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Libro de Protección

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19/02/2021, 20:12
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BENDECIR AGUA, SAL O PERSONA

Disciplina Mágica: Sanación/Protección
Elementos necesarios: -
Gasto Maná: 3

Descripción: El mago blanco frente al objeto o persona que quiera bendecir debe colocar las palmas de sus manos juntas (como si se fuera a rezar), cerrar los ojos y pronunciar una serie de alabanzas en susurro. Tarda unos 10 segundos en conseguirse.
Dato: Si se consigue bendecir el agua pasará a ser considerada agua bendita, la sal pasará a ser sal bendecida (ambas con múltiples usos medicinales y mágicos). Si se bendice a una persona esta ganará +2 en todas las tiradas de ataque y +2 a las tiradas que requieran el uso de voluntad para evitar un mal (como miedo, hipnosis, maleficio...).
Duración: Sobre objeto es permanente. Sobre persona dura 1 combate / (20 minutos aprox.)

Tirada: Bendecir [nombre de persona u objeto]
Habilidad: Protección/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

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19/02/2021, 20:13
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SUEÑO REPARADOR

Disciplina Mágica: Protección/Sanación/Ritualismo/Espiritismo/Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 3

Descripción: Simplemente, el mago debe encontrarse junto a la persona que vaya a recibir el hechizo en el momento de dormir. El mago susurrará en sus oídos las palabras del hechizo mientras la persona está dormida o esté quedándose dormida.
Dato: Si se activa con éxito, la persona que haya sido objeto del hechizo dormirá plácidamente durante esa noche, sin sufrir pesadillas ni verse importunada por el asalto de cualquier tipo de visiones, demonios, espíritus o cualquier ente guste de molestar el sueño de los mortales, como los íncubos, súcubos, belaam, alibantes, lilim, etc...

"Y de esta manera conseguí que mi hija dejara de tener las horribles pesadillas a las que se enfrentaba cada noche..."

Tirada: Sueño reparador
Habilidad: Protección/Sanación/Ritualismo/Espiritismo/Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

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20/02/2021, 19:56
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ROMPER CADENAS

Disciplina Mágica: Protección
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4

Descripción: Con sus simples manos, tras agarrar unas cadenas, grilletes o mordaza el hierro o la cuerda se romperá liberando así a la persona o animal atado. Puede servir para liberarte a ti mismo en el caso que hiciera falta.
El poder sagrado permitirá que aunque las cadenas o grilletes estén encadenados con energía oscura o maleficios puedan ser igualmente destrozados con tus manos desnudas.

Tirada: Romper cadenas
Habilidad: Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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20/02/2021, 19:57
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DESVÍO DE FLECHAS

Disciplina Mágica: Protección
Elementos necesarios: Escudo
Gasto de Maná: 6

Descripción: El mago protector debe colocar su escudo en modo protección ante el peligro o la posible procedencia de las flechas, virotes, dardos, lanzas, balas o demás elementos físicos que pudieran hacer daño a él o a algún compañero que se coloca detrás de él.
Si el resultado fue exitoso se debe lanzar 1d3+1 para ver qué cantidad de ataques a distancia podría hacer que se desviaran y no llegaran a impactar.

Tirada: Desvío de flechas
Habilidad: Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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20/02/2021, 19:58
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ESPADA DE LUZ

Disciplina Mágica: Protección
Elementos necesarios: Espada
Gasto de Maná: 6

Descripción: Tras concentrar la energía sagrada en la espada, esta comenzará a brillar emitiendo un fulgor de luz. En este estado el arma ayudará a alumbrar en la oscuridad. Ganará un plus de ataque de +4 al resultado final si estuviéramos luchando contra seres no-muertos y demonios. Además brindará la posibilidad de atacar a entes espirituales y etéreos, que no pueden ser alcanzados por armas físicas normales.

Tirada: Espada de luz
Habilidad: Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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20/02/2021, 19:59
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PROTECCIÓN ADELANTADA

Disciplina Mágica: Protección
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4 cada vez que se emplea.

Descripción: Es una habilidad que sirve para adelantarse al daño que pudieran sufrir los aliados, eligiendo a uno de ellos (receptor del daño) para recibirlo completamente por él. Se trata de una habilidad que permite al mago protector interceder en un ataque enemigo para cambiar el enfoque y recepción del ataque lanzado. El mago blanco - protector recibirá el golpe y el daño.

Tirada: Protección adelantada
Habilidad: Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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20/02/2021, 20:00
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ENCOMENDARSE AL DIOS DE LA FUERZA I

Disciplina Mágica: Protección
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: Es una bendición solo aplicable a su propia persona mediante un rezo de rodillas. Al ponerse de pie, si el resultado fuera exitoso, habría aumentado un poco la altura y musculatura del taumaturgo. Aumenta la fuerza/físico del mago blanco en +4. Si superara los 11 puntos, el mago podría transportar peso voluminoso (mucho equipaje, cargar con un compañero o 2 livianos, etc...). De esta forma también aumentan los puntos de vitalidad del mago (físico x4).
Hasta media hora en narrativa o una batalla entera.

Tirada: Encomendarse al dios de la fuerza I
Habilidad: Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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20/02/2021, 20:02
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LÍNEA DE AVISO

Disciplina Mágica: Protección
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4 (puerta, entrada a una cueva...) / áreas grandes: 10 (rodear un edificio, etc...)

Descripción:  El taumaturgo trazará una línea señalando el suelo mientras concentra su poder, en el caso del mago blanco se traduce como una consagración del terreno. Tanto la energía como la magia de protección avisará con una ligera presión al mago que la creó cuando algún ser desconocido cruce dicha línea de energía, incluso llegándole a despertar si estuviera dormido. Un solo uso, desaparece tras el aviso.

Tirada: Línea de aviso
Habilidad: Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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20/02/2021, 20:02
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CÍRCULO DE SILENCIO

Disciplina Mágica: Protección/Energía
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción:  El hechicero concentrará su poder y al tener éxito se generará una pompa sónica invisible que crecerá hasta alcanzar un radio de hasta 4 metros según la concentración e interés del conjurador.  El círculo impide que salga cualquier sonido generado dentro al exterior durante 1d10 minutos.

Tirada: Círculo de silencio
Habilidad: Protección/Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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20/02/2021, 20:08
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SACRIFICIO PROPIO

Disciplina Mágica: Protección/Sanación/Nigromancia
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: -

Descripción: Dar tu vida por la de otra persona. El mago blanco deberá sacrificarse y morir mientras piensa en la persona objetivo. No debe pasar más de 10 minutos de la muerte de aquella persona por la que se quiere dar la vida, si no el sacrificio habrá sido en vano.

La persona objetivo volverá a la vida con todos sus puntos de vida y maná restablecidos, aunque algo mareada tras la vuelta.

Sin tirada.

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21/02/2021, 12:48
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BARRERA DE LUZ

Disciplina Mágica: Protección
Elementos necesarios: -
Gasto Maná: 10

Descripción: El hechicero debe alzar sus manos, para que su propia energía ascienda desde el suelo en forma de un barrera gruesa translúcida.

Dato: Si sale todo correcto, un muro de protección, de unos 3 metros de altura y que como máximo aparecerá a unos 3 metros del evocador. El tiempo de duración del muro aproximadamente es de 2 a 3 minutos, después se desvanecerá. Evita el contacto visual completo y actúa de barrera entre el evocador y un enemigo, bloqueando ataques o evitando que alguien huya. También puede utilizarse para separar estancias.

Tirada: Barrera de luz
Habilidad: Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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21/02/2021, 12:49
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PUENTE DE LUZ

Disciplina Mágica: Protección
Elementos necesarios: -
Gasto Maná: 10

Descripción: El hechicero concentrado, extenderá sus brazos, y de sus manos comenzará a lanzar una ráfaga de energía sagrada, para construir puentes o caminos para salvar ciertas distancias (máximo 10 metros). Se podrá caminar sobre la superficie ya que será resistente y sólida durante un máximo de 3 minutos.

Tirada: Puente de luz
Habilidad: Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 17
Oculta: No

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21/02/2021, 13:09
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LÁTIGO DE LUZ

Disciplina Mágica: Protección
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 
4

Descripción: El mago de protección concentrará su energía en la palma de su mano, creando un látigo de luz con el que castigará a sus enemigos, causando rozaduras y daños leves (1d6+2)

Dobla el daño contra enemigos muertos vivientes.

Tirada: Látigo de luz
Habilidad: Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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21/02/2021, 13:10
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REVESTIDURA MÁGICA

Disciplina Mágica: Protección/Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 
8

Descripción: El hechicero concentrándose cubrirá con un manto de energía protectora al objetivo (puede ser un objeto, cosa, puerta, arma, escudo ... algo inanimado), protegiéndolo mucho frente a los ataques físicos o amenazas no mágicas, y de forma moderada contra la magia.

Aumentaría la dificultad de rotura/fractura/destrozo del objeto.

Tirada: Revestidura mágica
Habilidad: Protección/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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21/02/2021, 13:13
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ALAS DE LUZ

Disciplina Mágica: Protección/Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 
25

Descripción: El mago protector, iniciará su conjuro haciéndose un corte en cada hombro de no más de 3 cms. De ellos emanarán hilos de sangre y luz que irán elevándose y mezclándose hasta conseguir la forma de unas enormes alas irradiantes de luz pura. Estas alas otorgarán la capacidad de volar durante un periodo de tiempo no excesivo, ya que la pérdida de sangre limitará la duración del hechizo.

Nota: La sangre perdida será recuperada y las heridas se cerrarán cuando el hechicero cancele el conjuro. Si se produce la cancelación por falta de concentración motivada por un exceso de pérdida de sangre, no la recuperará poniendo su vida en peligro.

Tirada: Alas de luz
Habilidad: Protección/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 20
Oculta: No

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21/02/2021, 13:33
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POCIÓN DE SALUD

Disciplina Mágica: Alquimia/Protección/Sanación
Elementos necesarios: Pequeño frasco de no más de 100 mililitros, agua bendita y sangre de mago blanco o alquimista.
Gasto de Maná: 4

Descripción: Verter el agua bendita en el frasco junto con una gota de sangre de mago blanco/alquimista. Cerrar el bote y mezclar bien. Coger con ambas manos y concentrar la energía en el bote. Si todo sale correcto un destelló del agua lo marcará.

Dato: El que beba el contenido del frasco recuperará 2d4 de vida (tirada a lanzar por el consumidor)

Tirada: Crear poción de salud
Habilidad: Alquimia/Protección/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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21/02/2021, 13:35
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CÍRCULO DE PROTECCIÓN

Disciplina Mágica: Protección/Espiritismo ritual
Elementos necesarios: Sal bendecida (opcional extra: agua bendita). La bendición la realiza un mago blanco de protección.
Gasto de Maná: 4

Descripción (ritual): Se debe llevar a cabo antes de invocaciones para evitar que los seres invocados puedan dañar al mago. Se dibuja en el suelo con el cayado el área donde cabrán como máximo 3 personas, y una vez desde su interior, el mago debe soltar la sal siguiendo un reguero formando el símbolo de la escuela protección. Para finalizar, si se desea un mayor efecto realizar riego en aspersión sobre el círculo con el agua bendita.

Dato uno: Tras activarlo usando las palabras rituales adecuadas, ninguna criatura que posea una Racionalidad de 0 o inferior podrá penetrar en el círculo, ni tampoco podrá afectar mágicamente a la persona o personas que estén en su interior ni al círculo de protección. Todos aquellos que se encuentren en el interior del círculo, 3 como máximo, tampoco podrán utilizar hechizo alguno hasta que no salgan de la protección que les ofrece el círculo.

Detalle dos: El escudo absorbe hasta un máximo de 40 puntos de daño a este nivel. 50 puntos si se riega con agua bendita.

Duración: El círculo dura hasta que el conjurador que lo creó salga del mismo, hasta que sea desecho por no soportar más ataque, sea anulado (existe magia poderosa que podría anularlo) o hasta que comience la evocación de un nuevo hechizo en el interior del círculo.

Tirada: Círculo de protección
Habilidad: Protección/Espiritismo ritual
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

Notas de juego

Espiritismo ritual: Al percatarme de esto, paso el hechizo también a Espiritismo.

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24/02/2021, 18:30
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RAYO DE LUZ SAGRADA

Disciplina Mágica: Protección/Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4

Descripción: Con la palma de la mano abierta el taumaturgo apuntará al objetivo. Si la concentración es correcta de la palma brotará un destello continuado que alumbrará hasta un máximo de 3 metros de distancia (puede usarse también como hechizo iluminador).  El contacto con la luz será abrasante/ofensivo causando 2d6 de daño. El daño será el doble contra no-muertos. Si el resultado de daño fuera 9 o mayor el objetivo además quedaría cegado durante 2 asaltos. 

Tirada: Rayo de luz sagrada
Habilidad: Protección/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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24/02/2021, 18:52
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PUERTAS DE LA MUERTE

Disciplina Mágica: Sanación/Protección
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 7 + X (X= maná que se desee gastar = horas de duración del hechizo)

Descripción:  Este conjuro detiene a un aliado al borde de la muerte y no le permite traspasar sus puertas hacia el abismo. Mientras dura el hechizo, el objetivo puede sobrevivir hasta -10 PV en vez del habitual 0 como muerte absoluta. Si se lanza sobre un objetivo que está moribundo su muerte se tratará como una inconsciencia a pesar de que sus signos vitales manifiesten su muerte, pasado un tiempo determinado el jugador volverá en sí respirando una fuerte bocanada de aire. El tiempo varía en función de X, pues cada punto de maná concentrado para realizar el hechizo es igual a 1 hora on-rol.

No puede usarse con objetivos ya muertos, debe usarse con seres los cuales por algún tipo de razón (veneno, maldición, en una batalla...) se observe que va a morir... este hechizo hará al sanador ganar tiempo para poder tratarle o bien para llevarle hasta un lugar de sanación.

Tirada: Puertas de la muerte
Habilidad: Sanación/Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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25/02/2021, 00:18
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IMBUIR FUEGO

Disciplina Mágica: Energía/Protección/Nigromancia/Alquimia
Elementos necesarios: El alquimista necesita 1 azufre, pólvora o nitroglicerina.
Gasto de Maná: 5

Descripción: Concentrar la energía en la mano con la que se sujeta el arma, escudo u objeto (ejemplo: antorcha). Si la concentración fue exitosa el objeto comenzará a arder. El efecto durará máximo 30 minutos. El fuego conjurado por los nigromantes será azul sombrío.

Arma: Obtendrá +2/+3 daño por fuego. Y posibilidad de que el objetivo arda (al obtener 6 en la tirada 1d6).

Escudo: Al recibir impacto el atacante sufrirá 3 de daño por cada impacto cuerpo a cuerpo que se bloquee.

Objeto: Arderá.

Tirada: Imbuir fuego [arma, escudo u objeto]
Habilidad: Energía/Protección/Nigromancia/Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No