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Libro de Sanación

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19/02/2021, 19:15
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BENDECIR AGUA, SAL O PERSONA

Disciplina Mágica: Sanación/Protección
Elementos necesarios: -
Gasto Maná: 3

Descripción: El mago blanco frente al objeto o persona que quiera bendecir debe colocar las palmas de sus manos juntas (como si se fuera a rezar), cerrar los ojos y pronunciar una serie de alabanzas en susurro. Tarda unos 10 segundos en conseguirse.
Dato: Si se consigue bendecir el agua pasará a ser considerada agua bendita, la sal pasará a ser sal bendecida (ambas con múltiples usos medicinales y mágicos). Si se bendice a una persona esta ganará +2 en todas las tiradas de ataque y +2 a las tiradas que requieran el uso de voluntad para evitar un mal (como miedo, hipnosis, maleficio...).
Duración: Sobre objeto es permanente. Sobre persona dura 1 combate / (20 minutos aprox.)

Tirada: Bendecir [nombre de persona u objeto]
Habilidad: Protección/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

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19/02/2021, 20:07
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SUEÑO REPARADOR

Disciplina Mágica: Protección/Sanación/Ritualismo/Espiritismo/Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 3

Descripción: Simplemente, el mago debe encontrarse junto a la persona que vaya a recibir el hechizo en el momento de dormir. El mago susurrará en sus oídos las palabras del hechizo mientras la persona está dormida o esté quedándose dormida.
Dato: Si se activa con éxito, la persona que haya sido objeto del hechizo dormirá plácidamente durante esa noche, sin sufrir pesadillas ni verse importunada por el asalto de cualquier tipo de visiones, demonios, espíritus o cualquier ente guste de molestar el sueño de los mortales, como los íncubos, súcubos, belaam, alibantes, lilim, etc...

"Y de esta manera conseguí que mi hija dejara de tener las horribles pesadillas a las que se enfrentaba cada noche..."

Tirada: Sueño reparador
Habilidad: Protección/Sanación/Ritualismo/Espiritismo/Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

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19/02/2021, 20:57
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DOLORES DE PARTO

Disciplina Mágica: Sanación/Nigromancia
Elementos necesarios: Sangre de mujer embarazada.
Gasto de Maná: 4

Descripción: Con la sangre de la mujer embarazada, llegando el momento del parto, verterla sobre una persona o animal, ésta o éste comenzará a sufrir automáticamente los dolores del parto en lugar de la mujer embarazada cuya sangre se utilizó en el hechizo. Dicha persona, que tiene derecho a una tirada de voluntad (dado medio + voluntad = dif 12) para evitar los efectos, si se encuentra llevando a cabo algún tipo de acción física deberá abandonarla, pues no podrá hacer otra cosa que tumbarse en el suelo y resoplar enérgicamente. Si el parto se complicara y la mujer embarazada muriera dando a luz, el efecto cesará igualmente. Este hechizo puede considerarse magia negra si se utiliza sobre un ser humano sin su consentimiento.

Tirada: Dolores de parto
Habilidad: Sanación/Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

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19/02/2021, 20:58
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MANOS SANADORAS

Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: Colocar las manos juntas en el lugar de la herida o daño de alguna persona. Aliviará y ayudará a recuperar puntos de salud. Si es una enfermedad, no funcionará para sanarla.
Las manos comenzarán a irradiar calor, que notará también la persona herida sobre su piel, tras 30 segundos aproximadamente notará cierta mejoría en la zona. Realizar tirada para comprobar que funciona la curación, y una vez, si resultara exitosa, realizar la tirada para conocer los puntos.

Si el resultado es correcto y se supera la dificultad, entonces se ha de hacer una segunda tirada DADO GENÉRICO 2d6, siendo el resultado el número de puntos que recuperará el paciente.
Dato: Sólo se puede utilizar fuera de batalla pues son 30 segundos de imposición de manos.

Tirada: Manos sanadoras
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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19/02/2021, 21:21
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RITUAL DE FERTILIDAD

Hechizo ritual conjunto
Disciplina Mágica: Ritualismo, Sanación y Alquimia.
Elementos necesarios: Una joven, sangre de mago sagrado, agua bendita, miel, aceite y romero a modo de incienso.
Gasto de Maná: 5 cada uno de los 3 implicados.

Descripción Elaboración poción: Se necesitan como elementos: sangre de mago sanador/protector, agua bendita, miel y aceite. El alquimista debe crear un mejunje viscoso con la miel, el agua, el aceite y la sangre y aportar su energía transmutadora.

Descripción labor Sanador: En todo momento, el mago blanco debe estar cerca de la joven concentrándose y aportando su poder, que en este ritual es la fuerza que genera la vida.

Descripción del Ritual: Encender el romero para ambientar la escena. Se debe realizar un ritual alrededor de la mujer que sea objetivo del hechizo. Esta deberá tumbarse totalmente desnuda dentro de un circulo dibujado en el suelo con la runa de fertilidad (Inguz) y que haya sido rociado con agua bendita, una vez hecho esto el mago ritualista mientras entona un salmo deberá untar la mezcla pringosa por el sexo de la mujer. La mujer que haya sido objeto de este hechizo se quedara embarazada.

Se realizarán 2 tiradas, una el alquimista al elaborar la poción y otra el ritualista al realizar el ritual. El mago blanco sanador solo aportará su energía.

Podría ser objeto del hechizo una hechicera alquimista o sanadora que contribuyeran a realizar el hechizo, pero nunca la hechicera ritualista implicada.

Tirada: Ritual de fertilidad
Habilidad: Ritualismo/Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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20/02/2021, 19:56
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AUTOPSIA

Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: Instrumental quirúrgico.
Gasto de Maná: -

Descripción:  Para realizar la autopsia necesitas tranquilidad, un espacio y material con el que llevarlo a cabo. La autopsia revelará aspectos del cadáver tales como la causa de la muerte, la última comida que comió, si quedan restos de arena, agua, tierra, semen, etc... en el cuerpo de la víctima.

Tirada: Autopsia
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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20/02/2021, 20:08
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SACRIFICIO PROPIO

Disciplina Mágica: Protección/Sanación/Nigromancia
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: -

Descripción: Dar tu vida por la de otra persona. El mago blanco deberá sacrificarse y morir mientras piensa en la persona objetivo. No debe pasar más de 10 minutos de la muerte de aquella persona por la que se quiere dar la vida, si no el sacrificio habrá sido en vano.

La persona objetivo volverá a la vida con todos sus puntos de vida y maná restablecidos, aunque algo mareada tras la vuelta.

Sin tirada.

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20/02/2021, 20:15
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VISIÓN MÉDICA +3

Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: El sanador concentrará su energía y si todo sale correcto tendrá más facilidad para descifrar los posibles "porqués" de los síntomas dolorosos a consultar. Aumentará la puntuación de DIAGNÓSTICO en 3 puntos.

Le será mucho más fácil detectar tumores, fracturas, heridas internas o trozos de armas o flechas que estén bajo la piel del paciente.

Tirada: Visión médica +3
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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21/02/2021, 12:25
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EXPULSAR MALDICIÓN MENOR

Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto Maná: 6

Descripción: El mago sanador concentrará su energía sanadora en su mano, acercándola lo más posible a la frente del sujeto maldito pero sin llegar a tocarle. Un ligero haz de luz blanca, iluminara al sujeto expulsando su maldición para siempre.

Tirada: Expulsar maldición menor
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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EXPULSAR MALDICIÓN MENOR

Disciplina mágica: Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto maná: 9

Descripción: El mago sanador concentrará su energía sanadora en su mano, acercándola lo más posible a la frente del sujeto maldito pero sin llegar a tocarle. Un ligero haz de luz blanca, iluminara al sujeto expulsando su maldición para siempre.

*Hay maldiciones mayores que no pueden ser expulsadas con este hechizo, así como maldiciones eternas que no podrán ser anuladas (al menos de momento).

Tirada: Expulsar maldición menor
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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EXPULSAR MALDICIÓN 

Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: Agua bendecida
Gasto de Maná: 6+ (depende del tipo de maldición)

Descripción:  El mago sanador mientras esparce el agua bendita por el cuerpo del objetivo maldecido dice palabras sagradas (como las de bendecir a un aliado) y si la maldición es susceptible de ser eliminada así sucederá. Hay muchas maldiciones que no pueden ser revocadas y otras cuantas que sólo pueden ser parados su avance, pero no volver o recuperar lo perdido.

Tirada: Expulsar maldición
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14+ (depende del tipo de maldición)
Oculta: No

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21/02/2021, 12:26
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SUTURA MÁGICA

Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: Madeja de hilo
Gasto Maná: 6

Descripción: El hechicero iniciará un ritual de encantamiento sobre una madeja de hilo, que cobrará vida propia. A la orden del sanador, el hilo comenzará a suturar la herida del paciente o incluso fijar huesos rotos con tablillas y vendaje. Durante el proceso, el paciente no sentirá ningún tipo de dolor.

Tirada: Sutura mágica
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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21/02/2021, 12:28
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I-INFUSIÓN TRANQUILIZANTE I

Disciplina Mágica: Alquimia/Sanación
Elementos necesarios: 1 Flor de Valeriana o 1 Flor de Tila.
Gasto de Maná: -

Descripción: Crear una infusión con alguna de esas plantas. Tras ser bebida el objetivo tranquilizará y calmará sus nervios. Pasará cualquier etapa de Shock o ansiedad mucho más rápido.

SIN TIRADA

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21/02/2021, 12:29
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II-BREBAJE TRANQUILIZANTE

Disciplina Mágica: Alquimia/Sanación
Elementos necesarios:  2 Lúpulo o 2 Flor de Valeriana o 2 Flor de Tila.
Gasto de Maná: 2

Descripción: Se creará una infusión con cualquiera de los ingredientes expuestos y el mago alquímico canalizará su energía sobre el recipiente que los contenga.
El que beba dicha infusión verá sus sentidos reducidos debido a la sensación de somnolencia producida. Será mucho más lento y continuamente estará bostezando.

Tirada: II-Brebaje tranquilizante
Habilidad: Alquimia/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

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21/02/2021, 12:43
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CONSUELO DEL EMPAPADO

Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4

Descripción: Se debe frotar ambas manos y pasar estas alrededor de la persona objetivo o ropa mojada, de esa manera se irá secando rápidamente.

Tirada: Consuelo del empapado
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

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21/02/2021, 13:09
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SANGRE BENDITA

Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto Maná: 10

Descripción: El sanador se hará un corte en su propia piel con la intención de manchar o salpicar con su sangre a su objetivo. Si lo consigue, aquella partes de su objetivo salpicada sanarán de cualquier maldición que tuviera.

Nota: La sangre para ser efectiva tiene que ser recién salida de la herida del sanador. Solo 1 objetivo.

Tirada: Sangre bendita
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 18
Oculta: No

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21/02/2021, 13:13
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REVESTIDURA MÁGICA

Disciplina Mágica: Protección/Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 
8

Descripción: El hechicero concentrándose cubrirá con un manto de energía protectora al objetivo (puede ser un objeto, cosa, puerta, arma, escudo ... algo inanimado), protegiéndolo mucho frente a los ataques físicos o amenazas no mágicas, y de forma moderada contra la magia.

Aumentaría la dificultad de rotura/fractura/destrozo del objeto.

Tirada: Revestidura mágica
Habilidad: Protección/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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21/02/2021, 13:13
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ALAS DE LUZ

Disciplina Mágica: Protección/Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 
25

Descripción: El mago protector, iniciará su conjuro haciéndose un corte en cada hombro de no más de 3 cms. De ellos emanarán hilos de sangre y luz que irán elevándose y mezclándose hasta conseguir la forma de unas enormes alas irradiantes de luz pura. Estas alas otorgarán la capacidad de volar durante un periodo de tiempo no excesivo, ya que la pérdida de sangre limitará la duración del hechizo.

Nota: La sangre perdida será recuperada y las heridas se cerrarán cuando el hechicero cancele el conjuro. Si se produce la cancelación por falta de concentración motivada por un exceso de pérdida de sangre, no la recuperará poniendo su vida en peligro.

Tirada: Alas de luz
Habilidad: Protección/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 20
Oculta: No

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21/02/2021, 13:14
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AFLIGIR A LOS DEMONIOS

Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 
20

Descripción: El hechicero iniciará su conjuro con un cántico de una lengua antigua. El ambiente a su alrededor se irá condensando de una luz tenue blanquecina, haciéndolo más denso. Todo aquel ser maligno que se encuentre a menos de 10 metros del mago, comenzará a sentir como le falta el aire, para después notar fuertes dolores punzantes por todo el cuerpo difíciles de soportar.

Nota: En caso de demonios, estos sufrirán un daño mayor, creándoles inestabilidad dimensional que incluso puede hacerles desaparecer para volver a su plano de origen.

Tirada: Afligir a los demonios
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 20
Oculta: No

Notas de juego

Indicaba "sagrada" pero solo sanación, si es solo sanación, el "sagrada" me sobra.

____

Segunda versión

AFLIGIR A LOS DEMONIOS

Disciplina Mágica: Protección/Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 
20

Descripción: El hechicero iniciará su conjuro con un cántico de una lengua antigua. El ambiente a su alrededor se irá condensando de una luz tenue blanquecina, haciéndolo más denso. Todo aquel ser maligno que se encuentre a menos de 3 metros del mago, comenzará a sentir como le falta el aire, para después notar fuertes dolores punzantes por todo el cuerpo difíciles de soportar.

Nota: En caso de demonios, estos sufrirán un daño mayor, creándoles inestabilidad dimensional que incluso puede hacerles desaparecer para volver a su plano de origen.

Tirada: Afligir a los demonios
Habilidad: Protección/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 20
Oculta: No

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21/02/2021, 13:32
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POCIÓN DE SALUD

Disciplina Mágica: Alquimia/Protección/Sanación
Elementos necesarios: Pequeño frasco de no más de 100 mililitros, agua bendita y sangre de mago blanco o alquimista.
Gasto de Maná: 4

Descripción: Verter el agua bendita en el frasco junto con una gota de sangre de mago blanco/alquimista. Cerrar el bote y mezclar bien. Coger con ambas manos y concentrar la energía en el bote. Si todo sale correcto un destelló del agua lo marcará.

Dato: El que beba el contenido del frasco recuperará 2d4 de vida (tirada a lanzar por el consumidor)

Tirada: Crear poción de salud
Habilidad: Alquimia/Protección/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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FRASCO DE VITALIDAD

Disciplina mágica: Sanación
Elementos necesarios:
Gasto maná: 7

Elementos necesarios: Pequeño frasco de no más de 100 mililitros, agua bendita, sangre de mago blanco y sangre de la persona sobre la que se quiera hacer el hechizo.

Descripción: Verter el agua bendita en el frasco junto con una gota de sangre de mago blanco y otra gota de sangre de la persona objetivo. Cerrar el bote y mezclar bien. Coger con ambas manos y concentrar la energía en el frasco. Si todo sale correcto, un destello en el agua lo marcará. El hechizo se completa cuando la persona objetivo rompe el frasco que contiene la mezcla, restaurando instantáneamente esa persona 10 puntos de vitalidad.

 Tirada: FRASCO DE VITALIDAD
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: NO

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24/02/2021, 18:23
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REGENERAR EXTREMIDAD

Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 7

Descripción: El curandero mientras toca la extremidad amputada (pie o mano) se concentrará. El muñón debe ser vendado y si el resultado fue óptimo en un tiempo relativamente corto (días) la extremidad será regenerada mientras el paciente duerme. Cuando se habla de extremidad en este caso... se refiere a solo la mano o el pie, la pérdida de un brazo o pierna no puede ser regenerada con este hechizo.

Tirada: Regenerar extremidad
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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24/02/2021, 18:25
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RESTABLECER - DESCANSADO

Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4

Descripción: El mago blanco irradiará su poder a través de sus manos sobre la frente u ojos del objetivo. El objetivo se sentirá restablecido de fuerzas y eliminará la fatiga.

Dato: Se eliminarían las penalizaciones por no dormir durante la noche u otro tipo de penalizaciones relacionadas con el descanso y agotamiento físico.

Tirada: Restablecer - Descansado
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No