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Sobrenatural - Legado - El juego del escondite

Notas de dirección

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27/04/2025, 14:05
- Adriel -
Sólo para el director

Día

Gabriel y Melissa “encuentran” a Noah Houston

Atardecer

Gabriel, Melissa y Noah “encuentran” a Knox Lawrence, Tegan Holland y Roland Melbourne mientras intentan por su cuenta un falso ritual para deshacerse de Aurabelle.

Puesta de sol

Los Buscadores bloquean todas las entradas y salidas de los últimos diez pisos de la Aguja Animus

Crepúsculo

Los Buscadores organizan un sangriento juego del escondite e los pisos bloqueados.

Noche

Los Buscadores asesinan a todos los niños menores de 15 años de los pisos bloqueados y los convierten en Buscadores.

Medianoche

Aurabelle y todos los Buscadores desaparecen para refugiarse en el Tiempo Onírico. Se deberá derrotar a la Reina de las Pesadillas para evitar que siga con su juego por todo el mundo.

 

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27/04/2025, 14:05
- Adriel -
Sólo para el director

Concepto: Aurabelle es una muñeca creada con restos de pesadillas del Reino Onírico de Morfeo. Como si fuera una enfermedad, su única función es propagarse y contagiar al máximo número de personas. Un grupo de niños ricos que viven en el rascacielos de lujo Aguja Animus realizarán el ritual para activar a Aurabelle después de estar viendo historias creepypasta en YouTube.

Gancho: Gabriel Cross, el niño mimado de unos multimillonarios que viven en la Aguja Animus, desaparece durante una fiesta de pijamas con sus amigos. No hay signos de violencia y ninguno de los niños admite recordar nada. Los padres de Gabriel se desesperan pidiendo ayuda al gobierno y a través de todas sus redes sociales. Tres días más tarde, las cámaras de la Aguja Animus graban a Gabriel persiguiendo a Melissa Chandler por las escaleras.

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03/05/2025, 08:51
- Adriel -
Sólo para el director

Localizaciones de la Aguja Animus

 

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03/05/2025, 08:52
- Adriel -
Sólo para el director

Movimientos del GUARDIÁN

  • Separarlos
  • Revelar la maldad futura
  • Revelar la maldad que hay fuera de escena
  • Infligir daño según lo establecido
  • Hacer que investiguen
  • Hacer que adquieran cosas
  • Contarles las posibles consecuencias y preguntar si quieren seguir adelante
  • Volver su movimiento contra ellos mismos
  • Ofrecer una oportunidad, puede que a un precio
  • Arrebatarles algo a los cazadores
  • Poner a alguien en problemas
  • Hacer un movimiento de amenaza
  • Después de cada Movimiento, pregunta lo que van a hacer a continuación
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03/05/2025, 08:53
- Adriel -
Sólo para el director

Movimientos de amenaza de MONSTRUO

  • Insinuar su presencia
  • Mostrar todo su poder
  • Aparecer de repente
  • Atacar con gran fuerza y furia
  • Apoderarse de alguien o algo
  • Atacar con sigilo y premeditación
  • Ordenar a sus subordinados que cometan actos terribles
  • Destruir algo
  • Escapar, sin importar lo bien atrapado que esté
  • Dar caza
  • Regresar a su territorio
  • Presumir y regodearse, puede que revelando un secreto
  • Regresar de una aparente destrucción
  • Usar un poder sobrenatural
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03/05/2025, 08:54
- Adriel -
Sólo para el director

Movimientos de amenaza de FENÓMENO

  • Insinuar sus efectos
  • Mostrar sus efectos de forma directa e innegable
  • Infringir las leyes de la realidad
  • Aumentar o disminuir de tamaño o intensidad
  • Crear una nueva rareza
  • Dañar o destruir algo o a alguien
  • Reaccionar de forma inesperada
  • Escapar de la contención
  • Retener algo
  • Conceder una habilidad antinatural
  • Obstaculizar el movimiento
  • Subvertir la motivación de un Espectador
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03/05/2025, 08:59
- Adriel -
Sólo para el director

Movimientos de amenaza de ESBIRRO

  • Un estallido de violencia repentina e incontrolada
  • Hacer un ataque coordinado
  • Capturar a alguien o robar algo
  • Revelar un secreto
  • Entregar a alguien o algo al amo
  • Dar caza
  • Amenazar o exigir en nombre del amo
  • Huir
  • Usar un poder sobrenatural
  • Mostrar un indicio de conciencia o humanidad
  • Desobedecer al amo, de alguna manera mezquina
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03/05/2025, 09:00
- Adriel -
Sólo para el director

Movimientos de amenaza de ESPECTADOR

  • Irse solo
  • Discutir con los cazadores
  • Estorbar
  • Revelar algo
  • Confesar sus miedos
  • Enloquecer de terror
  • Tratar de ayudar a los cazadores
  • Mostrar incapacidad o incompetencia
  • Buscar ayuda o consuelo
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03/05/2025, 09:00
- Adriel -
Sólo para el director

Movimientos de DAÑO

Los movimientos de daño se usan cuando un cazador, monstruo, esbirro o espectador sufre cualquier tipo de herida (física, mágica, psíquica...) Se debe elegir un movimiento de daño basado en la cantidad de puntos de daño que ha sufrido y los detalles de la herida.

0 daño o más:

  • Momentáneamente impedido
  • Deja caer algo.
  • Obtiene -1 Futuro

 

1 daño o más:

  • Se cae.
  • Obtiene -1 Futuro
  • Se desmaya.
  • Dolor intenso.

 

Heridas inestables:

  • +1 daño.

 

8 daños o más:

  • Muerto.