- Aquí Kiva Kennington informando para la SBCC! ¡Hace una noche espléndida en el Hartford Gardens, la graderías están llenas y el aire huele a batalla imminente! Los Jacob Juggernauts son una joven promesa en la Titan's Clash, y hoy lucharán contra los Excalibur, los recién llegados!
"¡Además, el Hartford Gardens es un jardín que esconde serpientes! ¡Minas, arenas movedizas y otras sorpresas aguardan a los contendientes! Podrán ver una retransmisión de todos los incautos a los que se ha tragado esta jungla!
"Para los que crean que los Excalibur serán flor de un día, les diremos que hay caras conocidas también. Tenemos con nosotros a Ray Pattison, uno de los Excalibur. Ex campeón de la Dresell Cup de hace cinco años. Rai, que puedes contarnos de tu nuevo equipo?
Empecemos con una tirada de iniciativa (táctica).
Si no tenéis la habilidad tirad 3d6 y elegid los dos más bajos.
—Hola Kiva —responde Ray a la invitación de la reportera de dar una presentación de su equipo—, un saludo a tu audiencia, siempre es un placer. Bueno el señor Drumond ha tenido buen ojo y puedo decir que escudería Excalibur está bien representada. Para empezar, aunque ya la conocen, está la señorita Shinobi, hábil mechawarrior que ya dió muestras en el Hoyo de lo que puede hacer pilotando su vindicator. También contamos en nuestro equipo con Francisco Tormenta, y pues, seguro hará honor a su apellido; su experiencia seguro nos traerá muchas jornadas interesantes. Por otro lado, está Rongar, que ha tenido entrenamiento militar lo cual lo hace un aliado poderoso. Y por último, pero no menos importante, Igor quien como un buen sabueso siempre anda buscando información de combates y estilos de las demás escuderías. Así escuetamente te describo mi equipo Kiva, espero sea suficiente —y se despide para reunirse con el resto a preparar el combate.
Motivo: Táctica
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [6, 4, 1]
Esto le recordaba a otros sitios donde había combatido ... y era una puta mierda. Además, saltar aquí era casi tan peligroso como que un cepepotazo te diera en la cabina del mech ... o más.
- Chicos, aquí no peleamos por ganar, peleamos por sobrevivir.
Estaba claro que el superviviente ... su prioridad era eso, salir vivo de otro "fregao" más, y este lo ponía un tanto complicado.
- Puffff, la periodista esta otra vez. Estaba cansado de ella, de escapar y demás. Deseaba que otros llegaran a la gloria, para que peleasen con los micrófonos. Él solo deseaba regresar, poderse dar una ducha, y poder sacarse lo mocos, comiendo palomitas ante una película romanticona.
Motivo: Táctica
Tirada: 6d3
Resultado: 10 [1, 2, 1, 2, 3, 1]
Motivo: Táctica (mierda, al contrario)
Tirada: 3d6
Resultado: 15 [3, 6, 6]
Francisco observa el terreno a su alrededor con calma mientras Ray habla con la periodista, y observa es una zona boscosa, donde los cambates seran a corta distancia, eso le conviene, su Hatchetman esta pensado precisamente para ese tipo de combates, cercanos y sucios, aunque eso tambien significa que los daños para los contendientes van a ser brutales, lo que seguramente sera del gusto del publico, aunque sobre particular Francisco prefire guardase su opinion.
Seguramente se como dices, pero para eso estamos en este sitio- responde Francisco con tono serie tras escuchar el acertado comentario de Ragnar sobre el estadio.
Motivo: Tactica
Tirada: 2d6
Resultado: 2, 5 (Suma: 7)
Motivo: Iniciativa Jacobb Juggernauts
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 10 (Exito) [4, 6]
El terreno de los Hartfords es un bosque ligero.
Los Juggs han superado su dificultad de 8 con un 10. Eso es 2 grados de éxito.
De momento en orden de iniciativa van:
Ray 3
Juggs: 2
Tormenta 1 grado de éxito.
Rongar 1 grado.
Motivo: iniciativa Cicada
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 9 (Exito) [4, 5]
Motivo: iniciativa Vindicator se guardan los más bajos
Tirada: 3d6
Dificultad: 8+
Resultado: 2, 3, 1 (Suma: 6)
Vale hago las tiradas que faltan.
Ray 3
Juggs: 2
Tormenta 1 grado de éxito.
Rongar 1 grado.
Shinobi 0 grados.
Estais peleando en un escenario de bosque ligero, que da un coste de +1 al movimiento y +1 a la dificultad de disparo.
Como estáis en terreno minado, cada turno después de vuestro moviimiento debéis tirar todos 2d6. Si sacáis 8 o más habéis pisado una mina. Sufrís daño 2 (el enemigo también debe tirar). Se puede gastar un punto de suerte para evitar el daño.
SI alguien se come una mina, baja la densidad del campo minado para todo el mundo. La dificultad pasa de 8 a 9, y el daño baja a 1. Una vez un segundo mech pise una mina, se acaba la amenaza.
MOVIMIENTO DE GRUPO.
Pensad que estáis peleando todos como una unidad. No es un conjunto de duelos individuales.
Puntos clave:
1- Cuando cambiáis de alcance con un enemigo, solo cambiáis de distancia con esta unidad, a menos que diga que cambia de distancia con multiples unidades en el mismo movimiento.
2- Si se quiere cambiar de movimiento con varias unidades, no hay coste si todos esos enemigos están en el mismo alcance (es decir, si quieres cambiar de distancia con dos mechs que están a largo alcance a corto alcance, el coste es el mismo).
3- Si se quiere cambiar de distancia con una o más unidades que estén a diferentes alcances, debes pagar el coste asociado con la distancia más larga. Es decir, si quieres cambiar de distancia con dos mechs y uno está a corta y otro a larga, el coste total es el de la distancia larga (3). Y cambiarían los alcances de corto a quemarropa con uno y de larga a corta con el otro.
Entonces si entendido bien lo que has puesto, primero actua Ray, segundo los Jugs, tercero yo, cuarto Rognar y quinta y ultima, Sandiego ¿correfcto?.
Efectivamente. Empieza Ray. Estáis a distancia larga.
—Bueno, es hora gente —dice Ray revisando que todo en su cicada esté funcionando correctamente—, podemos este jardín. Ah y cuidado con las minas.
El mech de ray toma dirección hacía delante buscando algo de cobertura sin perder el cuidado que debe tener para no pisar una mina. El primer movimiento no ha tenido problemas, así que Pattison espera a los otros.
Motivo: Evitar mina
Tirada: 2d6
Dificultad: 7-
Resultado: 7 (Exito) [2, 5]
El Ostcout de los Juggernaut se adelanta rápidamente para disparar al Cicada con sus láseres pero falla.
Motivo: suerte minas
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [5, 2]
Motivo: disparo
Tirada: 2d6
Dificultad: 7+
Resultado: 5 (Fracaso) [3, 2]
Juntando el movimiento del Cicada de Ray con el de Ostcout, ambos quedan a distancia media.
El Dervish avanza lanzando andanadas de misiles poco efectivas.
Motivo: suerte
Tirada: 2d6
Resultado: 4 [3, 1]
Motivo: disparo
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 7 (Fracaso) [3, 4]
El Dervish se adelanta (no tiene bastantes puntos de movimiento, por lo que queda a larga, al siguiente llegará a media).
Dispara contra el Hatchetman de Tormenta. Como el Dervish es más rápido, tiene un -1 a la dificultad.
4 (habilidad) + 4 (alcance largo) +1 (bosque) -1 (velocidad).
El Trebuchet es el primero en pisar una mina
Motivo: Trebuchet suerte
Tirada: 2d6
Resultado: 10 [5, 5]
Motivo: disparo trebuchet
Tirada: 2d6
Dificultad: 9+
Resultado: 5 (Fracaso) [4, 1]
-2 armadura trebuchet.
Dificultad disparo 9 (4 habilidad +4 distancia larga +1 bosque).
El Valkyrie consigue el primer tanto del combate arañando la armadura del Stinger...
Motivo: suerte mina
Tirada: 2d6
Dificultad: 9+
Resultado: 7 (Fracaso) [2, 5]
Motivo: disparo contra Stinger
Tirada: 2d6
Dificultad: 10+
Resultado: 11 (Exito) [5, 6]
El Vulcan también entra en el bosque decidido a acortar distancias.
Motivo: suerte Vulcan
Tirada: 2d6
Dificultad: 9+
Resultado: 3 (Fracaso) [1, 2]
Motivo: Disparo
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [4, 3]
Vale, los Jacob Juggernauts han terminado, vuestro turno. Concretamente turno de TORMENTA.
El Ostcout está a distancia media de vosotros. Todos los demás se han quedado a medio camino de pasar de distancia Larga a Media.
Doy las velocidades de los MEchs enemigos para que restéis su velocidad de la vuestra para modificador de disparo.
Ostcout 4.
Dervish 3
Trebuchet 3
Vulcan 3
Valkyrie 3
El Griffin mantenía la distancia. Procurando que los enemigos quedasen en el alcance límite de sus armas. El piloto tendría que estar más atento al movimiento que al disparo, pero sus ataques fueron vete a saber donde.
Motivo: Suerte
Tirada: 2d6
Resultado: 8 [5, 3]
Motivo: disparo
Tirada: 2d6
Resultado: 2 [1, 1]
Francisco avanza hacia los Jugs de manera metodica, tratando de aprovechar la cobertura del bosque a la vez que trata de llegar a una distancia donde su mech se mas efectivo.
Francisco fija la reticula de sus armas sobre el Dervish y aprieta los gatillos.
Motivo: suerte
Tirada: 2d6
Resultado: 1, 1 (Suma: 2)
Motivo: disparo
Tirada: 2d6
Dificultad: 10+
Resultado: 2, 5 (Suma: 7)
Haber si hago bien el calculo, +4 (habilidad), +4 (alcance: largo), +1 (bosque), +1 (velocidad del Dervish), en total 10, un tiro dificil que seguro que no logro.
Al menos no me tragado niguna mina, haber si me acerco un poco y mejoro mis posibilidades.
El Stinger usa su superior velocidad para moverse como una centella entre los árboles y castigar al Ostscout. ¡Excalibur devuelve el golpe!
Motivo: suerte
Tirada: 2d6
Dificultad: 9+
Resultado: 4 (Fracaso) [1, 3]
Motivo: disparo
Tirada: 2d6
Dificultad: 5+
Resultado: 8 (Exito) [4, 4]
Stinger pasa de media a corta con el Ostcout. Le hace daño 2.
Recordad que podéis saltar con lo que no cuenta el modificador a disparo por bosque.
TURNO DE SHINOBI
tormenta: pasas de larga a media con el Dervish.