Partida Rol por web

Space Knights

La Orden

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27/01/2021, 17:07
Director

Vamos a elegir entre todos un nombre para la Orden, un símbolo y un patrón de color. Para ello, disponemos de los esquemas que me mandasteis todos y sus respectivos nombres. Votad en este hilo "Sólo para el director" y dadle 5 puntos a uno, 4 a otro, 3 a otro, 2 a otro y 1 a otro. No podéis votar a vuestras propias creaciones. En principio, un esquema de color va asociado con el nombre. Las Órdenes que no sean elegidas serán Órdenes No Jugadoras.

También hay otra cuestión que es el número de dogmas. Votad una de las opciones al final de la tabla. 

Copiad y pegad esta tabla en vuestro voto secreto, rellenadla y avante toda:

NOMBRE Y ESQUEMA DE COLOR VOTOS

BASILISCOS REDENTORES

 

DESCENDIENTES DEL CATACLISMO

 

JAGUARES DEL VACÍO

 

ORDEN NOVA

 

PORTADORES DE LA LLAMA

 

PUÑOS DE LA TEMPESTAD

 

La Orden tiene (elige una)

  • Un Dogma.
  • Dos Dogmas y un Pecado.
 

 

 

Notas de juego

Cuando resuelva la votación, contestaremos algunas preguntas sobre la Orden en sí y después elegiremos el Dogma o Dogmas que consideremos más apropiado.

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27/01/2021, 17:08
Director
Sólo para el director

Responded a las siguientes preguntas:

  • ¿Cuándo fue creada?
  • ¿Cuáles son sus puntos fuertes?
  • ¿Cómo es el proceso de reclutamiento y formación de nuevos caballeros?
  • ¿Cuál ha sido su mayor hazaña hasta ahora?
  • ¿Cómo es su mundo natal?
  • ¿Quién es la máxima autoridad de la Orden?
  • Describe una pieza de equipo o vehículo habitual de la Orden.

Elegid una opción:

  • La Orden tiene un Dogma.
  • La Orden tiene dos Dogmas y un Pecado.

Por defecto, la Orden será joven (100 años o menos), tiene un mundo propio para el reclutamiento y sigue el Código del Caballero del Espacio. 

DOGMAS

Los Caballeros Espaciales dominan todos los aspectos de la guerra, pero cada Orden sobresale en diferentes ámbitos. Todas las Compañías tienen los Dogmas de la Orden. Cuando un dogma beneficia a una compañía en una situación dada de una forma razonable (por ejemplo: invaden una ciudad y son Expertos en Combate Urbano) y hay que tirar los dados, el jugador puede explicar cómo le beneficia y tacharlo (o sea, DOGMA) para repetir un dado a su elección de la tirada (normalmente el más bajo). 

Aliado (elegir), expertos (elige: asedio, combate espacial, infiltración, blitzkrieg, tácticas de terror, destrucción masiva, purgas, guerra de trincheras, combate urbano), buena reputación, pasado glorioso, grandes estrategas, mundo natal rico, interrogadores, enemigo favorito (elegir), resiliencia, tercos, afinidad tecnológica.

PECADOS

Los pecados representan defectos de la Orden que menoscaban su rendimiento. Todas las Compañías tienen los pecados de la Orden. Los pecados funcionan de manera similar a los dogmas pero son perjudiciales: un jugador (o, más probablemente, el máster) puede decidir que un pecado perjudica a su compañía en una situación dada, tacharla, explicar por qué y repetir el dado más alto de su tirada.

Contaminación alienígena, arrogancia, mala reputación, tradiciones bárbaras, malditos, secreto oscuro, desertores, desprecio por la humanidad, orden moribunda, enemigo (elige) sin mundo natal, guerra interna,  falta de recursos, carencia de disciplina, mutación menor, no siguen el código, equipo antiguo, penitencia, mundo natal pobre, cortos de entendederas. 

Notas de juego

NOTA IMPORTANTE: la mayoría de dogmas y pecados son bastante vagos. Esto es totalmente deliberado: el universo se crea a medida que se juega y los hechos se irán estableciendo progresivamente. ¿Por qué la Orden tienen Mala Reputación? ¿Cuál es el principal recurso del Mundo Natal Rico de la Orden? ¿Qué significa que la Orden está Moribunda? La ficción que esto genere permitirá que la partida evolucione de una manera u otra, todas ellas divertidas.

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06/02/2021, 20:02
Séptima Compañía, "Incineradores"
Sólo para el director

Coño, los votos.

5 para portadores de la llama

4 para la orden nova

3 para los basiliscos

2 para descendientes del cataclismo

1 para los jaguares

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06/02/2021, 20:06
Director

Copiad y pegad esta tabla en vuestro voto secreto, rellenadla y avante toda:

Mimimimimimimimimimimi... 

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06/02/2021, 20:09
Séptima Compañía, "Incineradores"
Sólo para el director

Es que estoy con el móvil... Y no se copia bien nada, mi comandante

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06/02/2021, 20:10
Director

Notas de juego

Ains... te falta votar esto:

La Orden tiene (elige una)

  • Un Dogma.
  • Dos Dogmas y un Pecado.

¿Qué será? 

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06/02/2021, 20:15
Séptima Compañía, "Incineradores"
Sólo para el director

Dos dogmas y un pecado, claro

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07/02/2021, 16:06
Orden de los Portadores de la Llama
NOMBRE Y ESQUEMA DE COLOR VOTOS

BASILISCOS REDENTORES

3+2+4+3+1=13

DESCENDIENTES DEL CATACLISMO

2+3+4+1+3=13

JAGUARES DEL VACÍO

1+1+1+1+2=6

ORDEN NOVA

4+4+5+3+2=18

PORTADORES DE LA LLAMA

5+5+5+5+5=25

PUÑOS DE LA TEMPESTAD

3+2+2+4+4=15

La Orden tiene (elige una)

  • Un Dogma. I
  • Dos Dogmas y un Pecado. IIIII

Parece que tenemos una elección clara. La Orden es los Portadores de la Llama. 

  • Cuarta Compañía, ¿cuándo y por qué fue creada la Orden?
  • Novena Compañía, ¿cuáles son los puntos fuertes de la Orden?
  • Quinta Compañía, ¿cómo es el proceso de reclutamiento y formación de nuevos Portadores de la Llama?
  • Segunda Compañía, ¿cuál ha sido la mayor hazaña de la Orden hasta ahora?
  • Séptima Compañía, ¿cómo es el mundo natal de la Orden?
  • Tercera Compañía, ¿quién es la máxima autoridad de la Orden? ¿Quién estaba antes?
  • Las órdenes que no han sido elegidas,que cada uno conteste por la suya: ¿en qué bando estuvo en la Guerra Civil?¿Qué fue de ella?
  • La Orden tiene dos Dogmas y un Pecado. Los elegiremos más adelante, cuando hayáis contestado. Podéis comentar en vuestras notas vuestras ideas, sugerencias, etcétera. 

Por defecto, salvo que establezcáis lo contrario,  la Orden será joven (100 años o menos), tiene un mundo propio para el reclutamiento y sigue el Código del Caballero del Espacio. 

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08/02/2021, 02:14
Tercera Compañía, "Salamandras Ígneas"

¿Quién es la máxima autoridad de la Orden? ¿Quién estaba antes?

Actualmente está bajo las órdenes de Ignis Primus Anaximand “El inquebrantable”, temido y admirado por igual. Caracterizado por su firmeza a la hora de tomar decisiones, colocando por encima de todo la Orden y su honor,también  por nunca romper una promesa en su vida. Cosa que le otorgó una reputación en todo el Dominio, incluso en otras órdenes.

Ascendió a su cargo después de la muerte de Ignis Primus Celestine “La inmaculada”, la cual perdió su vida resistiendo junto a 4 caballeros a la infestación más grande de kukolidos registrada hasta la fecha. Solamente uno de los caballeros que la acompañaba sobrevivió, el mismísimo Anaximand, que fue encontrado resistiendo junto a la puerta de la fortaleza planetaria, y sin dejar que ninguno de los miles de kukólidos que todavía seguían atacando tocara otra vez el cuerpo de Celestine.

 

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08/02/2021, 07:56
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

¿Cuáles son los puntos fuertes de la Orden?

Los Portadores de la Llama son una de las Órdenes favoritas de la monarquía kronida y, por tanto, gozan de su favor en muchísimos aspectos: facilidad de reponer tropas, armamento avanzado, condecoraciones, ascensos, logística...

Por otra parte también son cercanos a la Iglesia Plutónica, de modo que se erigen en muchas ocasiones como los protectores del Dogma en aquellos lugares donde la Iglesia no puede o no quiere enviar a sus tropas. Los Caballeros de la Orden disfrutan de Perpetua Bula que les exime de cumplir con algunas de las exigencias más rigoristas de la religión, puesto que se suponen que ya demuestrasn su fe con su servicio y con su sangre.

Notas de juego

Las Locazas del Espacio Los Jaguares del Vacío lucharon en el bando de la USPLI durante la mayor parte de la guerra civil. Como guerreros proveniente de un sistema planetario independiente, mantenían una serie de tradiciones sincréticas que les asemejaban a los antiguos guerreros mexicas precolombinos, incluyendo los sacrificios de sus prisioneros en los altares de sus naves nodrizas o de sus bases planetarias.

Cambiaron de bando en la fase final de la guerra, protegiendo al Dominio de los alienígenas mientras los kronidas se encargaban de aplastar a los agotados secesionistas. Sufrieron innumerables bajas y la orden quedó muy debilitada, pero sobrevivió.

 

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08/02/2021, 09:17
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

Segunda Compañía, ¿cuál ha sido la mayor hazaña de la Orden hasta ahora?

La mayor hazaña de la Orden de los Portadores de la Llama fue la defensa del sistema Osiris, uno de los baluartes de la Iglesia Plutónica en la frontera del dominio. En este lugar se alza el Santuario de Domenech Golios, uno de los Santos Pioneros que extendieron la palabra de la Iglesia durante las conquistas y que murió defendiendo a sus fieles en una pequeña capilla de los ataques de los secesionistas.

Los Portadores de la Llama respondieron al mensaje de ayuda que consiguieron enviar con toda su capacidad bélica. El planeta estaba completamente rodeado por tropas enemigas, pero Ignis Primus Celestine, lider de la Orden en aquel entonces, ordenó el ataque.

Extendieron la flota y obligaron a los enemigos a moverse creando un hueco sobre el que poder desembarcar y tomar el planeta sin necesidad de tomar el espacio. Siete naves de la Flota Espacial fueron completamente destruidas en esa maniobra, pero consigueron enviar todas sus tropas de asalto al planeta.

En un día defendieron el Santuario y montaron gran cantidad de armas de artilleria para atacar a las naves estacionadas en orbita. Fue una semana de combates continuos en los que los Portadores sufrieron bajas, pero acabaron consiguiendo la victoria y defendiendo ese santuario sin que un secesionista pusiera un pie en su interior.

"La Inmaculada" mantuvo sagrado el terreno del santuario y desde entonces son muy cercanos a la Iglesia Plutónica, algunos dicien que son casi sus ejecutores.

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08/02/2021, 10:45
Séptima Compañía, "Incineradores"

Séptima Compañía, ¿cómo es el mundo natal de la Orden?

Purgatorio es un mundo infernal asolado por vientos ardientes y nubes de azufre. La atmósfera es apenas respirable y es necesario usar respiradores y trajes de protección o ser un Caballero Espacial para poder moverse por su superficie. La Poción Mágica Inductora que crea a los Portadores de la Llama les otorga una resistencia especial a la falta de oxígeno y compuestos químicos, superior incluso a la de otros Caballeros Espaciales.

Todo el planeta está horadado por minas al aire libre operadas por robots, criminales y compañías mineras. Las revueltas son frecuentes, pero los Portadores de la Llama no se esfuerzan por evitarlas: dejan que se extiendan por el planeta y después la sojuzgan y captan a los más violentos, crueles y sanguinarios de entre los supervivientes como servidores y aspirantes a Caballeros Espaciales. Las compañías mineras tratan de aumentar la seguridad pero son ignoradas. Purgatorio es un campo de entrenamiento para los reclutas de la Orden.

Las zonas más habitables son los grandes cañones y grietas que se hunden hasta varios kilómetros en la superficie del planeta y que parecen desde el espacio las cicatrices que una bestia feroz hubiese infligido con sus garras. Es en estos lugares donde se encuentran las ciudades de las compañías mineras, colgando de los muros y en túneles que se extienden por su interior. La fortaleza de la Orden, sin embargo, no se encuentra en una de estas grietas, sino en la superficie, dentro del horadado interior de Magna Mater, un volcán extinguido de 14 kilómetros de altura. En la cima del volcán hay un ascensor espacial que solo pueden usar los Portadores de la Llama, en cuyo extremo superior se encuentra Caronte, un asteroide capturado por la Orden y puesto en órbita geosincrónica con Purgatorio y que funciona como astropuerto y fortaleza orbital. 

Existen otros dos ascensores espaciales que usan las compañías mineras para exportar materias primas e importar mano de obra.

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08/02/2021, 18:03
Cuarta Compañía, "Navegantes del Vacío"

Los inicios de La Orde Portadores de la Llama.

Una serie de familias seguidoras de la fé Plutónica guiadas por la sacerdotisa Fayna Naluvaste, salieron sin rumbo fijo de sus hogares siendo perseguidos tanto por miembros de la USPLI como por otros enemigos como piratas y oportunistas que querían agenciarse sus naves y tesoros con los que huyeron, con poca o ninguna esperanza llegaron a Purgatorio, un signo que se tomo como mal presagio y que debilito el mando y guía de los supervivientes ya frágil por las numerosas perdidas ocurridas a causa de la constante persecución de enemigos o peligros externos y tener que aterrizar con emergencia en un planeta lleno solo de algunas refinerías, minerías o sobre todo bandalos, hacían de su nombre un aviso de lo que les esperaría.

Sin embargo Fayna no flaqueo con la certeza de poder seguir guiando a sus seguidores a un lugar mejor y que esto solo les haría mas fuertes, tomaron tierra, no fueron bien recibidos, lo mineros no querían acogerlos ya que atraerían la mirada de los bandidos y los propios bandidos se rifaban el turno para robar y matar a placer.

Fayna no cedía ni con golpes ni amenazas, tanto por parte de los bandidos como por parte de aquellos a los que debía guiar y proteger, cuando los supervivientes se contaban ya por unos pocos cientos y ya solo les quedaban algunas bagatelas de lo que trajeron consigo, el líder de una de los grupos de bandidos quiso poner a prueba a Fayna y a su fé, pues por aquellas tierras el simple hecho de mencionar a cualquier dios no era mas que motivo de burla.

Este lanzo uno de los simbolos sagrados de la iglesia Plutónica a un río de lava y otorgo a Fayna un traje protector mediocreo y roto, aunque no hizo publico este detalle.

Y le grito ante todos los presentes, bandidos, mineros y sus propios seguidores que o a partir de ese momento le rendían culto y devoción a el y que ella debia convertirse en su mayor devota o podía ir a recuperar el objeto y si salia de allí con vida el les entregaría lo necesario para salir de aquel planeta.

Entre la risa de los y los dedos acusadores de bandidos y presentes Fayna se lanzo al magma sin dudarlo, tras largos segundos de incertidumbre las risas se cortaron de súbito y las sustituyeron vitores y miradas de asombro cuando del propio fuego vieron emerger la figura de Fayna cubierta de piedra fundida y con apenas el brazo en alza mostrando lo que era antes un símbolo Plutónico de metal, ahora informe derretido por el calor, como si fuese la llama de una antorcha de esperanza.

el rugido formado por los presentes ahogo el grito de rabia de aquel bandido, el cual los maldecía a todos y juraba que los esclavizaría son dudarlo, sin embargo no noto que no solo los supervivientes aclamaban el nombre de Fayna, sino mineros y unos pocos bandidos. Este hombre, al cual los codex de historia no han querido mencionar su nombre, ahora se veía superado en numero y aunque mando a sus hombres acallar las voces que aclamaban a la que desde ese momento se conocería como Fayna Ul Vesta (La que mantiene el fuego sagrado según la cultura romana.)

Las voces que la aclamaban presentaron batalla contra los bandidos y no dudaron en arrogar al magma a sus opositores aun estando desarmados.

Se saco el cuerpo de Fayna el cual se mantiene desde entonces en algún lugar de la base de la Orden, de los análisis que se hicieron a los minerales que fosilizaron su cuerpo,  los supervivientes idearon la formula que convierte a los que la toman en al igual que hizo Fayna en Portadores de la Llama, portadores de una nueva llama de esperanza y fuerza.

Notas de juego

Descendientes del Cataclismo:

Lucharon en todo momento en el bando del Dominio, eran una de las ordenes mas antiguas, según se dice se formaron tras el primer evento de contacto con las fuerzas de lo oscuridad que termino en una terrible perdida en coste de vida y de ello nació esta orden, famoso sobre todo por su hermetismo aunque se las a visto actuando juntos a muchas otras ordenes codo con codo siempre mantienen un contacto mínimo y un halo de misterio.
Debido a su casi nulo contacto con otras ordenes y su orgullo a la hora de actuar se cree a ciencia cierta que desaparecieron en algún punto final de la guerra pues aunque nadie tenia registro de la cantidad de miembros que la componían o la localización de sus bases, nadie los a vuelto a ver u oído hablar de ellos.

PD: Si me he pasado con la historia de la orden de Portadores de la Llama, decidmelo y la acorto, que se que leer tochos no es gusto de todos y no soy el protagonista de esta historia, pero es que me gusta escribir, aunque sea mal, xd.

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08/02/2021, 18:12
Director

Notas de juego

La historia es un pelín larga para lo que salen los Portadores de la Llama pero encaja bien como una leyenda exagerada y sacada de quicio. Podría ser un invento de los propios Portadores para molar más y tener un origen guay y milagroso  en lugar de ser unos chungos de un planeta de tercera división. Si se llevan bien 

Ahora estamos de worldbuilding y no pasa nada por escribir un poco más pero cuando estemos jugando centráos y sed breves (las notas van bien para poner intenciones), que sois seis y habrá más follón. 

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08/02/2021, 18:59
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"
  • Quinta Compañía, ¿cómo es el proceso de reclutamiento y formación de nuevos Portadores de la Llama?

Los Portadores de la Llama es una de las órdenes más importantes, cuentan con el favor del emperador y son el brazo ejecutor de la Iglesia Plutónica, así que son muchos los que quieren entrar en la orden. Los capellanes del Ordo Omnium Orbis abundantes en cualquier compañía de la Orden son los que detectan los candidatos/as idóneos. También se buscan reclutas en muchos mundos donde tiene bases la orden, así como en su mundo natal Purgatorio.

Dado que la Inyección Mágica Inductora va a provocar importantes mutaciones mejorando, fuerza, agilidad, reflejos, sentidos y resistencia, lo primero es realizar una serie de test que indiquen la compatibilidad genética de los candidatos/as. En general la población presenta en torno al 70% o más de compatibilidad, pero se aconseja que sean rechazados aquellos candidatos que no lleguen al menos al 85%. Ya que los efectos adversos pueden ser muy graves, incluso mortales.

Hay tres tipos de procesos que se pueden seguir:

Ordinario: El recomendado ya que es el que cumple todos los plazos y tiene casi un 90% de éxito, pero también el más largo.

Extraordinario: Sólo se utiliza en ocasiones donde el número de bajas es importante y es necesario un aporte de reclutas para mantener el esfuerzo bélico de la orden. Más rápido que el ordinario, pero la tasa de éxito se reduce hasta un 65-80%.

Crisis Extrema: Tan solo se utiliza en aquellas ocasiones donde la existencia de la propia orden esta en grave peligro. es el más rápido, pero su tasa de éxito baja hasta un 40-55%.

 

Proceso Ordinario

1) Test: los candidatos son sometidos durante 48 horas a diferentes test, para asegurar su compatibilidad con el proceso.

2) Formación previa: Durante 3 meses en alguna de las academias o en la fortaleza de Purgatorio los candidatos son sometidos a pruebas físicas y mentales de gran dureza. Los aptos/as serán sometidos a la Inyección.

3) Inyección: Tras mezclar los componentes con el Uridinium refinado el compuesto solo permanece estable 3 días, siendo aconsejable administrarlo en las primeras 48 horas. El individuo es sedado y sometido a varias inyecciones por todo el cuerpo, para facilitar la homogeneidad de las mutaciones. Permanecerá 48 horas sedado y en condiciones controladas.

4) Formación de caballero: Durante 6 meses los cadetes serán formados física y mentalmente en las diferentes tareas que habrán de realizar como caballeros. A pesar de que la acción de las mutaciones se extenderá durante el primer año, los mayores cambios y posibles problemas suelen surgir en los primeros 6 meses. Luego se trata de cambios menores.

5) Incorporación a compañía de escuderos: En la que servirán durante un periodo de al menos 3 meses antes de poder ser transferidos a cualquier otro tipo de compañía.  

 

Proceso extraordinario (puede ser llevado a cabo en la compañía)

La formación previa es de un mes y la formación de caballero de 3 meses, el resto como el Ordinario.

Estos reclutas han de llevar un brazalete amarillo bien visible en el puño derecho.

 

Proceso Crisis extrema (puede ser llevado a cabo en la compañía) 

Formación previa de 1 semana y de caballero de tan solo un mes. (el resto como el Ordinario)

Estos reclutas han de llevar un brazalete rojo bien visible en el puño derecho y una banda rojo en su escudo de la compañía.

 

Tras pasar el primer año de servicios los novatos se convierten en Caballeros de pleno derecho de la orden, independientemente de cual haya sido su proceso de formación.

 

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08/02/2021, 19:33
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

La Orden Nova estuvo en al lado del Dominio durante la guerra civil. Es una de las principales órdenes del Dominio y una de las preferidas por el emperador y su familia. No es tan servicial con la Iglesia Plutónica como Los Portadores de la Llama y esto la coloca por detrás de esta en el favor de la Iglesia.

En la actualidad sigue plenamente operativa y mantiene buenas relaciones con el resto de las principales órdenes. 

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08/02/2021, 20:49
Séptima Compañía, "Incineradores"

Los Puños de la Tempestad estuvieron en el bando enemigo del Dominio durante la Guerra Civil. Siempre habían tenido una relación estrecha con la Ordo Omnium Orbis y utilizaban gran cantidad de maquinaria de guerra pesada (tanques, superioridad aérea, artillería pesada). Se dice que la OOO les proveía no solo de numerosos suministros sino también de maquinaria experimental, o todo lo experimental que puede permitirse en el Dominio. 

Durante la guerra, los Puños de la Tempestad defendieron inicialmente posiciones de la OOO, pero llegó un punto en el que comenzó a tomar parte activa en el conflicto poniéndose de la USPLI. Investigaciones posteriores determinaron que pudieron haber sido engañados por una facción renegada de la Ordo Omnium Orbis que deseaba utilizar tecnología prohibida y que les utilizaron para probar dicha tecnología en el campo de batalla.

Esa facción de la OOO fue purgada después del final de la Guerra Civil, pero no se pudo interrogar a los Puños de la Tempestad porque sus pocas Compañías supervivientes escaparon en los últimos momentos de la Guerra (y fue una de las razones de la derrota de la USPLI) y se dirigieron hacia el espacio más allá del Dominio de la Humanidad. Oficialmente, hasta el último de ellos fue destruido, pero las Órdenes de Caballeros Espaciales saben que no es así, y que pudieron llevarse con ellos tecnología experimental de la Triple O.

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09/02/2021, 08:39
Director

Notas de juego

Hay que elegir dogmas y pecados. 

Creo que Aliados (Iglesia Plutónica) o Buena Reputación sería apropiado. ¿Qué opináis?

DOGMAS

Los Caballeros Espaciales dominan todos los aspectos de la guerra, pero cada Orden sobresale en diferentes ámbitos. Todas las Compañías tienen los Dogmas de la Orden. Cuando un dogma beneficia a una compañía en una situación dada de una forma razonable (por ejemplo: invaden una ciudad y son Expertos en Combate Urbano) y hay que tirar los dados, el jugador puede explicar cómo le beneficia y tacharlo (o sea, DOGMA) para repetir un dado a su elección de la tirada (normalmente el más bajo). 

Aliado (elegir), expertos (elige: asedio, combate espacial, infiltración, blitzkrieg, tácticas de terror, destrucción masiva, purgas, guerra de trincheras, combate urbano), buena reputación, pasado glorioso, grandes estrategas, mundo natal rico, interrogadores, enemigo favorito (elegir), resiliencia, tercos, afinidad tecnológica.

PECADOS

Los pecados representan defectos de la Orden que menoscaban su rendimiento. Todas las Compañías tienen los pecados de la Orden. Los pecados funcionan de manera similar a los dogmas pero son perjudiciales: un jugador (o, más probablemente, el máster) puede decidir que un pecado perjudica a su compañía en una situación dada, tacharla, explicar por qué y repetir el dado más alto de su tirada.

Contaminación alienígena, arrogancia, mala reputación, tradiciones bárbaras, malditos, secreto oscuro, desertores, desprecio por la humanidad, orden moribunda, enemigo (elige) sin mundo natal, guerra interna,  falta de recursos, carencia de disciplina, mutación menor, no siguen el código, equipo antiguo, penitencia, mundo natal pobre, cortos de entendederas. 

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09/02/2021, 13:32
Cuarta Compañía, "Navegantes del Vacío"

Personalmente creo que los dogmas y pecados que mas encajarían teniendo en cuenta nuestro trasfondo son:

DOGMAS

Aliados (Iglesia Plutónica) esta creo que debería estar si o si, pero con la segunda tengo dudas así que os pongo una lista con mi orden de preferencia basado en lo bien que se puede ajustar a lo ya escrito.

-Tercos, Siendo una orden como se describía hecha de bandidos y gente con carácter violento y que se potencia este aspecto a la hora de seleccionarlos, pues seguramente sea gente con bastante carácter.
-Resilencia, debido a lo mismo de antes y sumado a las condiciones extremas del planeta, seguramente sean gente con bastante aguante tanto físico como emocional.
-Blitzkrieg, siendo como mencionaba antes gente de carácter violento que no se anda por las ramas no creo que les tiemble el pulso a la hora de usar recursos bélicos, aunque esto conlleve la destrucción de parte del terreno.
-Destrucción masiva, por lo mismo de antes no creo que hubiera ningún problema por parte de la orden de arrasar con cuanto ve para cumplir su objetivo, incluso seguro que rompen mas cosas por placer que por necesidad.

No creo que encaje la propuesta de buena reputación, ya que a grandes rasgos hemos dicho en el trasfondo que tenemos mala reputación como defecto.

PECADO

-Carencia de disciplina, creo que es el pecado que mejor nos encaja por el trasfondo, la orden la forma gente de un planeta violento que busca gente violenta, los cuales no son muy dados a aceptar ordenes.
-Mala reputación, básicamente, lo hemos puesto en el trasfondo.
-No siguen el código, es casi por el mismo motivo de antes, además, se escribió que la orden tiene derecho de Perpetua Bula, que viene a ser exentos de cumplir ciertos códigos o normas, aunque claro, si se nos da ese carácter, no debería ser una desventaja, pero yo lo comento por si acaso.
-Arrogantes, por lo ya mencionado, una orden con gente con mala leche y encima son el ojito derecho de la iglesia Plutónica, mas consentidos imposible.
-Mundo natal pobre, Purgatorio no es un vergel radiante precisamente, mundo tosco y violento con nada mas que refinerías de minería, aunque debo mencionar que hemos determinado como una característica de la orden alta tecnología y difícilmente se podría tener esto si el mundo de origen, del que podemos suponer que sacamos los recursos es pobre, salvo que sea la iglesia quien nos provea.

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09/02/2021, 14:01
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

Mis votos van para:

DOGMAS

-Destrucción masiva: creo que esta peña son unos auténticos hijos de putas en el campo de batalla.

PECADOS

-Mala reputación y/o Arrogantes: por asesinos y por ser el ojito derecho de la Iglesia Plutónica.