Partida Rol por web

Space Knights

Palco VIP

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16/02/2021, 13:32
Director
Sólo para el director

Esto que viene a continuación lo escribí en un hilo sobre PbtAs no hace mucho. A lo mejor es más esclarecedor:

A ver, el PbtA…

DISCLAIMER: todo lo que pongo aquí son mis opiniones basadas en mi experiencia. No pretendo dar una serie de leyes para grabar en tablas de piedra (o sea, sí lo pretendo pero soy realista) y habrá gente con opiniones distintas e igual de válidas. No es obligatorio jugar a cosas que no te gustan ni estar de acuerdo con las cosas que yo diga. Circulando, hostia, que tenga que explicar estas cosas...

Como sistema, no hay uno solo, hay muchos. Tienen una mecánica común de 2d6+Algo pero suelen ser muy diferentes unos de otros. Todos tienen en común varias cosas:

PRINCIPIOS Y OBJETIVOS DE JUEGO

Cada PbtA suele dar al director de juego una serie de premisas que son las que dan forma a la partida. Por ejemplo, en Sombras Urbanas tenemos los siguientes Objetivos:

  • Politizar la ciudad y sumirla en tinieblas.
  • Mantener las vidas de los personajes fuera de su control y en constante evolución.
  • Jugar para descubrir lo que pasa.

Hagas lo que hagas como director de juego, debes aferrarte a esos objetivos para que la ambientación de la partida/campaña tenga el tono adecuado. El último es especialmente importante y común a todos los PbtA (lo veremos a continuación). Luego están los principios, que son herramientas de juego para conseguir los Objetivos. Siguiendo con Sombras Urbanas, estos son algunos de sus principios:

  • Muestra ampliamente la ciudad, desde los rascacielos hasta las chabolas.
  • Trata a todo el mundo según su posición.
  • Haz muchas preguntas y construye basándote en las respuestas.
  • Hazte admirador de los personajes jugadores.

Si persigues los objetivos empleando los principios, la partida va fluyendo sola. Cada PbtA tiene distintos objetivos y principios y con esa diferencia se simulan las ambientaciones muy bien.

LA FICCIÓN POR ENCIMA DE TODO

Los movimientos no son habilidades. Si quieres hacer algo, hazlo. ¿Quieres saltar un muro? Descríbenos cómo tomas carrerilla. ¿Buscas información? Cuéntanos a quién vas a preguntar y qué piensas pagarle a cambio. ¿Tienes hambre? Dinos cuándo y qué comiste la última vez. Si la ficción activa un movimiento (todos tienen unas condiciones de activación como “Cuando quieras abrirte paso por la fuerza…” o “Cuando dirijas a un grupo a la batalla…”), el movimiento se utiliza. Algunos requieren tirar dados pero otros son meros efectos. Si la ficción no activa las condiciones de un movimiento, el máster te dirá lo que ocurre.

Esta tontería es el quid, el sumsum corda,  el alfa, el omega y el copón del sistema PbtA. Es rematadamente simple de explicar y jodidamente difícil de entender (mucho más si tienes una amplia experiencia en otros juegos de rol porque tiendes a extrapolar de ellos). Si te parece una chorrada que se emplea en todos los juegos, no lo has entendido. No pasa nada, no hay que ofenderse. Yo llevo años con esta mierda y hay veces que se me escapa.

PONE ÉNFASIS EN LA IMPROVISACIÓN

Esto es, la partida y el mundo de juego se inventan sobre la marcha. Como mucho, hay un esbozo de ambientación (“Época victoriana steampunk con invasores marcianos”) pero los jugadores y el máster van creando sobre la marcha.  Si tienes una historia pensada, PbtA no funcionará bien. Si has creado una detallada ambientación de juego, PbtA no es apropiado. Si crees que Dungeon World es como Pathfinder pero con reglas más sencillas te vas a pegar un talegazo en cuanto quieras tirar iniciativa.

El máster y los jugadores pueden (y deben) hacerse preguntas constantemente: “¿De qué tribu viene tu arquero?”, “¿Cuánto vive un troll?”, “¿La magia tiene efecto bajo el agua?”. Y contestarse unos a otros. Debe tomarse buena nota de todo para futuro uso por lo que es recomendable improvisar en su justa medida (por ejemplo, no contar la historia entera de tu tribu, sus enemigos y su religión) y en la dirección adecuada (para eso está el máster).

Aquí os dejo gratis una campaña totalmente preparada de Dungeon World:

Está amaneciendo y la niebla cubre los lindes del bosque. Podéis oír los gritos de los centauros comunicándose en su extraño lenguaje. Estáis recuperando el aliento en una cabaña en ruinas. ¿Qué vais a hacer?”. 

Y a tirar millas.

AUTORIDAD NARRATIVA COMPARTIDA

A menudo, el máster dirá al jugador que narre lo que ocurre. Esto puede ser antes o después de tirar los dados o incluso sin tirarlos. “Saco la espada y cargo”/”Vale, explícame a quién atacas y qué harás para evitar que el hombre cabra te reviente de una coz”. Los jugadores pueden interrumpirse unos a otros y emplear lo que dicen unos y otros. La cuestión es que la partida avance y sea interesante para todos.

LA CONVERSACIÓN

Lo anterior se basa en una conversación constante entre máster y jugadores. El foco de la historia cambiará de uno a otro de forma constante y, a menudo, irregular. Las preguntas, la improvisación… se salta a menudo fuera de personaje y se hace de algo parecido a guionistas de la historia.

Algo muy interesante es que como la historia es un papel en blanco y lo único que tienes de partida es un personaje con una historia en pañales, todo surge a partir de él. De repente, el trasfondo de tu personaje es importante para la historia.

PERO ESTO YO LO HE VISTO EN OTROS JUEGOS

Sí y no. PbtA no ha inventado nada nuevo. Los principios de juego y los objetivos no son nada que no se haga de forma casi intuitiva en otros juegos. La ficción es importante en todos los juegos de rol. La magia de PbtA es que cambia el paradigma del rol (citando a Darofar en otro hilo):

...hace que los jugadores y el director desarrollar la historia. Los jugadores son responsables de los arcos argumentales de sus propios personajes. El director es responsable de velar por los arcos argumentales de la historia global, tanto en tramas principales, como secundarias. Además entre todos tienen la responsabilidad de colaborar con el resto de arcos argumentales y, lo más importante de todo, trabajar en como esos arcos se entremezclan. Ser responsable de no implica que solo esa persona deba trabajar ese arco, pero si que es verdad que recae sobre cierta persona estar mas pendiente de ciertas línea se incidir en ellas.

Cuando lo planteas así es más fácil que los jugadores entiendan que ya esto no se trata de ganar o de usar las nuevas reglas que les han proporcionado para ponerse siempre en situaciones favorables. Eres un guionista, tu objetivo es hacer que la historia de tu pj sea interesante. 

Adaptación al RPW:

El PbtA es un sistema deliberadamente vago y con un gran énfasis en la narración. Resulta muy extraño de jugar las primeras veces porque es distinto a lo que se ha jugado previamente aunque todo sean juegos de rol. Es como si tienes la receta para preparar un plato pero los ingredientes que tienes son “parecidos”. Todos ellos. Ibas a preparar un bocadillo de chorizo pero sólo tienes croasanes y mortadela. Lo que te salga de allí será parecido también pero notarás diferencias (no tiene por qué ser malo). Sea como sea, tiene pocas reglas pero requiere hablar muchísimo todos e interrumpiéndose y discutiendo constantemente.

Ahora bien, el RPW es una forma distinta de jugar a rol. Y hay muchos, muchos hilos en los que se debate sobre las distintas maneras de hacerlo. Total, que para preparar ese bocadillo de chorizo que decíamos antes con croasanes y mortadela tenemos unas herramientas diferentes: una sierra de marquetería y una olla a presión para servirlo. Es otra capa de complejidad y no hay una única solución.

De mis experiencias:

  • Ritmo alto. No ya diario, altísimo. Toda esa conversación entre jugadores y máster tiene que fluir y eso, de un día para otro, mata la partida.
  • Normalmente, en RPW se tiende a jugar así: 

Para PbtA puede resultar bastante contraproducente con la conversación. Últimamente he probado y me ha funcionado bastante bien algo un poco menos estable:

Requiere mucho trabajo por parte del máster pero te aseguras de que la historia fluye por donde tiene que fluir y que no haya trompicones narrativos cada vez más gordos. Ya veis.

  • Pocos jugadores. Cuatro es lo máximo razonable.
  • Evitad tirar los dados. En rpw se tiende a "hago post, hago movimiento" y no es eso. Que tiren cuando les digas. 
  • Evitad los tochoposts. Es mejor posts cortos (incluso cuando respondas a preguntas) o la conversación se resiente.
  • Proactividad. Dadle caña a la conversación fuera de juego. En el off topic, en la sección de notas.
  • Haz preguntas a los jugadores y usa sus respuestas. Sin piedad. Sin perdón. 
  • No hay asaltos de combate. Si la gente está haciendo turnos para actuar, estáis jugando D&D, no PbtA. Y el sistema de movimientos no funciona bien así. 
  • No lleves aventura ni mundo preparado. Sólo te limitarán. 
  • Las tiradas fallidas y los éxitos parciales son el 90% de lo que hace avanzar la aventura. No te rebajes a algo tan simple como hacer daño: hazles putadas que jodan (quémales el coche, por ejemplo). Si los jugadores son capaces de describir creativamente sus propias cagadas dándote cabos para tirar de ellos es muchísimo mejor que si juegan a la defensiva a conservar sus recursos.

Y creo que no se me ocurre nada más. Al final, el PbtA no es mejor ni peor que otros sistemas: simplemente es diferente. Hay gente que está que flipa con esto y está bien y otros no lo quieren tocar ni con un palo y también está bien. Que te gusten unas cosas no es excluyente de que te gusten otras. 

A mí me molan bastante.

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16/02/2021, 15:55
Navia
Sólo para el director

Cada vez se me hace más parecido a FATE (que no igual). Yo dirijo una partida con mi versión de ese sistema (el mismo manual te invita a ello) y por lo que he visto invita mucho a que tanto jugadores como masters estén bastante atentos a la narración y utilicen elementos de esta para hacer más o menos posibles cosas como obstáculos, ventajas, giros inesperados y dramáticos, etc.

Las acciones y habilidades son pocas en comparación a otros reglamentos y por lo mismo cubren un gran espectro de cosas, con resultados que van de éxitos parciales (en lo que para otro sistema perfectamente sería un fallo y ya) hasta éxitos críticos. En mi experiencia se agiliza mucho la cosa si además de la partida en web, tienes alguna forma de hablar en tiempo real, como Discord o Telegram, pues ahí se hacen las consultas, los debates y negociaciones sobre qué riesgos toman o no los jugadores, ya que también se comparte hasta cierto punto la autoridad narrativa... y se pueden conservar tochopost en web con ritmo diario (yo es que soy más de esos xD). Honestamente no voy al día leyendo la partida, pero por los trozos que he visto, PbtA me va atrayendo cada vez más x).

Por cierto, genial explicación la que dejaste. 

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16/02/2021, 19:17
Director
Sólo para el director

El FATE es el otro gran sistema narrativo donde los jugadores colaboran con el director de juego. No lo he jugado pero lo he leído aunque sí que tonteé en su día con el FUDGE (que es el sistema original de los dados con + y -).

El PbtA te puedo decir que funciona muy bien en ambientaciones muy específicas (no unas concretas, me refiero a que los juegos pueden ser "Jóvenes de clase alta en el distrito Gangnam de Seul" o "Gays pilotando mechas contra nazis espaciales en un planeta hecho de carne") porque los movimientos se hacen a la medida.

 Honestamente no voy al día leyendo la partida

Leo esto y es como si me clavaran astillas bajo las uñas. A martillazos.

En mi experiencia se agiliza mucho la cosa si además de la partida en web, tienes alguna forma de hablar en tiempo real, como Discord o Telegram, pues ahí se hacen las consultas, los debates y negociaciones sobre qué riesgos toman o no los jugadores, ya que también se comparte hasta cierto punto la autoridad narrativa.

Correcto aunque eso ya depende del tiempo que le puedas dedicar. Yo intento crear todas esas negociaciones en el off topic para tener a los jugadores al tanto. Si consigues que empiecen a colaborar entre ellos y a hablar entre ellos tienes media partida ganada.

 

 

 

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16/02/2021, 19:50
Director
Sólo para el director

Por cierto, ejemplo de juego: ante el fallo de la III al ir a rescatar a la flota (que, en fin, querían traerse sólo al Almirante, al resto que les den morcilla) yo haré el siguiente movimiento de SM: 

Roba o destruye recursos.

Esto es, adiós a la flota de Hybris y al Almirante Van Toff. Igual habría sido mejor mandar a más gente en lugar de tres naves muertas de risa...

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16/02/2021, 19:55
Lord Arzzun
Sólo para el director

extraña máquina de guerra con un cañón tubular

Claramente una katapulta lanzacolis

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16/02/2021, 20:02
Lord Arzzun
Sólo para el director

hundiendo los túneles de acceso con una marea de materia orgánica e inorgánica, fundida hasta convertirse en una sopa de moléculas irradiadas.

Me encanta cuando este tio se pone poético XDD

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16/02/2021, 20:06
Navia
Sólo para el director

El PbtA te puedo decir que funciona muy bien en ambientaciones muy específicas (no unas concretas, me refiero a que los juegos pueden ser "Jóvenes de clase alta en el distrito Gangnam de Seul" o "Gays pilotando mechas contra nazis espaciales en un planeta hecho de carne") porque los movimientos se hacen a la medida.

Esto me recuerda mucho a aspectos y proezas, que igual son específicos de cada partida. Siguiendo tus ejemplos, en FATE esos serían aspectos de partida que cualquiera podría utilizar a favor o en contra, tras cumplir condiciones como justificar cómo y pagar puntos de destino. Incluso se podrían forzar para joderles las cosas a los jugadores en el momento menos esperado, algo similar a los movimientos que como director utilizas aquí.

Leo esto y es como si me clavaran astillas bajo las uñas. A martillazos.

¡Que tenga poco tiempo no significa que haya poco interés!

Correcto aunque eso ya depende del tiempo que le puedas dedicar. Yo intento crear todas esas negociaciones en el off topic para tener a los jugadores al tanto. Si consigues que empiecen a colaborar entre ellos y a hablar entre ellos tienes media partida ganada.

 Y de paso nos dejas ser testigos del proceso ;)

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16/02/2021, 21:47
Director
Sólo para el director

El FATE lo tengo pendiente. Vi una ambientación gratuita (hay muchas y muy molonas) que me llamó la atención poderosamente: Uranium Chef

Va, nada menos, que de un concurso televisivo de cocina en un universo de ciencia ficción bestia. Me dejó flipado el concepto aunque es, definitivamente, de nicho. 

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16/02/2021, 23:49
selego
Sólo para el director

Me pasa como a Navia. Hago lo posible por leer. Pero no tengo tiempo material. De hecho tu explicación me la he dejado grabada para leerla en varias partes. Por que no puedo leerla completamente :(

Por ahora, por lo que he leído, voy entendiendo cosas. Pero soy muy cuadriculado para otras, y me tocará volverlo a leer :s

Muchas gracias por la explicación, por cierto. Parece un currazo 

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17/02/2021, 00:22
Director
Sólo para el director

Hago lo posible por leer. Pero no tengo tiempo material. 

¡Aaaaaaaaaaarg! ¡Astiiiiillaaaas! ¡Más astiiiiiiiillaaaaaaas!

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17/02/2021, 00:38
Navia
Sólo para el director

El FATE lo tengo pendiente. Vi una ambientación gratuita (hay muchas y muy molonas) que me llamó la atención poderosamente: Uranium Chef

¡Esa no la conocía! Rayos, es muy de nicho, sí, pero tomando en cuenta que no creo ser la única persona que ha visto y de hecho disfruta Master Chef y programas similares... quizás no es un nicho tan cerrado jajaja.

Voy leyendo y he aprendido una nueva palabra. ¡Ese pecio cucólido me dio grima! Sé que no es así, pero lo veo como una "cosa" media viva, en plan las naves de los malos en la primera película de The Avengers. ¿Técnicamente es el resultado del movimiento de "Roba y destruye recursos" o es un giro aparte?

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17/02/2021, 04:36
Lord Arzzun
Sólo para el director

Lo del pecio diría que es una referencia a Warhammer 40k, donde éstas amalgamas de naves suelen ser usadas por los orkoz.  En éste caso los mucolidos cucolidos, han juntado un huevo de naves, las han pegado con moco y remaches, agregado motores y desovado como si no hubiese un mañana.   No creo que el pecio esté.vivo como tal, pero seguramente sea un puto hervidero de cucarachas espaciales

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17/02/2021, 17:14
Director
Sólo para el director

Sí, el "Space Hulk" es un juego de tablero clásico de Games Workshop ambientado en el universo del Warhammer 40.000 en el que los marines espaciales asaltan una astronave inmensa (un pecio espacial) infestada de alienígenas.

Técnicamente, un "pecio" es un término que se emplea para referirse a barcos hundidos y aquí se extrapola del clásico tropo "El espacio es como el mar". Estrictamente, "Hulk" significa "casco" (de barco) aunque también se aplica a cosas grandes y pesadas (como el mamón verdoso de Marvel al que aquí tradujeron como "la Masa", supongo que los mismos que decidieron que "Lobezno" es una buena traducción de "Wolverine").

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18/02/2021, 19:43
Lord Arzzun
Sólo para el director

Mi idea es que la V vaya bombardeando a los kukólidos en campo abierto entre la mina y la fortaleza...

Si, vayamos debilitando la red de túneles subterráneos a ver qué pasa cuando entremos XD

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21/02/2021, 13:53
Lord Arzzun
Sólo para el director

Yo digo que cada vez que la humanidad se hace con un planeta, se unge (se dice así?) un número arbitrario de portadores en una ceremonia.  Solo se trata de saber cuál es ese número.  1 por planeta sería de una arrogancia extrema, muy en consonancia con ..lo arrogantes que son XDD pero podrían ser 9, 1 por compañia 

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21/02/2021, 17:45
Director
Sólo para el director

Lo que pasa es que el tamaño del Dominio es muy vago y los Portadores no son los únicos...

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23/02/2021, 18:26
Director
Sólo para el director

Por cierto, si queréis, tirad unos dados en la tabla de generación de misiones a ver qué sale...

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23/02/2021, 18:57
Lord Arzzun
Sólo para el director

Evacuar pecio espacial XD tiempo limitado.

Lo del planeta lo he tirado por si acaso, no creo que haga falta. Pero me ha salido una especie de PLANETA SIBERIA. Helado/Bosque.

- Tiradas (1)

Motivo: Mision

Tirada: 5d6

Resultado: 4, 6, 1, 5, 1 (Suma: 17)

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23/02/2021, 19:22
Director
Sólo para el director

Pues mira, un pecio ya ha salido pero si lo convertimos en una tocho nave fuera de control lanzada contra un sol...

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23/02/2021, 21:57
selego
Sólo para el director

Gentes, tengo casi seguro que me animaré a dirigir con este sistema, con algunas modificaciones (Con la venia de G-Master)

Mis condiciones serían:

1- Menor ritmo, yo puedo con comodidad solo 2 mensajes por semana ^^'

2- Universo 40K, pierde mucha parte de creación del mundo, pero a cambio gana un trasfondo extensísimo, lo que me daría más facilidad a la hora de la historia.

3- Una escala más pequeña. En lugar de llevar compañías, llevaríais escuadras.... Pero no perdáis de vista que un marine espacial puede despacharse desarmado a 100 soldados normales... así que aunque técnicamente solo 10 personas estarían a vuestro cargo, equivaldrían a una fuerza de 1000 guerreros normales

4- Me tendríais que tener mucha paciencia con el sistema... soy muy cuadriculado y me va a costar salirme del modelo tradicional de partida ^^U. 

A alguien le interesaría?