Partida Rol por web

Super Space Knights: Ultima Domain

La Orden

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01/11/2023, 20:35
Cuarta Compañía Mágica

Los magos rushosh eshtamos prreparrados parra entrrarr en acción, tovarisch

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02/11/2023, 09:21
Primera Compañía Naval

Pues por aqui tenemos Compañía Naval

Y bueno, parece que la 1º Compañía es la Naval *cof cof*

- Tiradas (2)

Motivo: Par Naval, Impar Mecanizada

Tirada: 1d6

Resultado: 6 [6]

Motivo: Número de Compañía

Tirada: 1d8

Resultado: 1 [1]

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02/11/2023, 09:34
Cuarta Compañía Mágica

Fíjate, es interesante lo de que la 1ª Compañía sea la Naval y no la de Mando. Teniendo en cuenta que no tenemos planeta natal, tiene sentido que la compañía naval tenga una importancia crucial en la Orden. 

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02/11/2023, 09:48
Segunda Compañía de Mando

Estaba pensando en eso, sí.

Antes el mover el culo que el jefear, cómo se nota que es ciencia ficción XD

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02/11/2023, 10:36
Primera Compañía Naval

Jajajajajajja, me mola la idea

También lo de "siberienear" planetas

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02/11/2023, 10:44
Décima Compañía Irregular

Yo también quiero un logo chulo pero soy un inútil con las artes gráficas... Se nota que somos los irregulares...

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02/11/2023, 10:53
Segunda Compañía de Mando

Irregulares, la nave lo más importante paea movernos de lado a lado, siberienar, magia, campañas de años y desgaste para transmitir en relatos, armamento anticuado...

¿Space Cossacks? No me ofende la idea lo más mínimo.

 

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02/11/2023, 11:13
Cuarta Compañía Mágica

Space Cossacks me mola. Los de Asalto podrían cargar en motos gravitatorias, con lanzas de energía, solo porque la idea de que carguen usando caballos robóticos me parece en exceso kitsch. Pero que la Mecanizada avance en tanques de diez metros de altura, lentos pero implacables, con cañones estilo Big Bertha de los Destructores, me pone. 

La Totemkampk podría ser como un glaciar, lento pero implacable y pesado como él solo. Te plantan su base terraformadora y ha llegado el Padre Invierno. La Edad Glacial se expande por el planeta invadido. Yo lo veo.

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02/11/2023, 12:03
Primera Compañía Naval

Vamos a esperar a que el master nos lance las preguntas que al final nos inventamos todo antes de que lo haga xDDDDD

De 40k siempre me gustaron los vostroyanos y un regimiento en concreto, los Alcaudones (Shrikes) que eran de operaciones espaciales, pero principalmente por el dibujo (me estoy imaginando a los caballeros de nuestra orden parecido pero con las pseudo-servos)

Edito: A ver si me sale algo para los Irregus usen de logo

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02/11/2023, 12:28
Cuarta Compañía Mágica

¿Esperar al máster? Pero... ¡que nos comen los alienígenas! ¡No podemos estar esperando a que el Space Master termine de capar gatos! 

La imagen me mola. Sí que la veo para nuestras tropas, la verdad.

Por cierto, hablando de logos, ese azul de tu logo me parece que no es el de los Totemkompf. ¿No te habrás dejado vencer por la Corrupción? ¿Envío a un par de interrogadores para hablar con el Space Marine Pintor?

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02/11/2023, 13:39
Director

Si, quietos un momento que primero tenemos que hacer vuestras compañias:

Primera Compañía Naval:

  • ¿Existen otras naves como la tuya?
  • ¿Cuál es el mundo más exótico que has visitado?
  • ¿A qué otra compañía transportas de forma habitual?

Guerra: 1 Fe: 0 Logística:1 (Suma 1 a uno)

Capacidad inicial:  elige dos capacidades.

Tienes este movimiento:

Nave Insignia: la nave de tu compañía es la más grande y poderosa de la Orden. Dale un nombre y explica en qué batallas ha sido crucial. Cuando estás a bordo de tu nave tienes Ventaja en los movimientos Guerra Interminable y Movimiento y Maniobra. Puede transportar a otras dos compañías además de la tuya, pero debe quedarse en las órbitas planetarias.

  • Elige tres Dogmas para tu Nave. Puedes añadir las siguientes opciones a la lista habitual: bodegas enormes, dispositivo de camuflaje, híper-impulsor avanzado, inteligencia artificial, lujosa, maniobrable, escuadras de abordaje, sensores de largo alcance, súper arma, súper reactor.
  • Elige un Pecado para tu Nave. En el caso de que haya dos o más Compañías Navales en la Orden, decidid con una tirada de dado cuál es la más grande y poderosa.
  • Y elige otro movimiento

Cuarta Compañía Mágica:

  • Cuál es la naturaleza de la magia? 
  • ¿A qué peligro te expone su uso? 
  •  ¿Qué compañía has predicho que provocará la caída de la Orden?

Guerra: 0 Fe: 1 Logística: 0 Poder: 1 (Suma 1 a uno)

Las Compañías Mágicas tienen un cuarto atributo (Poder) exclusivo. Se emplea con ciertos movimientos. 

Capacidad inicial: caballeros-mago.

Elige otra Capacidad más.

Empiezas con este movimiento:

El Precio del Poder: cuando emplees tus poderes, explica cómo se manifiestan y marca Condenación para tirar cualquier movimiento utilizando PODER en lugar del atributo indicado o dar Ventaja a una compañía a la que apoyes en combate. Cualquiera de los movimientos básicos se puede emplear con Poder siempre que lo justifiques adecuadamente. Con Guerra Interminable puedes invocar criaturas ultraterrenas o lanzar rayos de energía contra el enemigo. El Código de los Caballeros Espaciales puede ser una consulta a los astros o leer en las entrañas de un prisionero. Ritos de la Orden puede implicar bañar a los heridos en pociones y brebajes misteriosos. Deja volar tu imaginación.

  Y elige otro:  

Segunda Compañía de Mando:

  • ¿Quién es el miembro más antiguo de la Orden?
  • ¿Qué compañía es más fiable para un despliegue táctico?
  •  ¿A qué área del Dominio habéis sido asignados recientemente?

Capacidad inicial: Escuadra de Mando

Guerra: -1 Fe: 2 Logística:1 (Suma 1 a uno)

Elige otra Capacidad Más.

Empiezas con este movimiento:

Planificación Estratégica: cuando tires el Movimiento de Misión elige una opción adicional, aunque falles. Cuando tienes tiempo de estudiar a un enemigo antes de actuar, puedes usar Guerra Interminable con Fe. Si tu compañía no está al mando por cualquier motivo (una Compañía de Élite con el movimiento “Señor de la Orden” o cualquier otra con más rango en el Movimiento de Misión) puedes emplear Hermandad Inquebrantable para ayudar y que elijan una opción adicional igualmente (no pueden elegir dos veces la misma). Para estudiar a un enemigo debes haber tenido algún tipo de experiencia con él.

Y elige otro movimiento. 

Décima Compañía Irregular 

  • ¿De qué compañías tienes supervivientes?
  • ¿Quién ha sido ascendido al mando?
  • ¿Qué necesitas desesperadamente?

Guerra: 0 Fe: 0 Logística: -1. (Suma 1 a uno)

Capacidad inicial: elige una.

Tropas y Suministros Las Compañías Irregulares están muy mermadas en efectivos y equipo y empiezan con menos Tropas y Suministros: reparte cuatro puntos entre ambos como prefieras. Por ejemplo, Tropas 2 y Suministros 2, Tropas 3 y Suministros 1, etc. Pueden incrementarse hasta los límites habituales. Su perfil de atributos es peor para reflejar su falta de efectivos y organización. Las Compañías Irregulares pueden o no tener nave dependiendo de las circunstancias de su formación. Si una compañía acaba de ser exterminada, es muy posible que su nave esté disponible.

Elige un movimiento

Notas de juego

Las naves, excepto la de la Primera, las dejamos para despues de montar la ficha. Podeis elegir vuestros movimientos de vuestros libretos de ficha. Si no lo teneis a mano, ahora os pondre la lista de capacidades. Las preguntas referidas a otras compañias pueden ser de las vuestras u otras de la Orden.

Me mola mucho tu logo, Primera. Ya retocare esos tonos de azul que veo que cada uno tiene uno (XDDD). Mañana tendre mas tiempo y puedo prepararte algo, Decima. 

Lo del cacharro que terraforma me parece bien pero ¿que uso practico tiene eso?  ¿A lo mejor los alienigenas toleran peor las bajas temperaturas?

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02/11/2023, 13:52
Director

Notas de juego

CAPACIDADES: implantes biónicos, capellanes, escuadra de mando, robots de combate, infiltración, héroe legendario, caballeros-magos, caballeros-médicos, obliteradores, reliquia sagrada, servidores, caballeros-técnicos, vehículos (elige: aéreos, espaciales, cápsulas de desembarco, ataque rápido, tanques, transportes), veteranos, armas (elige: cuerpo a cuerpo, pesadas, francotiradores, explosivos).

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02/11/2023, 23:40
Cuarta Compañía Mágica

¿Cuál es la naturaleza de la magia?

La nanotecnología. Las capacidades ultraterrenas de las compañías mágicas se basan en el despliegue y el control de nanitos, pequeñas máquinas microscópicas y autorreplicantes que pueden utilizarse para crear todo tipo de objetos, para «comerse» cualquier defensa, para transmutar la materia, para curar, matar o infligir dolor o placer. Los nanitos pueden incluso potenciar las habilidades sensoriales de aquellas personas que posean los ciberimplantes adecuados (como los caballeros-mago). 

Los caballeros-mago diseñan máquinas contenedoras de nanitos, y las despliegan en el campo de batalla para llevar a cabo todo tipo de acciones: hay arañas mecánicas que liberan nanitos en forma de filamentos monomoleculares que forman trampas mortales y casi invisibles para aquellos que tratan de atravesarlas; ciempies cibernéticos que expanden nubes venenosas de nanitos corrosivos; pulpos artificiales que inyectan nanitos en aquellos seres que deben soltar la verdad.

Las varas de los caballeros-magos llevan cargas de nanitos con muy distintas capacidades. 

¿A qué peligro te expone su uso?

La nanotecnología debe ser cuidadosamente dirigida. Los nanitos se autorreplican usando los materiales que encuentran en el ambiente y, si no se controlan adecuadamente, pueden salirse de control y convertir toda una región en una masa informe de máquinas microscópicas casi imposibles de erradicar. 

Para controlar los nanitos los caballeros-magos los programan con órdenes estrictas de autodestrucción, pero los cálculos necesarios para realizar esta programación son tan complejos que una simple mente humana no es capaz de llevarlos a cabo. Es por eso que todos los caballeros-mago usan nanitos en su propio organismo. Se inyectan nanotecnología en su torrente sanguíneo que mejora sus sinapsis neuronales y sus sentidos. Los caballeros-magos pueden oler nanitos, pueden escuchar cómo se expanden y pueden emitir órdenes emitiendo sonidos subvocales gracias a sus cuerdas vocales modificadas con nanotecnología.

Para poder controlar nanotecnología cada vez más complicada, el caballero-mago debe aumentar sus ciberimplantes y los propios nanitos que flotan por su cuerpo. Si en algún momento pierde el control de los mismos o los mezcla de un modo no adecuado, los nanitos pueden destruirlo, devorándolo por dentro, o metamorfosearlo, convirtiéndolo en un monstruo más que humano, peligroso para toda su especie.

¿Qué compañía has predicho que provocará la caída de la Orden?

Los videntes han determinado que la Compañía de Mando terminará por provocar la destrucción de la Orden. Todos los futuros previstos por los tecnovidentes llevan a la destrucción de los Totemkompf en las batallas por venir. No hay modo de evitarlo: el cerco se estrecha cada vez más y las decisiones que pueden salvar a la Orden son cada vez más escasas. En todos los escenarios calculados por los caballeros-magos la Segunda Compañía termina por inmolar a todos los Totemkompf en una batalla final apocalíptica.

Atributos seleccionados

Guerra 0, Fe 1, Logística 0, Poder 2.

Capacidades

Caballeros-mago, Implantes biónicos.

Movimiento adicional: el Ritual

El Ritual que escojo es el de crear una fortaleza terraformadora que crea una región cada vez más y más fría alrededor del lugar donde se incrusta en la superficie del planeta. El frío lo provocan los nanitos que van extrayendo el calor ambiental y lo van transformando en energía con el que alimentar las fábricas de la fortaleza. A medida que el frío se hace más grande, disponemos de más material, con lo que existe la posibilidad de hacer tiradas para recuperar Suministros por parte de las distintas Compañías, aunque nos encontremos en un lugar desolado en el que no podríamos obtenerlos de otro modo.

Cuanto más tiempo pasa, más grande y compleja se hace la fortaleza y es imposible desincrustarla del planeta. Tampoco es posible transportarla y lo más prudente es destruirla con fuego nuclear una vez cumplida la misión encomendada a la Orden. Si no se hace así, la fortaleza puede hacerse cada vez más incontrolable debido a la nanotecnología que va generando, más y más compleja y poderosa a cada momento.

Cada fortaleza se debe crear de forma artesanal y equipada con nanotecnología muy compleja de preparar, por lo que se necesita mucho tiempo y meditación para construir la siguiente.

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03/11/2023, 00:30
Décima Compañía Irregular
  • ¿De qué compañías tienes supervivientes?

La Décima Compañía se surte principalmente de la Primera Compañía Naval, sobre todo de personal de marina, técnicos y mantenimiento caídos en desgracia o descartados por su escasa eficiencia y productividad. Excepcionalmente también nos llegan los oficiales y suboficiales caídos en desgracia de la Segunda Compañía.

  • ¿Quién ha sido ascendido al mando?

Boris Gramélov, un coronel de la Segunda Compañía degradado a capitán por insubordinación al discutir las órdenes en mitad de una operación. El coronel Gramélov solicitó permiso para quitarse la vida, pero le fue denegado y se le obligó a comandar la Compañía de Irregulares.

  • ¿Qué necesitas desesperadamente?

Munición. Los Irregulares siempre andan cortos de suministros, pero la escasez de municiones, sobre todo de armamento pesado es desesperante. La falta de armamento moderno y sofisticado es un mal endémico en la Orden; en la Décima Compañía es una condena. Apenas llegan las migajas de los repartos a las otras.

Atributos:

Guerra: 1 Fe: 0 Logística: -1.

Capacidad inicial: caballeros-médicos (a pesar de su mala fama, la Décima cuida bien de sus hombres).

Tropas 3; Suministros 1.

Si se puede me gustaría tener una nave. Una nave pirata capturada.

Movimiento:

Eso no bastará para detenernos: cuando sufras bajas, tira 2d6+GUERRA. Con 10+ elige 2. Con 7-9, elige 1.
● Recupera un punto de Tropas.
● Ganas Ventaja para intentar escapar de la situación.
● Ignora el resto de las bajas hasta que pase el Peligro.

Notas de juego

Si me ayudáis con el logo os lo agradecere un montón; pero si estáis muy liados trataré de apañar algo con el Paint.

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03/11/2023, 08:30
Cuarta Compañía Mágica

Space Master, he estado releyendo el movimiento de El Ritual y también el resto de movimientos básicos y creo que mi intención es que la fortaleza terraformadora nos de siempre la oportunidad de poder usar el movimiento Ritos de la Orden, si la Compañía en concreto puede acercarse a la fortaleza durante la campaña. 

Un poco como el movimiento Escapar de Sombras Urbanas, que puedes usarlo solo si has creado una oportunidad para ello. La idea es que el Ritual nos genere esa oportunidad de utilizar Ritos de la Orden, aunque estemos en un puñetero planeta desierto o desolado. De este modo, podemos crear Suministros, Tropas o lo que sea que permita Ritos de la Orden porque los creamos en la fortaleza (fabricamos tanques con nanotecnología, clonamos más Tropas, etc.).

Sería como crear una especie de base móvil y temporal para nuestra campaña. En cierto sentido, un Templo/Fábrica. Una pesadilla nanotecnológica que va creciendo mientras va succionando la energía y el calor de su alrededor. Algo que tenemos que terminar destruyendo porque a medida que crece se convierte en un peligro para el planeta.

Si te parece demasiado poderoso o piensas que desequilibra el juego, puedo escoger una de las opciones predefinidas del movimiento Ritual, como por ejemplo el de "Proteger un área equivalente a una compañía", que creo que también sería temáticamente apropiado para la fortaleza, aunque en ese caso implicaría que el frío, la nanotecnología y todo el percal para lo que sirve es para crear una fortaleza impenetrable en la que esconderse acochinados.

 

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03/11/2023, 10:43
Primera Compañía Naval

Estoy trabajando en mi post, que tengo que mirar muchas cosas ^^U

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03/11/2023, 11:22
Director

Te iba a escribir respecto a eso: el movimiento tiene unas opciones muy especificas para que elijas una y lo suyo seria ceñirse a eso. Lo que me describes es guay pero es, esencialmente, lo que hacen las Compañias de Escuderos.

Si te parece demasiado poderoso o piensas que desequilibra el juego, puedo escoger una de las opciones predefinidas del movimiento Ritual, como por ejemplo el de "Proteger un área equivalente a una compañía", que creo que también sería temáticamente apropiado para la fortaleza, aunque en ese caso implicaría que el frío, la nanotecnología y todo el percal para lo que sirve es para crear una fortaleza impenetrable en la que esconderse acochinados.

Esto es mas apropiado: proteges un area con ese efecto narrativo. Lo de que tengais mas recursos porque haga mas frio, incluso nanitos mediante, me suena muy raro: en general, que haga frio es una putada, no una bendicion.

Respecto al asunto de terraformar cosas, vamos a dejarlo como "algo que hace la Orden" y no como "algo que hace una compañia" porque estamos hablando de cambiar un planeta por completo.

Me gusta mucho la aproximacion a la magia por medio de nanotecnologia, por cierto.

La Décima Compañía se surte principalmente de la Primera Compañía Naval, sobre todo de personal de marina, técnicos y mantenimiento caídos en desgracia o descartados por su escasa eficiencia y productividad. Excepcionalmente también nos llegan los oficiales y suboficiales caídos en desgracia de la Segunda Compañía.

Decima, lo que me estas describiendo esta guay pero es mucho mas una Compañia de Redencion (que tiene una funcion muy especifica: mandas la escoria de la Orden a que revienten) que una Compañia Irregular (que es una ñapa de gente de aqui y alla montada despues de alguna masacre). Lo del capitan que se queria suicidar pero que nones refuerza todavia mas esto.

¿Quizas quieras reconsiderar el tipo de Compañia?

Me ocupo hoiy de tu logo. 

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03/11/2023, 11:24
Cuarta Compañía Mágica

Pues nada, nos ceñimos a eso, ningún problema. Me imaginaba que ponerme creativo podía romper cosas ;). Ok, optamos por crear una fortaleza impenetrable y ya está :).

Y no es que tuviéramos más recursos porque hiciera frío (que sí, es una putada), sino que el frío era consecuencia de poner en funcionamiento la fortaleza: empezábamos a absorber calor/energía de la zona, enfriándola y creando una zona de bajas presiones (porque estábamos absorbiendo de todo, incluyendo la atmósfera) y eso es lo que hacía que los vientos comenzaran a llegar a la región, que se formaran borrascas, que la lluvia se transformara en nieve por las bajas temperaturas, etc.

A ver, entiendo que se puede seguir planteando el funcionamiento general de ese modo, aunque sin convertirlo en algo apocalíptico que afecte a todo el planeta, sino solo a una pequeña región. Y que sea una simple fortaleza impenetrable que yo entiendo que podría servir como cabeza de puente de nuestras invasiones.

Lo de terraformar lo podemos ignorar si hacemos que la influencia de la fortaleza sea simplemente regional, a lo sumo.

Cargando editor
03/11/2023, 11:50
Director

Visto asi, mejor. Asi creas una funcion tactica para la compañia magica.

Primera, recuerda que no hace falta TOCHOPOSTS. Hay que dejar cosas abiertas...

Cargando editor
03/11/2023, 12:26
Primera Compañía Naval

¿Existen otras naves como la tuya?
No. La Nave Insignia de la Primera Compañía es conocida como Wintersonnenwende o "Invierno Duradero", aunque algunos la llaman "La Ventisca". Es la única nave que resiste desde la fundación de la Orden, habiendo sido reparada en múltiples ocasiones, y es la causante de que los Totemkmopf hayan "resucitado" al aparecer de la nada con algunos caballeros de varias compañias.

¿Cuál es el mundo más exótico que has visitado?
El mundo de Ankhalaya, un planeta que en realidad eran como varias capas superpuestas. Las exteriores eran como islas flotantes alrededor de un pequeño núcleo que también estaba hueco. Cualquiera habría dicho que ese mundo era enano con muchos asteroides alrededor, pero la atmósfera lo cubría al completo, por lo que la Compañía Naval pudo sacar gran partido a esta situación.

¿A qué otra compañía transportas de forma habitual?
Suele llevar a casi todas las compañías en un momento u otro, pero suele transportar habitualmente a la Segunda Compañía de Mando (?)*

Guerra: 1 Fe: 0 Logística:1+1= 2 (Suma 1 a uno - elijo Logistica)

Capacidad inicial: Héroe Legendario**, Vehículos Espaciales

Tienes este movimiento:

Nave Insignia: la nave de tu compañía es la más grande y poderosa de la Orden. Dale un nombre y explica en qué batallas ha sido crucial. Cuando estás a bordo de tu nave tienes Ventaja en los movimientos Guerra Interminable y Movimiento y Maniobra. Puede transportar a otras dos compañías además de la tuya, pero debe quedarse en las órbitas planetarias.

Elige tres Dogmas para tu Nave. Puedes añadir las siguientes opciones a la lista habitual: bodegas enormes, dispositivo de camuflaje, híper-impulsor avanzado, inteligencia artificial, lujosa, maniobrable, escuadras de abordaje, sensores de largo alcance, súper arma, súper reactor.

Elige un Pecado para tu Nave: Arrogancia.


Primera, recuerda que no hace falta TOCHOPOSTS. Hay que dejar cosas abiertas...

Lo se, pero tengo que pensar en "que tipo de compañia naval"

Respecto al tema "frio terraformador" a mi se me habia ocurrido una cosa mas sencilla. Nuestro armamento es antiguo, por lo que puede que la tecnologia también. Simplemente nos conviene que haga frio para evitar excesivos sobrecalentamientos de todo nuestro equipo xD

*Si a Segunda le parece bien. A lo mejor quiere tener su propia nave/flotilla independiente

**Le tengo que poner un nombre y un pelín de historia, eso lo pongo esta noche/mañana.