Partida Rol por web

Super Space Knights: Ultima Domain

La Orden

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21/10/2023, 20:02
Director

Todas las órdenes de caballeros tienen el Pecado adicional Sin mundo natal ya que viven en sus flotas espaciales. 

Tenemos disponibles las siguientes:

DEPREDADORES GAMMA 

Expertos en sabotaje y desestabilización. Implicación incierta en el alzamiento de Kator-5.

DOGMAS:

  • Expertos (operaciones encubiertas)
  • Interrogadores.

PECADOS

  •  Sin mundo natal
  • Secreto oscuro.

Sexta-Sin-Piedad del Comandante-Alastor Nioth Korgai.

Primera Compañia destruida en Hefestos por los torgon.

De todas las ordenes de caballeros espaciales, los Depredadores Gamma eran los que tenian peor reputacion con diferencia. Solian emplear tacticas de desestabilizacion y guerra psicologica (normalmente, eso significaba "atrocidades indescriptibles") para minar la moral del enemigo. En lugar de lucha abierta, recurrian a la infiltracion, el sabotaje y otras maniobras similares de forma que, cuando finalmente, revelaban su presencia, las fuerzas enemigas estaban sumidas en el caos y la desorganizacion. Nunca tomaban prisioneros pero se aseguraban de dejar un rastro de cadaveres destrozados de formas muy creativas a su paso como advertencia a cualquiera que quisiera desafiar al Dominio.

En ocasiones habian sido amonestados por su brutalidad aunque la eficacia de sus metodos no podia discutirse: mas de un sistema rebelde se habia rendido ante la noticia de que los Depredadores Gamma estaban en camino para sofocar el alzamiento.

  • Centurión-Chiroptera Kahangron de las Fauces Negras de la Orden de los Depredadores Gamma
  • Sexta-Sin- Piedad del Comandante-Alastor Nioth Korgai.
  • Su lider es el Dominus Gamma (no hay actualmente).

TOTEMKOMPF

Orden en servicio activo desde la I Gran Guerra Torgon. Declarada destruida en tres ocasiones. 

DOGMAS 

  • Expertos (guerra de desgaste)
  • Pasado glorioso. 

PECADOS 

  • Sin mundo natal
  • Equipo antiguo. 

Conservadores. Uso de Compañias de Redencion para eliminar a los amantes del cambio.

Se llaman a si mismos Volshebniki.

 

 

CABALLEROS CUSTODIOS 

Guarnición en Hefestos. Campaña de exterminio activa  contra la Hermandad Estelar.

DOGMAS 

  • Ejemplares (honor)
  • Expertos (combate urbano)

PECADOS

  • Sin mundo natal
  • Guerra interna. 

Gran Maestre Tabarloa.

Senescal Darremein de la Décimo Séptima Compañía  Custodia de Combate

Los Caballeros Custodios eran la única Orden con una guarnición permanente en Hefestos y nunca había menos de cinco Compañías estacionadas allí.

ORDEN DE LA SERPIENTE 

Poseedores de la única toxina conocida que afecta a los Kllr. Saqueo del Palacio de Nundyria. Sancionados.

DOGMAS

  • Enemigo favorito (Kllr)
  • Ejemplares (deber).

PECADOS

  • Sin mundo natal
  • Contaminación alienígena. 

Tercera Compañía de Redención a bordo de la Ankus perdida en Belian. Uso de tecnología kllr. Corrupción alienígena. Capitán Yajur, Sargento Pentex.

ÁGUILAS INDÓMITAS

Investigación del Cónsul Vyndru Govthomin y su cúpula gubernamental. 256 ejecuciones sumarísimas.

DOGMAS 

  • Grandes estrategas
  • Expertos (combate espacial).

PECADOS 

  • Sin mundo natal
  • Desertores.

Nave insignia Estrella Escarlata.

Sexto Capitán Lankaster. 

Su líder es el Gran Águila.

ÁNGELES DE LA GUERRA 

Rescate de 12.000 rehenes en las Mega-factorías de Phytov. Bombardeo orbital y destrucción del planeta. 

DOGMAS 

  • Expertos (tácticas de terror y destrucción masiva )

PECADOS 

  • Sin mundo natal
  • Orden moribunda. 

cuando se crearon iban a ser la Orden definitiva, eligieron al candidato perfecto para clonar a todas las compañías a partir de él, el equipo se activaba con su impronta genética para ser más preciso... y se descubrió que, por fallo técnico o sabotaje o cualquier otra liada, el candidato de marras tenía una suerte de enfermedades que se transmitió a toooodos los miembros de la Orden pero sólo se hizo evidente más adelante. Con todo el equipo específico suyo, no podían cambiarlo fácilmente y los clones fueron saliendo cada vez peor. Poco a poco, las Compañías se fueron reduciendo hasta quedarse en tres o cuatro...

ESPADAS ATOMICAS 

La Orden de las Espadas Atómicas fue enviada para investigar Hoolvet, pero no ha vuelto a dar señales de vida.

Notas de juego

Vamos a elegir entre todos una orden para vuestros caballeros espaciales. Votad en este hilo "Sólo para el director" y dadle 6 puntos a uno, 5 a otro, 4 a otro, 3 a otro, 2 a otro y 1 a otro. Las Órdenes que no sean elegidas serán Órdenes No Jugadoras.

Una vez sepamos cuál es vuestra Orden, tendremos una base para crear las compañías que iremos desarrollando a medida que juguemos. Echadle un ojo a los doce tipos de compañías disponibles y decidme cuál os gusta más.

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27/10/2023, 16:25
Director

Notas de juego

Teneis un enlace de descarga en la portada de la escena para los tipos de compañia disponibles. Aqui teneis un resumen de vuestras posibilidades:

  • Asalto: especializadas en combate cuerpo a cuerpo. Un clásico. Son los mejores en lo que hacen y lo que hacen es ser malos con el enemigo. 
  • Combate: formaciones versátiles y fiables. En ésta, he mantenido el mejor perfil de atributos a cambio de tener un solo movimiento. 
  • Mecanizadas: utilizan gran cantidad de vehículos. Estos han sufrido muchos cambios para hacerlos diferentes e interesantes de jugar. Ahora tienen una buena selección de movimientos entre los que elegir. 
  • Destructores: equipadas con armas pesadas y artillería. La mayoría de sus movimientos consisten en descargas masivas de artillería y fuego de apoyo (¡con el riesgo de hacer volar por los aires a sus aliados!).
  • Élite: los miembros más veteranos de la Orden. Hubo algunas quejas respecto a que eran demasiado duros por no sufrir bajas en caso de éxito parcial Eso se ha cambiado. 
  • Escuderos: los novicios, reclutas y sirvientes que aspiran a convertirse en Caballeros Espaciales. He cambiado el hecho de que pierden Tropas si las entregan a otras compañías para que las produzcan más fácilmente. 
  • Exploradores: especializados en operaciones encubiertas e infiltración. Pueden dividir la compañía en pequeños comandos que actúan independientemente.
  • Irregular: formación de emergencia creada con los restos de otras compañías. Son mucho peores tanto en perfil como en movimientos, pero pueden crearse aunque no queden compañías. Por algun razon, fueron bastante populares durante las pruebas. 
  • Mágica: agrupa a los caballeros con poderes mágicos. La naturaleza de estos poderes (poderes psíquicos, uso de la Oscuridad u otra cosa) debe establecerse al principio de la partida. Tienen una serie de movimientos bastante poderosos, pero se corrompen rápidamente. 
  • Mando: responsable de la planificación estratégica. Van un paso más allá del Movimiento de Misión y son expertos en contramedidas y planes de contingencia. No suelen implicarse en combate directo pero no lo necesitan.
  • Naval: Veteranos de la flota que destacan en la guerra espacial. Son un poco como las compañías blindadas pero con la Nave Insignia, una enorme nave espacial con más Dogmas y algunos exclusivos además de un montón de ventajas cuando la compañía permanece dentro.
  • Redención: donde los pecadores de la Orden son enviados a pagar por sus crímenes. Es la forma "fácil" de librarse de los puntos de Condenacion. Pueden cogerlos de otras compañías y perderlos cuando pierden tropas. Tened cuidado, sin embargo, porque acumular caballeros corruptos en un lugar puede llevar a, en fin, una compañía corrupta.
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27/10/2023, 17:29
Director

Notas de juego

1/4

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28/10/2023, 10:15
Cuarta Compañía Mágica

En cuanto a compañías, creo que dependerá también del tipo de orden que escojamos, la verdad. Me llaman más la atención las compañías que van a estar en primera línea, como Asalto, Combate o Élite. Después, las de apoyo como Mando, Mecanizadas o Destructores. Y las que menos las de Exploradores, Irregulares o Redención. Pero en realidad, jugaría con lo que fuera más necesario.

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30/10/2023, 10:56
Director

Bien, esto no me lo esperaba: tenemos un TRIPLE EMPATE a 16 puntos entre la Orden de la Serpiente, los Depredadores Gamma y los Totemkompf XDDD.

Por no votar otra vez, hablemos un poco de las opciones:

La Orden de la Serpiente están especializados en un enemigo concreto, los Kllr. Si la elegimos, es de esperar que ese enemigo aparezca con frecuencia. Su pecado, Contaminación Alienígena, parece implicar que el repetido contacto con esa civilización ha dejado una mancha en la Orden.

Los Depredadores Gamma trabajan en secreto y se ensucian las manos constantemente. Es de esperar que no luchen de forma directa y que hagan todos los trabajos sucios que nadie más puede hacer. Tienen un Secreto Oscuro que podría ser cualquier cosa. 

Los Tomtemkompf son una orden antigua que lleva más tiempo en la brecha que ninguna otra. Se han dejado la piel en teatros de guerra horribles y se les respeta por ello. No obstante, su veteranía les hace poco receptivos al cambio y se aferran a su antiguo equipamiento.

¿Qué opináis de cada una?

Notas de juego

Respecto a los tipos de compañías, las más populares siempre son Asalto, Combate y Élite (casualmente, son de las primeras que se leen).

En mi experiencia, todas funcionan igual de bien y lo que cambia es la historia que se genera. El tipo de compañía hará que su área de especialización se explore más dentro de la ficción. 

Si hay una compañía de mando, habrá muchas escenas de oficiales discutiendo. Si hay una de Redención, la condenación ganará importancia. Si hay una de Escuderos aprenderemos un montón sobre la creación de caballeros espaciales. 

Un jugador mío llevó una Naval y se emocionó hasta el punto de preguntar qué ocurriría si en un grupo de juego no tuvieran una y si no debería ser obligatoria. 

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30/10/2023, 11:55
Cuarta Compañía Mágica

A mí la que más me gusta de las tres ganadoras son los Totemkompf porque creo que van a ser más flexibles en cuanto a las historias que pueden contar, por eso de que lo que los hace especiales es llevar en esto media vida y ser un poquito conservadores; pero entiendo que podríamos coger casi cualquier tipo de compañía con ellos.

Los Depredadores Gamma son los que menos me gustan porque, como has dicho, al final parece que van a ir a hacer trabajos sucios, torturas, asesinatos selectivos, etc., pero no los veo tanto en combates más directos y yo es que quiero que haya batallas grandotas. Me parece que están más especializados en un tipo de historia.

Y con la Orden de la Serpiente pues mi único problema es que les veo también bastante especializados en un enemigo concreto y entiendo que todas las historias irán un poco de eso. 

Así que, si hubiera que votar y poner puntos a estos tres, yo diría:

- Totemkompf: 3 puntos.

- Orden de la Serpiente: 2 puntos.

- Depredadores Gamma: 1 punto.

Que lo mismo de este modo seguimos con un triple empate, pero bueno :D.

Y en cuanto a las compañías, yo diría que las de Combate, Asalto y Élite se deben escoger más porque son las que uno da por supuesto que forman el núcleo de cualquier Orden. Esas son las que hacen lo principal, que es darse de tiros y espadazos, mientras que el resto de tipos de Compañía son como auxiliares que ayudan a que las de Combate/Asalto/Élite hagan lo que mejor saben hacer: matar al hereje y al mutante. 

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30/10/2023, 12:19
Primera Compañía Naval

La Orden de la Serpiente están especializados en un enemigo concreto, los Kllr. Si la elegimos, es de esperar que ese enemigo aparezca con frecuencia. Su pecado, Contaminación Alienígena, parece implicar que el repetido contacto con esa civilización ha dejado una mancha en la Orden.

La Orden de la Serpiente es, junto con los Caballeros Custodios, las que menos me gustan de todas porque las veo "demasiado clásicas".

Los Depredadores Gamma trabajan en secreto y se ensucian las manos constantemente. Es de esperar que no luchen de forma directa y que hagan todos los trabajos sucios que nadie más puede hacer. Tienen un Secreto Oscuro que podría ser cualquier cosa. 

A mi estos son los que más me gustan porque, ¿por qué no tener una legión que es la mano oscura y oculta de una organización?. Sí, pueden dar "mal rollo" y hacer lo que no gusta que se vea, pero eso puede generar otras tramas que no son las de siempre de los astartes, y eso me gusta mucho.

Los Tomtemkompf son una orden antigua que lleva más tiempo en la brecha que ninguna otra. Se han dejado la piel en teatros de guerra horribles y se les respeta por ello. No obstante, su veteranía les hace poco receptivos al cambio y se aferran a su antiguo equipamiento.

A ver, esta mola mucho porque son los tipos duros y "tanques" que aguantan lo inaguantable y cuando les das por muertos aparecen en la cantina pidiendo un amasec o sacra. 

 

Depredadores Gama - 3 puntos

Tomtemkompf - 2 puntos

Orden de la Serpiente - 1 punto


Respecto a las Compañías. La verdad es que la naval me llamaba mucho la atención, pero todo depende un poco de la Orden que acabemos teniendo porque todas pueden tener mucho jugo. Una de armas pesadas o mecanizada de tomtemkompf puede ser, narrativamente hablando, algo espectacular.

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30/10/2023, 12:36
Director

siempre de los astartes

¡MEEEEK! ¡Palabra prohibida! ¡Bebes!

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30/10/2023, 17:35
Segunda Compañía de Mando

No voy a negar que me gusta La Orden de La Serpiente más que las demás, porque siempre voy a lo clásico y esta se sale de mi zona de comfort - algo que ya voy buscando.

El que esté especializada en un enemigo tan complicado como los Kllr es fabuloso, significa que se nos daría bien lo alienígena cthuluniano pero lo que se nos hace cuesta arriba es la barbarie - otras órdenes harán mejor el sacar la motosierra en los búnqueres, nosotros seríamos técnicos, ajedrecistas, químicos, pensadores y filósofos (por lo del deber).

Hay para rolear mucho y bien a la par que para conocer nuestro lugar en la defensa de la humanidad - no seríamos sólo Space Knights sino la pesadilla de los Kllr también.


 

Los Totemkompf molan también mucho. El cisma entre nuevos reclutas buscando cambio y vieja guardia protegiendo las eficaces tradiciones se escribe solo. Jajajaja.

También el que sean especialistas en guerra de desgaste implica que son duros como piedras y golpean fuerte, es jugar a ser Rocky en la peli de Balboa, donde el plan el hincharse, aguantar más y meter cañonazos, que lo de esquivar es para otros.

Nadie quiere guerra contra los Totemkompf porque va para largo, llevan muchas victorias a sus espaldas y son concienzudos, aunque sigan tirando de armamento de munición sólida en lugar de láser.


 

Los Gamma me llaman menos la atención, como NPCs creo que serían maravillosos aliados (aportando informes, exigiendo acciones en base a descubrimientos suyos, aceptando o negociando encargos para los que serían ideales, etc) o enemigos pero para jugar les veo algo limitados para protagonizar esta epopeya que se avecina.

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30/10/2023, 18:26
Director

Notas de juego

Interpretaré eso como un 3-2-1.

Veamos... 

Totemkompf 3+2+2

Orden de la Serpiente 3+2+1

Depredadores Gamma 3+1+1

Seibei, expón tus argumentos.

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31/10/2023, 00:12
Décima Compañía Irregular

Yo, para evitar más empates y no comeros el coco con mis razones voto también primero por la Totemkompf, aunque estoy un poco quemado con la estética germánica.

Así que, nos quedamos con los nazis caballeros clásicos.

Y de compañía me llama también mucho la atención la Naval; pero si vamos a ir más en plan campaña terrestre los Irregulares o los de Redención me hacen tilín.

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31/10/2023, 08:41
Director

Totemkompf pues. Los hice en un momento en que estaba leyendo sobre la primera guerra mundial, las tácticas de desgaste (la artillería había progresado más que la infantería y en ese momento era más fácil defender que atacar: por eso ocurrió la guerra de trincheras) y demás hierbas. 

No es necesario hacerlos absolutamente temáticos. Es tentador que si llevas la Orden de la Serpiente la nave se llame Cobra; la espada, Colmillo de la Serpiente y la capitana, Ana Conda pero es perfectamente posible que simplemente sean guerreros macarras.

A mí personalmente me acaba cansando el rollo Batman y su Batmóvil.

En general, lleváis un ejército retrofuturista y cualquier cosa que suene como una canción heavy (Tormenta de Acero, Espada de Fuego, Truenos Negros) nos sirve. Y si alguien quiere hacerlos más alemanes con nombres del palo, me vale también. La Orden tiene una historia larga y la han reventado varias veces: es posible que al crearla de nuevo cambiaran un poco las influencias y que haya cierta diversidad (y, tal vez, tensiones,  como se ha mencionado entre nuevas y viejas tendencias) . De hecho, explorar el origen de la heterogeneidad de la Orden puede ser muy interesante. 

Notas de juego

Ahora, tirad 1d10 para ver qué número de compañía os toca (repetid si hay empate con alguien previo) y vamos decidiendo compañía. ¿He oído Redención y Naval por ahí? 

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31/10/2023, 09:09
Primera Compañía Naval

aunque sea una campaña terrestre siempre se puede sacar opciones a una naval, aeronaves que sobrevuelan bombardeando zonas, transportando o extrayendo a gente en el momento limite, defendiendo los puntos de aterrizaje de otras flotas...

La Orden tiene una historia larga y la han reventado varias veces: es posible que al crearla de nuevo cambiaran un poco las influencias y que haya cierta diversidad (y, tal vez, tensiones,  como se ha mencionado entre nuevas y viejas tendencias) . De hecho, explorar el origen de la heterogeneidad de la Orden puede ser muy interesante. 

Estaba pensando eso. Si a Siibii no le va el rollo alemán, podría ser una "compañía nueva" con un origen distinto, yo que se, que lleven kilts sobre la armadura y vayan a lo escocés.

Respecto a compañía... no os voy a mentir, me gustan todas y me apetece un poco probarlas todas así que me quedo para elegir el último en función de lo que os apetezca. 

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31/10/2023, 09:36
Director

El equilibrio en estos juegos es una ilusión. Los movimientos son los mismos para todos pero la ficción manda. 

Si todos lleváis cosas espaciales, lo lógico es que haya mucho rollo espacial (no sería justo que un jugador llevase tanques y tuviera que tirarse a pie todas las misiones) pero salirse de la zona de confort ocasionalmente puede ser divertido (Depredadores Gamma en un asedio, por ejemplo). 

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31/10/2023, 10:57
Cuarta Compañía Mágica

Si no te va el rollo alemán pseudo-nazi, los hacemos pseudo-rusos y a morir por la Madre Patria :D. O prusianos con su casco de pinchos. O simplemente asumimos que es la Legión Boomer y que ellos están tan contentos de servir a la Humanidad con el equivalente futurista a arcabuces de pólvora negra y sistema de avancarga. 

Hablando en serio, si te va a causar incomodidad el tema nazi, por mí lo ignoramos por completo y tiramos a otras interpretaciones de los Totemkompf.

Dicho lo cual, vamos con las tiradas. Me ha salido un cuatro, así que me tocará ser la Gloriosa Cuarta Compañía.

En cuanto al tipo, pues a ver, voy a tirar 1d12 para elegir un poco al azar. Un 8. Contando en el listado me sale una de Irregulares, pero había dicho Seibei que lo mismo la cogía él, así que me voy a la siguiente que es la Mágica. Pues venga, la Cuarta Compañía serán los magos de la Orden, los Hexenkunst. Entiendo que son los encargados de custodiar y utilizar el Tótem de Batalla de la Totemkompf en las campañas de la Orden.

 

- Tiradas (2)

Motivo: Número de Compañía

Tirada: 1d10

Resultado: 4 [4]

Motivo: Oráculo Tipo Compañía

Tirada: 1d12

Resultado: 8 [8]

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31/10/2023, 11:14
Cuarta Compañía Mágica

Y si no queremos hacerlos alemanes, los hacemos rusos y los llamamos los Volshebniki. El Tótem de Batalla puede ser un artefacto/fortaleza terraformador que se incrusta en los planetas que invadimos y los comienza a hacer cada vez más fríos, para que podamos luchar ayudados por el Padre Invierno xD.

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31/10/2023, 12:10
Director

Respecto a tipos de compañías, sólo advertiros que las Irregulares tienen peores atributos, menos tropas, menos movimientos... porque son formaciones hechas con supervivientes de algún desastre. Si las demás pueden no durar mucho, éstas revientan con un suspiro. 

Que, por algún motivo, a la gente le mola mucho pero eso, que lo sepáis.

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31/10/2023, 15:39
Director

Os voy cambiando los nombres por los de las Compañías. Si más adelante preferís otra cosa ("Los Violentos de Kerrigan" o algo así)  se puede cambiar fácilmente pero por ahora es más fácil teneros localizados. 

Antes de ponernos con las fichas, debéis crearos un avatar apropiado. Estos son los símbolos genéricos de compañía:

Vuestro avatar debe ser el símbolo de vuestra compañía (la de Mando es el cetro de arriba a la derecha y la mágica  es el libro) pintado con los colores de la orden (gris y azul verdoso) y con el número insertado. Algunos ejemplos de otra partida:

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01/11/2023, 13:43
Décima Compañía Irregular

Voy tarde que ayer fue un día movidito y hoy también promete serlo (Diosito, que no lo sea, plis).

Tiro el dado para ver el número de la compañía: esta vez avanzo un número y soy la Décima, y a pesar de que el Space Master (o como se llame nuestro verdugo), nos ha advertido sobre los Irregulares, me la voy a quedar, porque sí, porque me mola llevar morralla de vez en cuando y porque siendo la Décima le pega también que sea la Compañía escoba o el Sevilla CF, que compra barato y a los que sobreviven los vende caros a otras compañías.

Y no os preocupéis por el tema germánico. Por mí está bien que se llame la Totemkompf y que tengamos pintas de prusianos o de alemanes de la Primera Guerra Mundial (aunque lo de los soviets terraformadores -o siberiadores- me ha molado mucho).

- Tiradas (1)

Motivo: Número de Compañía

Tirada: 1d10

Resultado: 10 [10]

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01/11/2023, 14:11
Director

Pues ni diez mil palabras más: tenemos una de Irregulares. Esto es interesante porque implica que la Orden se ha llevado una torta considerable, cuestión que exploraremos en el futuro. 

Tranquilos hoy, me consta que es fiesta y que debéis ir a profanar tumbas y quemar iglesias. Mañana, cuando vuestro dios esté más tranquilo, empezamos a hacer las fichas.