Antes de lanzarse a la aventura, hay que crear al aventurero ¿Cómo? Con unos pocos sencillos pasos.
1—Generar estadisticas
2—Elegir raza
3—Elegir clase
4—Elegir trasfondo
5—Elegir equipo
6—Elegir dotes (si aplica)
Una vez esté todo listo, subiremos al personaje a nivel 3, y usaremos esta escena para todas las subidas subsiguientes.
Como todos tenemos alguna experiencia en D&D no voy a explicar que representa exactamente cada una, sino en qué se usa al momento de jugar en 5e.
Todas las habilidades tienen un stat asociado; por ejemplo atletismo está asociado a fuerza y percepción a sabiduría. Todo esto está ya en la hoja de personaje que les he preparado ;)
En 5e no hay puntos de habilidad por nivel como en 3.5. La habilidad tiene un valor igual al bonus del stat asociado(de aquí en adelante stat)+bonus de competencia (proficiency), si se es competente con dicha habilidad. En caso de no serlo, es solo el valor del stat.
El bonus de competencia es igual para todos y aumenta en ciertos niveles.
Además aquí ya no hay salvaciones de voluntad, fortaleza o reflejos. Cada uno de los stats tiene una salvación asignada para si. Equivale al valor del stat, y si se tiene competencia con la salvación, se suma el valor de competencia.
Lo mismo va para las armas y hechizos:
Las armas suman fuerza (o destreza, si tienen la propiedad adecuada) y el bonus de competencia para las tiradas de ataque, y solamente el stat para el daño.
Los hechizos calculan sus ataques usando el stat de casteo de la clase, y las salvaciones equivalen a 8+stat+competencia.
Al igual que en las ediciones anteriores, la constitución suma su bonus a la vida en cada nivel y la destreza se suma a la armadura (de aquí en adelante CA) que, estando desnudo equivale a 8+destreza.
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Ahora si, a lo que venimos:
Generaremos los stats tirando 4d6 y sumando los tres mejores. Son 6 stats, por lo que son 6 tiradas.
Generaremos dos tablas, y nos quedaremos con la que más nos guste.
REGLA DE LA CASA:Resultados donde los 4 dados den 1 equivalen a un 19 ;)
Tabla 1 | Tabla 2 |
9 | 9 |
12 | 13 |
7 | 15 |
12 | 12 |
18 | 12 |
9 | 11 |
En el ejemplo he tenido dos tablas, una un números muy alto y otros muy bajos, y la otra bastante más balanceada. Cuestión de preferencias, yo tomaría la segunda.
En caso de que no recuerden, los stats dan el siguiente bonus
Valor del Stat | Valor del bonus |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | 0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20 | +5 |
En 5e, salvo casos contados (que involucran a ciertas clases, o determinados objetos mágicos) no se puede subir un stat más allá del 20.
Motivo: Tabla 1 tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 2, 3 (Suma: 11)
Motivo: Tabla 1 tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 1, 3, 5 (Suma: 13)
Motivo: Tabla 1 tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 2, 1 (Suma: 8)
Motivo: Tabla 1 tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 3, 5 (Suma: 15)
Motivo: Tabla 1 tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 6, 2 (Suma: 20)
Motivo: Tabla 1 tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 1, 3, 2 (Suma: 10)
Motivo: Tabla 2 tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 4, 1 (Suma: 10)
Motivo: Tabla 2 tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 3, 6 (Suma: 16)
Motivo: Tabla 2 tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 4, 6 (Suma: 18)
Motivo: Tabla 2 tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 4, 1 (Suma: 13)
Motivo: Tabla 2 tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 2, 6 (Suma: 14)
Motivo: Tabla 2 tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 6, 4 (Suma: 12)
No hay misterios para nadie aquí. Elijan el color de piel (o pelo, o escamas...) que más les guste ;)
Me he robado el formato de La Quinta Cofradía de Aventureros, que me recomendaron en el off.
He añadido algunas opciones nuevas que han aparecido en libros posteriores. Es por esto que de a ratos veran ligeras diferencias en el formato, o oscilaciónes entre medidas en pies/metros. Solucionaremos estos detalles una vez esté todo listo.
Si encuentran alguna otra raza que les interese y no esté incluida, coméntenmelo. Estas están aquí solo por guiños nostálgicos a campañas anteriores (y porque me tomaba una eternidad transcribir cada una que encontraba, a decir verdad).
NOTA: Cantrip, encantamiento y hechizo de nivel 0 son lo mismo.
Características:
+2 a la Constitución
Edad:
Hasta 350 años. Calculen que a los 50 años todavía son considerados jóvenes.
Tamaño:
De 1.20 a 1.50 metros de altura aproximadamente, con un peso de más de 70 Kg.
Velocidad:
8 Metros por acción
Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.
Resistencias:
Tienen ventaja en tiradas de salvación contra veneno.
Entrenamiento en Combate:
Tienen competencia en: Hacha de Batalla, Hacha de Mano, Martillos Arrojadizos y Martillos de Guerra.
Competencia en Herramientas:
En herramientas de artesanía: Herrería, Cervecería, Albañilería
Conocimiento de la Piedra: Cuando de piedras se trata puede hacer una tirada de Inteligencia (Historia) y sumar el doble de su bonus de competencia para saber la antigüedad y tipo de trabajo sobre la misma.
Idiomas:
Sabe leer, escribir y hablar Común y Enano
Subrazas:
Enanos de las Colinas
Característica:
- Aumenta 1 punto a Sabiduría
- Aumenta 1 punto el máximo de puntos de golpes (ganando lo mismo por cada nivel alcanzado)
Enanos de la Montaña
Característica:
- Aumenta 2 puntos la Fuerza
- Tiene competencia con Armadura Ligera y Mediana.
Enanos Duergar (Swordcoast Adventurer)
Característica:
- Aumenta 1 punto la Fuerza
- La visión nocturna aumenta a 40 metros.
- Hablan, leen y escriben infracomún
- Ventaja en tiradas de salvación contra ilusiones, paralisis y encantamientos (charms)
- A nivel 3 castean enlarge/reduce solo con la opción de agrandar; a nivel 5 castean invisibilidad sobre si mismos. Ambos una vez por descanso largo.
- Sensibilidad a la luz: desventaja en tiradas de ataque y percepción siempre que estén expuestos a luz solar
Características:
+2 a la Destreza
Edad:
Hasta 750 años. Llegan a adultos a los 100 años aproximadamente.
Tamaño:
De 1.50 a 1.80 Metros de altura aproximadamente.
Velocidad:
10 metros por acción.
Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.
Sentidos Afilados:
Tienen competencia en tiradas de Percepción.
Sangre Ancestral:
Tienen ventaja en tiradas de salvación contra Fascinación (Charmed). Tienen inmunidad contra encantamientos de sueño.
Trance:
Los elfos no necesitan dormir, entran en un trance similar a la meditación. 4 horas son el equivalente a 8 horas de sueño común.
Idiomas:
Pueden hablar, escribir y leer en Élfico y en Común
Subrazas:
High Elfs:
Característica:
- Aumenta 1 punto de Inteligencia.
- Tiene competencia en Espada Larga, Espada Corta y Arco Corto y Largo.
Encantamiento:
Conoces 1 encantamiento de tu elección de la lista de Magos (Hechizo lvl 0). El casteo se basa en Inteligencia.
Elfo del Bosque:
Característica:
- Aumenta 1 punto de Sabiduría.
- Tiene competencia con Espada Corta y Larga y con Arco Corto y Largo.
- La velocidad base aumenta a 15 metros por acción.
- Puedes esconderte entre el follaje o cualquier evento natural cuando hay poca luz.
Elfos Oscuros (Drow)
Característica:
- Aumenta 1 punto de Carisma
- La visión nocturna aumenta a 40 metros.
- Tiene sensibilidad a la luz del sol. Teniendo desventaja en tiradas que reflejen una acción directa bajo la luz del sol.
- Conoce el Hechizo lvl 0 de Dancing Lights. A lvl 3 Faerie Fire (una vez por día). A lvl 5 puede castear Darkness (una vez por día). Carisma es la base de casteo.
- Tiene competencias con Rapiers, Espadas cortas y Ballestas.
Características:
+2 a la Destreza
Edad:
Hasta 150 años. Llegan a adultos a los 20 años aproximadamente.
Tamaño:
De 1.10 de altura aproximadamente. (Tamaño Pequeño)
Velocidad:
8 metros por acción.
Suerte:
Cuando sale un 1 en una tirada de Ataque, de Habilidad, o de Salvación puede tirar nuevamente el dado y utilizar lo que salga en la nueva tirada.
Valiente:
Tiene ventaja en tiradas de salvación contra Miedo.
Agilidad:
Puede moverse entre criaturas de un tamaño más grande que el suyo sin generar ataques de oportunidad.
Idiomas:
Puede leer, escribir y hablar en Halfling y Común.
Subrazas:
Pies Ligeros:
Características:
- Aumenta 1 Punto de Carisma
- Puedes esconderte aún estando detrás de una criatura que tenga un tamaño mayor al tuyo.
Fornido:
Características:
- Aumenta 1 punto de Constitución
- Tiene ventaja en tiradas de salvación contra veneno.
Características:
Aumenta 1 punto cada Característica
Edad:
Menos de 100 años. Alcanzan la adultez a los 18 años
Tamaño:
De 1.50 Metros de altura en adelante.
Velocidad:
10 metros por acción.
Idioma:
Sabe leer, escribir y hablar Común más 1 idioma a elección.
Variante:
Características:
Aumenta 1 punto a 2 Características de su elección.
Habilidad:
Gana Competencia en 1 habilidad de su elección.
Dote:
Gana un Dote a Elección.
Características:
Aumenta 2 punto a Fuerza
Aumenta 1 punto a Carisma
Edad:
Menos de 80 años. Alcanzan la adultez a los 15 años
Tamaño:
De 1.80 Metros de altura en adelante. Más de 115 Kg.
Velocidad:
10 metros por acción.
Descendencia Draconiana:
Pueden elegir 1 tipo de dragón del cual descienda.
Arma de Aliento:
Dependiendo del ancestro elegido es el tipo de arma de aliento que poseen. El arma de aliento 1 vez por cada descanso corto o largo.
Dragon | Tipo de Daño | Arma de Aliento |
Negro | Ácido | 1.50 Metros x 10 metros lineal (Salvación Dex) |
Azul | Rayo | 1.50 Metros x 10 metros lineal (Salvación Dex) |
Latón | Fuego | 1.50 Metros x 10 metros lineal (Salvación Dex) |
Bronce | Rayo | 1.50 Metros x 10 metros lineal (Salvación Dex) |
Cobre | Ácido | 1.50 Metros x 10 metros lineal (Salvación Dex) |
Oro | Fuego | 10 Metros Cónico (Salvación Dex) |
Verde | Veneno | 10 Metros Cónico (Salvación Con) |
Rojo | Fuego | 10 Metros Cónico (Salvación Dex) |
Plata | Frío | 10 Metros Cónico (Salvación Con) |
Blanco | Frío | 10 Metros Cónico (Salvación Con) |
Resistencia Elemental:
Tiene resistencia al tipo de daño de su arma de aliento.
Idioma:
Sabe leer, escribir y hablar Común y Draconiano.
Características:
Aumenta 2 punto a Inteligencia
Edad:
Viven hasta 500 años. Alcanzan la adultez a los 40 años
Tamaño:
De 1.10 a 1.20 Metros de altura. Cerca de 30 Kg. (Tamaño Pequeño)
Velocidad:
8 metros por acción.
Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.
Astucia de Gnomo:
Tienen ventaja en todas las tiradas de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra Magia.
Idioma:
Sabe leer, escribir y hablar Común y Gnomo.
Subrazas:
Gnomo del Bosque
Características:
- Aumenta 1 punto de Destreza.
- Conoce el encantamiento de Ilusión Menor. Inteligencia es la base de casteo.
- Puede hablar con pequeños animales.
Gnomo de Piedra
Características:
- Aumenta 1 punto de Constitución.
- Conocimiento de Artificios: Cuando hace una tirada de Inteligencia (Historia) basado en un objeto mágico, alquimia o tecnología, suma el doble de bonus de competencia.
- Gitano: Tiene competencia en herramientas de artesanía. (Puede elegir entre: Juguete a Cuerda, Iniciador de Fuego o Caja Musical como artesanía hecho por él mismo)
Características:
Aumenta 2 punto a Carisma
Aumenta 1 punto 2 Características a elección del Jugador.
Edad:
Viven hasta 180 años. Alcanzan la adultez a los 20 años
Tamaño:
De 1.50 a 1.80 Metros de altura. Cerca de 80 Kg.
Velocidad:
10 metros por acción.
Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.
Sangre Ancestral:
Tienen ventaja en tiradas de salvación contra Fascinación (Charmed). Tienen inmunidad contra encantamientos de sueño.
Versatilidad de Habilidad:
Gana Competencia en 2 Habilidades de elección del jugador.
Idioma:
Sabe leer, escribir y hablar Común y Elfico más 1 idioma a elección.
Características:
Aumenta 2 punto a Fuerza
Aumenta 1 punto a Constitución.
Edad:
Viven hasta 75 años. Alcanzan la adultez a los 14 años
Tamaño:
De 1.80 Metros de altura en adelante.
Velocidad:
10 metros por acción.
Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.
Amenazante:
Gana competencia en la Habilidad de Intimidar.
Dureza:
Cuando cae a 0 puntos de vida puede recuperarse hasta tener 1 punto de vida. No puede usar esta habilidad hasta que no descanse en un periodo corto o largo.
Ataque Salvaje:
Cuando saca un crítico en ataque puede tirar 1 dado más además del ataque base que hizo y sumarlo al daño causado al atacante.
Idioma:
Sabe leer, escribir y hablar Común y Orco.
Características:
Aumenta 2 punto a Carisma
Aumenta 1 punto a Inteligencia.
Edad:
Igual que los humanos, pero suelen vivir un poco más.
Tamaño:
Igual que los humanos
Velocidad:
10 metros por acción.
Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.
Resistencia Infernal:
Tiene resistencia al daño de tipo Fuego.
Legado Infernal:
Sabe el encantamiento de thaumaturgy. A nivel 3 aprende Hellish Rebuke (una vez por día pero casteado como hechizo de nivel 2). A nivel 5 puede castear Darkness. La base de casteo es Inteligencia.
Idioma:
Puede leer, escribir y hablar Común e Infernal.
Características:
Aumenta 2 punto a Constitución.
Edad:
Llegan a la madurez a la misma edad que los humanos. Viven 120 años aproximadamente.
Tamaño:
Depende mucho de la herencia que tenga por el lado mortal, aunque su media es de 1.50 a 1.80 mts. Tamaño Mediano.
Velocidad:
10 metros por acción.
Idiomas
Puede leer, escribir y hablar Común y Primordial.
Subrazas:
Genasi de Aire
Características:
Aumenta 1 punto a Destreza.
Aliento Interminable
Puede contener la respiración sin restricciones ni penalizadores por el tiempo que se desee. Siempre y cuando no esté incapacitado.
Mezclarse con el Viento
Puede castear levitate 1 vez por cada descanso largo sin necesidad de componentes ni materiales. Constitución es la característica a usar para este hechizo.
Genasi de Tierra
Características:
Aumenta 1 punto la Fuerza.
Caminar por la Tierra
Puedes moverte por terreno difícil que esté compuesto por tierra o piedras sin tener que gastar movimientos extra.
Mezclarse con la Tierra
Puede castear pass without trace 1 vez por cada descanso largo sin necesidad de componentes ni materiales. Constitución es la característica a usar para este hechizo.
Genasi de Fuego
Características:
Aumenta 1 punto la Inteligencia.
Visión Nocturna
Puedes ver hasta 20 metros en la oscuridad. Aunque a diferencia del resto de las razas que tienen esta habilidad, todo lo que ves es en tonalidades y sombras rojizas.
Resistencia al Fuego
Tienes resistencia a este elemento.
Llamarada (Reach to the Blaze)
Puede castear produce flame sin restricciones.
A nivel 3 puede castear burning hands 1 vez por cada descanso largo sin necesidad de componentes ni materiales. Constitución es la característica a usar para este hechizo.
Genasi de Agua
Características:
Aumenta 1 punto la Sabiduría.
Resistencia al Ácido
Tienes resistencia al daño por ácido.
Anfibio
Puedes respirar tanto fuera como dentro del agua.
Nadar
Tienes una velocidad de nado de 10 metros por acción.
Llamar Olas
Puede castear shape water sin restricciones.
A nivel 3 puede castear create or destroy water 1 vez por cada descanso largo sin necesidad de componentes ni materiales. Constitución es la característica a usar para este hechizo.
Características:
Aumenta 2 puntos la Carisma.
Edad:
Maduran al mismo ritmo que los humanos. Pero viven hasta 160 años.
Tamaño:
Mismo peso y altura que los humanos promedio. Tamaño Mediano.
Velocidad:
10 metros por acción.
Idiomas
Puede leer, escribir y hablar Común y Celestial.
Visión Nocturna
Puedes ver hasta 20 metros en la oscuridad. No puede ver en colores en la oscuridad. Solo tonalidades de grises.
Resistencia Celestial
Tiene resistencia al daño necrótico y radiante.
Manos Sanadoras
Como una acción estándar puedes tocar a una criatura y curarla por un total de puntos igual a tu nivel. Una vez usada esta característica no puedes usarla nuevamente hasta que hagas un descanso largo.
Barrera de Luz
Conoces el Truco de Luz. El carisma es tu habilidad de conjurador.
Subrazas:
Aasimar Protector:
Características:
Aumenta 1 punto la Sabiduría.
Almas Radiantes
Comenzando a Nivel 3, puedes utilizar tu acción estándar para liberar tu energía divina que se encuentra en tu interior. Causando que tus ojos comiencen a brillar y dos alas luminosas e incorpóreas que emergen de tu espalda.
Tu transformación dura 1 minuto o hasta que uses una acción bonificada a voluntad. Mientras duren las alas, tienes una velocidad de vuelo igual a 10 metros, y una vez por turno puedes hacer daño radiante a un oponente. El daño es igual a tu nivel.
Una vez usada esta característica debes finalizar un descanso largo para volver a transformarte.
Aasimar Azotador:
Características:
Aumenta 1 punto la Constitución.
Consumo Radiante:
Comenzando a Nivel 3, puedes utilizar tu acción estándar para liberar tu energía divina que se encuentra en tu interior.
Haciendo que una luz ardiente irradie de ti, saliendo de tus ojos y de tu boca.
Tu transformación dura 1 minuto o hasta que uses una acción bonificada a voluntad. Mientras dure el efecto, creas un círculo de luz de 3 metros, más 3 metros de luz tenue. Durante cada turno, cada criatura (aliada o enemiga) que se encuentre en el círculo de luz, recibe daño radiante igual a la mitad de tu nivel (redondeando para arriba). Así mismo, cada ataque o conjuro lanzado mientras esté activa la transformación añade daño radiante igual a tu nivel completo.
Una vez usada esta característica debes finalizar un descanso largo para volver a transformarte.
Aasimar Caído:
Características:
Aumenta 1 punto la Fuerza.
Sombra Necrótica:
Comenzando a Nivel 3, puedes utilizar tu acción estándar para liberar tu energía divina que se encuentra en tu interior. Haciendo que tus ojos se vuelvan completamente negros y dos cadavéricas, fantasmales alas emerjan (No sirven para volar).
Automáticamente toda criatura que se encuentre en un rango de 3 metros debe superar una Tirada de Salvación de Carisma (igual a 8+bono de competencia+modificador de carisma). Si fallan entran en estado de Asustados hasta el final del siguiente turno.
Tu transformación dura 1 minuto o hasta que uses una acción bonificada a voluntad. Mientras dure el efecto, cada ataque o conjuro lanzado mientras esté activa la transformación añade daño necrótico igual a tu nivel completo.
Una vez usada esta característica debes finalizar un descanso largo para volver a transformarte.
Características:
Aumenta 2 punto a Destreza
Aumenta 1 punto a Sabiduría.
Edad:
Maduran alrededor de los 12, y viven hasta los 60.
Tamaño:
Alrededor de 1.5 metros, pesando entre 40 y 50 kilos. Tamaño medio
Velocidad:
10 metros por acción.
Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.
Falsificador experto:
Son capaces de imitar la escritura y letra de cualquiera. Tienen ventaja al tratar de falsificar o duplicar cualquier objeto existente.
Entrenamiento Kenku:
Tienes competencia con 2 de las siguientes: Acrobacias, Engañar, Juego de Manos, Sigilo.
Mimético:
Puedes imitar cualquier sonido que hayas escuchado; incluso voces. Una criatura que te escuche puede hacer una tirada de Perspicacia opuesta a tu tirada de Engañar para darse cuenta de que es una imitación.
Idioma:
Puede leer, hablar y escribir Común y Aurano.
Características:
Aumenta 2 punto a Constitución.
Aumenta 1 punto a Sabiduría.
Edad:
Maduran alrededor de los 14, y viven hasta los 60.
Tamaño:
Como un humano alto y corpulento.
Velocidad:
10 metros por acción. Velocidad de nado 10 metros.
Mordida:
Pueden usar sus fauces como arma, haciendo 1d6+fuerza de daño punzante con ataques desarmados.
Fauces hambrientas:
Durante el combate puedes usar tu acción bonus para dar una mordida. Si el ataque conecta, hace daño normal y ganas puntos de vida temporales equivalentes a tu puntuación de constitución (mínimo 1). Debes tener un descanso corto o largo antes de poder volver a hacer esto.
Artistas astutos:
Durante un descanso corto, puede obtener hueso y piel de sus enemigos caidos para crear uno de los siguientes items: un escudo, un garrote, una javalina o 1d4 dardos o proyectiles de cervatana. Para hacer esto deberá disponer de las herramientas adecuadas, por ejemplo una daga o cuchilla o herramientas de peletero.
Contener el aliento:
Pueden pasar hasta 15 minutos sin respirar.
Conocimiento del Cazador:
Ganas competencia con dos de las siguientes: Naturaleza, Percepción, Sigilo, Supervivencia o Trato con animales
Armadura Natural: Tu armadura natural equivale a 13+destreza. Puedes usar tu armadura natural si la armadura que llevas puesta te dejara con una CA menor; los beneficios de un escudo aplican de forma regular.
Idioma:
Puede leer, hablar y escribir Común y Dracónido.
Características:
Aumenta 2 puntos a Destreza.
DISMINUYE 2 punto a Fuerza.
Edad:
Maduran alrededor de los 6, y viven hasta los 120.
Tamaño:
De 60cm a 1 metro y de 10 a 15 kilos promedio (pequeño)
Velocidad:
10 metros por acción. Nada 10 metros
Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.
Acurrucarse, temblar y rogar:
Como una acción en tu turno, puedes lanzarte al suelo y gimotear patéticamente para distraer enemigos cercanos. Hasta el inicio de tu siguiente turno todos tus aliados tienen ventaja en ataques contra enemigos que estén a 10 pies de ti y puedan verte. Para volver a usar este rasgo debes tener un descanso largo o corto.
Tácticas de grupo:
Tienes ventaja contra enemigos que tengan a un aliado tuyo a 5 pies de ellos o menos mientras tu aliado no esté incapacitado.
Sensibilidad a la luz solar:
Tienen desventaja en tiradas que reflejen una acción directa bajo la luz del sol.
Idioma:
Puede leer, hablar y escribir Común y Dracónido.
En 5e no existen las clases de prestigio, pero cada clase tiene varias ramas de progresión (Arquetipos) para que no todos los personajes sean iguales. Puesto que son muchas y transcribirlas llevará tiempo, adjuntaré solo los rasgos que son compartidos entre todas las variantes de una clase. Ustedes consultenmé en un mensaje al director las clases que les interesen y yo responderé con los arquetipos de la misma.
PD: Puntos de daño es lo que llamamos puntos de golpe; puntos de vida. Pero así lo ha traducido La Quinta Cofradía de Aventureros.
Características:
Puntos de Daño: 1D12
Puntos de Daño a Nivel 1: 12 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D12 (o 7) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos.
Armas: Simples y Marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza y Constitución.
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Bárbaro comienza con un bonus de competencia de +2 y los siguientes Dotes:
Furia:
A Nivel 1 puede usar Furia 2 veces por día.
Defensa Desarmada: Cuando no está usando armadura la CA es igual a 10 + Mod. Dex. + Mod. Con.
Características:
Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras.
Armas: Simples, Ballestas de 1 Mano, Espada Corta y Larga y Rapiers.
Herramientas: 3 Instrumentos Musicales a elección del Jugador.
Tiradas de Salvación: Destreza y Carisma.
Habilidades: Elegir 3 a elección del Jugador.
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Bardo comienza con un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:
Conjurador: Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. (A Nivel 1 el Bardo conoce 2 Encantamientos y 4 hechizos de Nivel 1 (En este último caso puede preparar 2 hechizos por día)). El Carisma es la base de casteo del Bardo.
Inspiración Bardica: Estando en un rango de 40 metros y tocando su instrumento, el Bardo inspira a sus compañeros dándoles un bonificador de 1D6 en tiradas de habilidad, ataque y salvación. Puede usarse una cantidad de veces igual al modificador de Carisma del Bardo antes de tener que descansar para recuperar la Inspiración.
Características:
Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos.
Armas: Simples.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Clérigo tiene un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:
Conjurador: Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. (A Nivel 1 el Clérigo conoce 3 Encantamientos y 2 conjuros de Nivel 1). La Sabiduría es la base de casteo del Clérigo.
Dominio Divino: Dependiendo del dominio del Dios que elijan tendrán conjuros extras preparados para castear.
Características:
Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos. (Los Druidas no pueden usar escudos ni armaduras hechos de Metal).
Armas: Palos, dagas, dardos, jabalinas, mazas, Staffs, cimitarras, hoces, alabardas.
Herramientas: Kit de Herbalismo.
Tiradas de Salvación: Sabiduría e Inteligencia.
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Druida comienza con un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:
Durídico: Hablas y escribes en el idioma de los Druidas, pudiendo dejar mensajes a tus colegas.
Conjurador: Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. (A Nivel 1 el Druida conoce 2 Encantamientos y 2 conjuros de Nivel 1). La Sabiduría es la base de casteo del Druida.
Características:
Puntos de Daño: 1D10
Puntos de Daño a Nivel 1: 10 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D10 (o 6) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Todas las Armaduras y Escudos.
Armas: Simples y Marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza y Constitución
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Guerrero tiene un bonificador de competencia de +2 y los siguientes Dotes:
Estilo de Pelea: Se basa en un estilo particular de pelea, el cual le da ciertos bonificadores. Debe elegir 1 de la siguiente lista:
Segundo Aire: Cuando el guerrero ve en peligro su vida por pocos puntos de vida puede tirar 1D10 + su nivel de guerrero para recuperar puntos. Puede usarse 1 sola vez hasta completar un descanso corto o largo.
Características:
Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ninguna
Armas: Simples y Espada Corta.
Herramientas: 1 Herramienta Artesanal o 1 Instrumento Musical.
Tiradas de Salvación: Fuerza y Destreza.
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Monje tiene un bonificador de competencia de +2 y los siguientes Dotes:
Artes Marciales: Se basa en un arte marcial específica a elección del jugador donde adquiere los siguientes beneficios:
Defensa Desarmada: Cuando no esté usando Armaduras la CA del Monje es igual a 10 + Bonif. Dex. + Bonif. Sab.
Características:
Puntos de Daño: 1D10
Puntos de Daño a Nivel 1: 10 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D10 (o 6) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Todas las Armaduras y Escudos.
Armas: Simples y Marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma.
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Paladín tiene un bonificador de competencia de +2 y los siguientes Dotes:
Sentido Divino: 1 vez + Mod. De Carisma puede hacer uso de esta dote para saber en un rango de 40 metros si hay criaturas Celestiales, Infernales o No Muertas.
Imposición de Manos: 5 puntos de vida por el nivel de paladín puede curar a sus compañeros o sí mismo. Recuperando esta dote después de un descanso corto o largo.
A nivel 1 el Paladín no conoce conjuros divinos.
Características:
Puntos de Daño: 1D10
Puntos de Daño a Nivel 1: 10 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D10 (o 6) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos.
Armas: Simples y Marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza y Destreza.
Habilidades: Elegir 3 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Explorador tiene un bonificador de competencia de +2 y los siguientes Dotes:
Enemigo Favorito:
Explorador Natural: Debe elegir 1 tipo de terreno donde tendrá los siguientes beneficios:
A nivel 1 el Explorador no sabe conjuros.
Características:
Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras
Armas: Simples, Ballesta liviana, Espadas Largas y Cortas y Rapiers.
Herramientas: Herramientas de Ladrón.
Tiradas de Salvación: Destreza e Inteligencia.
Habilidades: Elegir 4 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Ladrón comienza con un bonificador de competencia de +2 y las Dotes de:
Expertice: Elije 2 habilidades o 1 habilidad y la competencia con Herramientas de Ladrón. Cualquier tirada que hagan con lo seleccionado tiene el doble de bonus de competencia.
Ataque Furtivo: 1 vez por turno puedes hacer 1D6 (a Nivel 1) de daño si tienes ventaja en la tirada de ataque o la victima tiene desventaja en el ataque o está incapacitada.
Escritura de Ladrón: Sabes escribir y dejar mensajes en un idioma que pocos conocen.
Características:
Puntos de Daño: 1D6
Puntos de Daño a Nivel 1: 6 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D6 (o 4) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ninguna.
Armas: Dagas, dardos, Staffs, Ballestas ligeras..
Herramientas: Ninguna
Tiradas de Salvación: Constitución y Carisma
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Hechicero tiene un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:
Conjurador: Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. (A Nivel 1 el Hechicero conoce 4 Encantamientos y 2 conjuros de Nivel 1). El Carisma es la base de casteo del Hechicero.
Características:
Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras.
Armas: Armas Simples.
Herramientas: Ninguna
Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A nivel 1 el Warlock tiene un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:
Magia del pacto: Por los estudios has aprendido a utilizar magia y a castear. A nivel 1 conoces 2 cantrips y 2 hechizos que de nivel 1. Pudiendo prepara 1 solo hechizo a nivel 1 por día. Los hechizos conocidos son iguales que el Hechicero, una vez aprendidos solo puede cambiarse 1 por cada subida de nivel.
La base de casteo del Warlock es Carisma.
Características:
Puntos de Daño: 1D6
Puntos de Daño a Nivel 1: 6 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D6 (o 4) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ninguna.
Armas: Dagas, dardos, Staffs, Ballestas ligeras..
Herramientas: Ninguna
Tiradas de Salvación: Inteligencia y Sabiduría
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A nivel 1 el Mago tiene un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:
Conjurador: Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. (A Nivel 1 el Mago conoce 3 Encantamientos y 2 conjuros de Nivel 1). La Inteligencia es la base de casteo del Mago.
Recuperación Arcana: Cuando gastas hechizos y haces un descanso corto, puedes recuperar el equivalente a la mitad de tu nivel de mago en cuanto a slots de conjuro. Solo se recuperan los hechizos en su totalidad al tener un descanso largo.
Aquí elegirán el trasfondo de su personaje, si bien hasta acá cada uno ya debería tener una idea general del pasado de su personaje, busquen el que se acople más. Si ninguno se acopla, o si tienen una idea intersante, pueden proponerme un trasfondo personalizado (o una modificación de los presentes).
Como regla general un trasfondo cuenta con:
—Competencia en dos habilidades.
—Competencia con dos herramientas o dos idiomas (o una herramienta y un idioma).
—Algo de equipo inicial.
—Algún beneficio encarado más al roleo que a algo directo.
Sirves o has servido a un Dios o Panteón de Dioses, actuando como un intermediario entre los seres divinos y los terrenales.
Habilidades de Competencia: Perspicacia y Religión
Idiomas: 2 a elección.
Equipamiento: Símbolo Sagrado, libro de plegarias, 5 palitos de incienso, vestiduras, ropas comunes, 5 piezas de oro.
Sabes cómo convencer a la gente para que hagan algo que quieres que hagan o para obtener ventaja sobre ellos.
Habilidades de Competencia: Engaño y Manos Ligeras.
Herramientas: kit de Engaño, Kit de Forjador
Equipamiento: 1 Set de ropas finas, 1 Kit de Engaño, A elección (10 botellas llenas de líquido de colores, 1 set de dados manipulados, 1 mazo de cartas marcadas, 1 anillo marcado por un Duque Imaginario), 15 monedas de oro.
Para este Background es necesario que elijas un tipo de engaño en el que seas bueno y sea tu favorito. Si no se te ocurre o quieres hacerlo aleatorio tira 1D6.
Identidad Falsa: Con el tiempo has creado una identidad totalmente falsa, con documentos e historia que nada tienen que ver con quien realmente eres.
Tienes una vida de delito y rompimiento de reglas. Te has juntado mucho con otros criminales y, en algunas ocasiones puedes contactarte con los mundos bajos y mercados negros.
Habilidades de Competencia: Engaño y Sigilo.
Herramientas: 1 tipo de juego de azar, herramientas de ladrón.
Equipamiento: 1 palanca, 1 juego de ropas comunes de color negro con capucha, 15 piezas de oro.
Para este Background es necesario tener una Especialidad Criminal. Si no se te ocurre ninguna y quieres hacerlo al azar tira 1D8.
Este background tiene una variable donde tienes todos los mismos beneficios, pero en vez de ser un Criminal puedes ser un Espía.
Sabes cómo pararte frente al público, como manejarlo, entretenerlo, divertirlo y encantarlo con tus dotes artísticas.
Habilidades de Competencia: Acrobacias y Presentación.
Herramientas: 1 kit de Disfraces, 1 instrumento musical.
Equipamiento: 1 instrumento musical, el favor de un admirador (una carta de amor, un mechón de cabello o una chuchería), 1 disfraz y 15 piezas de oro.
Para este Background es necesario tener una Rutina de Artista en la que eres bueno. Si no se te ocurre ninguna tira 1D10.
Al igual que el background anterior, este tiene una variable llamada Gladiador. Básicamente es que sabes cómo atrapar al público con un buen espectáculo y una pelea de por medio.
Vienes de un hogar humilde pero sabes que estás destinado a más. Ya desde tu casa te tienen como un héroe destinado a pararte contra los males del mundo.
Habilidades de Competencia: Trato Animal y Supervivencia.
Herramientas: 1 tipo de herramienta artesanal y 1 vehículo terrestre.
Equipamiento: 1 set de herramientas artesanales, una pala, una olla, 1 set de ropas comunes y 10 piezas de horo.
Para este Background es necesario tener un evento que haya marcado tu vida para que te llamen héroe. Si no se te ocurre ninguna tira 1D10.
Eres miembro de una comunidad de artesanos, especializados en un tipo específico de artesanía. Eres parte del mundo mercantil de Faerun.
Habilidades de Competencia: Perspicacia y Persuasión.
Herramientas: 1 tipo de herramienta artesanal.
Equipamiento: 1 set de herramientas artesanales, 1 carta introductoria de tu comunidad de artesanos, 1 set de ropas de viajero, 15 piezas de oro.
Para este Background es necesario tener tipo de negocio artesanal. Si no se te ocurre ninguna tira 1D20.
La variante de este Background es que, en vez de ser un Artesano seas un Viajero Mercante, no haces las piezas pero si las vendes de los clanes que quieran venderte a ti sus productos.
Vives alejado del mundo y tienes poco contacto con otros seres que tengan inteligencia y sentido común.
Habilidades de Competencia: Medicina y Religión
Herramientas: Kit de Herbalismo.
Idioma: 1 a elección.
Equipamiento: 1 tubo lleno de anotaciones propias sobre estudios e investigaciones, una manta de invierno, 1 set de ropas comunes, 1 set de herbalismo y 5 piezas de oro.
Para este Background es necesario tener un porque de tu alejamiento del mundo. Si no se te ocurre ninguno tira 1D8.
Has tenido la suerte de vivir entre riquezas, prestigio y nobleza. Tienes un título nobiliario y tu familia posee tierras y gente a su disposición.
Habilidades de Competencia: Historia y Persuasión.
Herramientas: 1 tipo de juego de azar.
Idioma: 1 a elección.
Equipamiento: 1 set de finas ropas, 1 anillo identificatorio, 1 escrito de nobleza, 25 piezas de oro.
Variable: Caballero. No necesariamente has nacido en la alta sociedad, pero te has hecho un camino hasta ella.
Has nacido en tierras lejanas o en terrenos inhóspitos, lejos de la tecnología y la comodidad.
Habilidades de Competencia: Atletismo y Supervivencia.
Herramientas: 1 instrumento musical.
Equipamiento: 1 staff, 1 trampa de caza, 1 trofeo de un animal que cazaste, 1 set de ropas de viajero, 10 piezas de oro.
Para este Background es necesario tener un origen lejano de donde provienes. Si no se te ocurre ninguno tira 1D10.
Has pasado tu vida estudiando los misterios de la vida y el multiverso. Tanto estudio te ha hecho un maestro en el estudio que elijas seguir.
Habilidades de Competencia: Arcana e Historia.
Idioma: 2 a elección.
Equipamiento: 1 botella de tinta negra, 1 pluma, 1 pequeño cuchillo, 1 carta de un colega muerto con preguntas que todavía no has podido responder, 1 set de ropas comunes, 10 piezas de oro.
Para este Background es necesario tener una especialidad en la que eres bueno. Si no se te ocurre ninguna tira 1D8.
Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.
En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.
La vida te ha llevado a recorrer mares y lagos sobre un barco o barcaza, conociendo lugares exóticos y extraños.
Habilidades de Competencia: Atletismo y Percepción.
Herramientas: Herramientas de Navegación y 1 vehículo acuático.
Equipamiento: 1 palo de aseguramiento, 20 metros de cuerda, 1 objeto que creas te da suerte, 1 set de ropas comunes, 10 piezas de oro.
La variable de este background es ser un Pirata.
Tu vida se ha perfilado a servir a otros y entrenarte lo mejor posible para cualquier eventualidad.
Habilidades de Competencia: Atletismo e Intimidación.
Herramientas: 1 tipo de juego al azar y 1 vehículo terrestre.
Equipamiento: 1 insignia de tu rango, 1 trofeo tomado de un enemigo caído, 1 set de dados o 1 mazo de cartas, 1 set de ropas comunes y 10 piezas de oro.
Para este Background es necesario tener una especialidad en la que te has entrenado. Si no se te ocurre ninguna tira 1D10
Has crecido en las calles solo, huérfano y pobre, sin nadie que te cuide. Con lo que has aprendido a moverte por las calles y conseguir lo que te hace falta para sobrevivir.
Habilidades de Competencia: Manos Ligeras y Sigilo.
Herramientas: 1 kit de Disfraces, herramientas de ladrón
Equipamiento: 1 pequeño cuchillo, 1 mapa de la ciudad donde creciste, 1 ratón mascota, algo que te recuerde a tus padres, 1 set de ropas comunes y 10 piezas de oro.
Ya solo nos queda elegir equipo y dotes (Si es que es necesario).
Tras esto subiremos de nivel hasta el nivel 3 y estaremos listos para jugar ;)
Tabla 1: 9, 17, 11, 15, 6, 14
Tabla 2: 13, 12, 13, 10, 7, 11
Motivo: Tabla 1 Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 4, 1 (Suma: 10)
Motivo: Tabla 1 Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 1, 5 (Suma: 18)
Motivo: Tabla 1 Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 6, 2 (Suma: 13)
Motivo: Tabla 1 Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 3, 5, 4 (Suma: 18)
Motivo: Tabla 1 Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 1, 2 (Suma: 7)
Motivo: Tabla 1 Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 6, 2 (Suma: 16)
Motivo: Tabla 2 Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 5, 3 (Suma: 15)
Motivo: Tabla 2 Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 1, 5 (Suma: 13)
Motivo: Tabla 2 Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 6, 5 (Suma: 15)
Motivo: Tabla 2 Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 4, 1 (Suma: 11)
Motivo: Tabla 2 Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 2, 2 (Suma: 9)
Motivo: Tabla 2 Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 2, 6 (Suma: 12)
Ufff, supongo que me quedaré con la Tabla 2, qué putada ese 7...
Tabla 1 | Tabla 2 |
6 | 14 |
11 | 11 |
12 | 13 |
7 | 8 |
17 | 14 |
17 | 9 |
Bueno... En esta tabla pongo los resultados finales de las tiradas, habiendo restado ya el dado más bajo. Veo unas cuantas que no me acaban de convencer, pero supongo que puedo ir tirando gracias a esos dos 17 x3. Evidentemente me quedo con la tabla 1.
El reparto sería el siguiente, sumando el bono racial a la DES y la SAB:
FUE | 11 |
DES | 18 (17 +1 racial) |
CON | 12 |
INT | 6 |
SAB | 18 (17 +1 racial) |
CAR | 7 |
La raza es humano, la variante del manual básico.
La clase, monje. La especialidad a nivel 3 es el camino de la mano abierta (Way of the Open Hand).
El trasfondo, criminal, especialidad asesino.
El equipo, aparte del básico que me da el trasfondo (que el juego que elijo son cartas), escojo el de explorador.
La dote que elijo es Ágil (Mobile), que ya está puesta en la ficha por si quieres leerla.
Por último, los dados de golpe. Repito las tiradas porque dos doses es como que inaceptable, ¡INACEPTAAABLEEE! así que me quedo con la segunda tirada que está mejor. Sumando el 8 de primer nivel y el +1 de la CON en cada nivel, los PG se me quedan en un total de 22, lo cual no está tan mal x3.
Y creo que eso es todo, la ficha ya estaría completa y a falta de tu aprobación. Si me falta algo o tengo cosas que corregir, me avisas :3.
Motivo: Tabla 1 tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 4, 1 (Suma: 7)
Motivo: Tabla 1 tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 4, 5 (Suma: 13)
Motivo: Tabla 1 tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 1, 6, 2 (Suma: 13)
Motivo: Tabla 1 tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 2, 1 (Suma: 8)
Motivo: Tabla 1 tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 6, 5 (Suma: 22)
Motivo: Tabla 1 tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 6, 6 (Suma: 19)
Motivo: Tabla 2 tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 4, 5 (Suma: 17)
Motivo: Tabla 2 tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 3, 1 (Suma: 12)
Motivo: Tabla 2 tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 1, 5 (Suma: 14)
Motivo: Tabla 2 tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 2, 2 (Suma: 10)
Motivo: Tabla 2 tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 5, 1, 4 (Suma: 15)
Motivo: Tabla 2 tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 3, 5 (Suma: 10)
Motivo: Dados de golpe
Tirada: 2d8
Resultado: 2, 2 (Suma: 4)
Motivo: Dados de golpe
Tirada: 2d8
Resultado: 3, 8 (Suma: 11)
Aprovecho para preguntar, ¿el hecho de tener un valor bajo, muy muy bajo, en una característica hace que tengamos que rolearlo? Es que esos valores de INT y CAR... El de CAR puedo explicarlo diciendo que GioGio es especialista en incomodar a la gente y eso le hace poco adecuado para las relaciones sociales, pero la INT... Por favor, dime que mi pj no va a ser más tonto que una piedra XD.
Quedaría así mi elección:
Tirada 1 -14
Tirada 2 - 18
Tirada 3 - 15
Tirada 4 - 15
Tirada 5 - 16
Tirada 6 - 14
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 2, 6 (Suma: 19)
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 4, 3 (Suma: 10)
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 5, 1, 4 (Suma: 15)
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 6, 1 (Suma: 15)
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 2, 4 (Suma: 13)
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 1, 3 (Suma: 9)
Motivo: Tirada 1 (bis)
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 3, 3 (Suma: 17)
Motivo: Tirada 2 (bis)
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 6, 6 (Suma: 22)
Motivo: Tirada 3 (bis)
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 2, 6 (Suma: 17)
Motivo: Tirada 4 (bis)
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 4, 3 (Suma: 18)
Motivo: Tirada 5 (bis)
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 5, 5 (Suma: 20)
Motivo: Tirada 6 (bis)
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 2, 4 (Suma: 16)
Mala suerte con los dados, pero varios están parecido. Todo en orden. Puedes proseguir con lo que dice arriba (elige que variante de humano vas a usar, y elije un trasfondo).
A nivel 2 ganarás 1d8 de vida y la aptitud "Cunning Action" (acción astuta), que te permite usar tu acción bonus para: Correr (moverte al doble de tu velocidad) desengancharte(moeverte sin generar ataques de oportunidad) o esconderte.
A nivel 3 sumarás otro dado de vida, tu ataque furtivo pasará a hacer 2d6 y tendrás que elegir alguno de los siguientes arquetipos:
Escribiré solo las primeras bonificaciones de cada uno, porque si no sería incluso más kilométrico.
Ladrón:
------Manos rápidas: A nivel 3, puede usar la acción bonus otorgada por su Cunning Action (aptitud de 2do nivel que da una acción bonus adicional con usos restringidos) para hacer un checkeo de juego de manos, usar tus herramientas para desarmar una trampa o abrir una cerradura o usar la acción "usar objeto".
------Trabajo de segundo piso:A nivel 3 trepar ya no te cuesta movimiento extra; al hacer un salto en carrera la distancia que recorres incrementa en una cantidad de pies igual a tu modificador de destreza
------Sigilo supremo: A nivel 9 tienes ventaja en las tiradas de sigilo siempre que no te muevas más que la mitad de tu velocidad en el mismo turno
-----Usar objeto mágico: A nivel 13 ignora cualquier requisito de clase, raza o nivel al usar objetos mágicos
Asesino:
-----A nivel 3, gana competencia con el kit de disfraces y el kit de venenos.
-----Asesinar: a nivel 3 tienes ventaja en cualquier ataque que hagas contra una criatura que todavía no haya actuado en este combate. Además, todo golpe contra un enemigo sorprendido es crítico.
-----Infiltrador experto:A nivel 9 Gastanto 7 días y 25 piezas de oro, puedes crearte una identidad falsa (aunque no robar la de otro), incluyendo ropa, papeles y certificados varios, que será creida por todos hasta que tengan una razón obvia para no hacerlo.
-----Impostor: a nivel 13, estudiando por 3 horas a un objetivo, puedes copiar su comportamiento, caligrafía, voz y manerismos. Además, si alguien sospecha de tí, tendrás ventajas en las tiradas de carisma (engañar) para evadir el ser detectado.
Bribón Arcano
------Spellcasting: A nivel 3 conoces 3 cantrips: Mago de mano y 2 a tu elección de la lista de magos, aprendes otro a nivel 10. Además ganas una lista de conjuros conocidos y espacios de conjuro que aumentan con tu nivel. Tus conjuros estarán restringidos a la escuela de encantamiento o ilusión. Salvo en los niveles 8, 14 y 20, donde podrás aprender cualquier hechizo de la lista de mago. Lanzas usando Inteligencia.
------Experto de la mano de mago: A nivel 3 puedes usar este hechizo volviendo la mano invisible y usarla para: guardar un objeto en un contenedor o mochila llevado por otra criatura, retirar un objeto de un contenedor o mochilla llevada por otra criatura y usar las herramientas de ladrón o desactivar trampas a distancia. Puedes hacer tiradas para evitar ser notado. Además puedes usar la Cunning Action para controlar la mano.
------Emboscada mágica: A nivel 9, si estás escondido al lanzar un conjuro, las criaturas que no sepan de tu presencia tendrán desventaja en las tiradas de salvación.
------Bribon versatil: A nivel 13 como acción bonus puedes elegir a una criatura a 5 pies de la mano creada por el hechizo para distraerla con ella. Tendrás ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura hasta el final del turno.
Mente Maestra:
---------Maestro de la intriga: A nivel 3 ganas competencia con el kit de disfraz, el kit de falsificación y un set de juego de tu elección. Aprendes 2 lenguajes de tu elección. Además, tras escuchar durante un minuto a alguien hablar, puedes imitar su acento y manerismos, permitiendo hacerte pasar por alguien de su región.
--------Maestro de las tácticas: A nivel 3 Puedes usar la acción de ayudar como acción bonus; además al ayudar a un aliado a atacar a una criatura, la criatura puede estar a 30 pies de ti en lugar de a 5 pies, siempre y cuando pueda verte u oirte.
-------Manipulador perspicaz: A nivel 9Tras interactuar fuera de combate por lo menos 1 minuto con una criatura, el DM debe decirte si la criatura es igual, superior o inferior a ti en 2 de las siguientes características de tu elección: Inteligencia, Sabiduría, Carisma, Niveles de clase.
-------Desviar: A nivel 13, cuando eres atacado y tienes una criatura a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para desviar el ataque hacia ella.
Swashbuckler:
-----Paso elegante: A nivel 3, cuando atacas a una criatura, dicha criatura no puede hacer ataques de oportunidad contra ti hasta el final del turno.
------Audacia Gallarda: A nivel 3 añades tu carisma a tu iniciativa. Además, puedes usar el ataque furtivo en nuevas situaciones. No hace falta que tengas ventaja para hacer un ataque furtivo, basta con que la criatura objetivo esté a 5 pies de ti, no haya nadie más a 5 pies de ti y no tengas desventaja en la tirada de ataque.
------Encanto picarésco: a nivel 9 puedes usar tu acción para enfrentar una tirada de Persuasión contra la Perspicacia de una criatura. La criatura debe poder oirte y deben compartir algún lenguaje.
Si ganas y la criatura es hostil hacia ti, tiene desventaja en todos los ataques contra criaturas que no sean tu mismo y no puede realizar ataques de oportunidad contra otros objetivos que no sean tu mismo. Esta aptitud dura 1 minuto, hasta que uno de tus compañeros ataque o afecte con un conjuro a la criatura, o hasta que tu y el objetivo se separen más de 60 pies.
Si ganas y el objetivo NO es hostil, queda encantado por un minuto. Mientras el efecto dure, te tratará como a un amigo. El efecto terminará inmediatamente si tu o tus compañeros hacen algo dañino contra el objetivo.
------Maniobra elegante: A nivel 13 puedes gastar tu acción bonus para obtener ventaja en la siguiente tirada de Acrobacias o Atletismo que hagas en el mismo turno.
Creo que ya la falta de astucia será suficiente castigo. Me conformaré con que, llegado el caso, no seas quien haga las deducciones de largo alcance :p
Todo en orden Ashara. Prosigue a tu ritmo. Si necesitas ayuda o algo no es claro, avisame.
Me parece perfecto master XDDD. Pues GioGio está hecho entonces :3.
Iré poco a poco, que he tenido un día en el.... Laboro, como decís vosotros, terrible.
Tiradas de Características:
Tabla 1 | Tabla 2 |
13 | 17 |
7 | 11 |
16 | 9 |
11 | 16 |
14 | 15 |
12 | 8 |
Motivo: Tabla 1 - Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 1, 6 (Suma: 14)
Motivo: Tabla 1 - Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 2, 4 (Suma: 8)
Motivo: Tabla 1 - Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 5, 6 (Suma: 18)
Motivo: Tabla 1 - Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 2, 2 (Suma: 13)
Motivo: Tabla 1 - Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 1, 6 (Suma: 15)
Motivo: Tabla 1 - Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 1, 3, 5 (Suma: 13)
Motivo: Tabla 2 - Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 6, 4 (Suma: 21)
Motivo: Tabla 2 - Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 6, 3 (Suma: 13)
Motivo: Tabla 2 - Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 3, 2 (Suma: 10)
Motivo: Tabla 2 - Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 3, 4 (Suma: 19)
Motivo: Tabla 2 - Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 6, 4 (Suma: 17)
Motivo: Tabla 2 - Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 2, 2 (Suma: 10)
Todo en su lugar; prosiga cuando quiera ;)
1—Generar estadisticas... me quedare con la tabla 1
2—Elegir raza... elegiré humano.
3—Elegir clase... multiclase clerigo/wu jen
4—Elegir trasfondo... pirata
5—Elegir equipo... al final ¿De que oro disponemos? ¿Tirada de oro de manual?
6—Elegir dotes (si aplica)... de one :D
Tiradas 1 | Tiradas 2 |
16 | 8 |
8 | 10 |
15 | 13 |
12 | 12 |
13 | 6 |
17 | 14 |
Motivo: 1 stats 1
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 6, 4 (Suma: 19)
Motivo: 1 stats 2
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 2, 2 (Suma: 10)
Motivo: 1 stats 3
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 5, 3 (Suma: 18)
Motivo: 1 stats 4
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 6, 2 (Suma: 14)
Motivo: 1 stats 5
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 6, 2 (Suma: 14)
Motivo: 1 stats 6
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 6, 6 (Suma: 20)
Motivo: 2 stats 1
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 2, 3 (Suma: 9)
Motivo: 2 stats 2
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 2, 2 (Suma: 12)
Motivo: 2 stats 3
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 6, 1 (Suma: 14)
Motivo: 2 stats 4
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 1, 3 (Suma: 13)
Motivo: 2 stats 5
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 2, 2 (Suma: 8)
Motivo: 2 stats 6
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 5, 6 (Suma: 15)
Tiradas realizadas en post anterior (11/09/2018, 18:53)
Tabla 2: 13, 12, 13, 10, 7, 11
Distribución: Fuerza 10, Destreza 13, Constitución 11, Inteligencia 7, Sabiduría 12, Carisma 13
Humano
Características: Aumenta 1 punto cada Característica
Edad: Menos de 100 años. Alcanzan la adultez a los 18 años
Tamaño: De 1.50 Metros de altura en adelante.
Velocidad: 10 metros por acción.
Idioma: Sabe leer, escribir y hablar Común más 1 idioma a elección.
Características: Fuerza 11, Destreza 14, Constitución 12, Inteligencia 8, Sabiduría 13, Carisma 14
Idiomas: Común, otro (¿alguna recomendación?)
Características:
Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.Competencias:
Armaduras: Ligeras
Armas: Simples, Ballesta liviana, Espadas Largas y Cortas y Rapiers.
Herramientas: Herramientas de Ladrón.Tiradas de Salvación: Destreza e Inteligencia.
Habilidades: Elegir 4 de la siguiente lista: Acrobacia, Atletismo, Engaño, Perspicacia, Intimidación, Investigación, Percepción, Presentación, Persuasión, Manos Ligeras, Sigilo.Equipo Inicial:
1 Rapier (Estoque)o 1 Espada Corta.
1 Arco Corto y 20 flechaso 1 Espada Corta.
1 Pack de Ladróno 1 Pack de Calabozo o 1 Pack de Explorador.
Armadura de Cuero, 2 Dagas y herramientas de Ladrón.A Nivel 1 el Ladrón comienza con un bonificador de competencia de +2 y las Dotes de:
Expertice (Experto): Elije 2 habilidades o 1 habilidad y la competencia con Herramientas de Ladrón. Cualquier tirada que hagan con lo seleccionado tiene el doble de bonus de competencia.
Ataque Furtivo: 1 vez por turno puedes hacer 1D6 (a Nivel 1) de daño si tienes ventaja en la tirada de ataque o la victima tiene desventaja en el ataque o está incapacitada.
Escritura de Ladrón (Jerga de Ladrones): Sabes escribir y dejar mensajes en un idioma que pocos conocen.
Puntos de Daño: 8 + Mod. De Constitución = 9
Habilidades: Engañar, Percepción, Perspicacia, Persuasión
Equipo inicial: 1 Estoque, 1 Arco corto y 20 flechas, 1 Equipo de Ladrón (Incluye una mochila, una bolsa de 1000 rodamientos, 10 pies de hilo, una campana, 5 velas, una palanca, un martillo, 10 pitones, una linterna con capucha, 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y un odre de agua. El paquete también tiene 50 pies de cuerda de cáñamo atada a un lado de la misma), Armadura de Cuero, 2 Dagas y Herramientas de Ladrón.
Experto: Bono de Competencia x2; Sigilo (Competencia por Trasfondo, más adelante) y Herramientas de Ladrón.
Vagabundo
Has crecido en las calles solo, huérfano y pobre, sin nadie que te cuide. Con lo que has aprendido a moverte por las calles y conseguir lo que te hace falta para sobrevivir.
Habilidades de Competencia: Manos Ligeras y Sigilo.
Herramientas: 1 kit de Disfraces, herramientas de ladrón
Equipamiento: 1 pequeño cuchillo, 1 mapa de la ciudad donde creciste,1 ratón mascota, algo que te recuerde a tus padres, 1 set de ropas comunes y 10 piezas de oro.
Me vendría bien conocer las opciones de Personalidad, Ideales, Vínculos y defectos de este Trasfondo, pero no lo veo en el manual básico (que es el único que tengo) ^^U
Ésto sería el personaje a nivel 1. Tengo la ficha editada con lo que llevo hasta ahora. Cuando me confirmes que no me he colado en nada, paso a realizar las dos subidas de nivel ^^
Todo en orden.
Una duda; no ando muy al tanto de los monjes ¿En qué libro/unearthed arcana puedo encontrar el Wu Jen?
Quiero saber que puede hacer, nomás para andar al tanto.
Dinero y equipo ya veremos que hacemos; haré una escena aparte para eso llegado el momento.
No veo nada fuera de lugar, asique luz verde para proseguir.
Ese trasfondo es el de Urchin (yo lo habría traducido como huerfano, pero el texto no es mio), y creo que es el último de todos.
Idiomas hay los habituales: uno por raza (excepto los humanos, que vienen a hacer conquista ideológico-cultural y llaman al suyo el "común"), 4 dialectos elementales, abisal, infernal y celestial.
En Los Fragmentos, lo más habitual será el común, seguido del élfico y el dracónico.