Partida Rol por web

Surcando Los Fragmentos

Creando Personajes (y subiendolos de nivel)

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12/09/2018, 12:08
Lili "Dedos ligeros"
Sólo para el director

 

Trasfondo

 

Huérfano
RASGO: SECRETOS DE LA CIUDAD
Conoces los patrones y flujos secretos de las ciudades, y puedes encontrar pasadizos a través de la masa urbana que otros pasarían por alto. Cuando no estás en combate, puedes viajar (junto a los compañeros que guíes) a través de dos puntos en la ciudad el doble de rápido de lo que tu velocidad te permitiría normalmente.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los huérfanos son moldeados por las vidas de pobreza de desesperada, para bien y para mal. Tienden a guiarse por un compromiso con la gente con quien compartieron su vida callejera o por un ardiente deseo de encontrar una vida mejor y quizá vengarse de todos los ricos que los trataron de mala manera.

Rasgos: Hago un montón de preguntas.

Ideales:
Comunidad: Tenemos que cuidarnos el uno al otro, porque nadie más lo hará. (Legal)
Gente: Ayudo a quienes me ayudan –eso es lo que nos mantiene vivos. (Neutral)

Vínculos: Tengo una deuda que nunca podré pagar con alguien que me tuvo lástima.

Defectos: Preferiría matar a alguien mientras duerme a enfrentarme en un combate justo.

 

Subida de nivel a nivel 3

 

 

Puntos de Golpe

 

Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de pícaro después del primer nivel.

Escojo 5 en ambas subidas de nivel: 9 +5 +5 = 19

 

Rasgos

 

Gano los siguientes rasgos:

ACCIÓN ASTUTA
Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permiten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Puedes usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Retirada o Esconderse.

ARQUETIPO DE PÍCARO
En el nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en la que usas tus habilidades de pícaro: Ladrón, Asesino o Bribón Arcano, todos detallados al final de la descripción de la clase. Tu elección de arquetipo te ofrecerá rasgos a nivel 3 y de nuevo en los niveles 9, 13 y 17.

Añadido a los tres arquetipos del manual básico, me ha gustado la siguiente:

Mente Maestra:
Maestro de la intriga: A nivel 3 ganas competencia con el kit de disfraz, el kit de falsificación y un set de juego de tu elección. Aprendes 2 lenguajes de tu elección. Además, tras escuchar durante un minuto a alguien hablar, puedes imitar su acento y manerismos, permitiendo hacerte pasar por alguien de su región.
Maestro de las tácticas: A nivel 3 Puedes usar la acción de ayudar como acción bonus; además al ayudar a un aliado a atacar a una criatura, la criatura puede estar a 30 pies de ti en lugar de a 5 pies, siempre y cuando pueda verte u oírte.

ADEMÁS el Ataque Furtivo pasa a ser de 2d6.

Notas de juego

Creo que eso sería todo :P

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12/09/2018, 15:45
Wu Long
Sólo para el director

Es el UA 33 para misticos.
Cómo se han olvidado de acotar las clases de los UA para la multiclase lo tomaré para el primer nivel y usare la clase de clérigo acotada que viene el en básico para multiclasear.

Seré una especie de Zaratustra predicando buddhismo... Y saqueando los 7 mares.

El mistico la única diferencia que tiene con el mago es que en vez de espacios de conjuros tiene un pool de puntos psionicos para gastar en su lista.

A nivel 1 tiene 4 puntos de poder y 3 listas (disciplinas)
Cada un con un truco.

Maestro agua
Truco: Respira bajo el agua y nada a su capacidad de movimiento.
(Y no recuerdo que poderes)

Maestro madera y tierra:
Truco: +1 CA
Poder: Lanzar arma +1d10 por punto (max 2)
Hacer que el enemigo no pueda usar su arma ese asaltó (cuesta 2 puntos de poder)

Mente del senderista.
Truco: Gana una habilidad, aprende a usar una herramienta o habla un idioma a elección.
Poder: Ritual de 1 hr y 2 puntos poder puedes conocer la localización de alguien (nombre de la ciudad donde está) con 1 a 3 millas de error. Si está en otro plano averiguas en cual.

Eso es un resumen en principio de lo que puedo hacer y lo que me interesa, recién a nivel 3 las listas se extienden de forma que se puedan usar 3 puntos de poder. Aunque ya a nivel 1 es demasiado útil,y me hubiera sentido pasado si no fuera de que estan predispuestos a una partida lo bastante libre.
Había pensado hacerlo maestro aire en vez de maestro tierra, para hacer como en las películas chinas que vuelan de un salto...
Pero he querido multiclasear, como he dicho, para curar, usar armas, armaduras y proselitismo.

Cálculo el Budismo vale como un dios para los clerigos.
Desempolvare eso libros sobre curación con shiat su. Y les enseñaré cómo influye el karma en nuestra vida diaria, el dharma en mente y espíritu, la herramienta del sustra y el alto camino del tantra.

Notas de juego

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12/09/2018, 16:32
Director

¡Bienvenida a bordo!
Has calculado mal tus pg (te olvidaste del bonus de constitución del 2do y 3er nivel) pero ya lo he corregido ;)

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12/09/2018, 16:42
Lili "Dedos ligeros"
Sólo para el director

¡Uish! Siempre me pasa :')

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12/09/2018, 16:43
Director

Ya lo he encontrado. 
Me parece bien, he revisado tu ficha y no noté nada fuera de lugar, elige tus 3 disciplinas y terminamos. 
Este es el link al unearthed arcana que me has dicho, para que recuerdes lo que necesites:
https://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UAMys...

Teogonía en 50 palabras o menos: las divinidades de este multiverso son una raza. Una raza que un día decidió (por razones desconocidas a los mortales) crear todo lo demás. Al ser una raza, se cuentan por cientos, quizás por miles. Asique siempre existe la deidad de nicho que es exactamente lo que el jugador de turno necesita ;)

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12/09/2018, 18:45
Mekkor
Sólo para el director

He actualizado la ficha, a espera de confirmación de mis sugerencias (y a falta de añadir el equipo y rasgos de trasfondo). Te desgloso aquí mis elecciones para que quede más claro.

Raza: Enano de las Colinas

Con la segunda tabla mis características quedan así (en paréntesis el bono racial):

Fuerza: 13

Destreza: 9

Constitución (+2): 16

Inteligencia: 12

Sabiduría (+1): 14

Carisma: 11

Raza: Me deja escoger competencia con una habilidad (cervecero, albañil o herrero). Si me lo permites cogeré carpintero, ya que quiero que su trasfondo sea de constructor de barcos.

También sugiero cambiar Stone cunning, por lo mismo exactamente, pero con los barcos e historias sobre barcos. Ya me dirás, sino no hay problema, al fin y al cabo, Mekkor es un enano. Es solo sugerencia.

Trasfondo: Había pensado en Shipwright (constructor de barcos, porque has comentado que aceptas trasfondos personalizados, así no escogemos casi todos pirata o navegante).

Si me permites ese trasfondo, escojo Historia e Investigación. Gigante como segunda lengua (lo meteré en el trasfondo). Competencia con herramientas de cartógrafo (y las herramientas). Si es posible querría agenciarme un clavo (que meteré en la historia) como símbolo de mi experiencia como constructor de barcos, que además sería mi símbolo sagrado.

 

Niveles: Guerrero 1, Clérigo 2

Empiezo con Guerrero.

Habilidades: Atletismo y percepción

Equipo inicial: Cota de malla (chainmail), martillo de guerra, escudo, martillo ligero (a cambio de una de las hachas de mano, es peor, supongo que no habrá problema, es por trasfondo), hacha de mano, equipo de explorador.

Nivel guerrero 1:

Estilo de combate: Defensa

Second wind

Nivel clérigo 1:

Cantrips: Mending, Thaumaturgy y Spare the dying (Este último lo rolearé Como si le diera un chispazo al moribundo, como un electroshock que reanima).

Conjuros preparados nivel 1: guiding bolt, healing word, bless.

Dominio de la Tormenta: Me da acceso a Fog cloud y Thunderwave siempre preparados. También acceso a armas marciales y armaduras pesadas, así como a la habilidad Ira de la Tormenta.

 

Nivel clérigo 2:

Conjuros preparados nivel 1: los de antes y añado Command.

Canalizar divinidad una vez cada descanso largo, el dominio me da acceso a Ira destructiva.

 

Puntos de golpe:

Nivel 1: 10+3+1(racial) =14

Nivel 2: 6+3+1= 10

Nivel 3: 7+3+1= 11

Total: 35 PG

 

 

Creo que está todo, ya me dices.

- Tiradas (2)

Motivo: PG

Tirada: 2d8

Resultado: 4, 7 (Suma: 11)

Motivo: PG repetición del 4

Tirada: 1d8

Resultado: 6

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12/09/2018, 19:15
Director

Perfecto, acepto todos los cambios sin problemas.
¿Pensaste en algún rasgo de trasfondo más? Algo en las lineas de ser reconocido y tener mejores precios en cualquier astillero, por ejemplo.

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12/09/2018, 23:39
Harmony
Sólo para el director

Dire, quería coger la clase de explorador y adaptarla a la vida marítima, pero tengo algunas dudas.

En el caso del terreno predilecto, quería coger el mar, pero tengo una duda respecto a los beneficios. Aunque no llevara yo el timón, ¿serían aplicables mientras naveguemos si estoy a bordo? ¿O sólo si llevo yo el barco?

En cuanto a enemigos predilectos, ¿podríamos considerar como "criatura humanoide" a otros piratas por ejemplo? ¿O a los oficiales de la armada que nos puedan perseguir?

Cuando puedas, gracias ^^

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13/09/2018, 00:15
Director

Como un dato de color:
El explorador fue una clase que, en lo que refiere a desempeño, quedó muy atrás. Lo suficiente como para que wizard decidiera rediseñarla y sacar una nueva versión.
Personalmente la recomiendo por sobre la del manual, pero es tu elección. Aquí está el link al Unearthed Arcana donde wizard publicó el rediseño:
https://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/UA_Re...

Por lo demás, mientras estés en el barco no deberían tener problemas. Esquivarán arrecifes y bancos de arena mientras tengas tus pies encima del bote.
Lo que no significa que cada tanto no me guarde la licencia de ponerlos en aprietos con una tormenta o algún otro evento climático ;)

La idea de elegir como enemigo predilecto DOS TIPOS de humanoides, es justamente que "humanoide" es demasiado genérico, por eso en el manual da el ejemplo de "gnolls y orcos". 
Conociendo la zona, sabes que la gran mayoría de los barcos grandes están en control de humanos y elfos. También hay algunos kenkus. Pero las demas razas o bien no tienen fuerte presencia en Los Fragmentos (como los enanos) o bien viven en sociedades tribales, en las islas propiamente dichas, y no suelen navegar (como los orcos y los hombres lagarto).

PD: Dadas las limitaciones de elegir el oceano como terreno predilecto, también te permitiría elegir la jungla o la costa.
(en el oceano rastrear o buscar huellas que te digan cuantos enemigos andan en grupo es muchas veces cercano a imposible, por ejemplo, por eso te daría esta mejora).

Llegado el caso, también reveremos que hacer con tu compañero animal, si es que tomas la rama que te lo provee ;)

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13/09/2018, 00:36
Harmony
Sólo para el director

Gracias ^^

Le echaré un ojo a la revisión :)

¿Cuándo quieres empezar la partida? Por lo que van comentando los compañeros me da la impresión de que la mayoría ya ha terminado la ficha, y yo apenas la estoy empezando.

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13/09/2018, 00:41
Director

Aunque la respuesta es "cuanto antes"porque realmente tengo ganas de ponerme a prueba con esta partida (es la primera vez que dirijo algo tan particular, y la primera vez que he semi-diseñado un sistema de reglas), no te preocupes tanto por eso.
Ashara está igual que tu, y Wu Long aún debe pulir detalles. Asique llevalo a tu ritmo, quiero jugadores contentos, no jugadores estresados por tener que ir apurados.

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13/09/2018, 13:41
Mekkor
Sólo para el director

Me parece perfecto. Voy a cambiar el nombre del personaje, dejaré que sus motes salgan a la luz poco a poco, además estoy esperando a ver como termino de perfilarlo para adaptar la historia.

¿Algo así en cuanto al rasgo?

Forjanaves: Tu nombre te precede debido a la pericia demostrada en tiempos pasados. Eres respetado por la mayoría de aquellos que aman estar sobre la cubierta de un buen navío y aquellos que dedican su tiempo a construirlos.

Cuando lo necesites, puedes asegurar un pasaje gratis en un barco para ti y tus compañeros de aventuras. A cambio de tu pasaje gratuito, se espera de ti que mantengas el barco en perfecto estado, y debido a tu reputación se esperará que incluso lo mejores, a veces siendo tus anfitriones especialmente pesados en tales peticiones. Ya que estás pidiendo un favor, no puedes asegurar un calendario o una ruta que cumpla con todas tus necesidades.

Además, cualquier gremio de astilleros o persona dedicada a la construcción de barcos, te proveerá de alojamiento y comida si la necesitas, y quizás ofrezca jugosas ofertas en cuanto a herramientas y materiales, simplemente por tener el honor de que tu próxima construcción haya sido realizada con su colaboración. En algunos pueblos y ciudades, podrás encontrarte con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen momento para conocer potenciales patrones, aliados o empleados.

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13/09/2018, 14:39
Director

No podrías haberlo pensado mejor.

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13/09/2018, 16:58
Ashara
Sólo para el director

He hecho otro poco de la ficha y me sale, con los bonos, destreza 22, pero según dices no se pueden subir a mas de 20... ¿que he hecho mal? y claro tengo otro +2 a la destreza por ser elfa....

Si, soy un desastre con las fichas, lo siento, y mira que he hecho pero D&D 4 es muy diferente, o me lo explicaron mal.

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13/09/2018, 17:13
Director

Sin preocupaciones, que preguntando se aprende ;)
No sabría decirte nada de 4e, yo he jugado 3.5, 5e y un poco de 2AD&D.

Vamos por partes; estas son tus tiradas:

Tirada 1 -14

Tirada 2 - 18

Tirada 3 - 15

Tirada 4 - 15

Tirada 5 - 16

Tirada 6 - 14

6 tiradas para 6 stats, Fuerza, Destreza, Constitución,Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

A cada stat, debes asignarle a una tirada. Hasta ahí vamos bien.

Tu ficha está así (ignorando donde te has equivocado):
 

Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza 15     Bono de Competencia:    
Destreza 18     CA:    
Constitución 15     Iniciativa:    
Inteligencia 14     PG:    
Sabiduría 14     Actuales:    
Carisma 16     Velocidad:   Inspiración Si/No

Por ser elfa, tienes +2 a la destreza (¡Felicidades! Un stat en 20, no va a subir más de eso salvo circunstancias muy raras) y por ser de la subraza drow +1 a carisma.
Entonces quedamos así:

 
Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza 15     Bono de Competencia: 

 

 
Destreza 20     CA:    
Constitución 15     Iniciativa:    
Inteligencia 14     PG:    
Sabiduría 14     Actuales:    
Carisma 17     Velocidad: ' Inspiración Si/No
 
 

Ahora bien, cuando hagamos tiradas, no vamos a sumar esos numeros (15,20,15...) sino, el modificador (llamado así porque es lo que modifica las tiradas, y yo como un zoquete hablando mal y pronto me he referido a él como "bonus"). Ese modificador está en una tabla en el primer post, y es lo que has copiado correctamente. Son los números de la 2da columna de la ficha.

Entonces, cuando yo te pida que me hagas una tirada por destreza, tu tiras un d20 y sumas 5, si es por carisma sumas tres y si es por los otros stats sumas 2.

Ahora, generalmente no hacemos tiradas solo por un stat. EN 5e la mayor parte de las tiradas son bien una TS, bien un ataque o bien una habilidad que están asociadas a alguna stat. Por ejemplo, hacer un ataque suele ir por fuerza (ciertas armas permiten usar destreza) un hechizo de ilusión puede pedir una TS asociada a sabiduría y la habilidad de Engañar está asociada a carisma.

El bono de competencia (ahora +2, subirá más o menos cada 4 o 5 niveles) se suma a las cosas que, por algún motivo (generalmente trasfondo y clase), eres competente.

Si tienes que hacer una tirada de supervivencia (Sabiduría) y no eres competente (tal es el caso de la mayor parte de los pícaros) no sumas el bonus de competencia. Tu tirarías 1d20+2
Ahora, si te  pidiera una tirada de percepción (Sabiduría), probablemente seas competente (porque la mayor parte de los picaros lo son). En ese caso, tiras 1d20+4 (2 de la sabiduría, 2 de la competencia.

Cada clase tiene ciertas TS con las que es competente, para los pícaros son destreza e inteligencia, asique para esas TS sumas tu competencia.
Entonces, tu ficha queda así (las negritas es para marcar tu competencia):
 

Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza 15 +2 +2 Bono de Competencia: 

+2

 
Destreza 20 +5 +7 CA:    
Constitución 15 +2 +2 Iniciativa: +5  
Inteligencia 14 +2 +4 PG:    
Sabiduría 14 +2 +2 Actuales:    
Carisma 17 +3 +3 Velocidad: 30' Inspiración Si/No
 

He puesto tu iniciativa y tu velocidad porque desde ahora puedo conocer sus valores ;)

Ahora editaré tu ficha para poner todo lo que sabemos desde que te eliges una Drow.

 

 

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13/09/2018, 18:09
Ashara
Sólo para el director

Vaaale, entonces igual cambio números, ahora veré. Has puesto pícaro como clase ladrona, para hacérmela más dps, o sea asesina, cuales son los parámetros.

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13/09/2018, 18:44
Director

De nuevo, la traducción no es mia. Picaro, ladrón, rogue... todo hace referencia a lo mismo, yo los alterno sin darme cuenta.
A nivel 3 (es decir, al que arrancamos la partida) los pícaros eligen un arquetipo.
Los arquetipos en D&D5e vienen a ser "lineas de progresión".
Generalmente no se pueden mezclar, una vez has elegido uno, ese arquetipo es el mismo hasta el final (o hasta que yo como master decida desechar reglas y permita cambiarlo). Los arquetipos son una suerte de... "clase de prestigio" de las de 3.5.
Todos los pícaros comparten ciertos rasgos (por ejemplo, el ataque furtivo), pero los arquetipos hacen que se diferencien y especialicen en cosas puntuales.
Para lo que puntualmente quieres, hay un arquetipo que se llama "asesino", y probablemente te quede como anillo al dedo ;)

Pero refiero no bombardearte con los arquetipos hasta que estemos subiendo ese último nivel, porque puede abrumarte un poco la información.
 

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13/09/2018, 18:50
Ashara
Sólo para el director

Bueno a ver si esta noche puedo hacer algo más, porque hacer una ficha en el trabajo esta feo XD

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13/09/2018, 22:28
Ashara
Sólo para el director

Vale, siguiente paso, elijo cuatro de las arriba dichas para pícaro, elegidas (acrobacias, sigilo, percepción y engaño) lo que pasa que percepción ya la tengo, elijo otra diferente, y ¿en cada casilla que pongo? ¿el modificador según la característica?

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13/09/2018, 22:55
Director

Efectivamente. Por ser elfa tienes competencia percepción, asique eliges una diferente del listado de la clase.
En cada casillero va el stat asociado; pero si tienes competencia, además le sumas tu bonus (por ahora, un +2)
Para acrobacias usas destreza, pero por tener competencia, en lugar de +5 es un +7. 
Juego de manos también va por destreza, pero no tienes competencia (salvo que la elijas ahora), asique va con un +5.

Cuando yo te pida una tirada de cierta habilidad, sumarás el número que tenga al lado.

Fijate luego, de añadir en el apartado inmediatamente después de las habilidades, las armas y herramientas con las que eres competente por ser ladrona (yo he puesto solo las que tienes por ser drow). Añade el látigo también, porque ese es nuestro bonito acuerdo <3

Ser competente con un arma significa sumar a sus tiradas de ataque (no al daño) además del stat correspondiente el bonus de competencia. Nada te impide usar armas con las que no tienes competencias, pero no sumaras ese bonus.

ADEMÁS deberás elegir 2 de las habilidades (o una y la competencia con herramientas de ladrón) con que tengas competencia; márcalas como gustes. A esas dos el bonus de competencia les va al doble (es decir, el total será stat+4)