Partida Rol por web

[SW-AFI] G2: Huida de Mos Shuuta

Escena 5: Rumbo a las estrellas

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19/12/2016, 12:51
Director

El Colmillo de Krayt comienza a salir de la atmósfera de Tatooine cuando varios indicadores rojos comienzan a brillar en el radar de Pash con un incómodo pitido agudo de alarma. Dos cazas TIE, superiores en velocidad, se aproximan a la cola de vuestra nave y se están acercando a distancia de disparo.

Hay que escapar como sea, y la única salida es saltar al hiperespacio. Pero el ingeniero o el copiloto necesitan tiempo para hacer los cálculos necesarios para el salto. ¡Hay que aguantar un poco más!

El carguero dispone de dos torretas para artilleros. Pash ya se encuentra en el puesto del piloto, y Mathus en el de ingeniería. 

Tendréis que derribar a esos cazas o aguantar el tiempo suficiente para saltar a... ¿a dónde?

Hay varios destinos "cerca" a los que escapar:

Geonosis (6 turnos de astronavegación): Es el mundo más cercano a Tatooine. Un planeta industrial plagado de fábricas y rutas comerciales donde incluso los contrabandistas pueden pasar desapercibidos.

Ryloth (11 turnos de astronavegación): Es el mundo natal de los Twi´lek, y son incontables las ciudades subterráneas que se encuentran bajo su superficie.

Rodia (8 turnos de astronavegación): Planeta natal de los rodianos. Un mundo selvático con gigantes ciudades protegidas por cúpulas donde los clanes rodianos siempren están con sus conflictos internos.

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19/12/2016, 12:52
TIE

Un ala de dos cazas TIE se acerca por la cola de la nave, pero han tardado en darles el aviso de alarma y tenéis la iniciativa.

CAZA TIE

Silueta: 3

Velocidad: 5

Manejo: +3

Defensa: 0

Blindaje: 2

Daños en casco: 6

Tensión en sistemas: 8

Armas:

Cañones láser frontales (Habilidad: Artillería, alcance cerca, Daño 6, Acoplada - el arma impacta una segunda vez e inflige el mismo daño que con el primer impacto)

Notas de juego

Cada uno puede realizar las acciones que he detallado en la escena de Reglas, o lo que se le ocurra :)

¡Y no olvidéis que tenéis que elegir dónde saltar!

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19/12/2016, 13:12
Oskara

Tal y como había indicado mientras el Colmillo Krayt despegaba, Oskara fue directa al pozo de artillería, guiñando un ojo a Sasha decidió subir a la torreta dorsal mientras dejaba la ventral a la joven. El pitido de las alarmas de aproximación que llegaba desde la cabina no auguraba nada bueno...

[color=#008000]Es hora de poner la carne en el asador niña. Coge esos cañones y fríamos a esos cabeza-cubos, si vienen a por nosotros.[/color] -añadió con rudeza para dar ánimos a su compañera.

Ascendió de forma ágil, tomó posición en la silla de artillero, se colocó el comunicador en la cabeza y activó la torreta justo a punto de ver cómo dos cazas TIE venían a por ellos.

[color=#008000]>> ¡Pash! Procura hacer algo con este montón de chatarra... ¡Recuerda que ellos sólo pueden disparar hacia adelante y nosotros tenemos un arco de fuego mucho más grande![/color] -dijo por el comunicador.

Luego se centró en uno de los cazas y susurró para sus adentros:[color=#008000] Venga... sólo un último esfuerzo...[/color]

Notas de juego

Hago un apuntar y disparar... En cuanto estén a tiro claro. ^^

Qué la Fuerza nos acompañe!

Por cierto... esta canción vendría de perlas... o esta otra.

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24/12/2016, 13:21
Sasha

Sasha no dudó en hacerse con los mandos de una de las torres de fuego. Tenía ganas, desde hacía tiempo, de disparar algo contra los malditos cazas, que de cuando en cuando sobrevolaban donde ella vivía. Habían sido años de sufrirlos, de aguantar el acoso de los soldados imperiales, y de aguantar sus estupideces, ordenes y abusos.

- Es hora de resarcirse. Gruñó entre dientes

Notas de juego

Mira que son parecidas ambas. (Y las escucho desde hace años, que tengo toda la colección de J. Willimas y la pongo en el curro horas y horas).

 

¿Tengo que tirar algo?

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27/12/2016, 06:27
Pash

Lo sabía! Me cagüentó! Y no uno, sino dos! Y los que puedan llegar más tarde... .
- Ey gente, sugetaos bien porque van a haber curvas hasta vomitar! Chicas, puesto que elegís jugar a disparos os sugiero, y animo a, que tengáis buena puntería. Esto se va a poner muy feo. Intentaré mantener a flote esta barcaza el máximo tiempo posible, pero, si es posible, más vale que Mathus haga unos cuantos cálculos muy deprisa, y sin error. Como va el tema de astronavegación muchachote? Sugiero hacer un salto a Geonosis. Es el destino mas cercano. Y ya allá, con más calma, hacer otro salto rápido a otro lugar. En ese sentido tu mandas ingeniero, estamos en tus manos.
Las mías tiemblan ligeramente y sudan con profusión. No por miedo, sino por la emoción. La adrenalina. Al coger los mandos del Colmillo de Krayt lo primero que sentí que que había llegado a casa. Pilotar es mi vida, y es lo que mejor se hacer (... aparte de hablar, claro;) pero ahora, con la tensión del combate, es como si el cacharro me entregase su alma y pusiese su destino en mi suerte y habilidad. Tengo que reconocerlo, soy un adicto a esos sentimientos. Me seco con calma las manos en los pantalones y pongo los motores a tope, en línea recta intentando dejar atrás a los malos. Yujuuu!!!! Noto la fuerza de la nave bajo los mandos, una manada de caballos salvajes puestos al límite bajo mi control...y en estos momentos me siento invencible. Vivo.
- Chicas este es el plan de inicio, después a vuestra bola. Esos memos van a creer que nos intentamos escapar por velocidad, y saben que no podemos. Se van a relajar. Nos van a seguir pero no se darán cuenta de que tenemos una ligera ventaja. Nosotros podemos disparar un poco más lejos que ellos, ya que aunque disparéis cuando están fuera de alcance ellos se han de acercar directamente hacia nosotros, y nuestros disparos, para poder disparar con sus cañones. Aprovechad esa circunstancia. Tb os animo que en la medida de lo posible os concentreis en un solo objetivo para hacérselo más difícil. Que esté más ocupado en esquivarnos que en atacar. y mientras tanto bailo yo con la más fea... . Cuando ya estemos dentro de su alcance iniciaré las maniobras evasivas, siempre buscando evitar el frontal de las naves enemigas. También intentaré estar atento a cualquier cosa que pueda utilizar como cobertura u obstáculo a nuestro favor.

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28/12/2016, 06:27
Pash

Notas de juego

Iniciaré maniobrasi defensivas en cuanto estemos a su alcance. Convinaré cambios de dirección con bruscos acelerones y/o frenazos. Los primeros para alejarnos de los TIE (o del que no estén friendo las chicas que ya tendrá suficiente trabajo esquivandolas) si es posible hasta salir fuera del alcance de sus armas y volver al contar con la ventaja (que no se si será real o no, pero sentido tiene ;) además de dar más tiempo a Mathus a realizar sus cálculos. Los frenazos para dejar pasar de largo a los malos y poder atacarles por la espalda y enfilar o seguir a uno de ellos, según se vayan dando las circunstancias. Bueno... y tras este rollo, ya dirás si hay que tirar algo :)

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24/01/2017, 08:58
Pash
- Tiradas (1)

Motivo: Maniobras evasivas

Tirada

 
 
 
 
 
 

3 éxitos (4 éxitos - 1 fallo)

1 amenaza ( - 1 amenaza)

Notas de juego

Director: Hago las primeras tiradas para que veáis como funciona.

Esta es una tirada enfrentada de Pilotar entre Pash (2 amarillos y 1 verde) y los pilotos de los cazas TIE (1 rojo y 1 morado). Además, hay un dado negro de Complicación en la tirada porque el carguero que pilotáis tiene -1 a manejo. Así que tiene doble mérito :)

Hay un éxito, así que vuestra nave consigue evadirse. Los disparos que hagáis y recibáis tienen un incremento de dificultad (un dado morado pasa a ser rojo, vamos).

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24/01/2017, 09:00
Director

Todos os soprendeis ante las maniobras de Pash. El lento y pesado carguero comienza a esquivar y girar, haciendo cambios de velocidad, para evitar a los cazas TIE, mucho más rápidos y manejables. Se acercan a vosotros y ya están a distancia de disparo, pero no va a ser fácil dar en el blanco para ninguno de los dos bandos. 

Pero el tiempo juega a vuestro favor. Basta con evitar a los cazas imperiales el tiempo suficiente para que Mathus haga los cálculos de astrogración ¡y saltéis al hiperespacio!

Notas de juego

Para disparar las torretas, tenéis que usar la habilidad Artillería.

La dificultad sería normal, 2 dados morados. Pero como estáis en maniobras evasivas, 1 dado morado se vuelve rojo. Así que tirad vuestra habilidad de Artillería contra 1 dado rojo y 1 morado :)

Mientras tanto, Mathus puede realizar una tirada de astrogración para reducir el tiempo de salto. De momento, está en 6 turnos

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24/01/2017, 09:16
Sasha
Sólo para el director

Notas de juego

Necesito ayuda para aprender a hacer la tirada. Sería mi primera tirada como tal, y no quiero terminar la partida, sin por lo menos hacer una.

 

¿Podrías, paso por paso, de la manita, enseñarme?

 

Gracías.

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24/01/2017, 12:52
Oskara

El humano empezó a hacer danzar a aquella sucia y vieja nave como si fuese un caza. Oskara tuvo que concentrarse para no perder de vista su objetivo. La nave chirriaba y los motores parecían sufrir las sacudidas.

[color=#008000]>> Ey Pash! Vigila que la nave no se haga pedazos en una de esas maniobras! -exclamó la twi'lek por el intercomunicador mientras ponía su mirada sobre el primero de los blancos.[/color]

[color=#008000]>> Sasha, voy a por el caza Gamma-3*.[/color]

Dicho y hecho, Oskara tomó aire, casi como si fuera su carabina, esperó al momento adecuado en el que el control de tiro tuviera fijado al TIE y disparó de forma inmisericorde.

Los rayos láser de la torreta dieron en el blanco...

- Tiradas (1)

Motivo: Fuego!

Tirada

 
 
 
 
 
 
 

1 éxito (2 éxitos - 1 fallo)

2 ventajas (3 ventajas - 1 amenaza)

Notas de juego

*He puesto lo de Gamma-3 para ver si me coordino con Sasha para atacar al mismo (supongo que los cazas, como nosotros, tendrán el transpondedor puesto y las identificaremos ¿no?)

Apunto y disparo (por eso he añadido un dado azul)

El éxito supongo que me da un impacto. 1 + 6 de daño de la torreta = 7 - 2 de Casco del TIE = 5... asi que sólo le queda 1... lástima no haber sacado más éxitos!

Quizá las 2 ventajas sirvan para algo ^^

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24/01/2017, 16:31
Director

Claro!

Bueno, yo lo explico todo, por si acaso :)

  • Dale a "Añadir mensaje" y verás arriba a la derecha el icono de un dado de 20 blanco.
  • Se desplegará el menú de tiradas, donde puedes ver todos los dados.
  • Lo primero es rellenar la casilla de "Motivo" que en este caso será "Disparar a caza TIE"
  • Cada turno tienes 1 maniobra y 1 acción
    • La única maniobra disponible en la torreta de la nave es "Apuntar", que te añadirá 1 dado de Beneficio a la tirada
    • La acción sería simplemente disparar al caza TIE. Oskara le ha acertado a uno de las cazas, y está dañado, así que parece buena opción dispararle a ese también (el Gamma-3 que dice en su mensaje) para poder destruirlo
  • Y después tienes que rellenar en el resto de casillas que dados usas para la tirada
    • En la casilla del dado azul (Beneficio) pones 1 (el de apuntar)
    • Como tu habilidad de Artillería (la puedes ver en la ficha) tiene 3 dados verdes, así que pones un 3 en la casilla del dado de Capacidad
    • Dados de Pericia no tienes, porque no estás entrenada en disparar artillería :) La dejamos en blanco
    • Dados de Complicación tampoco tenemos en esta tirada
    • Dados morados de dificultad. Estos dados son los que te quitan éxitos. Aquí en un disparo normal serían 2, pero como Pash está haciendo maniobras evasivas, es más difícil acertar (y que os acierten). Así que pones 1, ya que el otro pasa a ser...
    • ... dado de Desafío, el rojo, que te quita aun más éxitos que el morado de Dificultad. Ponemos 1
    • Dados de Fuerza solo se usan para tiradas especiales, lo dejamos en blanco
    • Y le das a "Tirar"
    • Arriba a la derecha te saldrá un cuadro con el resultado de la tirada
    • En función de lo que salga, puedes narrar lo que ocurre
    • Como el caza está ya dañado, si consigues al menos 1 éxito lo destruirás, así que te puedes dar la libertad de narrarlo tu
    • Con 3 ventajas o más, sería un crítico, lo que destruiría un caza entero aunque no estuviera dañado
    • He hecho una tirada de prueba en el mensaje para que veas como quedaría

Eso es todo! A disparar! :)

Cualquier duda, me dices

- Tiradas (1)

Motivo: Prueba de disparo

Tirada

 
 
 
 
 
 

2 éxitos (2 éxitos)

4 ventajas (4 ventajas)

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24/01/2017, 17:32
Sasha
Sólo para el director

Maniobra apuntar.

Disparar al mismo caza que la compañera (Consejo tuyo)

¿Y qué significa lo que ha salido?

 

- Tiradas (1)

Motivo: dispara mismo TIE

Tirada

 
 
 
 
 
 

0 éxito (1 éxito - 1 fallo)

0 ventaja (2 ventajas - 2 amenazas)

Notas de juego

Ya que desde este nuevo cambio, puedo ver lo dados, a ver si me "desvirgo".

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24/01/2017, 17:37
Sasha
Sólo para el director

Gracias por la explicación.

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25/01/2017, 08:43
Director

Eso es!

Bueno, en este caso, los dados "buenos" te han dado 1 éxito y los malos 1 fallo, así que se anulan. Por eso sale al final 0 éxitos.

Para que una acción tenga éxito, necesitas al menos 1 éxito. Con 0 éxitos o 1 o más fallos sería que fallas el disparo. Con 1 éxito o más, le das al caza.

Con las ventajas pasa lo mismo. Se anulan las ventajas y las amenazas. 

Ahora puedes hacer la tirada, pero poniendo a todos en el mensaje para que sea público. Esta ha sido de prueba :)

 

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25/01/2017, 09:15
Sasha

La exploradora no tiene gran experiencia en manejarse con esto. Ella había explorado en el suelo. En la superficie de un planeta, pero no en el espacio. Incluso esta era la primera vez que sus pies se separaban del suelo, por algo más que un salto o algo así. Estaba fuera del efecto de la gravedad del planeta, y se sentía bien, pero ... era la primera vez. Los mandos de esta artillería no eran difíciles de manejar, pero su falta de experiencia se lo ponían difícil, pero ese haz de luz polarizada volaba directo hacia la pelotica alada que los "Imperiales" usaban de caza.

- Tiradas (1)

Motivo: dispara mismo TIE que la compañera

Tirada

 
 
 
 
 
 

2 éxitos (3 éxitos - 1 fallo)

1 amenaza ( - 1 amenaza)

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25/01/2017, 09:19
Sasha
Sólo para el director

Notas de juego

Gracias SIRE.

Creo que le he dado ¿Puede ser?

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26/01/2017, 23:38
Pash

- Tranquila, nena. Este cacharro va a aguantar bien unos cuantos contoneos de los míos. Otra cosa serán las picaduras de esas pequeñas víboras que nos persiguen- digo con cierta alegría intentando no transmitir mis temores sobre esta cafetera volante. En cualquier caso no tenemos otra opción. O jugamos al límite o nos sacan del partido en un santiamén. Noto la tensión de la nave a través de.los controles, como si sus sensores y estructura fuesen una extensión de mis propios sentidos. La verdad es que esto mola mogollón. El Colmillo protesta, como un viejo acomodado al que le obligan a hacer ejercicio, pero sorprendentemente responde con agilidad y finura. Está claro que, bajo las órdenes de Trex, ha realizado este tipo de maniobras unas cuantas veces. Al parecer el viejo acomodado recuerda rápidamente que, no hace mucho, era un sólido e incorregible canalla al cual le encantaba entrar en sitios prohibidos, llevando unos cuantos regalitos, y salir a hurtadillas, o cargando leches como nosotros, tras cumplir con su cometido...
- Buen disparo chicas!!, a ver si podéis repetirlo!-

Notas de juego

Si sólo queda una nave seguiré esquivando, pero si veo la oportunidad la enfilaré... Y claro, no dejaré q ella lo haga conmigo

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27/01/2017, 08:49
Mathus

- ¡Destino Geonosis! - grita el ingeniero mientras comienza a hacer los cálculos a toda prisa - Estoy en ello, Pash, pero tendréis que aguantar a esos cazas un poco más

- Tiradas (1)

Motivo: Astronavegación (Geonosis)

Tirada

 
 
 
 

1 éxito (1 éxito)

4 ventajas (4 ventajas)

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27/01/2017, 09:00
Director

Oskara apunta y dispara rápidamente a uno de los cazas TIE y le impacta en el ala, pero la nave imperial es rápida y sale de su ángulo de tiro pasando por debajo del Colmillo. La cazarrecompensas, aprovechando la superioridad de tiro de tener dos torretas, pasa el objetivo a su compañera. Sasha, algo nerviosa, se toma su tiempo y dispara cuando tiene el objetivo a tiro. El blaster impacta en la cabina y la nave explota. Uno menos.

Pero el otro caza, aprovechando estar libre de amenazas, realiza una pasada por encima del carguero disparando una andanada de blasters que impacta en el lomo del Colmillo de Krayt con fuerza. Los dos blasters verdes acoplados imperiales impactan a la vez. Todos los tripulantes sienten la sacudida en el interior. 

Y por si fueran pocos los problemas, Pash ve otras dos luces rojas en el radar. Otro ala de 2 cazas TIE se acerca por cola. Aunque aún están lejos, ¡no tardarán en alcanzaros!

- Tiradas (1)

Motivo: Disparo caza TIE

Tirada

 
 
 
 
 
 
 

3 éxitos (3 éxitos)

2 ventajas (2 ventajas)

Notas de juego

El TIE tiene armas acopladas, que se activan con 1 sola ventaja (muy peligrosas). Eso significa que impacta DOS veces.

6 de daño + 3 éxitos = 9 - 3 de blindaje del Colmillo = 6 de daño x 2 disparos = 12 de daño en el casco

El carguero tiene actualmente 10 / 22 puntos de casco. Mathus, el siguiente turno tendrás que decidir si sigues haciendo Astronavegación para saltar más rápido a Geonosis o haces Control de Daños para reparar la nave. Por las 4 ventajas, tendrías 1 dado de beneficio en tu siguiente tirada de Astronavegación

Comienza el turno 2 :)

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27/01/2017, 09:30
Sasha

El impacto que hace saltar el TIE en añicos sorprende más a la explorador que al propio desgraciado que arde en aquella vorágine de fuego. Con la misma, y aún sin saber lo que había sucedido del todo, el otro caza cruzó justo por delante de donde ella apuntaba, pero fue una pasada demasiado imprevista y los disparos ....

Lo que si sabía era que o salían de allí y pronto recorrerían el mismo trayecto que el TIE que había saboreado su primer contacto con la artillería de una nave. - Mathus salta ya. No era ingeniero ni sabía mucho de naves, pero estaba claro que otra andanada como esa, el "Kolmillo de Krayt", no sería capaz de resistirlo.

- Tiradas (1)

Motivo: disparar otro TIE

Tirada

 
 
 
 
 
 

2 éxitos (3 éxitos - 1 fallo)

0 ventaja (1 ventaja - 1 amenaza)

Notas de juego

Si, ambas con "K". A ver si esa energía extra que da esa letra (sobre la "C") es suficiente como para que nos mande lejos de los cazas.