Partida Rol por web

[SW-AFI] G2: Huida de Mos Shuuta

Reglas y dudas

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08/11/2016, 10:17
ERTYWERT

 

"Ende luego"... qué poca sofisticación!! ^^

JAAJAJAJ. 

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08/11/2016, 11:39
Dathariar

¿Se supone que ambos grupos en los que nos hemos dividido somos conscientes de lo que le ocurre al otro? En caso afirmativo, ¿tenemos alcance visual o sólo auditivo?

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14/11/2016, 08:58
Juanchocosa

Si prestáis atención, podéis escuchar la conversación con el eco enlatado de la nave de fondo. No hay línea de visión.

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15/11/2016, 15:13
Reindar

Jefe, me he dado cuenta que en mi penúltimo mensaje sale debajo de este mi nombre, el de Oskara y el de Shasha. A que es debido? Lo he puesto oculto para alguien sin darme cuenta?

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16/11/2016, 10:04
Juanchocosa

Lo he visto... la verdad es que no se porqué aparecen los nombres :)

Pero lo he editado, no hay problema. El mensaje está visible para todos.

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16/11/2016, 18:40
Reindar

Una consulta sobre el daño aturdidor: 3 ventajas equivalen a un crítico. Ok. Pero si en la tirada sacas un crítico, como yo, influye en algo? O simplemente es un éxito más?

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16/11/2016, 19:01
Juanchocosa

Cada crítico adicional da +10 a la tirada de 1d100 en la tabla. así que si sacas un crítico natural y 3 ventajas, tiras con +10, su sacas 6 ventajas, tiras con +20

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16/11/2016, 19:02
Juanchocosa

Y además cuenta como un éxito más y da +1 a daño, claro

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16/11/2016, 21:54
Reindar

Pero me refiero al que 3 ventajas son un crítico y tiras en la tabla... y si además sacas un crítico en la tirada tienes un +10 a la tirada en esa segunda tirada.
Pero si sacas solo un crítico en la primera tirada, sin ventajas, tb haces la tirada en la tabla? Lo digo por conocer el sistema. En esta situación da casi igual pq el tío esta ko, pero más adelante puede significar la diferencia entre palmarla o no. Hacer dos tiradas en la tabla o solo una ;)

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17/11/2016, 10:37
Juanchocosa

Si, con un Triunfo (crítico) solo en la tirada también tiras en la tabla. O si es un esbirro, lo matas directamente :)

 

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17/11/2016, 10:38
Juanchocosa

Una cosa que me gusta del sistema es que el Crítico solo está en los dados de Pericia (amarillos d12). Por lo que si no estás bien entrenado en una habilidad, y solo tiras dados de Capacidad (verdes d8), es bastante más difícil conseguir un crítico. Vamos, que refleja que no es azar, si no fruto del entrenamiento o habilidad. Y aunque tengas ventajas de situación, y añadas dados de beneficio (azules d6), eso tampoco te da que puedas sacar un crítico directo. 

 

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18/12/2016, 12:35
Juanchocosa

Aquí os explicaré como funcionan las reglas de manejo de naves.

En Al filo del imperio, todas las naves tienen ciertas posiciones: Piloto, copiloto, ingeniero, artillero.

El carguero que lleváis, muy similar al Halcón Milenario, tiene estas posiciones: piloto (1 - ahora está Pash), copiloto (1 - vacío), ingeniero (1 - Mathus ocuparía de forma natural esta posición en la sección de ingeniería, donde está ahora) y artilleros (2 - las torretas que están arriba y abajo de la nave - una de ellas lleva el nombre de Oskara). Sasha, que también sabe pilotar, podría ocupar la posición de copiloto o artillera.

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18/12/2016, 12:37
Juanchocosa

ASTRONAVES

Las naves tienen su propia ficha y características.

Silueta: el tamaño de la nave, que va de 1 (moto deslizadora) a 10 (Estrella de la Muerte).

Velocidad: Movimiento de la nave

Manejo: Puede ser positivo o negativo. Indica la maniobravilidad de la nave. En positivo, añade dados de Beneficio a las tiradas de pilotar. En negativo, añade dados de Complicación. Si es 0, no se añaden dados, se usa la habilidad de Pilotar tal cual.

Defensa: sin los escudos de la nave. Añade tantos dados de Complicación como su valor a la tiradas de impactar del enemigo.

Blindaje: Es como el valor de Protección de los personajes. Resta tantas heridas como su valor al daño sufrido.

Daños en el casco: como las Heridas de un personaje. Si llega a 0, es destruida o inutilizada.

Tensión en sistemas: como la Tensión de un personaje. Si llega a 0, los sistemas de la nave fallan, se queda sin energía o es inutilizada temporalmente. Solo un personaje en la posición de Ingeniero puede reparar la tensión en sistemas.

 

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18/12/2016, 12:38
Juanchocosa

COLMILLO DE KRAYT

Carguero ligero YT-1300

Silueta: 4

Velocidad: 4

Manejo: -1

Defensa: 1

Blindaje: 3

Daños en casco: 22

Tensión en sistemas: 14

Armas:

2 torretas de cañones láser (Habilidad: Artillería, alcance corto, daño 6)

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18/12/2016, 12:38
Juanchocosa

COMBATE ESPACIAL

El combate con naves es similar al normal. Hay distancias (solo que a otra escala), y cada personaje tiene 1 accion y 1 maniobra. Además de poder hacer otras interacciones, cada posición en la nave tiene algunas acciones especiales. Estas son las básicas.

ARTILLERO

Apuntar (maniobra): Igual que en el combate normal, da un dado de Beneficio al siguiente ataque.

Disparar arma de la nave (acción): Ataque con un arma de la nave, como las torretas. La dificultad de la tirada depende de las siluetas de las naves (tamaño). Entre siluetas similares, la dificultad es de 2 dados de Dificultad. A la tirada se añaden tantos da de Complicación como Defensa tenga la nave. Los éxitos + el daño del arma son el daño del disparo. Se resta el Blindaje y esos puntos se restan al casco.

INGENIERO

Control de daños (acción): Con una tirada de Mecánica, se puede reparar 1 punto en el daño del casco o la tensión de los sistemas. La dificultad es fácil (1 dado de Dificultad) si el casco no está dañado y Media (2 dados) si está dañado.

Astrogración (acción): Antes de saltar al hiperespacio, hay que calcular una ruta segura. Los cálculos tardan una serie de turnos. Cada éxito en una tirada de Astronavegación resta un turno a los cálculos, que nunca puede ser menor que 2.

PILOTO

Enfilar (acción): Maniobra para colocarse en una posición ventajosa sobre una nave enemiga. Se elige una nave y se hace una tirada de Pilotar enfrentada teniendo en cuenta las velocidades e la nave, si es exitosa, cancela las penalizaciones por maniobras evasivas de esa nave. Esto dura hasta que la nave enfilada hace una maniobra de Enfilar para equilibrar ( con 1 dado de Dificultad adicional por estar enfilada). 

Maniobra evasiva (maniobra): Movimiento para evitar disparos, lo que incrementa la dificultad a los ataques realizados y sufridos (un dado de Dificultad pasa a ser de Desafío). 

Seguir objetivo (maniobra): se elige un objetivo y todos los disparos contra él incrementan la reserva de dados (un dado de Competencia pasa a ser de Pericia).

COPILOTO

Astrogración (acción)

Seguir objetivo (maniobra)

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20/12/2016, 23:14
Reindar

Una pregunta: el piloto puede hacer maniobras evasivas mientras el copiloto realizar un seguimiento?

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28/12/2016, 05:21
Reindar

Más dudas: se pueden hacer en el mismo turno 2 maniobras evasivas? Se acumulan sus beneficios? O se puede hacer maniobras evasivas y tb de seguimiento? Que hay que hacer tiradas? No es contradictorio hacer maniobras evasivas y al mismo tiempo realizar un seguimiento o enfilar a un enemigo?

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29/12/2016, 17:26
Juanchocosa

Buenas,

si, se pueden hacer dos maniobras. La nave coge 2 puntos de Tensión en sistemas al hacerlo.

El piloto puede hacer evasivas y el copiloto seguimiento.

Por hacer 2 evasivas no se acumulan los beneficios.

Digamos que primero haces maniobra evasiva para molestar al apuntado del oponente y luego haces un movimiento extra para perseguir a un objetivo, forzando la nave. Por eso coge 2 puntos de tensión en sistemas.