Partida Rol por web

[SW-AFI] G2: Huida de Mos Shuuta

Reglas y dudas

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03/08/2016, 09:05
Dathariar

Conforme con las reglas. Justo ayer conseguí el manual y pude echarle un vistazo por encima a la parte de cómo se forma la reserva de dados y el significado de cada uno de los tipos de dado y, aunque no llega a ser complicado, la verdad es que este resumen lo deja todo muy claro y vendrá bien para futuras referencias rápidas.

Esperaré a que el Director resuelva las dudas de Reindar para dar mi respuesta en la escena.

Notas de juego

@Reindar: Lo mejor para las razas es tirar de google para buscar, al menos, la apariencia y así hacerte una idea de cómo son; es lo que suelo hacer yo (y con bastante asiduidad) cuando leo algún libro de Star Wars. Con respecto a los gamorreanos, para ahorrarle al Director unos segundos: 

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03/08/2016, 10:25
Juanchocosa

Dudas muy razonables y bien traídas al caso :)

la distribución de los dados y sus símbolos es esta:

Es de día.

Cabe una persona en el techo holgadamente.

Las leyes imperiales persiguen a gente como vosotros. Pash y Sasha tienen expedientes abiertos en el imperio (por razones diferentes) y son buscados. Oskara no, porque tiene licencia de cazarrecompensas. Mathus no tiene expediente, porque no se le ha relacionado de momento con la organización criminal de Teemo públicamente.

¿Qué ocurre en Mos Shuuta? Los crímenes se resuelven cuando un oficial imperial visita el espaciopuerto. El gobernador "de facto" es Teemo. Y además, sabéis que el Hutt soborna a los imperiales que visitan Tatooine. Salvo contadas excepciones, cualquier soldado imperial en Mos Shuuta es probable que siga órdenes que vienen del señor del crimen, y no del alto mando. Dicho esto, nadie va a echar de menos a los gamorreanos de Teemo, salvo el propio Hutt. Los presentes en la cantina probablemente se alegrarán de que despachéis a los matones del señor del crimen.

Vuestros perseguidores os conocen personalmente. De vuestro grupo, el que menos, ha estado varios meses al servicio de Teemo el Hutt.

Los gamorreanos son la especie preferida de Teemo como matones. Los conocéis bien, y sabéis después de verles actuar durante meses, que son muy fuertes físicamente y les gusta emplear armas cuerpo a cuerpo. Son así:

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03/08/2016, 11:05
Reindar

Gracias Juancho, dudas resueltas.
Gracias Dathariar por la observación, buen consejo que seguiré

Notas de juego

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03/08/2016, 13:22
ERTYWERT

UAAAAUUUUUU

He alucinado.

Gracias por los comentarios, explicaciones, dudas y resoluciones. Han sido muy aclaratorios.

Yo ... quiero conseguir el libro.

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03/08/2016, 19:03
Dathariar

Una duda que me ha surgido y que tal vez no me he dado cuenta por despiste:

¿De dónde hemos conseguido escapar exactamente? ¿Del palacio de Teemo? Porque si es así y estamos en la cantina de Mos Shuuta ¿cómo es que nos hemos dado una caminata al desiesto para terminar plantando el culo al lado de sus dominios de nuevo?

Repito: puede que sea debido a mi despiste.

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03/08/2016, 19:08
ERTYWERT

Igual solo es una carrera de dos minutos.

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03/08/2016, 19:10
Dathariar

Después de salir corriendo de los esbirros del Hutt, bajo el incesante sol de Tatooine, habéis llegado a Mos Shuuta. Si no hubiera sido por Sasha, la exploradora, seguramente los gamorreanos de Teemo os habrían encontrado en medio de las dunas. 

¿Y hay dunas entre las calles?

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03/08/2016, 19:14
ERTYWERT

No mucho, pero si intentábais escapar en cualquier dirección, o sea, hacia las dunas, es donde os habían encontrado.

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03/08/2016, 23:17
Juanchocosa

Efectivamente, hay un error. Mis disculpas. La primera vez que leí la aventura entendí que el palacio de Teemo estaba fuera de la ciudad, pero no... está dentro.

Así que no habéis estado vagando por el desierto jeje. Habéis escapado en la misma ciudad y después de una persecución de varios minutos, habéis acabado en la cantina.

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04/08/2016, 01:16
Reindar

Por cierto, Juancho, hay alguna reacción por parte d los clientes o el camarero tras nuestra llegada y mi discursito? Esperaba ser convincente (no se si tenia que hacer alguna tirada d carisma al tal efecto) con las prisas se me olvidó poner las aclaraciones en las notas... y para ser sinceros tampoco hubiese tenido tiempo para hacerlo dadas las circunstancias ;)

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04/08/2016, 16:41
Juanchocosa

Alguna reacción has conseguido, si :)

Lo verás en la escena

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05/08/2016, 10:46
Dathariar

@Juanchocosa, pregunta: ¿cómo es que los gamorreanos me han visto así de fácil si estaba escondido detrás de la barra? A lo mejor mi fallo es no haber realizado la tirada oportuna, pero igualmente podrías haberla realizado tú en mi nombre. Es más, justo al leer el último mensaje en el que lo hiciste con Sasha, me dispuse yo a tirar cuando ya vi que habías seguido respondiendo con la escena tal cual describiste.

Que una cosa es quedar como el pardillo del grupo por propia iniciativa e interpretación y otra por no tener la oportunidad de ocultarme como el resto de mis compañeros xD

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05/08/2016, 12:05
Juanchocosa

Jaja, tienes toda la razón del mundo. Hice un barrido y vi que eras el único sin éxito en ocultarte.

Haz la tirada de Sigilo con dificultad fácil (por la barra que tenéis en medio) y edito en función de los resultados.

Sería 

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05/08/2016, 18:00
Juanchocosa

INICIATIVA

Voy a cambiar las reglas de iniciativa un poco, porque hay una cosa que no es muy operativa para jugar por web.

Generalmente, hay dos habilidades que se pueden tirar para determinar la iniciativa del encuentro: Alerta o Frialdad.

Un personaje tira Alerta si la situación de combate le coge de sorpresa y tira Frialdad si sabe que va combatir. En vuestro caso, todos tiráis Frialdad ahora, porque estabais esperando que aparecieran los gamorreanos.

Es una tirada sin dificultad, sin dados negativos. Se actúa por orden de éxitos. En caso de empate, las Ventajas desempatan.

En las reglas oficiales, los “huecos” de iniciativas pueden ser usados cada asalto por cualquier jugador. A demanda. Jugando en mesa, mola, pero por web puede ser un poco caos. Así que creo que es mejor que yo tire las iniciativas y os marque el orden de actuación. Así sabéis cuando os toca postear y nos organizamos mejor. Es el único cambio respecto a las reglas originales.

TURNO

En un asalto de combate cada personaje tiene su turno (en orden de iniciativa).

En su turno, un personaje puede hacer 1 maniobra y 1 acción (en el orden que quiera).

Maniobras:

  • Moverte (ahora explico cómo funcionan las distancias)
  • Apuntar (da  al siguiente ataque)
  • Desenfundar un arma, guardar un objeto, usar un objeto
  • Ponerte en cobertura (da  a quien te ataque)
  • Interactuar con el entorno
  • Tumbarte/levantarte

Acciones:

  • Efectuar un ataque
  • Usar una habilidad
  • Cambiar tu acción por una maniobra (añade 2 de Tensión)

No puedes hacer más de 2 maniobras en tu turno.

También puedes hacer actividades menores, en principio sin límite, mientras sea lógico (hablar, señalar algo, dejar caer un objeto, soltar a alguien, mirar detrás de una esquina…).

 

DISTANCIAS Y POSICIONES

No se usan casillas, pero si se tiene en cuenta la distancia entre personajes, de forma un poco abstracta. Hay 5 distancias:

  • Interacción: trabados, se pueden tocar con la mano. Aquí se emplean las armas de cuerpo a cuerpo. Otro tipo de armas pueden tener penalizadores.
  • Corta: Varios metros de separación. Pasar de interacción a distancia corta cuesta 1 maniobra.
  • Media: Varias docenas de metros de separación. Pasar de corta a media cuesta 1 maniobra.
  • Larga: Hay que gritar para oírse. Pasar de media a larga cuesta 2 maniobras.
  • Extrema: Ves al otro en la distancia. No os oís. Pasar de larga a extrema cuesta 2 maniobra.

En nuestro caso, los gamorreanos están a distancia corta de todos.

DIFICULTAD DE ATAQUES

Los ataques a cuerpo a cuerpo siempre son de dificultad media 

Los ataques a distancia, depende del rango de distancia:

  • Interacción: Fácil  pero las Armas Ligeras suman  adicional y las pesadas .
  • Corta: Fácil .
  • Media: Medio 
  • Larga: Difícil 
  • Extrema: Desalentadora 

Para realizar un ataque, usa la reserva de dados del arma que quieras, añade la dificultad y aplica los dados extra, como  por cobertura o  por apuntar.

DAÑO Y RESOLUCIÓN DE ACCIONES

Si al menos hay 1 éxito en la tirada, impacta al objetivo.

Cada arma tiene un valor de daño, al que se le suman el número de éxitos. A este valor se le resta el valor de Protección del personaje. El resultado es el número de heridas que se recibe. Si llega al umbral de heridas del personaje, está fuera de combate.

Las Ventajas activan las propiedades especiales de las armas. Se puede requerir más de una ventaja. Por ejemplo, todas las armas tienen la propiedad Herida Crítica. La carabina blaster de Oksara necesita 3 ventajas para hacer un crítico, mientras que el fusil de proyectil sólido de Sasha necesita 5.

Los Triunfos (críticos) activan una propiedad especial del arma si importar el número de ventajas que requiera.

Otras propiedades de armas pueden ser ignorar protección, disparo múltiple, etc…

Las armas que causan daño de aturdimiento (blaster en modo de aturdir, granadas aturdidoras, armas cuerpo a cuerpo no letales, puñetazos….) causan daño de Tensión y no de Heridas. Si un personaje llega a su umbral de Tensión, queda aturdido, noqueado o inconsciente.

OTROS USOS DE VENTAJAS

1 ventaja: Recuperar 1 punto de Tensión

2 ventajas: Hacer una maniobra adicional (respetando el límite de 2 por turno)

2 ventajas: Añadir dado de beneficio  al próximo ataque

2 ventajas: Añadir dado de complicación  al siguiente ataque del objetivo

3 ventajas: Ganar Cobertura

3 ventajas: Eliminar Cobertura del objetivo

X ventajas: Herida crítica (depende del arma)

RECUPERAR TENSIÓN

Al final de un combate los personajes recuperan Tensión por valor de su característica de Presencia o habilidad de Frialdad. La que sea mayor.

Notas de juego

He intentando sintetizarlo todo.

Es sencillo cuando le coges el tranquillo.

Mañana pongo el orden de iniciativa y os ayudo a calcular las primeras tiradas.

Por ejemplo, Oksara podría apuntar (maniobra), para obtener otro  (ya tenía uno cuando saco la tirada de posicionarse con cobertura con 2 ventajas) y disparar la carabina (acción). Como esta a Corta distancia de los gamorreanos, sería la tirada completa: 

Cada éxito se suma al daño de la carabina, y se resta la protección de los gamorreanos (que es 3). La diferencia es el número de heridas que causa.

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08/08/2016, 13:44
Forge Knight

Vale, varias cuestiones (ahora que he vuelto al estado "activo" tras el finde).

1. Cuando dijiste que teníamos 2 puntos de tensión es que teníamos 2 puntos menos de tensión ¿no? Es que al principio entendí que nuestro TOTAL de puntos de tensión era 2 por todo el esfuezo.

2. ¿En qué podría usar las ventajas que he sacado en la tirada de Iniciativa? O sólo sirven para marcar "cuánto de rápido voy" con respecto al resto?

3. ¿Esperamos a la primera para postear nuestra acción y hacer nuestras tiradas o podemos hacerlo ya? Yo por experiencia prefiero que cada cual postee cuando pueda, después de todo estamos hablando de una diferencia de ¿segundos? Luego el narrador "arma" lo sucedido según tiradas y acciones y siguiente round... pero si queréis ser "puristas" al estilo "mesa", por mi sin problema, espero el post de Sasha ^^.

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08/08/2016, 14:28
Juanchocosa

1- Si, 2 puntos menos de tensión, o 2 puntos respecto al umbral de 12-13. Como lo quieras contar. Pero NO es que te quedan 2 puntos para llegar al umbral, correcto :)

2- En la tirada de iniciativa solo se usan las ventajas para calcular desempates

3- Yo creo que es buena idea que podáis postear en cualquier orden los que actuéis ANTES que los enemigos y en otro bloque los que actuéis DESPUÉS. En este caso, podéis actuar todos, ya que los gamorreanos van los últimos. Así se hará más ágil, gracias por la sugerencia Forge Knight

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08/08/2016, 23:04
Juanchocosa

HERIDAS CRÍTICAS

Son heridas graves, que pueden conllevar penalizadores. Se tira 1d100 para determinar la gravedad de la herida crítica, y si no se cura (en un tanque de bacta o en una enfermería), no solo se mantienen los posible penalizadores, si no que la siguiente herida crítica recibida tirará 1d100+10 en la tabla. Cada herida crítica da +10 a la tirada, por lo que un personaje con 3 heridas críticas, si recibe una cuarta, tirará 1d100+30.

Las heridas criticas pueden matar o lisiar a un personaje.

 

TIPOS DE ENEMIGOS

1) ESBIRROS

Son individuos "anónimos" que no disponen de habilidades especiales. Tienen umbral de Heridas, pero no pueden gastar Tensión. Si reciben una herida crítica, mueren. Suelen aparecer en grupos.

Ejemplos: Gamorreanosoldado imperial

2) RIVALES

Los rivales son más peligrosos que los esbirros. Pueden usar Tensión o no, a discreción del master. Sufren heridas críticas con normalidad. 

Ejemplos: Jefe gamorreanoCapitán de guarnición imperial

3) ANTAGONISTAS/NÉMESIS

Son como personajes, con su nombre, historia y motivaciones. Tienen umbral de Tensión, habilidades, talentos, etc... Tienen equipo especial y son adversarios complicados.

Ejemplos: Teemo el Hutt, asesino Defel

Notas de juego

Explico un par de cosas más: heridas críticas y tipos de enemigos, ya que Oskara ha hecho una herida crítica.

Voy explicando las reglas poco a poco según vayan apareciendo los casos, para que sea un poco más llevadero :)

En este caso, los gamorreanos son esbirros, así que Oskara mata a uno al hacerle la herida crítica activando la propiedad Herida Crítica de se blaster con ventajas. Un resultado de Triunfo (crítico) en el dado tendría el mismo efecto.

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09/08/2016, 11:51
Juanchocosa

INCREMENTOS

Otra regla, ya que ha aparecido en la escena.

Los incrementos de dados se pueden dar por diferentes razones.

Si se incrementa la dificultad, los dados de Dificultad  se convierten en dados de Desafío . 

También hay incrementos positivos, los veremos más adelante, y hace que los dados de Capacidad  se conviertan en dados de Pericia 

 

Por ejemplo, si una acción tiene un incremento de Dificultad de 2, se cambian 2 dados  por 

¿Qué pasa si no hay suficientes dados para hacer el incremento? Por ejemplo, si la dificultad de la acción es Fácil, y solo hay 1 dado  Sencillo, se incrementa un dado a Desafío, y como no hay más, se añade un dado extra, pero de Dificultad, no de Desafío.

EJEMPLO: Una tirada de  

Si se incrementa 1 en dificultad:  

Si se incrementa 2 en dificultad:  

Si se incrementa 1 en positivo:  

Si se incrementa 2 en positivo:  

 

REBAJAR DADOS

De la misma manera, hay talentos especiales y situaciones que permiten "rebajar dados" Por ejemplo, pasar un dado de Desafío  a uno de Dificultad 

La rebaja de dados NO pueden quitar dados en ningún momento. Si se tienen que rebajar más dados de los disponibles, se ignora.

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09/08/2016, 15:50
Juanchocosa

DISPARAR DESDE DISTANCIA DE INTERACCIÓN

Si un personaje está en distancia de Interacción con un enemigo, es más difícil realizar un disparo.

Si se usa un arma ligera, se añade 1 dado de Dificultad 

Si se usa un arma pesada, se añaden 2 dados de Dificultad 

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11/08/2016, 20:10
Dathariar

Pregunta: cuánto tiempo lleva Mathus en Mos Shuuta? Tiene conocimientos de la ciudad o se ha pasado todo ese tiempo en el Palacio de Teemo?