Partida Rol por web

Sylvana

Reglas

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09/04/2010, 21:01
Director

Daño

Una vez superas a tu rival tiras el daño. El daño puede ser de dos formas daño fijo o tirar un dado y multiplicar el resultado. Esto es así por las variantes de dar en determinadas partes del cuerpo del enemigo o por el poder del arma.

Si la vida del rival llega a 0 muere.

A la hora de herir, se recomienda a un DJ usar la creatividad:

2 puntos es una herida superficial

3 a 5 es una herida profunda pero no pone en peligro su vida.

Una herida de 6 a 10 es grave, como una puñalada en el vientre o un disparo que cause emorragia.

Un pj que tenga los puntos de heridas por debajo de 5 tiene una penalizacion de -1 y -5 a todo por el dolor y la conmocion.

Si las heridas bajan a 0 el pj queda KO para evitarlo, se tira un chequeo de voluntad y constitucion para volver a ponerse en pie.

Si los pjs alcanzan -10 de daño, deberá hacer un chequeo de supervivencia. Se tira chequeo de voluntad y constitucion, con un -1 por cada 10 puntos de vida por debajo de 10. Superar el chequeo no significa que el pj esté a salvo. Si no tiene atención medica morirá.

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09/04/2010, 21:02
Director

Experiencia

Otorgar experiencia

Durante cada sesion de juego o al final de la partida, el ZM recompensa a cada jugador con puntos de exp. Las recompensas medias van de 2 a 6 puntos por aventura.

Tabla de mejora

Atributo Solo puede subirse una vez tras la creacion de pj. Para subir de menos de 5 a 5 cuesta 5 puntos de experiencia, si subes por encima de 6 el incremento cuesta 10.

Habilidad ya existente: El coste del siguiente (por ejemplo: ir de nivel 3 al 4 costaria 4 puntos)

habilidad especial ya excistente: coste del siguiente nivel +1 (por ejemplo, de nivel 3 a 4 cuesta 5 puntos)

Habilidad nueva: 6 puntos para nivel 1

Nueva habilidad especial: 8 para nivel 1

Especializacion: 6 puntos

Ventaja: igual que en la creacion de pj

Eliminar desventaja: paga el valor original de la desventaja

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09/04/2010, 21:02
Director

Daño de armas cuerpo a cuerpo

Puñetazo 2 x fuerza

Patada 2 x fuerza +1

Cuchillo pequeño 2x fuerza -1

Cuchillo normal 2 x fuerza

Espada corta, cuchillo grande 3xfuerza

Katana 5x fuerza

Porra 3 xfuerza

Bate 4 x fuerza

sierra mecanica 5 x fuerza

Pistolas

Calibre .22 1d4x2

Calibre .32 1d6x2

Calibre .38 1d6x3

9mm 1d6x4

10mm 1d6x5

Calibre .45 1d8x4

Magnum 357 1d8x4

Magnum .44 1d6x6

Subfusil

9mm 1d6x4

Fusiles

22. lr 1d6x4

.30-06 1d8x6

7.62 mm 1d8x5

Escopeta 1d8 x 5

Fusil de asalto

5.56 mm 1d8x4

7.62 1d8x5

Francotiradoras

7.62 1d8x5

.50 1d10x6

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09/04/2010, 21:02
Director

NUEVAS ARMAS

 

LASER/BLASTER DE MANO: (Daño: 18, Cargador: 6, Alcance: Pistola)

Arma de Alta Tecnología, usada en planetas ricos. Poca capacidad para munición, pero gran poder. Dispara plasma explosivo. Corto alcance y se sobrecalienta cuando se daña.

 

PISTOLA PEACEMAKER STANDARD: (Daño: 14, Cargador: 12, Alcance: Pistola)

Se pueden encontrar en todas partes, precisas y de buen alcance. Son tan baratas como la munición que usan. El arma favorita para el mercenario de carrera. Tiene un cilindro rotatorio, como una pistola, pero también guarda munición como una pistola automática, lo que reduce considerablemente su tiempo de recarga.

 

PISTOLA PESADA: (Daño: 22, Cargador: 12, Alcance: Pistola)

Algunos tíos necesitan tener las armas más grandes que los demás.

 

RIFLE DE ASALTO DE PLASMA: (Daño: 30, Cargador: 20, Alcance: Rifle)

Dispara balas que contienen plasma explosivo, tiene un gran cargador, miras y estabilizadores.

 

 

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12/04/2010, 21:18
Director

Maniobras de combate

APUNTAR: El PJ pierde un turno apuntando, tira Percepción + la habilidad de arma correspondiente. Los éxitos resultantes se suman como bonificadores a la próxima tirada de ataque con esa arma.

 

AGARRE: Destreza + Pelea, Bonificador +2. El Defensor puede resistir con tirada de Esquivar. Si el ataque es exitoso, el Defensor está con penalización de -2 para maniobras que involucren el miembro atrapado o a -1 si tiene todo el cuerpo atrapado. En su siguiente turno el blanco tira Destreza + Pelea, o Fuerza + Pelea, lo que sea más alto. Si tiene éxito se zafa del agarre. Los éxitos del ataque de Agarre penalizan esta tirada.

 

AGARRE DE SUMISIÓN: Requisito: Tirada de Agarre exitosa. Si la tirada para zafar del Defensor falla, el atacante tiene derecho a una tirada de Destreza + Pelea -2, para tratar de doblarle un miembro o presionarle las arterias del cuello al Defensor y obligarlo a someterse. Si la tirada para zafar del Defensor falla queda paralizado y a merced del Atacante, que puede romperle un miembro o dejarlo inconciente, sin necesidad de tirada.

 

AMAGUE: Inteligencia + Habilidad de combate correspondiente, contra Percepción + Habilidad de ataque correspondiente. Ante éxito del atacante, puede sumar los éxitos de la tirada, como bonificadores, a su próxima tirada de ataque contra el mismo blanco.

 

ARROJAR: Requisito: Tirada de Agarre exitosa, Fuerza mínima: 4. Destreza + Fuerza, Penalizador -4. Defensor resiste con Fuerza + Constitución. Debe igualar o superar los éxitos del ataque. Ante fallo recibe Daño Contundente FUERZA y es arrojado, una distancia igual a tantos metros como los éxitos del ataque.

 

ATAQUE A MIEMBRO: Destreza + Habilidad de combate correspondiente. Penalizador -2. Si el Daño excede la mitad de los PUNTOS DE SALUD totales del Defensor, el miembro queda inservible o cercenado, dependiendo del tipo de daño. El resto del daño se pierde.

 

ATAQUE A PUNTO DEBIL: Destreza + Habilidad de combate correspondiente. Los blancos pueden ser: Ingle, cuello, ojos, centro nervioso, etc. Penalizador -3. El daño se calcula normalmente, pero el Defensor debe hacer una tirada de resistencia: (Bonificadores de Constitución + Voluntad), penalizado por el doble de los éxitos del ataque. Si falla, queda incapaz de continuar combatiendo. Cada turno siguiente vuelve a tirar con un Bonificador de +1 para recuperarse.

 

ATRAPAR ARMA: Destreza + Pelea o Habilidad Atrapar Flecha, en caso de que sea Flecha, Penalizador -5. Ante fallo, el daño que recibiría el que ha intentado la maniobra sufre un +5 al daño base del ataque.

 

BLOQUEAR: Destreza + Habilidad de combate correspondiente. Sin penalizador si es contra ataque sin armas. Penalizador -3, contra ataque de armas a distancia, Bloquear ataque estando desarmado es -2 y de todas maneras el defensor recibe la mitad del daño normal aunque tenga éxito. -4 si es armas a distancia contra bloqueo desarmado.

 

CABEZAZO: Destreza + Pelea, Penalizador de -2. Daño Contundente, FUERZA x 2. Si falla, el que recibe el daño es el atacante.

 

DECAPITACIÓN: Destreza + la habilidad de arma correspondiente. Penalizador -5. Daño x5, después de disminución por armadura. Se ignora multiplicación por daño letal. Si Defensor queda en PUNTOS DE SALUD -10 o menos, debe hacer tirada de Voluntad + Constitución, con penalizador igual a éxitos del Atacante más penalizadores naturales por PUNTOS DE SALUD negativos. Ante fallo, muerte instantánea.

 

DERRIBO: Fuerza + Pelea o Destreza + Pelea, lo que sea mayor. Penalizador -1. Daño Contundente, FUERZA.

 

DESARMAR: Destreza + Pelea (Penalizador -3) o la habilidad de arma correspondiente (Penalizador -2)*. Contra atraque. Ante éxito, el Atacante pierde su arma. (*Agregado mío)

 

DISPARO EN LACABEZA: Destreza + la habilidad de arma correspondiente. Penalizador -4. Daño Contundente se duplica, Daño Letal se triplica. Daño de bala se cuadruplica.

 

EMBESTIDA: Destreza + Pelea, Penalizador -1. Daño Contundente, FUERZA x 2. Defensor tira Constitución + Fuerza, debe obtener tantos o más éxitos que los del ataque. Ante fallo, cae al suelo. Si tiene éxito en este ataque, el Atacante tiene derecho a una tirada de Agarre.

 

ESTRANGULAMIENTO: Requisito: Éxito previo en maniobra de Agarre. Atacante: Fuerza + Pelea. Defensor: Fuerza + Constitución. Éxito de Atacante: Daño Contundente, FUERZA -1. Defensor en -2 A todas las maniobras, debe hacer tirada de Voluntad + Constitución con penalizador -1 (mínimo uno). Ante fallo queda inconciente.

 

ESQUIVAR: Destreza + Percepción o Destreza + Acrobacia, o Destreza + Pelea, lo que sea mayor. Ante ataque cuerpo a cuerpo, no hay penalización. Ante ataque a distancia, Penalizador -4, sin cobertura, -2, con cobertura.

 

NOQUEAR: Destreza + Habilidad de combate correspondiente. Penalizador -2. El Daño total del ataque se divide a la mitad. El Defensor resiste con una tirada de Constitución + Voluntad, penalizada con los éxitos del ataque. Ante fallo queda inconciente.

 

PATADA: Destreza + Pelea, Penalizador -1. Daño Contundente, (FUERZA +1) x 2.

 

PATADA DE BARRIDA: Destreza + Pelea, Penalizador -1. Daño Contundente, FUERZA. Defensor resiste con Destreza + Acrobacia, debe obtener tantos o más éxitos que los del ataque. Ante fallo, cae al suelo, pierde un turno.

 

PATADA GIRATORIA: Destreza + Pelea, Penalizador -2, Daño Contundente, (FUERZA +2) x 2.

 

PATADA CON SALTO: Requisito: éxito en tirada de Destreza + Acrobacia. Destreza + Pelea, Penalizador -3. Daño Contundente, (FUERZA +1) x 3. Al daño se suman los éxitos de la tirada de Destreza + Acrobacia.

 

PATADA CON SALTO DOBLE: Requisito: Destreza 14 o superior. Igual a la patada con salto simple, pero con Penalizador -4. Permite atacar a dos blancos al mismo tiempo.

 

PUÑETAZO: Destreza + Pelea, sin penalización. Daño Contundente, FUERZA x 2.

 

RUPTURA DE CUELLO: Requisito: Éxito previo en maniobra de Agarre. Atacante: Fuerza + Pelea. Defensor: Fuerza + Constitución. Éxito de Atacante: Daño Contundente, FUERZA x 4. Si Defensor queda en PUNTOS DE SALUD -10 o menos, debe hacer tirada de Voluntad + Constitución con penalizador igual a éxitos del Atacante más penalizadores naturales por PUNTOS DE SALUD negativos. Ante fallo, muerte instantánea.

 

 

Notas de juego

Todo este material es gracia a Ogion, dadle las gracias.