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Symbaroum I: Oscura ambición.

Tu Creación.

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27/05/2018, 00:12
"SYMBAROUM"

TU CREACIÓN:

Notas de juego

- Sobre la Creación de Personajes.

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28/05/2018, 23:40
"PRIOS: DIOS SOL"

ESQUEMA DE CREACIÓN DE PERSONAJE:

  1. Elección de Ocupación: Esencialmente, si tu personaje va a ser un Guerrero, un Usuario de la Magia, un Maleante, o nada de eso.
  2. Elección de puntuación para los ocho Atributos principales.
  3. Elección de Raza: Para estas partidas las razas disponibles son: Humano Ambrio, Humano Bárbaro, Ogro, Trasgo, y Trocalengo. En el manual avanzado del jugador se describen también Elfos, Enanos, Trolls y No Muertos, pero no está en español y no disponemos de ese manual ni lo vamos a utilizar en esta partida.
  4. Rasgos, Habilidades, Poderes y Rituales.
  5. Sombra: Descripción de la Sombra del personaje. Todos los personajes tienen una Sombra, aunque sólo unos pocos están dotados para verla.
  6. Dinero y equipo iniciales: Usualmente se empieza con algo de equipo básico en función de las habilidades iniciales, y 5 Táleros (la moneda de más valor).
  7. Trasfondo y personalidad: Familia, contactos, enemigos, objetivos, cita.
  8. Amigos y compañeros. Nombre del grupo y objetivo del grupo.
  9. Artefactos.
  10. Avatar y nombre.
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29/05/2018, 14:53
"PRIOS: DIOS SOL"

​1. ELECCIÓN DE OCUPACIÓN:

- Existen tres Ocupaciones genéricas, dentro de las cuales hay una serie de arquetipos de personaje (que vendrían a ser como profesiones). No es obligatorio seguir un arquetipo específico, y es posible combinar diferentes tipos de Habilidades. Un Personaje que sea esencialmente un combatiente cuerpo a cuerpo podría ser capaz de conocer algo de magia o tener algún ritual. Inversamente, un Hechicero podría ser un competente espadachín si selecciona las Habilidades adecuadas.

Nota: Lo que en Symbaroum se llaman Habilidades, en realidad funcionan de un modo más similar a lo que en otros juegos serían Dotes o Talentos. En este caso, la mayoría tienen tres niveles de maestría.

1) Guerreros: Diversos arquetipos que se ganan su sustento mediante el uso de las armas y las habilidades de combate físico, ya sea cuerpo a cuerpo, o a distancia.

2) Usuarios de la Magia: La Magia en Symbaroum es una oscura energía intrínsecamente corruptora. Los civilizados Ambrios tienen Magos, mientras que los bárbaros tienen Brujas (la mayoría de sexo femenino, aunque pueden haber brujos). Existe un camino más tortuoso y oscuro, el de los Hechiceros, que se asocia con la libertad y la independencia, pero también con formas de magia más dañinas y malignas, y por tanto más corruptoras.

3) Maleantes: Los que viven de su discreción, su maña y sus habilidades para el subterfugio, y a menudo para todas aquellas actividades generalmente consideradas inmorales o ilegales.

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02/06/2018, 21:39
"SYMBAROUM"

Arquetipos

Aquí describimos los arquetipos que los jugadores pueden usar como punto de partida para crear sus personajes. Los arquetipos de 
guerrero, místico y maleante cubren los papeles más comunes que un grupo de aventureros necesitará para triunfar en los combates y retos 
con los que se enfrenten, aunque se puede elegir no ser ninguno de ellos. Cada arquetipo cuenta con cinco ocupaciones que incluyen sus propias sugerencias para atributos y habilidades.

Tened en cuenta que no son opciones cerradas, si no una guía para hacer más fácil la creación. Sentíos libres de proponer cosas nuevas.


GUERRERO

Los clanes bárbaros de Davokar y el Reino de Ambria cuentan con una larga tradición bélica y de combate. Algunos guerreros son profesionales, soldados para los que la guerra es una profesión; otros vienen de linajes o familias nobles y con￾sideran la gloria de la batalla como parte de su tradición; hay quienes piensan que el arte de la guerra no es más que un medio para sobrevivir, mientras que otros usan su destreza en batalla para un propósito más noble, como servir a Prios o devolverle a una familia el honor perdido durante la Gran Guerra.

Al margen de su cultura u origen, la especialidad del guerrero es el campo de batalla, donde suele adoptar el papel de combatiente pesado de primera línea. Los guerreros también pueden ser útiles a la hora de superar un reto, principalmente mediante su capacidad de liderazgo.

GUERREROS Y RAZAS

Por lo general, se considera que los ogros son los guerreros por antonomasia, seguidos de cerca por los humanos. Por contra, los trocalengos y trasgos no se ven como buena materia prima para un guerrero clásico, y aunque hay guerreros de estas razas, suelen confiar más en su agilidad y astucia que en la fuerza bruta.

ATRIBUTOS PARA GUERREROS

Un guerrero debe ser en primer lugar Fuerte, además de Diestro y Ágil. Un guerrero necesita aguantar el dolor y las heridas, tener buena puntería y saber adelantarse y tomar la iniciativa. 

Más allá de eso, debe elegir si quiere ser un líder (Persuasivo), tener resistencia ante los poderes místicos (Tenaz) o ser especialmente consciente de su entorno (Atento).

HABILIDADES PARA GUERREROS

Los guerreros suelen ser tipos brutos y duros de pelar, aunque algunos tienen una mente táctica y hay muchos que son grandes líderes. La elegancia no suele ser el rasgo distintivo de un guerrero, pero también los hay que no solo se enorgullecen de sus victorias, sino de cómo las alcanzan.

Estas son las habilidades que pueden hallarse en el arsenal de un guerrero, ordenadas por atributos:

◆ Ágil: Acróbata, Mano veloz.
◆ Diestro: Armas a dos manos, Armas de asta, Ataque con dos armas, Combate con escudo.
◆ Fuerte: Golpe de hierro, Inquebrantable.
◆ Persuasivo: Dominación, Líder.
◆ Tenaz: Guardaespaldas, Inquebrantable.
◆ General: Atributo excepcional, Berserker, Combate con armadura, Jinete, Recuperación.

Berserker

«¡No te acerques! No me gustaría hacerte daño»

Los espíritus de la furia te siguen y te imbuyen con una ferocidad incontrolable en batalla. Cuando no estás combatiendo muestras una disposición amable y tranquila, un contraste por el que eres apreciado y temido al mismo tiempo. Los bárbaros hablan de la Guardia de la Furia Dormida, un grupo de selectos berserkers que forman la escolta personal del gran jefe. ¿Sueñas con unirte a ellos o, por contra, quieres derrotar a uno de ellos por haberte robado tu puesto en la Guardia?

◆ Atributos importantes: Fuerte 13+, Ágil 11+.
◆ Sugerencia de raza: Bárbaro u ogro.
◆ Habilidades apropiadas: Armas a dos manos, Berserker, Golpe de hierro, Recuperación.

Caballero

«Podrás arrebatarme la vida, pero no el honor»

Eres un caballero que lucha por el honor de ser el primero en romper las líneas enemigas o por defender un puesto en solitario. Estás protegido por una recia armadura, pero tu interior alberga un profundo sentido del deber: luchas por el favor de tu señor, por las vidas de tus aliados o por tu propia gloria. Quizás sueñes con entrar algún día en la Guardia Real o con luchar junto a los Templarios en nombre de Prios.

◆ Atributos importantes: Fuerte 13+, Ágil 11+.
◆ Sugerencia de raza: Ambrio.
◆ Habilidades apropiadas: Armas a dos manos, Combate con armadura, Golpe de hierro, Guardaespaldas.

Capitán

«La victoria es segura, ¡seguidme!»

Tu carrera militar está basada en tus dotes naturales para el liderazgo. El manejo de la espada es solo una forma de mantenerte con vida y, quizás, ganarte el respeto de tus hombres. Sabes sacar lo mejor de tus aliados, guiándolos y protegiéndolos al mismo tiempo que alcanzas tus objetivos militares. Así es cómo te ganas su confianza.

◆ Atributos importantes: Persuasivo 13+.
◆ Sugerencia de raza: Humano (ambrio, por lo general).
◆ Habilidades apropiadas: Combate con armadura, Combate con escudo, Dominación, Líder.

Duelista

«Por favor, intenta que tu sangre no me salpique al atravesarte»

El honor y la gloria lo es todo para un guerrero, pero es incluso mejor si uno puede defender su nombre con algo de elegancia. Esa es la filosofía que guía tu vida; el que sigas vivo es testimonio innegable de tu talento.

◆ Atributos importantes: Diestro 13+, Ágil o Discreción 11+.
◆ Sugerencia de raza: Ambrio o trocalengo.
◆ Habilidades apropiadas: Acróbata, Ataque con dos armas, Combate con armadura, Finta.

Espada de alquiler

«Mi vida y mi espada a cambio de tu oro»

El combate es una forma de vida y de ganarte el sueldo. Los señores de Ambria suelen usar espadas de alquiler en sus campañas contra los bárbaros de Davokar, al igual que los jefes de clan de Davokar usan sus servicios en su lucha contra los invasores (sin olvidarse de que mercaderes y peregrinos también necesitan de protección). A lo largo de los años puede que hayas luchado para patrones muy diferentes, pero la clave de tu supervivencia siempre ha sido tu habilidad e instinto para saber qué batallas se podían ganar y cuáles no.

◆ Atributos importantes: Fuerte 13+.
◆ Sugerencia de raza: Humano.
◆ Habilidades apropiadas: Armas de asta, Combate con armadura, Combate con escudo, Golpe de hierro.


MÍSTICO

Hay muchas fuentes de poder místico en el mundo, accesibles para aquel que comprenda las leyes ocultas de la naturaleza o forje alianzas con la luz celestial, los espíritus del bosque o las tinieblas de la corrupción. Hay místicos que se consideran estudiosos de la realidad y la existencia, mientras que otros afirman ser partes de un pacto que les ofrece abrazar la fuente de su poder.

MÍSTICOS Y RAZAS

Según la opinión mayoritaria, los humanos y los trocalengos dominan el campo de lo místico. Resulta casi imposible no conocer a la Ordo Mágica de Ambria; igualmente, las historias de las brujas de los clanes bárbaros han viajado a lo largo y ancho del mundo. Los teúrgos de Prios son un grupo menos llamativo, ya que suelen quedarse en sus templos o moverse entre los fieles, pero se sabe que el Portador de la Luz ha bendecido con poderes extraordinarios a algunos de sus campeones.

Los trasgos místicos son chamanes que no tienen vínculo con ninguna tradición mística, sino que alcanzan su elevada posición usando sus propias teorías sobre el mundo y sus espíritus. Los trocalengos cuentan a menudo con un don místico; aquellos criados entre los bárbaros son enviados a entrenar con las brujas, mientras que los provenientes de los barrios pobres de Ambria se convierten en místicos autárquicos sin tradición concreta. Por último, aunque los ogros con capacidades místicas pueden parecer una rareza, la Ordo Mágica ha documentado varios casos desde que los ambrios llegaron a la región.

ATRIBUTOS PARA MÍSTICOS

Los místicos tienen en gran estima una mente recia (Tenaz). De hecho, entre las brujas es la fuerza mental del individuo la que decide si se le acepta o no como aprendiz. Para los magos de la Ordo Mágica la educación clásica (Inteligente) es igual de importante, mientras que los teúrgos de Prios suelen estar dotados de una fuerte personalidad (Persuasivo). Los místicos entrenados fuera de estas tradiciones, como los hechiceros, disponen a menudo de una tremenda fuerza de voluntad, así como de gran experiencia en pasar desapercibidos entre la multitud (Discreto).

HABILIDADES PARA MÍSTICOS

Gran parte de los místicos poseen habilidades ligadas a las tradiciones de la Magia, Hechicería, Teúrgia o Brujería. Además, aunque la mayoría de los místicos están dedicados al mundo de la sabiduría y el conocimiento, los hay que han escuchado la llamada de la guerra y han desarrollado la capacidad de usar poderes místicos en combate.

Estas son las habilidades típicas de un místico, ordenadas por atributos:

◆ Ágil: Acróbata.
◆ Atento: Ojo místico, Sexto sentido.
◆ Diestro: Armas de asta, Combate sin armas.
◆ Fuerte: Inquebrantable.
◆ Inteligente: Alquimista, Estudioso, Medicus, Versado en criaturas.
◆ Persuasivo: Dominación, Líder.
◆ Tenaz: Poder místico, Inquebrantable.
◆ General: Atributo excepcional, Berserker, Brujería, Magia, Recuperación, Rituales, Teúrgia.

Brujo

«Tus deseos han de someterse a la voluntad de la Naturaleza. ¡Acéptalo o muere!»

Tu hogar es la naturaleza, tu vocación es mantener el equilibrio entre tus necesidades y las de tu mundo. Como brujo tienes una gran conexión con la tierra y puedes usar sus poderes primigenios para alimentar tu fuerza interna. Eres capaz de negociar con los espíritus de la naturaleza y entender el funcionamiento y necesidades de tu entorno. Tus poderes provienen del círculo de la vida y la muerte.

◆ Atributos importantes: Tenaz 13+, Diestra 11+.
◆ Sugerencia de raza: Bárbaro o trocalengo.
◆ Habilidades apropiadas: Brujería, Combate sin armas, Poder místico, Rituales.

Hechicero

«Hay otro camino, más sencillo…»

Arrastrado por la desesperación o la sed de poder, tu viaje por el camino de la hechicería no tardó en llevarte hacia la corrupción. Ahora te persiguen los cazamonstruos. ¿Ves tu debilidad como una prueba de que necesitas más poder? ¿O estás sinceramente arrepentido y buscas un camino de vuelta hacia el perdón y la salvación?

◆ Atributos importantes: Tenaz 13+, Discreto o Inteligente 11+.
◆ Sugerencia de raza: Humano.
◆ Habilidades apropiadas: Alquimista, Hechicería, Poder místico, Rituales.

Mago

«¡Extraordinario! Debemos llevarlo de vuelta y estudiarlo con más atención»

Te han instruido en los secretos de la vieja magia de la Ordo, una sabiduría proveniente del reino del sur y refinada por mil años de estudio e investigación. Para ti, los poderes místicos son una prolongación de las leyes fundamentales del mundo, leyes que has estudiado cuidadosamente y que sabes cómo usar con efectos tan impresionantes como espectaculares.

◆ Atributos importantes: Tenaz 13+, Inteligente 11+.
◆ Sugerencia de raza: Ambrio.
◆ Habilidades apropiadas: Estudioso, Magia, Poder místico, Rituales.

Místico autártico

«Decían que no me tomaba mis poderes con seriedad. Les mostraré lo mucho que se equivocan»

Eres un místico autárquico, apartado de las tradiciones, ya sea porque nunca se te admitió o porque nunca te interesaste en su limitada visión del mundo. Sin embargo, la libertad tiene un precio: la corrupción acecha tras cada esquina y los cazamonstruos y los Mantos Negros te consideran un enemigo. Es probable que te ganes la vida viajando de pueblo en pueblo o viviendo oculto en una gran ciudad, ofreciendo tus servicios como especialista en lo místico o localizando objetos extraviados.

◆ Atributos importantes: Tenaz 13+, Atento 11+.
◆ Sugerencia de raza: Ambrio o trocalengo.
◆ Habilidades apropiadas: Ojo místico, Poder místico (dos cualesquiera), Rituales.

Teúrgo

«Nadie escapa de la mirada de Prios, ¡hereje!»

Eres un teúrgo, un sacerdote con poderes místicos. Tu fe en el Portador de la Luz es inquebrantable: Prios es el sol y la luz del alma, el que salvó a la humanidad de la esclavitud de los Dioses Antiguos, el creador del mundo y el protector de toda vida. Es de su inmaculada fuente de donde mana un poder extraordinario. Sin la fe como guía, tu conocimiento místico podría resultar vacío y peligroso, como a menudo sucede con los místicos impíos que abusan de su poder.

◆ Atributos importantes: Tenaz 13+, Atento o Inteligente 11+.
◆ Sugerencia de raza: Ambrio.
◆ Habilidades apropiadas: Medicus, Poder místico, Rituales, Teúrgia.


MALEANTE

En Ambria, la palabra «maleante» se usa de forma genérica para referirse a todo el que «roba» algo de otra persona, ya sean sus secretos, confianza, dinero o vida. La única excepción es el guerrero, que se enfrenta a su enemigo de manera digna, cara a cara (un asesino, en cambio, sí es un maleante). En esencia, los ambrios solo respetan a los guerreros, artesanos y estudiosos; todos los demás oficios son 
vistos más o menos como cosa de ladrones.

MALEANTES Y RAZAS

Por lo general, la gente piensa que los trocalengos y trasgos son sinónimo de maleantes, y suelen sorprenderse cuando se dan cuenta de que los ogros y humanos también forman parte del lote.

ATRIBUTOS PARA MALEANTES

La principal herramienta que tiene un maleante para sobrevivir son sus reflejos (Ágil) o su astucia (Inteligente). Aunque la discreción nunca sobra en su línea de trabajo, está lejos de ser su característica más destacada. En cambio, es normal que los maleantes sientan cierta curiosidad sobre el mundo que les rodea (Atento). Algunos maleantes piensan que el mejor seguro de vida es tener algo de labia y una respuesta ingeniosa para cada situación (Persuasivo).

HABILIDADES PARA MALEANTES

Los maleantes suelen tener más de una baza oculta y tienden a ser más versátiles que especialistas. Dos personajes podrían tener la misma ocupación y, aun así, disponer de habilidades diferentes. 

Lo que los maleantes tienen en común es que prefieren la sorpresa y usar sus conocimientos, astucia y habilidad para optimizar sus posibilidades.

Estas son las habilidades típicas entre maleantes, ordenadas por atributos:

◆ Ágil: Acróbata, Mano veloz.
◆ Atento: Ojo místico, Sexto sentido.
◆ Diestro: Armas de asta, Ataque con dos armas, Combate sin armas, Tirador, Viento de acero.
◆ Discreto: Ataque traicionero, Finta.
◆ Fuerte: Inquebrantable.
◆ Inteligente: Alquimista, Medicus, Estrangulador, Estudioso, Táctico, Venenos, Versado en criaturas.
◆ Persuasivo: Dominación, Líder.
◆ Tenaz: Inquebrantable.
◆ General: Atributo excepcional, Jinete, Recuperación, Rituales.

Charlatán

«¡Dos gotas al día y adiós a la enfermedad!»

Tu campo de batalla es la sociedad, donde tu verbo afilado es tu mejor arma y tu honesta apariencia el escudo más sólido. Aunque, de fallar estos, siempre puedes recurrir a tus armas ligeras y tus arteras maniobras.

◆ Atributos importantes: Ágil 13+, Discreto 11+.
◆ Sugerencia de raza: Humano (ambrio, por lo general) o trocalengo.
◆ Habilidades apropiadas: Acróbata, Ataque con dos armas, Ataque traicionero, Finta.

Cazamonstruos

«Prefiero que un inocente muerda el polvo a que una abominación camine sobre este»

Has dedicado tu vida a luchar contra las bestias de la plaga, quizás como consecuencia de que tu vida fuera destruida por su infecciosa y creciente oscuridad: una granja quemada hasta los cimientos, la tumba de tu familia, la terrorífica transformación de un amigo… Cosas que te recuerdan lo que puede suceder si no acabas a tiempo con el poder de la corrupción. No te detendrás ante nada en tu lucha contra el mal; tus armas son el acero, el fuego y quizás algunos rituales que aprendiste de hechiceros a los que derrotaste. Eres consciente de que el uso de poderes místicos podría llegar a corromperte, pero miras para otro lado y sigues luchando con el fervor de un fanático.

◆ Atributos importantes: Tenaz 13+, Inteligente o Diestro 11+.
◆ Sugerencia de raza: Humano.
◆ Habilidades apropiadas: Inquebrantable, Rituales, Tirador, Versado en criaturas.

Cazatesoros

«Ese altar… Me pregunto qué pasaría si lo empujo lateralmente…»

Te ganas el pan encontrando, recuperando y trayendo de vuelta a la civilización los muchos tesoros escondidos en las profundidades de Davokar. Sueñas con ruinas legendarias y fantaseas con templos sumergidos. A diferencia de otros aventureros, has demostrado que estás dispuesto a arriesgar tu vida para triunfar. Gracias a tu impresionante repertorio de habilidades, tienes una respuesta para casi cualquier cosa que te puedas encontrar en Davokar.

◆ Atributos importantes: Inteligente 13+, Ágil 11+.
◆ Sugerencia de raza: Humano, ogro o trasgo.
◆ Habilidades apropiadas: Acróbata, Alquimista, Táctico, Viento de acero.

Explorador

«Todo ser vivo deja un rastro. Y todo lo vivo puede morir…»

Tu hogar es el bosque profundo o los valles montañosos. Allí cazas animales por su carne o su piel, o proteges a los viajeros y locales de todo mal. Has aprendido a mantenerte lejos del alcance de tus enemigos al mismo tiempo que tus flechas alcanzan su blanco.

◆ Atributos importantes: Atento 13+, Discreto 11+.
◆ Sugerencia de raza: Bárbaro o trocalengo.
◆ Habilidades apropiadas: Acróbata, Sexto sentido, Tirador, Versado en criaturas.

Matón

«La bolsa o la vida, tú eliges»

Al igual que Davokar, los barrios orientales de Yndaros son salvajes, peligrosos y están llenos de tesoros a la espera de ser reclamados. Tú creciste en esas calles y aprendiste de sus bandas el arte de sacar provecho del trabajo de los demás bajo las mismas barbas de la guardia. Hay otros matones que prosperan en la vida sirviendo a un barón o un conde, lo que les permite actuar como rufianes y verdugos sin temor a la guardia de la reina.

◆ Atributos importantes: Ágil 13+, Inteligente 11+.
◆ Sugerencia de raza: Humano, ogro o trasgo.
◆ Habilidades apropiadas: Acróbata, Ataque con dos armas, Estrangulador, Venenos.

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03/06/2018, 11:22
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Atributos

Los Atributos sirven para determinar lo preparado que se encuentra un personaje para enfrentarse a los desafíos del mundo de juego. El valor de cada atributo, como Fuerte o Ágil, indica el tipo de vida que tuvo el personaje hasta el momento presente. En otras palabras, los valores de los atributos forman una base estable que no cambiará de forma dramática, pero que puede crecer y pulirse.

ÁGIL:

Ágil representa los reflejos, equilibrio, destreza y velocidad del personaje. Sirve para saltar, evitar un ataque, realizar maniobras acrobáticas y determinar el orden de iniciativa en combate. Por lo general, Ágil se enfrenta al atributo Diestro del enemigo.

ATENTO:

Atento representa la conciencia general de un personaje, lo afinado de sus sentidos y su capacidad para detectar los detalles a su alrededor. Por lo general, Atento se enfrenta al atributo Discreto del enemigo.

DIESTRO:

El atributo Diestro representa la coordinación ojo-mano, la puntería o la elección del momento justo. Sirve, por ejemplo, para alcanzar a un objetivo con un puñetazo, un arma o la flecha de un arco. Por lo general, Diestro se enfrenta al atributo Ágil del
enemigo.

DISCRETO:

El nivel de Discreto de un personaje refleja su aptitud y entrenamiento para moverse de forma silenciosa, hábil y (claro está) discreta. Este atributo sirve para evitar ser detectado, para esconder u ocultar algo, para seguir a alguien o para vaciar los bolsillos de una persona. Por lo general, Discreto se enfrenta al atributo Atento del enemigo.

FUERTE:

Fuerte refleja la capacidad de un personaje para usar su vigor físico para, por ejemplo, derribar una puerta o levantar algo pesado. También cubre la capacidad para soportar el daño físico y resistir el veneno y la enfermedad. Por lo general, Fuerte se enfrenta a un nivel de dificultad o, en ocasiones, al atributo Fuerte del enemigo.

INTELIGENTE:

El atributo Inteligente representa el ingenio y conocimientos del personaje, así como su sentido común y la educación e instrucción recibidas. Por lo general, las tiradas de Inteligente sirven para resolver retos o rompecabezas, recordar hechos o investigar en una biblioteca. Normalmente, las tiradas de Inteligente se hacen contra un nivel de dificultad determinado por el Director de Juego.

PERSUASIVO:

Persuasivo refleja lo bien que un personaje puede influir sobre los demás mediante su voz, aspecto, palabras y lenguaje corporal. Suele usarse para convencer a una persona de que haga algo (o se abstenga de hacerlo), ya sea verbalmente, a través de una carta o canción, etcétera. Por lo general, Persuasivo se enfrenta al atributo Tenaz del enemigo.

TENAZ:

Tenaz representa la resistencia de un personaje a la influencia, ya sea presión social, un ataque mental o la Corrupción. Tenaz también está relacionado con el uso de poderes místicos. Por lo general, Tenaz se enfrenta al atributo Tenaz o Persuasivo del enemigo. Te aconsejamos que tu personaje no tenga un valor muy bajo en este atributo, por el riesgo de Corrupción que ello conlleva.

ATRIBUTOS SECUNDARIOS:

Los siguientes valores se calculan a partir de los atributos del personaje:

◆◆ Resistencia = Fuerte (mínimo 10).

◆◆ Umbral de dolor = Fuerte/2 (redondeado hacia arriba).

◆◆ Defensa = (Ágil – valor de Incómoda de la armadura).

◆◆ Umbral de Corrupción = Tenaz/2 (redondeado hacia arriba).

ATRIBUTOS DE NIVEL BAJO:

Un atributo de nivel bajo es una gran oportunidad para empezar a decidir la apariencia y personalidad de un personaje. Por ejemplo, un personaje poco Diestro podría ser tuerto o, simplemente, alguien torpe con tendencia a chocarse con las cosas; un valor bajo en Inteligente podría representar tanto un carácter impulsivo como que el personaje sea analfabeto; alguien poco Ágil podría ser indeciso o sufrir una cojera; un nivel bajo en Tenaz puede ser una señal de miedo al conflicto o de ser muy supersticioso; un personaje ruidoso y descuidado no será muy Discreto, mientras que otro que ande siempre con la cabeza en las nubes puede ser poco Atento.

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03/06/2018, 11:42
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PUNTUACIONES DE ATRIBUTOS:

◆◆ Reparto de puntos: Distribuye 80 puntos entre tus ocho Atributos (Ágil, Atento, Diestro, Discreto, Fuerte, Inteligente, Persuasivo, y Tenaz).

El valor mínimo de un atributo es 5 y el máximo, 15. Sólo puede haber un atributo con un valor de 15.

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03/06/2018, 12:18
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Habilidades y Rasgos

Las Habilidades cubren los talentos y capacidades especiales del Personaje que le dan ventaja en combate o a la hora de superar un reto. Las Habilidades se dividen en tres niveles de pericia: Principiante, Adepto y Maestro.

Los nuevos Personajes suelen comenzar con dos Habilidades a nivel Principiante y una a nivel Adepto; la otra opción es empezar con cinco a nivel Principiante y ninguna como Adepto.

Los Rasgos, por otra parte, como los Rasgos Raciales Paria, Longevo o Poco Longevo; son equivalentes a las Habilidades. Algunos son gratuitos, como Paria y Longevo para un Ogro, y otros son opcionales y cuentan como una de las posibles Habilidades iniciales del Personaje.

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03/06/2018, 20:08
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Sombra

Todas las criaturas y objetos del juego tienen una Sombra, una expresión de sus vínculos espirituales o de su esencia más profunda. La Sombra indica con cuál de los tres principios primordiales está más conectado un Personaje, aunque no lo sepa. Estos tres principios son la disciplina de la civilización, la fuerza de la naturaleza y la corrupción de la oscuridad.

Los Personajes pueden aprender a ver la Sombra de otras criaturas usando Habilidades como Ojo Místico o Rituales como Humo Sagrado. Las criaturas cercanas a la naturaleza tienen Sombras de color verde, rojo o blanco, mientras que las de los pueblos civilizados suelen ser de oro, plata o cobre. Muchos de los habitantes del sur de Davokar y el norte de Ambria son de naturaleza mixta, por lo que sus Sombras pueden consistir en una combinación de colores. La Sombra de una auténtica abominación es negra como el abismo, mientras que una abominación de la naturaleza simplemente puede ser verde con manchas enfermizas, roja con vetas de óxido o blanca con zonas gris ceniza.

En el caso de las criaturas civilizadas corruptas, la Sombra tiende a ser como el oro agrietado, la plata ennegrecida o el cobre corroído. La Sombra de un Personaje está íntimamente relacionada con el nivel de Corrupción del personaje, circunstancia que los místicos deberían tener muy controlada.

Ejemplo: Mirka elige una Sombra blanca para su ogresa, ya que siente que encaja con la idea de una gigante solitaria con un lado espiritual. Describe su Sombra como «blanca como la niebla de la mañana sobre las lagunas de Davokar», aunque a veces pueden verse pequeños copos de ceniza dentro de la niebla, una señal de la corrupción que empieza a asomar en el personaje. La ogresa obtiene un punto de Corrupción permanente por el ritual de Interrogatorio mental y otro por su poder de Confusión. Mirka anota dos puntos de Corrupción permanente en su hoja de personaje.