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Symbaroum I: Oscura ambición.

Lo Que Subyace: Escena de Reglas.

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27/05/2018, 21:37
"SYMBAROUM"

LO QUE SUBYACE EN EL INTERIOR:

Notas de juego

- Escena de explicación de Reglas.

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03/06/2018, 11:38
"SYMBAROUM"

TIRADAS DE ACCIÓN:

Los atributos pueden usarse para resolver cualquier tipo de acción en el mundo de juego. A veces se emplean de forma activa cuando el Personaje intenta hacer algo; otras veces se usan de forma reactiva para impedir la acción de un enemigo o evitar un peligro del entorno.

Las tiradas siempre corren a cargo de los Jugadores, ya sean activas (el Personaje actúa sobre el mundo) o pasivas (el mundo actúa sobre el Personaje). El Director de Juego sólo indica el atributo que debe utilizarse, así como los modificadores que se aplican (de haberlos).

Las tiradas de acción se realizan tirando un dado de veinte caras, conocido como D20. En el tipo más sencillo de tiradas, el éxito se alcanza obteniendo un valor en el dado igual o inferior al Atributo del personaje.

Sin embargo, lo más frecuente es que el valor del Atributo sea modificado por el contrincante o por la dificultad del reto. Por ejemplo, si el Personaje intenta alcanzar a alguien con su lanza, su Atributo será modificado por la Defensa del objetivo (lo que comúnmente se llama tirada enfrentada).

Ejemplos: el atributo de Diestro de Enna es un 12, y el de Defensa de Harona es 9.

  • Si Enna es el pj y Harona el pnj: la tirada se realiza colocando un 12 en la dificultad, y un -1 en el modificador, así la tirada es por una unidad más fácil de superar, ya que Harona posee una unidad por debajo de la media, que es 10.
  • Si Harona es el pj y Enna el pnj: la tirada se realiza colocando un 9 en la dificultad, y un +2 en el modificador, así la tirada es más difícil de superar, ya que Enna posee dos unidades por encima de la media, que es 10.

Para una tirada no enfrentada (tirada simple), el Atributo tendrá que restar (o sumar) la dificultad de la acción. En este caso, corresponde al Director de Juego fijar el modificador, que suele ir desde +5 (muy fácil) a −5 (muy difícil). El Director también podrá decir directamente la Dificultad de la tirada en base a la suma del atributo del pj y el modificador elegido.

Ejemplo: Enna quiere abrir una cerradura sin forzarla, y su atributo en Inteligente es 8.

  • En el caso de que la cerradura sea muy simple, el modificador podría ser +4. Esto significa que Enna debe colocar un 12 (8+4) en su dificultad. El Director podrá establecer la dificultad en 12 directamente. Esto facilita el éxito en la tirada pues es más fácil sacar un 12 o menos que un 8 o menos.
  • Si la cerradura resulta ser complicada, el modificador puede ser -5. Entonces, Enna deberá colocar un 3 (8-5) en su dificultad. Esto dificulta el éxito en la tirada, pues es más difícil sacar un 3 o menos que un 8 o menos.

 

Notas de juego

Aclaración: sí, en realidad es lo mismo poner un -4 en la dificultad que un +4 en el modificador. Por alguna razón el manual se contradice en este sentido en algunas ocasiones y al final lo que he escrito aquí es mi conclusión de lo que el manual quiere decir. Si hay alguna duda, preguntadme lo que necesitéis.

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05/06/2018, 01:01
"SYMBAROUM"

USO DE HABILIDADES

Algunas habilidades son de uso casi exclusivo en combate y otras están más enfocadas a la superación de retos, pero muchas son de uso mixto, lo que vendrá así señalado en su descripción. Hay que destacar que muchas habilidades obligan al jugador a gastar diferentes tipos de acciones.

Las habilidades disponen de tres niveles: principiante, adepto y maestro. Evidentemente, un adepto puede usar su habilidad a nivel principiante, mientras que un maestro tiene acceso a los tres niveles.

La descripción de las habilidades usa una estructura común donde se emplean los siguientes términos:
◆ Acción activa: La habilidad es un ataque o un tipo de acción de combate. Hay acciones activas que generan acciones extra, que si bien no pueden utilizarse para realizar acciones activas adicionales, sí pueden beneficiarse de cualquier habilidad pasiva del personaje.
◆ Acción gratuita: Esta acción puede emplearse un número ilimitado de veces por turno, siempre que siga cumpliendo las condiciones de la descripción de la habilidad. Su uso no cuenta para el límite normal de dos acciones por personaje y turno.
◆ Acción pasiva: Este uso de habilidad no requiere activar una acción de combate, o dicho de otro modo, siempre está activa. Si un personaje tiene dos habilidades pasivas o más, se considera que todas están activas al mismo tiempo.
◆ Acción reactiva (o Reacción): La habilidad es una reacción a otra acción, por lo que no cuenta para el límite de dos acciones por personaje y turno. Las reacciones ignoran el orden normal de iniciativa, ya que suceden como consecuencia de una acción detonante. Las reacciones pueden usar habilidades pasivas, pero nunca activas.
◆ Acción especial: Estas habilidades funcionan de manera especial, tal y como se explica en su descripción.

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11/08/2018, 17:34
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ORDEN DE TURNO

El personaje más Ágil puede elegir entre actuar primero o esperar. Es ese último caso debe elegir qué iniciativa va a tener durante el orden de turno, aunque no podrá cambiarla una vez lo decida. Si dos personajes son igual de Ágiles, se compara su nivel de Atento; si siguen empatados, empieza quien saque más en 1D20.

 

COMBATE CON ARMAS PREPARADAS

Al comienzo de un combate es importante saber qué personajes tienen sus armas desenvainadas y cuáles no. Además, las armas Largas reciben un ataque gratuito contra un enemigo durante el primer turno de un combate cuerpo a cuerpo, siempre que dicho enemigo no empuñe un arma Larga a su vez.

 

SORPRESA

Por lo general hace falta una tirada con éxito de [Discreto←Atento] para sorprender a alguien. Cuando el intento es de un grupo sobre otro (en vez de individuo contra individuo), la tirada se realiza con el atributo Discreto más bajo de los atacantes contra el más Atento de los defensores. En caso de éxito, el enemigo tiene derecho a un ataque gratuito contra el sorprendido, al principio del turno. A continuación se sigue el orden normal de turno siguiendo el nivel de Ágil de los combatientes, como se explicó anteriormente.

Los personajes que sean sorprendidos al inicio del combate deben desenvainar sus armas, lo que cuesta una acción de movimiento. La excepción a esto son las armas Cortas, ya que su reducido peso y dimensiones permite desenvainarlas con una acción gratuita. 

Evidentemente, el combatiente tiene la opción de no sacar ningún arma y defenderse con los puños y piernas; se considera que las armas naturales de una criatura o persona siempre están listas para pelear.

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19/08/2018, 00:29
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ACCIONES A DISPOSICIÓN DEL PERSONAJE

DURANTE SU TURNO, CADA PERSONAJE PUEDE:

- Realizar una acción de combate, como atacar, ayudar a alguien con primeros auxilios o usar una habilidad activa. 

La acción de combate puede cambiarse por una acción adicional de movimiento.

- Realizar una acción de movimiento, como moverse (andar o correr), desenvainar, recargar un arma o usar un objeto o elixir.

- Realizar un número ilimitado de reacciones, como defenderse o lanzar un ataque gratuito.

- Realizar un número ilimitado de acciones gratuitas, como dar una orden o soltar un grito de alarma.

- Levantarse del suelo, lo que cuesta un turno entero (dos acciones de movimiento), o una sola acción de movimiento si el personaje supera una tirada de Ágil.

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19/08/2018, 00:35
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ACCIONES EN COMBATE

En combate, los personajes disponen de dos acciones, una acción de movimiento (para desplazarse) y una acción de combate con la que pueden pelear, sajar, apuñalar, esquivar, parar, etcétera. 

La acción de combate puede ser sustituida por una de movimiento; igualmente, las acciones de movimiento pueden ser reemplazadas por acciones de otro tipo.

Además de las acciones de combate y movimiento, cada personaje puede hacer reacciones, como ataques gratuitos o tiradas de Defensa. También hay acciones gratuitas, que o bien son muy rápidas de ejecutar o suceden en paralelo con otras acciones. Todas las acciones se realizan durante la iniciativa del personaje, a excepción de las reacciones que, como su nombre indica, solo pueden usarse como reacción a la acción de un enemigo u otras circunstancias.

 

- ACCIÓN DE COMBATE

La acción más importante que puede realizarse en un turno es el ataque. Una acción de combate permite al personaje usar algunas habilidades activas o golpear al enemigo e intentar infligirle daño con su arma. El ataque se hace preferentemente con una habilidad activa, si el personaje dispone de una habilidad de ese tipo. 

Las pasivas siempre funcionan en paralelo a una activa.

La tirada de ataque se hace con [Diestro←Defensa], aunque algunas habilidades permiten usar atributos diferentes bien para ataque bien para defensa.

La acción de combate también puede emplearse para otras cosas, como ayudar a alguien con primeros auxilios o usar una habilidad activa. También es posible cambiar la acción de combate por una de movimiento, aunque no lo contrario; es decir, no se puede sustituir una acción de movimiento por una acción adicional de combate.

 

ACCIÓN DE MOVIMIENTO

La acción de movimiento permite desplazarse una distancia significativa en combate durante la iniciativa del personaje. Lo importante no es la distancia exacta, sino maniobrar para poder realizar o evitar ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.

Si hace falta calcular la distancia exacta, una acción de movimiento equivale a 5 pasos (o 2 casillas), aunque los personajes se moverán menos si el enemigo con el que se quieren trabar en combate cuerpo a cuerpo está a menos distancia; es decir, el personaje no está obligado a moverse los 5 pasos enteros.

Las acciones de movimiento pueden usarse para: 

◆ Llegar hasta un enemigo y entrar en combate cuerpo a cuerpo.
◆ Flanquear a un enemigo que esté trabado en combate con un aliado.
◆ Pasar junto a un enemigo para llegar hasta otro que esté más lejos (los enemigos evitados pueden realizar un ataque gratuito).
◆ Abandonar un combate cuerpo a cuerpo (lo que permite al enemigo realizar un ataque gratuito). Si el personaje está luchando con varios rivales, todos tienen derecho a un ataque gratuito.
◆ Obtener una línea de visión directa contra un enemigo oculto.

La acción de movimiento también puede emplearse para:
◆ Cambiar de arma.
◆ Levantarse del suelo (mediante una tirada con éxito de Ágil).
◆ Beberse o aplicarse un elixir.

 

- REACCIÓN

Las reacciones son respuestas rápidas a las acciones de un enemigo. Las reacciones permiten usar efectos de habilidades pasivas (nunca de habilidades activas) en cualquier momento del turno, con independencia de la iniciativa del personaje. El personaje puede realizar tantas reacciones por turno como quiera, siempre que queden acciones enemigas a las que reaccionar.

 

ATAQUE GRATUITO

Hay situaciones en las que tu personaje tendrá la oportunidad de realizar un ataque gratuito con su arma. Las situaciones más típicas son cuando un personaje tiene un arma Larga (y su rival no), cuando un enemigo trata de abandonar un combate cuerpo a cuerpo o cuando alguien intenta pasar junto a un personaje para llegar a otro lado. También hay algunas habilidades que proporcionan ataques gratuitos en determinadas circunstancias.

Los ataques gratuitos solo pueden usar los efectos de habilidades pasivas. Por lo general, el personaje solo obtiene un ataque gratuito por desencadenante y turno. Por ejemplo, si dos enemigos intentan retirarse, solo se obtiene un ataque gratuito, pero si uno se retira y el otro pasa junto al personaje, este obtiene un ataque gratuito contra cada uno de ellos.

 

- DEFENSA

Los personajes tienen derecho a defenderse de cualquier número de ataques de los que sean conscientes. 

La Defensa de un personaje suele estar basada en su atributo de Ágil, modificada por cosas como el escudo o la armadura que porte.

Un personaje que reciba un ataque debe hacer una tirada de [Defensa←Diestro]. Si tiene éxito, el personaje logra parar o esquivar el ataque. Si falla, el golpe inflige tantos puntos de daño como el valor de daño del arma menos la tirada de la armadura del personaje.

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17/12/2018, 20:22
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DAÑO Y CURACIÓN

El daño reduce la Resistencia de la víctima, que muere si esta llega a cero (a menos que sea un personaje, en cuyo caso se considera que está moribundo).

El daño y las heridas pueden curarse de varias formas, como explicamos a continuación.

 

- RESISTENCIA

La Resistencia de un personaje es igual a su atributo de Fuerte, aunque nunca puede ser inferior a 10.

 

UMBRAL DE DOLOR

El Umbral de dolor de un personaje es igual a la mitad de su valor de Fuerte redondeado hacia arriba.

Cuando una criatura sufre un daño igual o superior a su Umbral de dolor en un solo ataque (después de restar la protección de la armadura), el jugador debe elegir uno de los siguientes efectos:

◆◆ El defensor cae al suelo y debe gastar una o más acciones para levantarse.
◆◆ El atacante obtiene un ataque gratuito contra el defensor.

 

- PERSONAJES MORIBUNDOS

A menos que el director de juego diga lo contrario, los monstruos y personajes no jugadores mueren en cuanto su Resistencia cae a 0. En cualquier caso, las reglas para personajes jugadores son diferentes.

Un personaje jugador se derrumba cuando su Resistencia llega a 0. Se considera que está moribundo y que no puede hacer nada por curarse a sí mismo.

En cada turno posterior, el jugador debe hacer una tirada de muerte con 1D20 (a chequear por un director), durante la iniciativa de su personaje. La tirada debe repetirse hasta que alguien estabilice al personaje mediante una curación mística, hierbas curativas o la habilidad Medicus; hasta que el jugador saque un 1 y se levante; o hasta que obtenga un 20 en el dado y muera.

 

- MUERTE DE UN PERSONAJE JUGADOR

Los personajes muertos no pueden continuar en la partida, pero el jugador puede crear un nuevo personaje empleando todos los puntos de experiencia acumulados hasta el momento. Así se evita que el nuevo personaje empiece con desventaja respecto del resto del grupo.

 

- CURACIÓN DE HERIDAS

La curación puede suceder de forma natural, con la ayuda de poderes místicos o mediante la alquimia y la medicina. Para practicar unos primeros auxilios sobre una persona moribunda hace falta usar la habilidad Medicus, unas hierbas curativas o un poder de curación.

◆◆ La curación natural sucede al ritmo de un punto de Resistencia por día.
◆◆ Las hierbas curativas alquímicas recuperan un punto de Resistencia al instante.
◆◆ La habilidad de Medicus cura 1D4 puntos de Resistencia al instante, más si se combina con unas hierbas curativas.
◆◆ Los poderes místicos, como la Imposición de manos, y la habilidad Recuperación permiten curar la Resistencia.

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17/12/2018, 20:32
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ACCIONES ESPECIALES

El Desarrollo de un combate puede verse modificado por la situación y las armas de los combatientes.

La siguiente sección cubre la aplicación de varias reglas especiales, como la línea de visión, el uso de escudos o los diferentes tipos de ventajas.

 

- LUCHAR A CIEGAS

Resulta difícil combatir a ciegas o con malas condiciones de visión, como en la oscuridad, con humo o con niebla densa. Si ambos bandos se ven perjudicados, no se aplica ningún ajuste; de lo contrario, el bando afectado tiene dos oportunidades para fallar sus tiradas: el jugador tira dos veces y elige el peor o el mejor resultado, dependiendo de si quien está afectado es su personaje o el enemigo, respectivamente.

 

- DESTRABARSE DEL COMBATE

Destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo cuesta una acción de movimiento y puede hacerse durante la iniciativa del personaje. El enemigo tiene derecho a un ataque gratuito contra el personaje. Esta regla también se aplica cuando se combate contra varios oponentes, en cuyo caso cada uno tiene derecho a un ataque gratuito contra el personaje que decida destrabarse.

 

- USAR /APLICAR UN ELIXIR

Usar o aplicar un elixir sobre uno mismo o sobre el equipo cuenta como una acción de movimiento. Usarlo o aplicarlo sobre otra persona cuesta una acción de combate.

 

- PRIMEROS AUXILIOS

Practicar primeros auxilios sobre una persona herida cuenta como una acción de combate y requiere el gasto de unas hierbas curativas o el uso de la habilidad de Medicus o de un poder curativo. El efecto de los primeros auxilios se explicó en la sección anterior.

 

- LEVANTARSE

Pelear desde el suelo es posible pero desaconsejable, ya que los adversarios que estén en pie y trabados cuerpo a cuerpo obtienen ventaja. Si el personaje en el suelo supera una tirada de Ágil, solo necesita una acción de movimiento para ponerse de pie. De lo contrario necesita el turno entero, lo que significa que no puede usar una acción de combate mientras se levanta.

 

- LÍNEA DE VISIÓN

Las armas a distancia no pueden atravesar a otros combatientes, por lo que el tirador (o el místico) pueden verse obligados a maniobrar para obtener una línea de visión. Como regla general, si el tirador o místico está colocado tras un aliado de tal forma que su objetivo sufriría un ataque gratuito si intentase llegar hasta él, entonces la línea de visión a dicho enemigo está bloqueada por el aliado del tirador.

 

- ESCUDO

Cualquiera puede defenderse con un escudo, lo que proporciona +1 a la Defensa. El escudo impide el uso de armas Pesadas y a distancia, además de neutralizar la ventaja de un arma Larga, ya que obliga a empuñarla con una sola mano. La excepción a esta regla es la rodela, que permite usar ambas manos y seguir beneficiando al usuario con un +1 a la Defensa.

 

- FLANQUEAR

Rodear al enemigo es una estrategia de combate muy eficaz. Si dos personas flanquean a un enemigo, ambas obtienen una ventaja contra este. El máximo de personas que puede rodear a una persona o criatura es de cuatro; cualquier combatiente adicional no puede alcanzar al objetivo y solo podrá trabarse en combate si uno de sus aliados se retira o es derribado.

El terreno y el movimiento de los combatientes determinan las posibilidades de acción. Es posible aprovecharse de una puerta, pasillo o pasaje estrecho para evitar el flanqueo enemigo.

Recuerda que aunque pasar junto a un enemigo provoca un ataque gratuito, es posible evitar dicho ataque si el personaje elige transformar su acción de combate de ese turno en una acción adicional de movimiento, lo que permite rodear al enemigo sin acercarse.

 

- SORPRESA

Sorprender a un enemigo o preparar una emboscada es una acción activa que requiere de una tirada con éxito de [Discreto←Atento]. Atacar a un enemigo que no sea consciente de la situación permite realizar un ataque gratuito en el primer turno del combate.

Posteriormente se sigue el orden normal del turno, según lo Ágil que sea cada combatiente.

 

- VENTAJA

A veces uno de los bandos en combate obtiene una ventaja sobre el otro. Un personaje que se deslice sigilosamente tras un enemigo tiene ventaja, al igual que si el objetivo estuviera en el suelo o intentando escalar hacia tu posición. Para crear una ventaja durante un combate en una superficie lisa y firme es necesario usar acciones, ataques o movimientos.

Un personaje con ventaja en combate recibe un +2 a las tiradas del atributo relevante e inflige +1D4 puntos de daño con su ataque.

Atacar a un enemigo que no sea consciente del ataque. Por lo general, es necesario que el atacante supere previamente una tirada de [Discreto←Atento].

Las siguientes situaciones dan ventaja:

◆◆ Todos los ataques de cuerpo a cuerpo contra un enemigo flanqueado reciben ventaja. Un objetivo se considera flanqueado si dos enemigos se colocan en lados opuestos del mismo. Por lo general, es necesario gastar una acción de movimiento en rodear al enemigo para flanquearlo. De igual forma, un personaje puede usar una acción de movimiento para escapar de un flanqueo, aunque cada enemigo obtiene un ataque gratuito como consecuencia.
◆◆ Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo en el suelo. Los ataques a distancia no se benefician de esta situación.
◆◆ Todos los ataques contra enemigos en una posición inferior, como al golpear desde una muralla a un objetivo que trepa por una escalera. Esto se aplica tanto a ataques cuerpo a cuerpo como a distancia.

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17/12/2018, 20:45
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OTRAS REGLAS IMPORTANTES

El director de juego controla la mayoría de las cuestiones relacionadas con las tiradas de retos y las escenas sociales. No obstante, a continuación ofrecemos una idea básica sobre el funcionamiento de dicho tipo de situaciones, así como las reglas de mejora de personajes. Dichas mejoras se obtienen gastando puntos de experiencia, que se reciben como recompensa por participar y sobrevivir a una aventura. El director de juego es el encargado de repartir la experiencia, que el jugador podrá usar para mejorar su personaje.

 

RETOS

El término reto se refiere a las situaciones en las que tu personaje no está combatiendo pero intenta lograr algo que requiere superar una tirada: rastrear a un enemigo que huyó, forzar una cerradura, persuadir a un guardia para que te deje entrar, investigar la respuesta a un acertijo en una biblioteca, etcétera. El director de juego se encargará de los detalles de esas tiradas, tú solo tienes que estar preparado para describir cómo lo haces e intentar superar la tirada que te ponga.

 

- ESCENAS SOCIALES

Las escenas sociales consisten en importantes negociaciones que suelen involucrar a personas, grupos y monstruos de gran poder e importancia. Se trata de situaciones donde el combate no es la respuesta apropiada y que no pueden solucionarse con una simple tirada de Persuasivo. Es decir, una escena social es algo que tu grupo deberá resolver interpretando a sus personajes y empleando engaños, argumentos o negociaciones; mientras, el director de juego determina las respuestas y resultados de vuestras acciones.

Las escenas sociales suelen estar precedidas por escenas de retos, donde los personajes reúnen información, secretos y rumores para usar posteriormente en su negociación.

 

- MEJORA DE PERSONAJES

Después de terminar la aventura, el director de juego reparte puntos de experiencia entre los jugadores, que pueden gastarlos en subir las habilidades de sus personajes o comprar otras nuevas. Comprar una habilidad a nivel principiante cuesta 10 puntos de experiencia, subirla a nivel adepto cuesta 20 y aumentar una de nivel adepto a maestro, 30.

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21/04/2019, 19:36
"SYMBAROUM"
Sólo para el director
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30/04/2019, 21:03
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REGLAS ADICIONALES / REGLAS DE LA CASA

MOVIMIENTO EN TABLERO

Cuando se trate de calcular el movimiento de los personajes sobre un tablero, este será por defecto:

  • Caminando: 2 casillas.
  • Corriendo: 5 casillas.
  • A caballo (o montura similar): paso +1 casillas, trote +2 casillas, galope +3 casillas.

 

DISTANCIA CON PROYECTILES

Se puede presuponer que un personaje medio tiene la capacidad de disparar un proyectil que recorra más o menos la mitad de la distancia mostrada en el mapa.

Según su puntuación en Destreza, Fuerza, el arma que use o su habilidad con dicho arma, el director se reserva el derecho de aplicar modificadores a dicha distancia.

También se tendrá en cuenta el ángulo o las condiciones del disparo, tales como:

  • Disparar desde un terreno más o menos elevado que el objetivo.
  • Disparar de forma directa, o creando una parábola.

Notas de juego

En construcción permanente según necesidad.