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Symbaroum I: Oscura ambición.

La Conquista del Norte: Ambientación y Trasfondo.

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27/05/2018, 00:09
"SYMBAROUM"

LA CONQUISTA DEL NORTE:

Notas de juego

- Escena de trasfondo.

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29/05/2018, 19:44
"SYMBAROUM"

HUMANOS:

Según los sabios de la Ordo Mágica, los pueblos de Ambria y Davokar descienden de la misma tribu, aunque los bárbaros y los súbditos de Korinthia difícilmente admitirían un parentesco tan estrecho. El derecho que la Reina reclama sobre Ambria, la tierra al sur del bosque de Davokar, se basa en un vínculo ancestral con la región; incluso el lingüista ambrio menos versado podría explicar las similitudes entre la torpe habla de los bárbaros y la melodiosa lengua de los súbditos de Korinthia. Más controvertidas son las teorías que señalan el origen compartido de ambos pueblos, remontándose al antiguo y hace tiempo olvidado imperio de Symbaroum, cuyas ruinas yacen escondidas en las profundidades de Davokar.

Sea como sea, las diferencias culturales entre ambos pueblos son significativas. Hace veinte años que los ambrios abandonaron su moribunda tierra natal, Alberetor, para instalarse en las ruinas bien conservadas de Lindaros. En el viaje trajeron consigo su arquitectura, conocimientos, sistema económico y jerarquía social. En combate en campo abierto los guerreros de los clanes bárbaros no son rival para el disciplinado ejército ambrio, pero en los bosques, donde la habilidad de cada guerrero es un factor determinante, los bandos están más equilibrados. Ese factor, junto con el mejor conocimiento del terreno que tienen los locales, ha impedido por el momento que los ambrios se adentren demasiado en el bosque; a excepción, claro está, de los cazatesoros, los fanáticos religiosos en busca de templos solares perdidos y comunidades libres que intentan escapar del control de la Reina.

Aunque los bárbaros son gobernados por jefes desde tiempos ancestrales, gozan de mucha más libertad e independencia que los míseros campesinos y granjeros del sur, ya que los líderes de los bárbaros no tratan de imponer un estilo de vida rígido y estricto sobre su clan. Las brujas, las líderes espirituales de los bárbaros, gobiernan con mano ligera empleando tabúes y leyes generales: venerar a la naturaleza, jamás abusar de ella y evitar las partes oscuras del bosque. Los clanes viven al margen el uno del otro, a excepción de algunas escaramuzas ocasionales por los recursos en la frontera de sus tierras. Tradicionalmente los jefes de los clanes responden ante el gran jefe de la meseta de Karvosti, aunque en la práctica es más un árbitro entre clanes enfrentados que un gobernante con poder. Sin embargo, se espera que el gran jefe encabece a todos los clanes unidos si hubiera que expulsar a un invasor; por ejemplo, si se llegara a declarar la guerra abierta contra Ambria.

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30/05/2018, 23:14
"SYMBAROUM"

TRAVESÓ OLAS DE OSCURIDAD y terror, como un barco recubierto de acero en una tormenta de truenos. Yo estuve allí, puedo dar fe; soy uno de los pocos que presenció asombrado la luz del amanecer atrapada en su armadura, la transformación de nuestra joven reina en un astro solar montado a caballo, espada en mano: Korinthia Hiendenoche, nuestra soberana, la destructora de la oscuridad.

Hubo sangre derramada, vidas que se perdieron, lágrimas brotando sin cesar de ojos enrojecidos; los cielos se llenaron de cenizas, la tierra se tornó polvo, los ríos se transformaron en zanjas cenagosas. Ese fue el precio que tuvimos que pagar por la traición de los Señores Oscuros, pero también por las penalidades que acabaron por traernos aquí, a la Tierra Prometida.

Volvimos a levantarnos, más fuertes y sabios, los hijos de Alberetor nos convertimos en las madres de Ambria. La tristeza que oscurece nuestros corazones será expulsada mediante lágrimas de alegría y esperanza, no de dolor y desaliento. Cosecharemos los frutos de la tierra y los bosques, domaremos la fuerza de los ríos y las montañas, nos alzaremos aún más fuertes que antaño. Para deleite de Prios, nos elevaremos hasta allí donde no hay sombras, donde la oscuridad no existe. Porque somos el pueblo de Korinthia Hiendenoche, ¡y jamás seremos derrotados!

- Extracto del discurso de Año Nuevo de Herakleo Attio en la plaza del Triunfo, Yndaros.

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30/05/2018, 23:17
"SYMBAROUM"

CRONOLOGÍA:

-1000 (aproximadamente): La civilización de Symbaroum se derrumba y cae en el olvido.

-500 (aproximadamente): Los clanes de Davokar se unen bajo un gran jefe para luchar contra el Rey Araña. Se funda la ciudad-estado de Lindaros.

-200 (aproximadamente): La población de Lindaros es aniquilada por una contagiosa enfermedad de la sangre.

-21: Los Señores Oscuros conquistan la ciudad fronteriza de Berendoria.

-19: Alberetor les devuelve el golpe a los Señores Oscuros. Comienza la Gran Guerra.

-10: Muere el rey Ynedar; Korinthia es coronada Reina de Alberetor.

-5: Declaran que el dios del sol Prios es el Único y el dador de las leyes de Alberetor.

-2: Korinthia es capturada por los Señores Oscuros.

Año 0 (invierno): Rescate de la reina. La fortaleza de los Señores Oscuros es asaltada, lo que acaba con la guerra.

Año 0 (otoño): El asentamiento bárbaro de Kadizar se rinde y se convierte en la cabeza de puente de Korinthia en la nueva tierra.

Año 5: Se establecen los Ducados del nuevo reino, desde los Cuervos al Este hasta el río Eblis en el Oeste.

Año 7: Llega la Reina. Bautizo de Ambria y de su capital.

Año 8: Se inaugura la Catedral de los Mártires, en Yndaros.

Año 10: El clan Jezora es aniquilado. Su jefe, Haloban, es ejecutado en la plaza del Triunfo.

Año 11: Se establece el octavo ducado y se funda su principal ciudad, Sevona.

Año 13: Construcción de Fuerte Espina.

Año 15: El primer padre Jeseebegai asciende al trono de la Iglesia del Sol.

Año 16: La batalla de Karvosti finaliza con un acuerdo por el que se permite a la Iglesia del Sol restaurar el templo en ruinas de la meseta.

Año 19: La Reina ordena que todos los artesanos se organicen en gremios.

Año 21: El presente.

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13/06/2018, 23:09
"SYMBAROUM"

MAPA DE AMBRIA:

MAPA DE LO QUE SE SOSPECHA QUE PODRÍA SER EL RESTO DEL MUNDO:

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17/12/2018, 19:47
"SYMBAROUM"

El paso de los días: historia del calendario.

Ambria

En el antiguo Alberetor solo había 8 meses y variaban en longitud con el año que comenzaba a mediados del invierno. La gente no nombró días ni contó semanas, y los meses se nombraron como se indica a continuación después de los diversos dioses que adoraron junto con un nombre descriptivo alternativo según la preferencia. 

Mucha gente de Ambria, especialmente las que viven en áreas rurales, todavía usa este antiguo sistema, pero oficialmente la Reina Korinthia y la Iglesia del Sol Prios han declarado un nuevo calendario de 12 meses y cada mes lleva el nombre de uno de los Portadores de Luz. El nuevo calendario comienza el año en pleno verano, de modo que el cumpleaños de la Reina Korinthia es el primer día del año y esto está precedido por un festival de 5 días llamado La Dispersión de la Noche Eterna.

Otra característica nueva es la adición de semanas y el nombre de los días que se enumeran a continuación. Los primeros 5 días llevan el nombre de los recursos proporcionados por Prios y luego los 2 últimos se dedican al hombre y a su Creador.

Día de la Tierra

Día del Agua

Día del Viento

Día del Bosque

Día de la Montaña

Día de la Gente

Día del Sol 

El año actual está marcado como años desde la victoria sobre los Señores Oscuros de Lyastra.

Bárbaro

Las tribus mantienen un sistema de citas mucho menos formal pero mucho más largo. Su historia se remonta a 1000 años y tienen al menos algunos registros que se remontan a la época del primer alto cacique hace 500 años. 

Sin embargo, aunque tienen años y estos comienzan en pleno invierno cuando se trata de fechas, tienden a referirse a el número de años atrás o a la fecha de la historia antigua por parte del Gran Jefe de la época. 

No observan meses solo temporadas.

VERANO: DÍAS DE LA REINA (FESTIVIDAD DE AÑO NUEVO)
1 2 3 4 5
Días oficiales de vacaciones y festividades en honor a la Reina, y celebración del año nuevo. Estos días también son conocidos como el Festival de la Dispersión de la Noche Eterna.

 

VERANO: MES PRIMERO, DE YNEDAR, SEGUNDO DE LA MADRE TIERRA, O ALTO VERANO
Día de la Tierra Día del Agua Día del Viento Día del Bosque Día de la Montaña Día de la Gente Día del Sol
1* 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18* 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30          
*1: cumpleaños de la Reina. Se considera festivo junto a los 5 anteriores.
*18: día de la ascensión. La iglesia de Prios nombra y presenta a los líderes elegidos de los tres bazos, si se da el caso de haber cambio.

 

OTOÑO: MES SEGUNDO, DE OLANDAN, DE LA ANFITRIONA, O DE LA COSECHA
Día de la Tierra Día del Agua Día del Viento Día del Bosque Día de la Montaña Día de la Gente Día del Sol
    1* 2* 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23* 24 25 26
27 28 29 30      
*1 y 2: festival del comienzo del otoño.
*23: festividad en honor a la magia. Los aspirantes a ingresar en La Ordo Mágica se presentan ante las puertas de la universidad, en Agrella.

 

OTOÑO: MES TERCERO, DE ANDONIA, DEL SANADOR, O DE LA MARCHITACIÓN
Día de la Tierra Día del Agua Día del Viento Día del Bosque Día de la Montaña Día de la Gente Día del Sol
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12* 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30*  
*12: aniversario del establecimiento de la reina y fundación de la capital, Yndaros.
*30: rememoración de los muertos en batalla. En Yndaros, durante el día se acude a rezar a la Catedral de los Mártires y por la noche se celebra un baile de máscaras.

 

OTOÑO: MES CUARTO, DE TOMOL, PRIMERO DEL EXPLORADOR, O DEL SACRIFICIO
Día de la Tierra Día del Agua Día del Viento Día del Bosque Día de la Montaña Día de la Gente Día del Sol
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28* 29*
30*            
*28, 29 y 30: despedida del otoño. Se pide a los dioses mediante ofrendas de flores y pieles sin curtir que el invierno sea benigno con ellos.

 

INVIERNO: MES QUINTO, DE SERLIELA, SEGUNDO DEL EXPLORADOR, O DE LA LLUVIA
Día de la Tierra Día del Agua Día del Viento Día del Bosque Día de la Montaña Día de la Gente Día del Sol
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10* 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30        
*10: día de la oscuridad. Es la noche más larga del año. Las ciudades y campos se adornan con farolillos de aceite fabricados y adornados artesanalmente, que aguantarán todo el invierno.

 

INVIERNO: MES SEXTO, DE MORANGAL, DEL GUARDIÁN, O DE LA OSCURIDAD
Día de la Tierra Día del Agua Día del Viento Día del Bosque Día de la Montaña Día de la Gente Día del Sol
      1 2 3 4
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12 13 14 15 16 17 18
19 20 21* 22* 23 24 25
26 27 28 29 30    
*21 y 22: luto por el aniversario de la muerte del Rey Ynedar. Los músicos se reúnen en plazas, calles y posadas para tocar en su honor, y son recompensados con comida y bebida gratis en las tabernas locales.

 

INVIERNO: MES SÉPTIMO, DE OFELYA,  PRIMERO DEL VERDUGO, O MEDIO INVIERNO
Día de la Tierra Día del Agua Día del Viento Día del Bosque Día de la Montaña Día de la Gente Día del Sol
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
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17* 18* 19* 20* 21* 22* 23*
24 25 26 27 28 29 30
*Del 17 al 23: semana de mercado. Se celebra el nacimiento de los gremios. Los artesanos montan mercadillos para vender artículos y materiales a precios más baratos de lo habitual. Es común el regateo.

 

PRIMAVERA: MES OCTAVO, DE AGANI, SEGUNDO DEL VERDUGO, O DEL INDIGENTE
Día de la Tierra Día del Agua Día del Viento Día del Bosque Día de la Montaña Día de la Gente Día del Sol
1 2 3 4 5 6* 7*
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30          
*6 y 7: festival de fin del invierno. Se retiran los farolilllos de aceite, se decide cuál de ellos es el más elaborado en un concurso, y se comienza a confeccionar los del siguiente año.

 

PRIMAVERA: MES NOVENO, DE ELISIAL, DEL FABRICANTE DE ARCOS, O DEL DESHIELO
Día de la Tierra Día del Agua Día del Viento Día del Bosque Día de la Montaña Día de la Gente Día del Sol
    1 2* 3 4 5
6 7 8 9 10* 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30      
*2: festividad del deshielo. Se revisan y refuerzas las estructuras que impiden que los ríos se desborden, si las hubiera.
*10: fiesta en el río. Existe la vieja tradición de que los enamorados se declaren ese día junto al río, aunque con el tiempo, se extendió a cualquier fuente de agua corriente. Las familias celebran picnis junto al agua.

 

PRIMAVERA: MES DÉCIMO, DE VERION, PRIMERO DEL DADOR DE VIDA, O DE LA SIEMBRA
Día de la Tierra Día del Agua Día del Viento Día del Bosque Día de la Montaña Día de la Gente Día del Sol
        1 2 3
4* 5* 6* 7* 8* 9* 10*
11 12 13 14 15 16 17
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25 26 27 28 29 30  
*Del 4 al 10: semana de la siembra. Se hacen ofrendas a los dioses para que la cosecha sea buena.

 

VERANO: MES UNDÉCIMO, DE KONELIA, SEGUNDO DEL DADOR DE VIDA, O DE LA FLORACIÓN
Día de la Tierra Día del Agua Día del Viento Día del Bosque Día de la Montaña Día de la Gente Día del Sol
            1*
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16 17 18 19 20 21 22
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30            
*1: día de la vida. Se homenagea a las mujeres que son madres, y se les hacen regalos, comunmente flores y frutas. También a las hembras de los animales domésticos se las trata especialmente bien ese día.

 

VERANO: MES DUODÉCIMO, DE LEANDRO, PRIMERO DE LA MADRE TIERRA, O DE LA DELICIA
Día de la Tierra Día del Agua Día del Viento Día del Bosque Día de la Montaña Día de la Gente Día del Sol
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28 29 30        
*15 y 16: adoración al Sol. Suele coincidir con los días más calurosos del año.
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15/02/2021, 16:21
"SYMBAROUM"

OTROS DATOS

Instrumentos musicales

Todo aquel que tenga algún conocimiento y sea mañoso con las herramientas, puede fabricarse una flauta o flautilla de madera, una pandereta de madera o un tambor de madera y tela. Por lo tanto, ese tipo de instrumentos se consideran mundanos y en el caso de comerciar con ellos, su precio es muy bajo. Algo más caros son los que están hechos o llevan algún complemento de hueso.

Alguien que realmente se dedica al negocio de la música ya sea vendiendo instrumentos o tocándolos por dinero, se procurará algo más elaborado, como arpas o instrumentos de cuerda, que deben ser fabricados por artesanos especialistas debido a su forma, a la necesidad de dar a las cuerdas el sonido adecuado y al tratamiento necesario de la madera.

Son considerados de alta categoría aquellos instrumentos hechos de metal, como flautas de todo tipo y trompetines, que tienen partes móviles o flexibles como acordeones y gaitas, o que precisan de material específico como los violines y violas por sus arcos.