Isaac, el golem de hielo
Fisic 7+4 = 11 (puños)
Agil 3+0 no
Movil 3
Influ 6
Percep 4
Intel 4
Moral 6
Vida 6
Defen 4
Coste 20
Habilidad: Tiene +1 a la defensa contra AdOs.
Habilidad: Causa miedo.
Poderes especiales: 1/partida puede deslizarse y ese turno su movimiento sube a 5.
Convocador rodeado por una armadura enorme de hielo.
Editado para que cause miedo también.
Esther, esfinge de piedra.
Fisic 6+4 = 10 (garras)
Agil 5+0 no
Movil 6
Influ 5
Percep 5
Intel 5
Moral 6
Vida 5
Defen 3
Coste 20
Poderes especiales: 1/partida puede ganar +1 a inteligencia y percepción durante todo el turno.
Convocadura que de cintura hacia abajo tiene la forma de una leona de piedra.
Isabelle, encantadora de las serpientes de agua.
Fisic 5+4 = 9 (serpientes de agua)
Agil 5+0 no
Movil 4
Influ 7
Percep 5
Intel 4
Moral 6
Vida 5
Defen 3
Coste 20
Habilidades: +1 casilla a su área de control.
Habilidades: +3 dados cuando realiza acciones de defensa.
Poderes especiales: 1/partida puede curar 1 pto de vida dentro de su área de control.
Convocadora acuosa rodeada de serpientes de agua.
Sybill, dueña de las nubes.
Fisic 5+3 = 8 (cuchillos)
Agil 6+4 = 10 larga (rayo)
Movil 4
Influ 5
Percep 6
Intel 4
Moral 5
Vida 5
Defen 2
Coste 20
Habilidad: Puede hacerse semietérea lo cual le da +3 a defensa contra AdOs.
Habilidad: El terreno difícil no le penaliza.
Poderes especiales: 1/partida puede hacer un salto de 5 casillas.
Convocadora que se desliza sobre una nube, pero no vuela.
Dahlia, convocadora de la salamandra de fuego.
Fisic 6+4 = 10 (llamas)
Agil 5+3 = 8 corta (llamas)
Movil 4
Influ 6
Percep 5
Intel 5
Moral 6
Vida 5
Defen 3
Coste 20
Habilidad: Causa miedo.
Poderes especiales: 1/partida puede sumar +3 dados a su ataque a distancia.
Cambiada la habilidad, ahora causa miedo.