Partida Rol por web

Taller Chronos return

Reglas 1.2

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05/06/2017, 21:43
Director

DADOS DE JUEGO

Los ataques de determinarán tirando varios d6, hay un color de la suerte que puede ser violeta, rojo y naranja, variando cada partida (los test se harán considerando que 1 o 2 es éxito y 3+ fallo). Cada miniatura tiene unos dados de base pero diferentes circunstancias pueden añadir dados de precisión o de aprendizaje. Estos dados se añaden a la tirada.

Una miniatura nunca puede tirar más de 20 dados (los seres divinos igualmente tendrían este límite pero usarían unos dados diferentes que impactarían al 50%).

Cuando se realiza un ataque, cada éxito es un punto de daño que se causa. Las miniaturas tienen varios puntos de vida y se indican en su carta de estadísticas. Se pueden marcar con rotulador las vidas perdidas.

CARTAS

Cada miniatura tiene las siguientes cartas:

Carta de activación: muestra un dibujo.

Carta de estadísticas: muestra sus estadísticas y se pueden consultar en cualquier momento, además en ellas se marca la vida perdida con un rotulador que se usa sobre la funda.

Cartas de dones: Son poderes especiales de un solo uso. Cuando se usan son descartados.

 

DEFENSA:

La defensa es un valor que obliga al atacante a rerollear ese número de dados de ataque exitosos, de manera que reduce el daño recibido. Se suele tener defensa 0, 1 (armadura ligera), 2 (armadura media), 3 (pesada),  4 (superarmaduras), 5 (indestructible).

Si por armadura o cobertura, o cualquier otro efecto, resulta que se tiene más defensa que ataques exitosos tuvo el enemigo, el exceso de defensa se pierde.

 

ACTIVACIÓN DE LAS MINIATURAS.

Cuando se juega con bandas o ejércitos, cada jugador tiene una mano de cartas que representan a sus miniaturas, las tiene que ordenar al principio de cada turno y colocar boca abajo. El orden no se puede alterar durante el resto del turno. Habrá que ir mostrando las cartas una a una para activarlas. Primero un jugador muestra una carta, la mueve si quiere, actúa con ella si quiere y entonces la carta queda apartada para volver a ordenarse al principio del siguiente turno.

 

PRIMERO EN MOVER.

Cada perfil de miniatura lleva indicado un valor de Influencia. El jugador con la miniatura con más influencia elige quién empieza a mover y luego se sigue el orden de las agujas del relog, si hay 3 o más jugadores.                                                        

 

ROLES ESPECIALES:

En secreto, cada jugador asigna 3 roles especiales a 3 de sus miniaturas, diferentes. Puede declarar estos roles en cualquier momento para aplicar los diferentes bonos. Cuando una miniatura muere se tiene que descubrir su rol asignado.

Líder: Suma +1 a físico, agilidad, influencia, +1 punto de vida y +1 pto de moral a sus valores base. Si muere, todas las miniaturas aliadas pierden 1 de moral.

Elegido: Los poderes divinos le conceden +1 de defensa. Si muere, el jugador pierde una carta de intervención divina, si tenía alguna.

Colector: El colector suma 1 éxito a la hora de disputar vórtices. Si muere, el bando pierde 1 pto de victoria.

 

MORAL:

Cada perfil muestra el valor de moral de la miniatura. La moral se va perdiendo durante la partida, si llega a cero la miniatura no puede ser activada (pudiendo sólo defenderse o tratar de recuperar moral) y si llega a negativo, cuando le toca activarse retrocede a una velocidad igual al valor negativo que arrastra (en ambos casos se considera que la miniatura está desmoralizada). Es decir con -2 de moral se mueve 2 casillas hacia atrás (esto puede generar ataques de oportunidad). Adicionalmente, una miniatura en negativos resta 1 moral a sus aliados cercanos (a 1 casilla de distancia) cada fin de turno.

Una miniatura que está desmoralizada, puede disparar pero sólo al enemigo más cercano que no esté trabajo en cuerpo a cuerpo y además se aplica la penalización de moral a la tirada.

 

FORMAS DE PERDER MORAL:

Al recibir 2 o más heridas en un mismo ataque.
Es cargado y la miniatura no estaba defendiendo.
Es atacado por la espalda.
Un aliado cercano está retrocediendo.
Muere el líder.

Se recibe 1 o más heridas procedentes de un ataque que causa miedo (no acumulable con el primer punto).

 

PENALIZADORES POR PÉRDIDA DE MORAL:

Cada 3 ptos de moral perdidos se aplica -1 a los atributos mentales.

 

RECUPERACIÓN DE MORAL:

Si no está en combate cuerpo a cuerpo, una miniatura puede usar su acción estándar (incluso cuando está en 0 o menos de moral) para tratar de recuperar moral. Tira tantos dados como su valor de Influencia. Cualquier miniatura puede realizar su propia tirada de Influencia pero para dar los puntos de moral a otra miniatura aliada que esté en su área de efecto.     

 

PENALIZADORES POR PÉRDIDA DE VIDA:

Cada 3 ptos de vida perdidos se aplica -1 a los atributos corporales.

 

MOVIMIENTO:

Cada perfil tiene indicado el número de casillas que mueve. El movimiento se realiza como en pathfinder. Hay movimiento y acción estándar (y acción de comunicación). Se puede mover x2 pero entonces no se hace acción estándar salvo que el movimiento hacia un enemigo que pueda ver en línea recta y entonces se considera carga.

 

CARGA:

Una miniatura que carga recupera 1 pto de moral mientras que la miniatura cargada pierde 1 pto de moral, a menos que estuviera defendiendo.

 

COBERTURA.

Las coberturas suman defensa, de 0 a 3 (una pequeña parte oculta: +1 a defensa, medio cuerpo cubierto: +2 defensa, visible sólo una mano, pie o cabeza: +3 defensa).

 

DISPAROS.

Las armas a distancia de alcance medio cuando disparan pierden 1 dado por cada 2 casillas recorridas, redondeando hacia abajo. Las armas de alcance corto, pierden 1 dado por cada casilla recorrida. Las de alcance largo cada 3 casillas. Las miniaturas pueden darse cobertura entre sí.

Una miniatura con alcance "nulo" no puede disparar.

 

DEFENDER.

Si una miniatura no usa su acción estándar, puede colocarse a la defensiva y entonces antes de recibir un ataque (cuerpo a cuerpo o distancia) puede lanzar sus dados de Agilidad + Percepción. Cada éxito será un dado que restará al ataque enemigo.

                                                              

EMPUJAR.

Una miniatura puede decidir empujar a otra con su acción estándar. Ambos lanzan su físico y si gana, obliga al enemigo a retroceder una casilla en dirección contraria al combate. Si esa casilla no está libre, no se produce ningún empuje.

 

CONTROLAR OBJETIVOS.

Al final del turno, se disputan los vórtices temporales que hay distribuidos en el tablero. Se lleva los puntos de victoria del vórtice temporal el que más puntos de control tenga (la distancia depende del área de control de cada miniatura,  normalmente es 1 casilla de radio). Los puntos de control equivalen al tamaño (1 los que ocupan 1 casilla, 2 los que ocupan 4 casillas...)  más los éxitos que obtenga en una tirada de Percepción.

Si una miniatura tiene 2 o más vórtices en su área de control tiene que elegir cuál de ellos tratará de controlar, antes de realizar la tirada de control.

 

AREA DE CONTROL.

Depende de la peana de la miniatura. Peana normal: es un área de 1 casilla. Peana grande: 2 casillas, peana divina: 3 casillas. Algunas miniaturas tienen una habilidad para sumar +1 casilla.

Si una miniatura enemiga entra en el área de control debe detenerse, o llegar hasta esa miniatura para luchar cuerpo a cuerpo (tiene que atacarle). Si decide moverse con cualquier otro propósito, recibe un ataque de oportunidad. Los ataques de oportunidad son infinitos.

Una miniatura trabada cuerpo a cuerpo no puede realizar ataques de oportunidad salvo que alguna habilidad se lo permita.

 

APRENDIZAJE:

Si una miniatura ataca a otra en cuerpo a cuerpo, gana un pool de dados de aprendizaje igual a su valor de inteligencia – daño realizado (no puede resultar negativo), que se pueden acumular entre turnos pero se pierden en el momento en que se va a atacar a un enemigo diferente o se le consigue hacer 1 de daño o más al enemigo estudiado. Algunas miniaturas con habilidades especiales pueden hacer diferentes efectos relacionados con los dados de aprendizaje.

Cuando una miniatura ataca a un enemigo y esta tiene otro aliado (del mismo jugador) en el mismo combate contra el mismo enemigo, el aliado puede ceder dados de aprendizaje. Esto representa el ataque en equipo.

Algunos estrategas pueden conseguir aumentos automáticos de aprendizaje (se pierden al impactar como de costumbre).

 

INTERVENCIONES DIVINAS:

Los jugadores tienen cartas divinas de diferentes tipos. Cada intervención divina se puede usar 1 vez por partida. Máximo 1 por activación de miniatura (ya sea aliada o enemiga).

Curativas: Cada jugador empezaría con un número fijo (por decidir) de intervenciones divinas curativas. Estas cartas curan 2 puntos de vida, por ejemplo. Nos sirven para que los héroes aguanten los primeros turnos de combate.

Generales: Estas intervenciones divinas son comunes, al principio de la partida se barajan y se da una a cada jugador.

Específicas: Estas son propias de cada ejército y el jugador elige un número fijo (por ejemplo 2) al inicio de la partida y esas son las que puede jugar.

Por tanto al principio de la partida, cada jugador tiene: x intervenciones curativas, 1 general, 2 específicas.

En partidas a más puntaje, se permite disponer de más intervenciones divinas específicas, pero el resto permanece fijo.

Durante los test, cada jugador cuenta con 2 intervenciones curativas.

 

ATRIBUTOS

Corporales:

Físico (c/c) (6)

Agilidad (distancia) (5)

Movimiento (casillas) (4)

Mentales:

Influencia (táctica)  (6)

Percepción (activación de vórtices) (5)

Inteligencia (aprendizaje) (4)

Resistencias:

Moral (6)

Vida (5)

Defensa (4)

Ataques:

(Sumados a físico o agilidad)