
♦ ¡SISTEMA FANTASTIC FANSERVICE! ♦
Versión 2.7 [Última actualización en febrero de 2026]
¡Tenéis acceso a la versión maquetada del sistema en el perfil de Mirimele!
¡Os doy la bienvenida a este sistema ligero y muy narrativo para montar partidas de rol eróticas! Las historias que se cuenten con este sistema no tienen por qué ser estrictamente de fantasía, ya que es genérico.
Es un sistema libre. ¡No temas en usarlo como te plazca!
Si en lugar de fantasía, quisieras montar una partida erótica de otra temática (cyberpunk, space ópera, etc.) solo tienes que adaptar el sistema de Desafíos y redactar nuevos ejemplos que encajen con el tono de tu partida.
Además no hay problema en que lo modifiques a gusto para adaptarlo a partidas que mezclen varias temáticas. Por ejemplo, para una partida erótica y lovecraftiana sería muy sencillo ponerle una temática de degeneración o añadir una Premisa de 'Locura' o algo así.
La idea principal del sistema es que ayude a generar situaciones dramáticas y picantes conforme los personajes vivan aventuras.
El tono, los actos e implicaciones sexuales, los kinks específicos y demás elementos que se introduzcan en la partida una vez se generen dichas situaciones ya es cosa de quienes participen en cada y de hasta qué punto hayáis acordado que se pueda llegar.
El cómo gestionar esta clase de elementos para mantener el buen ambiente, la sanidad y seguridad en una partida erótica es algo que se detalla en el hilo de consejos y trucos.
También tienes a tu disposición:
· Una ambientación de fantasía genérica que puedes usar para tus partidas.
· Un hilo de dudas y ayuda al que puedes acudir si tienes cualquier pregunta del sistema.
· Un hilo de aportes y sugerencias por si quieres aportar cualquier añadido u observación que se te ocurra.
Si alguien tiene cualquier duda os invito a que me preguntéis incluso a través de mensaje directo. ¡Siempre trataré de responder lo mejor posible!

• CREAR PERSONAJES •
Estos son los elementos que integran la ficha de un protagonista, aparte de su nombre y datos varios (descripción externa e interna, historia, diario de aventura, equipo, etc.) que consideréis útiles para la partida:
PREMISAS
Son frases cortas que describen al personaje de forma básica y elemental.
Son:
· Esencia Todo lo que el personaje es en una sola frase.
· Trasfondo Aquello que resuma el pasado del personaje o lo más crucial.
· Objetivo ¿Qué impulsa al personaje a salir adelante pase lo que pase?
· Infortunio ¿Qué suele ser aquello que más atribula al personaje?
· Sexualidad ¿Cómo concibe y manifiesta el personaje su sexualidad?
Cada una de estas Premisas se puede gastar para relanzar cualquier cantidad que se quiera de dados de una Tirada que pueda relacionarse directamente con esa Premisa.
Una vez gastadas se recuperan, o bien una por cada escena en la que el personaje tenga una situación de descanso mínimo, o bien todas cuando se acabe la aventura o se produzca una situación en la que el personaje pueda recuperarse al completo (como un salto temporal).
ESPECIALIDADES
Son elementos y pericias del personaje que hacen que destaque en general.
· Cada Especialidad se compone de un valor numérico y una frase corta.
· El valor máximo es 5 y la cantidad máxima de frases son diez.
Al crear un/a protagonista se distribuyen de una de las tres siguientes formas:
· Estándar Una Especialidad de valor 3, dos de valor 2 y tres de valor 1.
· Equilibrado Cuatro Especialidades de valor 2 y dos Especialidades de valor 1.
· Hardcore Dos Especialidades de valor 3 y cuatro Especialidades de valor 1.
DONES
Son una serie de efectos mecánicos y narrativos únicos que puede tener el personaje. Cada Don debe tener un efecto mecánico diferente (por ejemplo, no se pueden tener dos Dones que sumen +1 al Protagonismo, tienen que hacer cosas distintas).
Al crear un/a protagonista se obtiene uno pero se puede tener un segundo si se obtiene también un Don que sea negativo para el personaje.
Ejemplos de dones (nota: se entienden mejor al leer el sistema al completo)
· Se obtiene +1 al Protagonismo si la Tirada es para un tipo de acción concreta que se le de muy bien al personaje o si hay ciertas circunstancias específicas favorables.
· Se puede relanzar uno de los dados de una Tirada si es para un tipo de acción concreta que se le de muy bien al personaje o si hay ciertas circunstancias específicas favorables.
· Una vez por escena se obtiene +1 al resultado final de una Tirada si es para un tipo de acción concreta que se le de muy bien al personaje o si hay ciertas circunstancias específicas favorables. Se pueden gastar Premisas para usar más veces el don en una misma escena.
· Una vez por escena, si al realizar una Tirada para un tipo de acción concreta que se le de muy bien al personaje o si hay ciertas circunstancias específicas favorables, se puede aplicar un efecto de 'La situación va a mejor' adcicional. Se pueden gastar Premisas para usar más veces el don en una misma escena.
· Una vez por escena, si el personaje obtiene un Fallo sobre el Desafío, también obtiene un Éxito. Si este efecto hace que el desafío finalice teniendo suficientes tanto Éxitos para completarse como Fallos para fracasar, se determinará el resultado final con una Tirada de Oráculo.
· Si el personaje fuera a realizar una Tirada Neutra, en lugar de eso, se añade un dado a la Tirada para realizar una Tirada Favorable.
· Una vez por escena se pueden relanzar todos los dados de una Tirada del personaje sin necesidad de gastar una Premisa.
· Una vez por aventura, se puede hacer una Tirada de Oráculo para resolver por completo una situación siempre que tenga que ver con un tipo de acción concreta que se le de muy bien al personaje o si hay ciertas circunstancias específicas favorables.
EVOLUCIÓN Y MEJORA
Al terminar cada aventura se puede obtener una de las siguientes mejoras:
· Un punto más para una Especialidad que ya hay o para una nueva.
· Un Don adicional o mejorar un Don que ya se tenga.
· Una Premisa adicional.
Aparte de eso, al terminar cada aventura, se puede obtener uno de los siguientes cambios:
· Mover un punto de una Especialidad a otra.
· Cambiar el funcionamiento de un Don.
· Cambiar el texto de una Premisa.
Tanto la mejora como el cambio que se obtengan tienen que estar relacionados con los eventos ocurridos en las aventuras vividas por el personaje.
Si una aventura es muy corta o simple como para que el personaje obtenga una mejora y un cambio, se puede establecer que solo se aplique una de ambas cosas o que, sencillamente, el personaje obtenga un punto de aventura adicional para la siguiente aventura (ver la sección de 'Puntos de Aventura' más adelante).
Personaje de ejemplo:
SERGYD LA NIGROMANTE
~~~
PREMISAS
· Esencia Hechicera ambiciosa en busca de enormísima fortuna.
· Trasfondo Salió de la pobreza haciendo un pacto con los espíritus de los muertos.
· Objetivo Hacerse inmensamente rica y vivir cómodamente a costa de su magia.
· Infortunio Los espíritus a veces cobran caro sus favores.
· Sexualidad Habituada a ser poseída para complacer a los espíritus.~~~
ESPECIALIDADES
3 - Hechizos de nigromancia.
2 - Conocer las calles de Bajordia.
2 - Carisma siniestro.
1 - Rumores y chismes.
1 - Engaños y timos.
1 - Manejarse con la daga.~~~
DONES
Eres débil ante mi magia
La magia de Sergyd influye directamente en el espíritu de los seres.
Se obtiene +1 al Protagonismo de las Tiradas en las que Sergyd use su magia contra de seres corrientes que no puedan protegerse espiritualmente (se usará una Tirada de Oráculo si no queda claro si un ser tiene esta clase de desventaja).Intervención de los espíritus
Sergyd invoca espíritus para que logren sus objetivos por ella... a veces de forma demasiado extrema.
Una vez por aventura se puede determinar si los espíritus pueden resolver por completo una situación en nombre de Sergyd (para ello se usará una Tirada de Oráculo).
Se pueden gastar los Puntos de Aventura de Sergyd para alterar esta tirada.Los límites de la nigromancia [Negativo]
La magia de Sergyd no actúa bien en los seres benditos (paladines, clérigos, etc) o en los que carecen de alma (autómatas, plantas animadas, etc).
Se obtiene +1 al Antagonismo de las Tiradas en las que Sergyd use su magia contra esta clase de seres (se usará una Tirada de Oráculo si no queda claro si un ser tiene esta clase de ventaja).

• VIVIR AVENTURAS •
Una vez hechas las fichas de los personajes protagonistas, estás serán las reglas que decidirán el resultado de sus picantes aventuras y desventuras:
DESAFÍOS
Los Desafíos representan aquello que el personaje quiera lograr atravesando alguna dificultad o reto.
Si se superan, el personaje consigue lo que el desafío representara.
Los Desafíos pueden tener varios niveles y pueden ser de distintos tipos.
~~~
Nivel de Desafíos
Los Desafíos tienen un nivel del 0 al 12, que representa su dificultad y complejidad.
Nivel 0: Una complicación mundana, pero será divertido tirar para ver si el personaje se luce o si ocurre algo jocoso.
Niveles 1-3: Situaciones complicadas incluso para avezados aventureros, que aportarán algo de tensión e incertidumbre a la situación, pero que deberían ser asequibles para un protagonista en solitario.
Niveles 4-6: Situaciones difíciles de afrontar de forma individual por un protagonista, aunque pueden llegar a resolverse de forma satisfactoria si uno se emplea a fondo o con un poco de suerte.
Niveles 7-9: Son eventos tremendamente difíciles o directamente imposibles de resolver en principio, incluso para los PJ más excepcionales. Deberían ser eventos que supongan el clímax de la aventura.
Nivel 10-12: ¡Son las acciones más difíciles posibles! ¡Casi imposibles! Deberían ser un hecho sumamente culminante para el personaje, que lo conviertan en una verdadera leyenda.
~~~
Tipo de Desafío
Los Desafíos tienen tres tipos, según el espacio de tiempo que requieran para completarse o superarse.
Cada uno de ellos se completa o se fracasa de forma diferente, más compleja cuanto más espacio-tiempo requiera el Desafío:
Desafío de Acción
Representa una complicación que pueda superarse en un instante y, por lo general, con una acción concreta y simple.· Ejemplos de Desafíos de Acción: robar un monedero, hacer tropezar a alguien, mentir a una persona o realizar un hechizo sencillo.
· Se completa o se fracasa realizando una sola Tirada y obteniendo un único Éxito o solo un Fallo, independientemente del Nivel del Desafío.
· Si se completa el Desafío, el personaje consigue lo que el Desafío representara. Si se fracasa el desafío se produce Fanservice (ver a continuación).
Desafío de Evento
Representa una situación más enrevesada que requiera de varias Tiradas y cuya resolución se extienda a lo largo de una escena (o incluso más de una escena).· Ejemplos de Desafíos de Evento: infiltrarse en un banco para dar un golpe, derrotar a un monstruo (ya sea matándolo o de otras formas), realizar una ardua negociación o realizar un ritual mágico complejo.
· Se completa cuando se obtienen tantos Éxitos como su Nivel.
· Se fracasa cuando se obtienen tantos Fallos como la mitad (redondeada hacia arriba) de su Nivel.
· Si se completa el Desafío, el personaje consigue lo que el Desafío representara. Si se fracasa el desafío se produce Full-Lewd (ver a continuación).
· Si un Desafío obtiene los suficientes Éxitos como para ser completado y los suficientes Fallos como para fracasar en la misma Tirada, el resultado se decidirá según lo que se considere que queda mejor en la historia (¡o al azar, si ambas cosas son interesantes!).
Desafío de Campaña
Representa una situación muy compleja que abarcará la totalidad de la historia actual de un personaje, resolviéndose a través de múltiples aventuras.· Ejemplos de Desafíos de Campaña: frustrar los planes de dominación cósmica de una malvada Archisúcubo; convertirse en la mejor alquimista del reino; llegar a una ciudad nueva y acabar siendo un héroe legendario.
· Se completa o se fracasa de forma similar a un Desafío de Evento, pero siguiendo las especificaciones que veremos a continuación.
~~~
¿Cómo se obtienen Éxitos o Fallos? ¡Realizando Tiradas hasta obtener suficientes!
¿Cómo se realizan Tiradas? ¡Lo vemos a continuación!
TIRADAS
Cuando un personaje se enfrenta a un Desafío, para ver si lo resuelve se hacen Tiradas lanzando dados de 6 caras [D6].
Las Tiradas se hacen lanzando siempre al menos un dado (esto es una Tirada Neutra).
Luego, a la Tirada se le añaden dados y se toma el mejor o el peor resultado entre todos los obtenidos, según los niveles de Protagonismo y de Antagonismo en la escena.
Protagonismo
Es el valor de la Especialidad más adecuada del personaje para resolver el Desafío. Si fuera adecuada de forma indirecta, se añade la mitad redondeada hacia arriba del valor de esa Especialidad.
Se puede añadir más protagonismo gastando Puntos de Aventura para añadir más Especialidades o activando Dones del personaje.
Antagonismo
Es, en principio, el valor del Desafío al que el personaje trata de resolver.
Equilibrio
El Protagonismo y el Antagonismo se anulan mutuamente, solo pudiendo quedar uno de ellos para afectar a la Tirada.
Por ejemplo:
· Si hay 3 de Protagonismo y 1 de Antagonismo, el resultado final es 2 de Protagonismo. Se hace una Tirada Favorable.
· Si hay 2 de Protagonismo y 5 de Antagonismo, el resultado final es 3 de Antagonismo. Se hace una Tirada Desfavorable.
· Si hay 3 de Protagonismo y 3 de Antagonismo, el resultado final es nada. Se realiza una Tirada Neutra solo con un dado.
~~~
Tipos de Tiradas
Al resolver cuánto Protagonismo o Antagonismo se aplica a la Tirada, esto nos da con tres tipos de Tiradas posibles:
Tirada Favorable
Es una Tirada en la que se añaden tantos dados como el Protagonismo que haya quedado, se lanzan todos los dados y se toma el resultado final más favorable para el personaje de entre todos los resultados que se obtengan.
· En una Tirada Favorable, si se lanzan 3D6 y se obtiene un 6, un 2 y un 1, nos quedamos con el 6.
Tirada Desfavorable
Es una Tirada en la que se añaden tantos dados como el Antagonismo que haya quedado, se lanzan todos los dados y se toma el resultado final más desfavorable para el personaje de entre todos los resultados que se obtengan.
· En una Tirada Desfavorable, si se lanzan 3D6 y se obtiene un 6, un 5 y un 1, nos quedamos con el 1.
Tirada Neutra
Es una Tirada en la que el Protagonismo y el Antagonismo eran iguales, por lo que se anulan entre sí por completo y se lanza un solo dado que lo decide todo.
¿Qué implica que se obtenga más o menos resultado final en una Tirada? ¡Lo vemos a continuación!
~~~
Resultados de Tiradas
Al realizar Tiradas con uno o varios dados (de seis caras), estos son los los posibles resultados finales:
1 Se obtiene un Fallo y la situación va a peor.
2 ¡Se obtiene un Fallo!
3 Se obtiene un Fallo pero la situación va a mejor.
4 Se obtiene un Éxito pero la situación va a peor.
5 ¡Se obtiene un Éxito!
6 Se obtiene un Éxito y la situación va a mejor.
Si 'la situación va a mejor'…
Se narra como una situación épica, eufórica, carismática o de gran espectacularidad para el personaje y se aplica uno de los siguientes efectos, ya sea el que más sentido se considere que tenga o bien al azar:
· Se obtiene un Éxito adicional para completar el Desafío.
· Se elimina un Fallo sobre el Desafío.
· Se obtiene +1 al Protagonismo de la siguiente Tirada.
· Surge alguna información o elemento ventajoso en la historia.
Si 'la situación va a peor'…
Se narra como una situación humillante, vergonzosa, dañina o emocionalmente truculenta para el personaje y se aplica uno de los siguientes efectos, ya sea el que más sentido se considere que tenga o bien al azar:
· Se obtiene un Fallo adicional sobre el Desafío.
· Se aplica Fanservice (ver a continuación).
· Se obtiene +1 al Antagonismo de la siguiente Tirada.
· Surge un problema que habrá que resolver en el futuro (ya sea inmediato o distante).
PUNTOS DE AVENTURA
Quienes interpreten a los personajes contarán con una serie de puntos de aventura que podrán gastar para poner la situación a su favor.
Al comenzar una aventura se obtiene uno más uno adicional por cada Infortunio (una de las Premisas) que tenga el protagonista.
Estos Puntos se emplean para obtener ventajas o para mejorar Tiradas. Se pueden emplear varios Puntos para mejorar una sola Tirada, pero no se puede aplicar más de una vez el mismo efecto sobre la misma, deberán ser efectos diferentes.
Se puede GASTAR un PDA para:
· Aplicar una segunda Especialidad a una Tirada para añadir más Protagonismo a la misma.
· Crear un elemento conveniente para el personaje en la narración.
· Aplicar un efecto equivalente al que tendría un Don (por ejemplo, añadir +1 al protagonismo o al resultado final de la Tirada o aplicar un efecto de 'La situación va a mejor') pero de forma temporal o solo para una Tirada.
· Convertir una Tirada en una Tirada Explosiva: en lugar de tomar solo el resultado de uno de los dados, aplican a la vez todos los resultados de todos los dados que se lancen. Solo puede hacerse este efecto una vez por escena.
Se puede GANAR un PDA por:
· Aplicar Fanservice a propósito. Solo puede obtener PDA de esta forma una vez por escena.
· Elegir fracasar al encarar un Desafío producir Full-Lewd (ver a continuación) a propósito. Solo puede obtener PDA de esta forma una vez por aventura.
· Hacer que una situación que podría resolverse simplemente narrando o pudiendo elegir, en vez de eso, que su resultado se determine mediante una Tirada, ya sea normal o de Oráculo (ver a continuación). Solo puede obtener PDA de esta forma una vez por escena.
· Jugar bien y por otras razones que el/la DJ estime convenientes (por ejemplo: currarse bien la escritura de una buena escena erótica).
¡Ay! ¡No lo tengo claro! ¡Necesito ejemplos!
¡Sin problema! ¡Más adelante en este hilo contáis con un compendio de ejemplos para cada una de estas reglas! Así podréis ver su funcionamiento directamente y de forma lo más clara que me sea posible ^^

• OTRAS REGLAS •
¡Hasta aquí hemos visto lo básico! Ya sabemos cómo crear personajes y cómo lidiar con la mayoría de situaciones y problemas a los que vayan a enfrentarse.
En esta última sección nos centraremos en reglas más específicas y en otras que son de carácter opcional pero que pueden suponer una gran ayuda para gestionar una partida.
FANSERVICE Y FULL-LEWD
En una partida erótica lo normal es que tanto quienes llevan a los protagonistas como quien dirija la partida busquen que se produzcan momentos picantones (ya sea con más o menos intensidad o sutileza) a medida que los personajes interactúen unos con otros y vayan formando vínculos y vayan surgiendo situaciones dramáticas.
Pero hemos visto que los momentos spicy también pueden surgir de forma accidental, descontrolada y sorprendente, más allá de la agencia tanto de los personajes como de quienes juegan. Momentos en los que son las Tiradas o los PDA quienes deciden. En estas ocasiones se considera que se produce Fanservice o Full-Lewd.
~~~
FANSERVICE
Al producir Fanservice el erotismo y la tensión sexual aparecen en escena de forma leve. No debería ser un añadido que sea terminante o que comprometa el posible éxito del protagonista, tan solo es… añadirle picante a la situación.
Si que es cierto que si el Fanservice surge como consecuencia de que ‘la situación vaya a peor…’ o de fracasar un Desafío de Acción, puede suponer que la situación se vuelva más sexualmente tórrida, inconveniente, desventajosa, incómoda, vergonzosa, tensa o violenta para el personaje, siempre dentro de los límites y el tono que hayáis pactado para la partida.
Ejemplos de Fanservice
· Quedar atrapado en una pose comprometida e inconvenientemente reveladora.
· Tener un pensamiento inesperado de naturaleza calenturienta con otro personaje.
· Que el personaje comience a sentir una intensa excitación sexual sobrevenida.
· Quedar en una situación de sensual cercanía y contacto con otro personaje.
· Recibir de forma sorprendente un piropo o una insinuación clara de un personaje.
~~~
FULL-LEWD
Al contrario que como sucede con el Fanservice cuando se produce Full-Lewd el erotismo, la sexualidad y la pornografía literaria (si es que estáis jugando por escrito, claro) pasan a marcar completamente la escena, seguramente cambiando el enfoque de la misma.
El Full-Lewd, por tanto, es algo que compromete claramente el éxito del personaje en su cometido, pero esto no debe impedir que la cosa pueda mejorar o reconducirse posteriormente de alguna forma.
Independientemente de en qué consista el Full-Lewd, la escena siempre debería llevar al protagonista obtener una oportunidad para recuperarse y volver a enfrentar la situación o para cumplir sus objetivos mediante otros métodos… o, incluso, qué demonios, que se resuelva solita de otra forma al margen del personaje, que bastante habrá tenido ya.
Lo importante es, a fin de cuentas, que la historia pueda continuar.
Aunque no tiene por qué, sí que es cierto que si el Full-Lewd surge como consecuencia de fracasar un Desafío de Evento, sobre todo si el mismo consiste en tratar de vencer a algún tipo de monstruo o enemigo, suele implicar que las cosas van a ponerse bastante tensas para el personaje y llevarle a afrontar escenas sexualmente tórridas, abusivas e, incluso, violentas. Nuevamente, siempre dentro de los límites y el tono que hayáis pactado para la partida.
Ejemplos de Full-Lewd
· Sufrir la derrota de un grupo de enemigos y quedar a merced de sus apetencias carnales.
· Quedar bajo el efecto de una maldición que lleva al personaje a cometer actos muy censurables.
· Entrar en un estado de excitación irrefrenable que el personaje tendrá que satisfacer más pronto que tarde.
· Perder toda la ropa o quedar en una situación muy comprometida socialmente.
· Tener algún tipo de pensamiento o sueño erótico muy sexual que hay que narrar con detalle.
Al final lo importante es que sea orgánico
Como hemos visto, se pueden crear momentos eróticos ya sea porque expresamente se busque eso en la historia o de forma súbita por el resultado inesperado de algunas reglas. De hecho, lo más normal es que ambas cosas se mezclen y que una de pie a la otra y demás. Esa es la idea con este juego, de hecho.
Un Fanservice con un personaje puede llevar a querer narrar una escena erótica más adelante. Un Full-Lewd se puede producir a propósito solo porque se considere que es más divertido o es más interesante para esa escena hacerle al personaje la puñeta en ese sentido. Un Fanservice se puede convertir un Full-Lewd. ¿Por qué no?
Lo importante, entonces, es que todo esto acabe siendo orgánico en la historia (o no, a fin de cuentas es tu aventura, si tu la quieres full porno es cosa tuya, pero yo te recomiendo que se mantenga mínimamente la coherencia narrativa y argumental).
Sé lo que vas a decir: ‘¡Pero es que puedo hacerlo a posta para ganar Puntos de Aventura!’ o algo así ¡Bueno! ¡Recordemos que quien dirija la partida siempre puede recompensar con Puntos si simplemente juegas bien o por currarte una buena narración erótica!
CAMPAÑA
Es una regla opcional para dar un hilo conductor a la historia de un personaje. Se toma el Objetivo (una de las Premisas) del personaje y se representa el camino para lograrlo no solo a través de las escenas que se narren o las aventuras que se vivan, sino como un Desafío de Campaña, que tendrá nivel de 10 a 12, cuyas Tiradas se harán a lo largo de las aventuras del personaje, cuando quien dirija el juego lo considere oportuno.
Los Éxitos sobre este Desafío representarán pasos a favor de que el personaje cumpla su Objetivo.
Los Fallos representarán posibles amenazas y complicaciones que puedan surgir.
Como superar un Desafío de este calibre es muy difícil, se considera que cada logro (hacer amigos, conseguir recursos o información, vencer enemigos, superar obstáculos, completar planes, etc.) que vaya consiguiendo el personaje a lo largo de sus aventuras que tenga que ver con lograr este objetivo se puede acumular y GASTAR para obtener +1 al Protagonismo de una de las Tiradas del Desafío de Campaña.
Si se aplica la Regla de Campaña la idea es ir haciendo un registro de los logros alcanzados por el personaje para gastarlos al hacer las Tiradas.
Completar la Campaña
Cuando se completa con éxito el Desafío de Campaña, se considera que el personaje cumple su objetivo, provocando un cambio positivo en la historia y en la ambientación.
Aparte de eso, se puede elegir una de las siguientes opciones para el personaje:
· El personaje se convierte en leyenda. Deja de ser jugable, termina su historia y quien lo interprete puede decidir libremente cómo el personaje pasa a la historia en el resto de sus días.
· El personaje integra ese logro, obteniendo cada una de las mejoras y cada uno de los cambios en su ficha: obtiene un punto de Especialidad, un Don adicional o una mejora de Don, una Premisa adicional, se puede mover un punto de una Especialidad a otra, se puede cambiar el ambiar el funcionamiento de un Don y se puede cambiar el texto de una Premisa. ¡Todo!
Fracasar la Campaña
Si se fracasa el Desafío de Campaña.... es como Tragedia!, pero incluso peor. El personaje se pierde definitivamente en la corrupción y deja de ser jugable. Quien lo interpreta podrá hacer un nuevo personaje, pero cuya ficha tenga parámetros similares a los que se hubieran obtenido hasta ahora. Por ejemplo: si el personaje perdido tenía 20 puntos entre todas sus Especialidades y 4 Dones, el nuevo personaje debería poder tener parámetros similares.
TRABAJO EN EQUIPO
¿Qué pasa si varios PJs trabajan en equipo para resolver el mismo desafío? En ese caso cada uno realiza su propia Tirada y, una vez se sepan todos los resultados finales, se puede elegir cuál de entre todos ellos se aplica a todo el grupo de personajes a la vez.
Si se quiere agilizar el proceso, se toma automáticamente el resultado final más favorable para todo el grupo.
CONFRONTACIÓN
¿Qué pasa si dos PJs se enfrentan entre sí? Que cada uno realiza su propia Tirada pero el Protagonismo de uno es el Antagonismo del otro. Se aplican todos los efectos pertinentes a cada personaje.
RIESGO Y PREMIO
¿Es que acaso si un personaje comienza a resolver un Desafío este no se hace más fácil? ¡Sí! Pero...
Por cada Fallo que se acumule, el Protagonismo del personaje aumenta en 1. Suena bien, pero... ¡cuidado con arriesgarse demasiado!
ANTAGONISTAS Y DEMÁS
En principio, quien dirija no realiza Tiradas para determinar el resultados de las acciones los personajes que no sean protagonistas. Los diversos actos y acciones de los personajes no protagonistas simplemente ocurren según lo más interesante para la narración o a raíz de los resultados de las Tiradas de los protagonistas (ya sean Tiradas normales o Tiradas de Oráculo que veremos a continuación).
Esto se decidirá o bien directamente si es lo que se considera mejor para la historia o convirtiendo a estos personajes en Desafíos (de Nivel 1 a Nivel 10) y narrando sus acciones como parte de los resultados de las Tiradas que hagan los/as jugadores/as (incluyendo el daño físico, mágico o de cualquier otro tipo que se pueda producir en un combate).
Los antagonistas y monstruos podrán variar su Nivel de Desafío según las circunstancias, entre uno y tres niveles.
Por ejempo: enfrentarse a un Goblin bandido podría ser un Desafío 1, enfrentarse a un grupo de Goblins bandidos podría ser un Desafío 2 y enfrentarse a un grupo de Goblins bandidos en su propio terreno podría ser un Desafío 3.
Por ejemplo: enfrentarse a un dragón escupefuego podría ser un Desafío 7, enfrentarse a un dragón escupefuego en un terreno que le sea desventajoso podría ser un Desafío 6 y enfrentarse a un dragón escupefuego muy enfermo podría ser un Desafío 5.
ORÁCULOS
Siempre que lo considere oportuno, habrá situaciones o elementos que se decidan haciendo una lista de opciones y o bien dejando que elijáis el resultado o bien tirando al azar para ver cómo se resuelve la situación.
D6 de respuesta
En el juego, surge la siguiente cuestión: ¿Sí o no? Y ¿Cómo es ese ‘sí’ o ese ‘no’?
Se tira un dado de seis caras y se responde según el resultado:1 No, y además…
2 No.
3 No, pero…
4 Sí, pero…
5 Sí.
6 Sí, y además…
D6 de evento
En el juego, surge la siguiente cuestión: ¿Qué ocurre ahora?
Se tira 1D6 y se responde según el resultado:1 Algo extremadamente malo, perjudicial o desfavorable para los PJ.
2 Algo malo, perjudicial o desfavorable para los PJ.
3 Algo malo, perjudicial o desfavorable para los PJ, pero…
4 Algo bueno, beneficioso o favorable para los PJ, pero…
5 Algo bueno, beneficioso o favorable para los PJ.
6 Algo extremadamente bueno, beneficioso o favorable para los PJ.
Además, para ambos oráculos, se aplica las siguientes variables según la situación:
· Si las circunstancias son favorables se tiran 2D6 y se aplica el mejor resultado.
· Si las circunstancias son muy favorables se tiran 3D6 y se aplica el mejor resultado.
· Si las circunstancias son desfavorables se tiran 2D6 y se aplica el peor resultado.
· Si las circunstancias son muy desfavorables se tiran 3D6 y se aplica el peor resultado.
¡ELIGE TU PROPIA LEWDVENTURA!
Esta no es una regla en un sentido estricto, pero es un recurso que a mi personalmente me ha funcionado de maravilla para hacer esta clase de partidas y que, por ello, he decidido incluir como último añadido: dar múltiples opciones al jugador/jugadora. ¡A veces no sabemos lo que queremos hasta que lo tenemos delante!
Comentaremos más profundamente cómo hacer esta clase de opciones (y por qué funciona tan bien como herramienta narrativa) en el hilo de consejos y trucos, pero a mi me gusta hacerlo de dos formas principalmente:
· Hacer una serie de opciones y que quien lleve al personaje pueda elegir directamente la que más le guste (incluso mezclando o pudiendo dar sus propias ideas) o pueda elegir tirando al azar (normalmente preparando 1D4, 1D6 o 1D8 opciones).
· Hacer una serie de opciones y que quien lleve al personaje tenga que tirar para elegir (normalmente preparando 1D4, 1D6 o 1D8 opciones) pero permitiendo que se pueda gastar Puntos de Aventura para relanzar el resultado.
¡Fin! ¡Esto es todo! ¡Gracias por haber leído! ^^
¡No dudes en comentar tus pareceres y sugerencias en otros hilos del taller! :)

COMPENDIO DE EJEMPLOS
Para no saturar de información la parte de las reglas, he decidido redactar en un post aparte los ejemplos de como usar cada una de ellas.
Para eso, usaremos la ficha del personaje de ejemplo Sergyd la nigromante.
Ejemplo de Desafío de Acción: Sergyd se enfrenta a un goblin
¡Un goblin sale de un callejón para atracar a Sergyd (y seguramente para hacer más cosas malas)!
Para derrotarlo, se establece que es un Desafío 1. ¿Cómo se completa ese Desafío? Con un éxito (aunque con un fallo ya se fracasaría ¡así es la vida!).
¿Cómo obtener ese éxito? ¡Haciendo tiradas! En este caso se haría solo una al ser un Desafío de Acción.· Se tira siempre al menos un dado.
· El Protagonismo de la Tirada sería 3, ya que se la especialidad más adecuada para lidiar con el goblin es '3 - Hechizos de nigromancia'. Sergyd va a freír al goblin con una buena descarga necrótica.
· El Antagonismo de la Tirada es 1.
· Equilibrio: el Protagonismo y el Antagonismo se anulan mutuamente. Como el Protagonismo es mayor, nos quedamos con que el resultado final es Protagonismo 2.
· Por tanto, se hace una Tirada Favorable en la que se añaden 2 dados a la Tirada Neutra (se tiran 3 dados en total) y se toma el resultado más favorable a la tirada de entre todos los que se obtengan.Si se lanzan los dados y se obtiene un 1, un 2 y un 5, nos quedamos con el 5. El éxito se obtiene y el desafío se completa. Se narra cómo Sergyd derrota al goblin sin mucho problema.
Ejemplo de Desafío de Acción: Sergyd se enfrenta a una banda de goblins
¡Un buen grupo de goblins sale de un callejón para atracar a Sergyd (y seguramente para hacer más cosas malas)!
Para derrotarlos, se considera que Sergyd podría hacerlo rápido y de un plumazo, pero no será tan fácil como si solo fuera un goblin, por lo que va a narrarse como una Acción pero de Desafío 3.¿Cómo se completa ese Desafío? Con un éxito nuevamente. ¿Cómo obtener ese éxito? Con una Tirada:
· Se tira siempre al menos un dado.
· El Protagonismo de la Tirada sería 3, ya que se la especialidad más adecuada para lidiar con los goblins es '3 - Hechizos de nigromancia'. Sergyd va a freír a los goblins con una buena descarga necrótica.
· El Antagonismo de la Tirada es 3.
· Equilibrio: el Protagonismo y el Antagonismo se anulan mutuamente. Como ambos tienen el mismo valor, no se añade nada. Se anulan por completo.
· Por tanto, al final, se hace una Tirada Neutra, lanzando un solo dado que determinará el destino de Sergyd.Todo esto sin contar que Sergyd pueda mejorar su tirada gastando Puntos de Aventura, gastando sus Premisas o usando alguno de sus Dones.
Pongamos que Sergyd obtiene un 4 en ese dado. Habría obtenido el éxito necesarios para completar el Desafío, pero se habría obtenido un efecto de 'la situación va a peor'. ¿Quizá se de algo de Fanservice al narrar el resultado de la Tirada? ¿O surgirá un problema a resolver en el futuro? ¡Lo que consideréis!
Ejemplo de Desafío de Evento: Sergyd se enfrenta a un demonio
¡Un demonio aparece para devorar el alma de Sergyd (y seguramente para hacer más cosas malas)! En esta ocasión, como vencer a un ser infernal va a ser toda una hazaña, se establece que es un Desafío 5 y va a narrarse como un Evento, una escena de acción en toda regla que se narra a través de los resultados de varias Tiradas.
¿Cómo se completa ese Desafío? Con cinco éxitos (aunque con tres fallos ya se fracasaría ¡así es la vida!). ¿Cómo obtener esos éxitos? ¡Haciendo tiradas!Empecemos con una:
· Se tira siempre al menos un dado.
· El Protagonismo de la Tirada sería 3, ya que se la especialidad más adecuada para lidiar con el demonio es '3 - Hechizos de nigromancia'. Sergyd va a freír al demonio con una buena descarga necrótica.
· El Antagonismo de la Tirada es 5.
· Equilibrio: el Protagonismo y el Antagonismo se anulan mutuamente. Como el Antagonismo es mayor, nos quedamos con que el resultado final es Antagonismo 2.
· Por tanto, se hace una Tirada Desfavorable en la que se añaden 2 dados a la Tirada Neutra (se tiran 3 dados en total) y se toma el resultado más desfavorable para Sergyd de entre todos los que se obtengan.Si se lanzan los dados y se obtiene un 1, un 2 y un 5, nos quedamos con el 1. ¡Dificilísimo! A ver, es normal, es un demonio.
Todo esto, claro, sin contar que Sergyd pueda mejorar su tirada gastando Puntos de Aventura, gastando sus Premisas o usando alguno de sus Dones.Pongamos que Sergyd obtiene un 6, un 5 y un 4. El resultado final es 4 y habría obtenido uno de los tres éxitos necesarios para completar el Desafío. La DJ tambien estima que se suma un fallo al desafío. ¡Sergyd está a un paso más de su victoria pero también de su derrota! Aunque recordemos que ese fallo hará que el Protagonismo de Sergyd aumente en 1 en el resto del Desafío.
La situación se narra conforme a lo que suceda aplicando ese éxito y ese fallo producido por ese 4 y se prosigue con otras Tiradas hasta que el desafío termine. Todo el enfrentamiento con ese demonio se narrará y se construirá conforme se vayan obteniendo diversos resultados de varias Tiradas hasta que el desafío se complete o se fracase.