Partida Rol por web

Taller: En las calles sin nombre

Micro-historias

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30/03/2016, 16:25
Director

En esta escena se subirán las micro-historias. Cualquier Umbriano, esté suscrito a la partida o no, puede añadir una micro-historia. Aseguraos, eso sí, de mandarlas con la marca 'sólo para el director', de forma que los demás no puedan verlas. Esto es únicamente porque así mantenemos la sorpresa para cuando se publique el trabajo completo.

La manera ideal de publicar una micro-historia es como lo voy a poner yo en el ejemplo siguiente: toda en un solo mensaje usando la marca de 'citar'. Así a mí me facilita a mí el trabajo para pasarla al autorol.

La parte de Notas la cubro yo para saber si está pendiente o no, y para saber como la clasifico dentro del sistema.

Si dos o más umbrianos quieren colaborar entre sí para tejer micro-historias entre ellos no tengo inconveniente en asignarles personajes diferenciados y abrirles las escenas que necesiten para hacerlo.

 

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30/03/2016, 16:29
Director

El violinista

Estás en tu pensión, de noche, cuando oyes una bella melodía de violín que viene del exterior. Abres la ventana para escuchar mejor la melodía. No se parece a nada que hayas escuchado nunca. Su sonido es el del mar rompiendo en las rocas, el de la noche ululando entre los árboles de un bosque bajo las estrellas. Te traslada a tiempos antiguos cuando las ciudades no eran cicatrices en la tierra.

Ubicas su origen en un edificio cercano que parece abandonado pero en cuya buhardilla se ve titilar una luz que parece proceder de una lámpara de gas, como la de un camping.

Permaneces en la ventana escuchando al violinista hasta que termina la canción [1].

Cierras la ventana y vuelves a tus cosas: [Fin historia]

Decides ir hasta la buhardilla para conocer al intérprete de esta bella melodía: [2]

1.

Escuchas la melodía dejándote mecer por ella. Sin poder evitarlo te quedas dormido en la ventana. Tienes extraños sueños en los que criaturas etereas cuidan jardines de cuerpos humanos. Aunque deberías estar asustado estás tranquilo, volando entre los cuerpos, hasta que te das cuenta de que tú mismo eres también uno de esos seres etereos. Vuestra voz suena como las notas de la melodía.

Por la mañana te despiertas más tarde de lo habitual y cansado como si no hubieras dormido nada. La música ha cesado y la buhardilla parece tan abandonada como el resto del edificio.

[Fin de la historia]

2.

Decides que realmente tienes que conocer al autor, ver como desliza los dedos por ese prodigioso violín, así que bajas y cruzas la calle hacia el edificio abandonado. La puerta principal del viejo inmueble está entreabierta y te cuelas por el resquicio.

Subes por unas escaleras de madera que parecen dispuestas a romperse bajo tus pies en cualquier momento hasta que alcanzas el lugar más alto. Delante tuya hay una puerta de madera, la única que permanece en pie en todo el edificio, y al otro lado oyes la dulce música con tal intensidad que hasta escuchas como se deslizan los dedos por el mástil del instrumento.

La puerta parece estar cerrada con llave.

Das unos golpes en la puerta para pedir permiso y entrar. [3]

Decides mirar por el ojo de la cerradura [4]

3.

Golpeas educadamente la puerta. Tan pronto como lo haces la música se interrumpe bruscamente. Es extraño pero el parón de la música te hace sentir algo parecido a un dolor sordo, como cuando te falta repentinamente la respiración, llevándote casi hasta el llanto.

Te sobrepones a la extraña sensación. Oyes pasos que se acercan. Una llave que abre una cerradura. Durante un momento dudas:

- ¿Hola? - preguntas.

Empujas suavemente la puerta y ésta se abre sin resistencia. Una ráfaga de aire frío atraviesa el umbral. Miras confundido al interior: todo está oscuro, no hay ninguna luz, y la buhardilla parece que lleve meses abandonada. Miras la ventana rota desde la cual puedes ver tu propia pensión.

Entras en la estancia: está vacía. No hay sitio donde se pueda ocultar nadie ni tampoco modo de abandonarla sin pasar por las escaleras. ¿Qué ha sucedido? ¿Lo has imaginado todo? 

Revisas el lugar. La única pista que tienes es un cartel en la pared con la foto de un violín que anuncia la actuación de Rodrigo Higdon en el pub Ulthar, pero la fecha es de hace dos años. 

[Fin de la historia: conexión contra microhistoria en el pub Ulthar]

4.

Miras por el ojo de la cerradura: a la luz de un candil de gas un hombre anciano, vestido con un roído traje, toca la dulce melodía al violín. Está de pie en medio de la buhardilla, de espaldas a la puerta, y parece tan enfrascado en su interpretación como tú en observarlo.

Te apartas de la mirilla.

[Vuelves al 3]

Notas de juego

Estado de la historia: Pasada al autorol. 

Clasificación: General, Nivel 00, Código 0001

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30/03/2016, 18:15
oideun
Sólo para el director

Cita:

Tarde de relax Estás en un pub Irlandés, tomándote una pinta para desconectar un poco. El garito es bastante clásico en su diseño: madera en suelos, barandas, mesas y barra; vidrieras de colores que bloquean más que tiñen la luz que pudiera llegar de fuera; tréboles, arpas, banderas... Las bombillas del garito no deben haber visto una balleta desde los tiempos anteriores al euro, porque la luz tiene algo de sucia y pringosa, casi perezosa e indolente. El partido de rugby de la vieja televisión que llena el silencio del local no parece tener mucho éxito entre los pocos parroquianos. No puedes evitar recordar aquel capítulo de los Simpsons en el que descubren que la TV del bar de Moe era en color una vez le pasan un trapo. [Proseguir:1]

Cita:

1. Tu vejiga comienza a llamar tu atención al ritmo de aquella canción de Toreros Muertos: hora de desaguar. ¿Buscas los aseos del garito? [2] [Constitución ]¿Te aguantas las ganas? [3] Sales del pub, ya irás al baño en casa [4]

Cita:

2. Bajas las escaleras de madera acompañado por el crujir de los escalones y te recibe el zumbido de una bombilla que parpadea tanto que podría hacer doblete en una discoteca. Esquivando barriles plateados y sospechosas manchas oscuras del suelo, logras llegar al aseo cuya limpieza ha debido ver mejores días, pero tu vejiga no te deja achantarte. Tú meas aquí aunque tengas que colgarte de la pared. Vuelve arriba [3]

Cita:

3. El local se va quedando aún más vacío. El último cliente sale y sólo quedáis tú y el silencioso camarero con cara de querer cerrar para irse a casa. [Carisma] Convencerle para que te ponga otra pinta. [5] Salir del pub [4]

Cita:

4. La noche ha caído y con ella se alza la bruma. En las callejuelas mal iluminadas una leve brisa dibuja formas caprichosas en la niebla que amortigua el eco de tus pasos. [Suerte] Enlaza con una historia "positiva" [No Suerte] Enlaza con una historia "negativa"

Cita:

5. Tienes que hacer uso de todo tu encanto, pero al final logras convencerle de que te ponga la última. Incluso pregunta si quieres probar algo de fuera de la carta. Aceptas [6] No aceptas. Prefieres tomarte una birra. [7]

Cita:

6. El camarero vuelve del almacén tras unos instantes con una botella sin etiqueta de la que vierte un líquido ámbar oscuro en un dos vasos de chupito. Te acerca uno y agarra el otro. Brindáis y te lo tomas de un trago. Te sorprende porque esperas una sensación de calor que no llega, sólo lo contrario, un frío que baja por tu garganta y se extiende a todo tu cuerpo. Miras al camarero con la intención de preguntarle, pero no logras más que balbucear. Él deja su vaso, aún lleno, en el mostrador mientras tú caes de espaldas del taburete. Enlaza con una historia ¿con secuestro?

Cita:

7. El camarero te sirve la pinta con una mezcla de decepción y enfado y se dedica a ir recogiendo el resto del pub mientras te la terminas. Hasta la televisión está apagada, por lo que haces por terminarla rápido y salir de allí. Sabes cuándo no se te quiere en un sitio. Salir del pub [4]
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30/03/2016, 23:16
acamantor
Sólo para el director

La herencia de Mauricio Conde

· Llegas puntual a la cita con el Sr. Ferro, de Ferro & Ferro procuradores ante la ley. Te sorprendió su llamada y la solicitud de que acudieras a una cita que podría resultar provechosa para ti, o eso dijo.

<si profesión es abogado, policía o investigador:

Ferro & Ferro son conocidos por dedicarse a intermediar como cazafortunas, rastreando herencias perdidas para encontrar herederos legales que puedan reclamarlas y cosas así, a veces en el límite de lo legal.>

El Sr. Ferro, con su traje caro y elegante y su sonrisa falsa, pasa al grano en cuanto entras en su despacho del bufete situado en una calle secundaria del centro.

-“Verá, hemos tenido noticia del fallecimiento del Sr. Mauricio Conde, un hombre bastante rico. Aunque supongo que no le suena, resulta que era primo segundo suyo y no tenía otros herederos… Hasta unos días antes de su muerte que se casó con una mujer desconocida para nosotros. Si no hubiera sido así, tendría usted derecho a una parte significativa de la legítima, que podríamos reclamar en su nombre por una comisión del 20%. Podemos investigar sobre el tema, si nos cede una parte del 70% en lugar del 20 habitual si se llegara a conseguir la herencia; si prefiere investigarlo en persona, podemos darle asesoramiento legal a cuenta de la posible comisión futura."

Aceptas la propuesta del abogado. [1]

Le dices que no te interesan éstos líos. [2]

Decides investigar por tu cuenta. [3]

Los días pasan y acabas casi olvidándote de la llamada de los abogados, tras unos meses decides pasar por la oficina del bufete a interesarte, puesto que el número de teléfono que tienes figura como no disponible.

En el lugar hay una agencia de viajes, a medio terminar de instalar, dónde te dicen que alquilaron la oficina a una compañía de inversiones inmobiliarias hace menos de un mes y que el local estaba vacío cuando ellos llegaron.

Nunca vuelves a saber de Ferro, mientras que de Conde sólo consigues averiguar que fue enterrado en el cementerio municipal, en su lápida junto a su nombre sólo figura su edad: 86 años.

Fin de la historia

 

Los abogados no vuelven a ponerse en contacto contigo, ni vuelves a oír hablar de tu pariente lejano. Durante el resto de tu vida a menudo te preguntas si no podrías haberte enriquecido de un plumazo y dejaste pasar el tren de la buena vida. Aunque un sudor frío perla tu espalda con un escalofrío cada vez que piensas eso.

Fin de la historia

 

Recopilas la documentación que puede hacerte falta, averiguando quién puede ser el tal Mauricio: de tu tía soltera descubres que parece ser que tu bisabuela tuvo un desliz de joven y tenías un tío abuelo desconocido que se crió en el orfanato, el abuelo de Mauricio. Hizo fortuna en Suramérica y se compró una mansión en las afueras.

Investigas sobre Mauricio. [4]

Vas a la casa de Mauricio. [5]

Buscas a la esposa de Mauricio. [6]

 

Consigues de Ferro & Ferro unos poderes, como parte implicada en la herencia de Mauricio Conde que te autorizan a hacer indagaciones, ver el cadáver y acceder a los registros a su nombre.

En el registro averiguas que tu primo tenía 44 años en el momento de su muerte y confirmas su árbol genealógico, era soltero y sin hijos ni hermanos, de padre desconocido y su madre – tu tía segunda – era soltera y no tuvo más hijos, pues murió a los 22 al dar a luz.

También descubres en el registro mercantil que era tratante de antigüedades y que tenía un patrimonio estimado en unos 20 millones de euros. Por otro lado descubres que no tenía testamento más allá de legar sus

La sorpresa llega en los túmulos del hospital, dónde consigues ver el cadáver, que enterrarán en unas horas, y el parte forense, firmado por el doctor Sanchez-Guiron. El parte certifica el fallecimiento por causas naturales del Sr. Mauricio Conde Lasquenette, ¡de 86 años de edad! Por desgracia el doctor murió ésta mañana en un accidente de tráfico del que no consigues más detalles por lo que no puede explicarte las incongruencias.

El cadáver de tu primo, corresponde con la descripción del forense: es tan viejo y delgado que los huesos se marcan bajo la piel apergaminada y amarillenta, llena de manchas de edad, con el cabello blanco quebradizo y fino pero abundante.

Vas a la casa de Mauricio. [5]

Buscas a la esposa de Mauricio. [6]

 

5.

La mansión es de auténtico lujo en uno de los barrios más caros de la ciudad. Te ceden una llave para hacer tu propia observación tras advertirte seriamente que se ha realizado un inventario exhaustivo y que llevarte un simple recuerdo podría considerarse alzamiento de bienes, algo contra lo que Ferro te previene y desaconseja.

Tras una hora de reconcomerte de envidia por quien herede todo aquello si no eres tú, descubres algo extraño: en una pared figura vuestro lema familiar, pero falta la última palabra, un latinajo casi desconocido que nunca supiste bien qué significa.

Al pronunciarla se abre un pasaje secreto a un subterráneo. El hedor de la carne quemada asalta tus fosas nasales mientras desciendes una escalera de caracol; a sus pies hay un maloliente montón de algo ennegrecido y requemado, justo antes de una arcada llena de runas brillantes que da a un cuarto redondo. Un par de montones de ceniza dan la bienvenida a quien quiera entrar, más allá el cuarto hiede a sangre seca, azufre, sudor y – sólo en tu imaginación, ¿verdad? – a miedo. Un símbolo ritualista de magia negra en forma de círculo y pentágono está tallado en el suelo, siendo el origen del olor sulfuroso, ha sido retrazado con sangre seca sobre los materiales originales. La misma se acumula en un manchón grande que lleva hasta un foso de profundidad insondable y negrura que no penetra lo suficiente una linterna. Junto al círculo hay un atril hecho de huesos, perturbadoramente humanos en aspecto, en el que reposa abierto un libro de gran tamaño

El volumen está encuadernado en un cuero que cuenta con la horripilante silueta de un rostro humano en agonía dejando claro que es la piel de una persona. Un marca páginas que parece la coleta de una niña cuelga marcando la página por la que está abierto.

Al entrar en la estancia las runas de la arcada resplandecen mientras, por un segundo, tu sangre arde como presa de una fiebre mortal. Por fortuna tras ese momento de pánico vuelves a estar bien, aunque tu corazón late a mil por hora y estás débil. El libro está en un complejo derivado del latín, aunque el principio está anotado, con caligrafía hormigueante y abigarrada, en castellano.

Se trata de un ritual que permite supuestamente convocar y atar a un demonio mediante el sacrificio de una persona virgen.

 

<si no tiene conocimientos, ni magia, ni comunidad

Apenas has soltado el libro cuando unos ojos rojos te miran desde el aire vacío frente a ti y sientes la necesidad imperiosa de buscar a la esposa de tu primo segundo.

Buscas a la esposa de Mauricio. [6]

>

<si tiene conocimientos o magia o comunidad

Con unas llamadas de teléfono y comprobando un par de libros consigues medio deducir la parte no traducida. Incluye una fórmula mágica para defenderse de las depredaciones del súcubo (que puede cambiar de forma y por tanto ser también íncubo) porque es mentira que el ritual lo ate y otra para expulsarle de vuelta al infierno.

Apenas has salido del sótano cuando unos ojos rojos te miran desde el aire vacío frente a ti y sientes la necesidad imperiosa de buscar a la esposa de tu primo segundo, convencido de que es un demonio invocado del infierno.

Vas al encuentro del demonio. [7]>

 

6.

Alegando un interés legítimo por la herencia consigues del juzgado dónde se dirimiría su reparto la dirección de contacto de tu prima política, para poder negociar un acuerdo extrajudicial. Resulta no ser ningún abogado, sino una suite de un hotel de lujo junto a un acantilado.

Por suerte, encanto o destino, no lo sabes con seguridad, la mujer acepta recibirte en su cuarto tras presentarle tu reclamación a través del recepcionista.

Algo no te encaja cuando te recibe desnuda, su mano convertida en un tizón negruzco te repugna durante un segundo. Pero, mientras te habla con cariño de amor y pasión eterno, riela hasta adoptar el aspecto exacto de la persona que puebla tus sueños eróticos más íntimos, cambiando todo lo necesario en su cuerpo, desde el sexo hasta la altura.

El resto de tu semana de vida lo pasas en un nimbo de irrealidad, como un pasajero en tu propio cuerpo: el botones del hotel declarará convencido al inspector que lleva tu desaparición que os vio salir muy acaramelados en un taxi, y el taxista dirá que os llevó a la mansión Conde, entre arrumacos y besos de tornillo, de dónde salisteis con un libro rumbo al aeropuerto y allí la azafata que despacha los billetes confirmará que volasteis rumbo a Bali, con escala, con gran prisa, en los baños del aeropuerto.

Y, aunque sentías que en cada acto de pasión tu fuerza vital te abandonaba, alimentándose hasta la carne de tus huesos, no podías cesar de dejarte consumir por una pasión como jamás habías conocido antes y venderte a un placer esclavizante.

La policía de Bali acabó enterrando a una persona desconocida, fallecida por causas naturales, casi esquelética por su edad, estimada sobre 90 años, de tu misma altura, color de ojos y longitud de pelo hallada en las inmediaciones de una urbanización de lujo.

Fin de la historia. Muerte

7.

Alegando un interés legítimo por la herencia consigues del juzgado dónde se dirimiría su reparto la dirección de contacto de tu prima política, para poder negociar un acuerdo extrajudicial. Resulta no ser ningún abogado, sino una suite de un hotel de lujo junto a un acantilado.

Por suerte, encanto o destino, no lo sabes con seguridad, la mujer acepta recibirte en su cuarto tras presentarle tu reclamación a través del recepcionista.

Algo no te encaja cuando te recibe desnuda, su mano convertida en un tizón negruzco te repugna durante un segundo. Pero, mientras te habla con cariño de amor y pasión eterno, riela hasta adoptar el aspecto exacto de la persona que puebla tus sueños eróticos más íntimos, cambiando todo lo necesario en su cuerpo, desde el sexo hasta la altura.

Usas el conjuro que debería protegerte del demonio. [8]

Usas el conjuro que debería desterrar al demonio. [9]

 

8.

Con voz temblorosa pronuncias las palabras sin sentido pero con un deje a lenguas clásicas. El ser se frena en seco, su hermoso rostro desencajado de rabia y grita con furia. Tu mente se despeja, aunque sigue siendo la persona más atractiva que has visto nunca, ya no tiene sobre ti ese poder de control absoluto. Tras un segundo sonríe con coquetería y se relaja, se sienta en la cama y te invita a hacer lo propio.

-“Vale, tú ganas. Ahora no tengo poder sobre ti, sólo tengo algo que quieres y tú puedes conseguirme algo que necesito. Tráeme el libro de Mauricio y yo aceptaré tu demanda por tu parte del dinero y me entregaré a ti durante una semana. Luego desapareceré y nunca nos volveremos a ver.”

Su tono, su belleza, su lógica, su oferta… incluso sin la magia son convincentes y te resulta imposible negar el trato. Por suerte para ti lo cumple. Aunque el botín acaba siendo amargo, pues ni todos los millones que te deja el acuerdo que negocian Ferro & Ferro consiguen que olvides nunca la semana de pasión con la encarnación, física y mental, de todos tus sueños. Jamás podrás dejar de seguir buscando la forma de que vuelva a ti, capaz de pagar lo que se te pida a cambio.

Fin de la historia. Obsesión.

 

9.

Con voz temblorosa pronuncias las palabras sin sentido pero con un deje a lenguas clásicas. El ser se frena en seco, su hermoso rostro desencajado de rabia y grita con furia. Su cuerpo vuelve a rielar tomando la forma de un monstruo rojizo y escamoso, con alas de murciélago, ojos y colmillos de serpiente, cuernos y patas de cabra, cola de rata en punta triangular y sexo femenino y masculino a la vez. Tras un segundo de agonía la monstruosidad explota en una nube de humo sulfuroso, desapareciendo para siempre pero dejando tu corazón sobrecogido y tu mente en shock.

En los días por venir, con la desaparición de la esposa de Mauricio Conde, la policía te investiga durante meses, pero no consiguen encontrar nada contra ti. Ferro & Ferro se aseguran de que se resuelva su herencia en tu beneficio y se cierre el caso. Incluso tras los impuestos, la comisión de los abogados y los gastos en la clínica de reposo consigues una buena millonada.

Seguramente el monstruo esté en el infierno para siempre. Seguramente. Tiene que estarlo. ¿Verdad?

Fin de la historia. ¿Feliz?

 

He incluido entre <> textos que deberían salir sólo bajo ciertas condiciones de las habilidades/profesiones. Aunque he procurado mantenerlo al mínimo y sólo es realmente necesario en el punto 5. Espero que la historia cuadre con lo que buscas. 

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31/03/2016, 00:21
Oirasime
Sólo para el director

Un terrible frío ambiente, secuestra tus ganas de hacer algo, lo mejor sería ir a casa y meterse en la cama, pero no se puede dormir todo el día, o por lo menos no se debería, mientras vas por la calle hueles algo nauseabundo, y con ese helor, es lo último que te faltaba, cuando las cloacas están revueltas no hay quien camine en paz.

Te tapas la nariz y buscas un refugio que resulta ser una panadería, con alguna mesa para los clientes que quieren un desayuno. Las mesas están libres, excepto una con una ancianita, y te cruzas al entrar con un mendigo pidiendo limosna.

* Pedir un desayuno y sentarte en una mesa vacía [con calma tomas tu desayuno en espera de que el hedor exterior se calme, y ese rato de descanso, se siente agradable y revitalizante, para cuando te vas lo haces de mejor humor, fin]
* Pides un desayuno y preguntas a la anciana si puedes sentarte con ella [1]
* Preguntas al mendigo si le apetece comer algo [2]
* Das una limosna al mendigo [3]

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[1] ...No te apetece comer en solitario, y cuando se lo dices a la señora, esta sonríe con amabilidad, sus ojos están apagados, y solo asiente con un gesto sencillo. Parece que ella también gusta de tener compañía en su descanso.

* Que día tan frío ¿verdad? [La mujer sonríe y asiente, luego con su voz afónica responde -Si, pero solo suelo salir estos dias- notas que le cuesta hablar](escoge otra opción).
* No está mal este lugar ¿no cree? [La mujer ríe con suavidad antes de responder con una voz poco perceptible -No es mal sitio, aquí me forjaron mi colgante, pero me temo que lo he perdido](elige otra opción)
* No decir nada [La mujer te sonríe en varias ocasiones, su piel tan blanca como la leche te hace pensar que está demasiado pálida, pero cuando le preguntas si se encuentra bien, se cae un trozo de tu desayuno, te agachas a recogerlo y cuando te incorporas, la anciana no está, se ha desvanecido, te asustas al no ver explicación y cuando preguntas a la panadera, ella solo te dice, que no ha entrado ninguna anciana en lo que lleva de día, con mayor espanto, solo aciertas a ser un personaje raro más que sale corriendo del lugar, fin]
* Preguntas al mendigo si le apetece comer algo con vosotros [2]

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[2] Tras tener tu desayuno pagado y en espera de ser recogido, te acercas al mendigo y le preguntas si le apetece desayunar algo, y el hombre te mira con una mirada llorosa, sin rastro de lágrimas en sus ojos o mejillas, detectando que no iba a llorar. Con una muy triste y casi perturbada sonrisa en sus labios, y te percatas entonces por su desdentada boca que es una persona de avanzada edad.

El hombre te habla con una voz débil con una ligera tiritera o tal vez un tartamudeo -Gra~acias, veo que e eres u una persona a a amable, ¿po por favor po podrías dar e este co colgante a e esa a a amable muy mujer? Yo po por mo motivos va varios no pu pu puedo, no i importa lo q que me pa pase a mi, pe pero mi e egoísmo le ha ca causado va varias de décadas de su sufrimiento, po por favor te lo pi pido.

* Coger el colgante y quedártelo [te mareas un instante y caes por un desmayo, la dependienta acude a ayudarte, parece que el agotamiento te ha pasado factura, te ayuda a sentarte en una mesa vacia, y te da tu desayuno -Por favor, no me de esos sustos, descanse un momento mientras desayuna ¿le parece bien? ¿necesita una ambulancia?- niegas necesitarla, "solo cansancio" le dices, miras por todos lados, parece que no tienes el colgante, lástima, solo queda acabar tu desayuno e irte, fin]
* Coger el colgante para dárselo a la anciana [4]
* Dáselo tu mismo, a mi no me metas en tus problemas [Un llanto suena a tu espalda, pero al girarte no ves a nadie, y al volverte tampoco el mendigo está, te sientes un poco mal, pero ni siquiera sabes bien que ha pasado, el olor ya no está, tu desayuno te espera, pero la anciana también se ha ido, y solo aciertas a pensar "que rápidos que son los viejos hoy en día", fin]

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[3] ...el hombre te mira y coge la limosna sin siquiera darte las gracias.

* Preguntas al mendigo si le apetece comer algo [2]
* Vas con la anciana [1]
* Mejor comes en soledad y con calma [La antipatía del mendigo, te ha puesto de mal humor, así que tú y tu desayuno os enzarzáis en un 1 contra 1, cuando acabas, simplemente te vas al comprobar que el tufo de la cloaca ya no está, fin]

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[4] ...Cogiendo el colgante, sonríes al desdichado y te acercas a la anciana, te sientas a su mesa con tu desayuno, y le muestras el objeto, parece un pequeño camafeo, pero la reacción de la mujer te sorprende, se le iluminan los ojos, y el tono rosado vuelve a sus mejillas, te mira e incluso derrama una lágrima azulada, parecía el goteo de una pluma sobre el papel, solo que impactó en la mesa.

Al instante, te viste en un tocón frente a una joven hermosa y de ropajes antiguos. A la cual un hombre que tocaba su hombro diestro, tomaba su camafeo por la izquierda y se iba sin que ella ni siquiera se percatara. La muchacha fue a sentarse en tu tronco, y te levantaste sin saber que pasaba. Aquello parecía una forja antigua, y la mujer sentada comenzó a llorar.

A tu espalda, el ladrón te empezó a hablar -Cuando le robe esta joya, solo buscaba algo que vender por tal de comer, creo que empezó a llorar sabiendo que se lo habían robado- lo abrió para ti, y dentro solo un mensaje en un idioma antiguo, que te tradujo -hija cuando ya no esté este es mi regalo, un pedazo de mi corazón- al parecer era un colgante hecho para ser transmitido de madre a hija, y si ella lo tenía, solo podía significar una cosa -Quise devolvérselo tantas veces,... y nunca tuve el valor de mirarle a la cara y disculparme, y ahora existo aun para entregarle su colgante una y otra vez, hasta que su alma alcance a perdonarme, ya debe faltar menos, antes era incapaz de sonreír, tal vez dentro de otros cientos de años, logre devolver a su fantasma el brillo de sus ojos y su melodiosa voz. No te asustes cuando vuelvas en ti, te agradezco tu amabilidad, y espero encontrar más hombres y mujeres que me ayuden a hacerle sonreír- acto seguido todo desapareció, y estabas de pie solo ante tu desayuno.

Por algún motivo no te sentías mal, te enorgullecía haberles ayudado, incluso si solo había sido un extraño y complejo sueño, cuando acabaste de desayunar, saliste del lugar con calma, y ni siquiera el frío te molestaba demasiado. ¿Podría ser,...? No, los fantasmas no existen ¿verdad?

[Fin]

Notas de juego

Madre mía lo que cuesta a ratos narrarlo sin un sexo definido XD perdón si se me escapa alguna frase que sea dirigida a un sexo concreto.

Esta, más sencillita para que tengas con que comenzar :3

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31/03/2016, 04:41
Tabaré Santellán
Sólo para el director

EL RECITAL

Estás dando un paseo por el puerto para distraerte un poco tras pasarte todo el día preparándote para los exámenes finales. Es una tarde particularmente tranquila y la brisa salada te refresca la piel; solo se oye el manso rumor de las olas y el ocasional quejido de las gaviotas. Te quedas mirando cómo el sol empieza a ocultarse, tiñendo algunas olas con una luz anaranjada, hasta que oyes una voz femenina a tu espalda.

—El día se suicida arrojándose al mar.

Te giras y descubres a una chica a pocos pasos de ti que te guiña un ojo en cuanto vuestras miradas se cruzan. Sabes que se trata de un verso de Vicente Huidobro 

y te preguntas si se tratará de alguna compañera de tu clase de Literatura, al fin y al cabo aparenta ser de tu misma edad y te mira como si te conociese de antes. 

Antes de que puedas decir nada, la chica te pasa un folleto. Lo ojeas y ves que se trata de un recital de poesía en un café cercano al puerto del que nunca has oído hablar. El evento es unas pocas horas. Para cuando levantas la vista del cartel, la chica ya se ha ido.

 

Ya has holgazaneado bastante, vuelves a casa para seguir estudiando: [Fin historia]

La curiosidad te puede y buscas el local: [1]

1.

No te cuesta mucho encontrar el café siguiendo las indicaciones del folleto. Se trata de un local discreto. Desde la calle distingues un pequeño letrero decorado con motivos geométricos intrincados como en la imagen del cartel.

Cuando entras, te recibe un fuerte olor a incienso y canela. Una extraña pero delicada música de flauta llega desde el fondo del local; te sientes muy bien en este lugar aunque no sabes explicar por qué. 

Todavía falta una hora para que empiece el recital pero ya hay un grupo de personas reunidas al rededor de una especie de escenario improvisado. Aunque ninguno parece haber reparado en tu presencia, sientes que alguien te está observando.

No conoces a nadie, decides hacer tiempo tomándome algo: [2]

¿Te habrá reconocido alguien? Socializar no estaría mal para variar; decides acercarte: [3]

2.

Te acercas a la barra. La regenta un hombre con turbante que te dirige una mirada amable y una sonrisa que se abre paso de entre una espesa barba blanca. Por la edad que aparenta podría ser tranquilamente tu abuelo. Te pregunta si le permites recomendarte alguno de los tés de la carta. Dejas que te aconseje y en pocos minutos tienes entre tus manos una taza humeante. Te llega un aroma a jengibre y a limón cuando empiezas a beberte la infusión lentamente. 

Se te ocurre preguntarle por el recital, pero cuando quieres darte cuenta el hombre está sirviendo a otros clientes. El tiempo parece pasar de un modo extraño y el ambiente es tan confortable que te sientes como en un sueño. En cuanto te terminas la  infusión, descubres que la gente empieza a acercarse al escenario. El recital está a punto de comenzar.

Tal vez haya más recitales como éste, ahora que conoces el local decides volver a casa que aún es temprano y acercarte otro día. El examen es en dos días y el tiempo es oro: [Fin historia]

Te sientes cómodo y la noche es joven. Dejas la taza y te acercas al escenario: [4] 

3.

Cuando te acercas al grupo que charla animadamente al lado del escenario improvisado, te das cuenta de que llevan ropas muy holgadas y que casi todos llevan algo de maquillaje. Uno de ellos está tocando una extraña flauta de madera. Parecen tener todos tu edad y cuando te ven llegar te reciben con una sonrisa. El lugar te parece cada vez más acogedor, tanto que no te importa lo extraño de la situación y te dejas llevar.

Empezáis a hablar del recital y te dicen que el de esa noche será un evento único. El dueño había invitado a Al Shazad, apodado en su círculo de poesía como “El Arquitecto Onírico”. Normalmente ese título te habría resultado ridículo y pomposo, pero en lugar de ello despierta tu curiosidad. Te empiezas a dar cuenta de que, en efecto, te sientes como si estuvieses soñando.

Tu conversación te mantiene tan distraído que cuando te dicen que el recital va a dar comienzo, te das cuenta de que estás completamente rodeado de gente y te es prácticamente imposible ya acercarte a la salida sin abrirte paso a codazos. Pero tampoco te importa, el espectáculo va a empezar y te sientes más a gusto que nunca.

[Pasa a la escena 4]

4.

Tras una breve presentación, ves como un hombre alto y esbelto se sube majestuosamente al escenario. Notas que todos los presentes guardan un silencio reverencial y lo miran con admiración. Viste una larga túnica que le llega hasta los pies, decorada con extraños dibujos que parecen arremolinarse y danzar con cada leve movimiento de la tela.

Con una voz profunda y muy agradable empieza a recitar el primer poema. Por tus clases de Literatura sabes reconocer que se trata de una casida, un género poético en tres partes que habla de un viaje que ha hecho el poeta (generalmente por amor). Sin embargo, notas algo extraño: el texto ya no habla de él, habla de vosotros. Habla en presente, como si describiese un viaje que estáis haciendo... o que estáis a punto de hacer.

Las estrofas van pasando y cada vez te sientes más ausente. Tus manos ya no son tus manos, el olor a incienso ha dejado paso al de la hierba mojada y los versos se han convertido en el rumor de una fuente. Todavía sientes un ligero mareo, como si hubieses estado durmiendo mucho tiempo, pero sabes que algo no encaja: ya no estás en el café.

[Fin de la historia: conexión con microhistoria del jardín]

Notas de juego

Bueno, aquí va la primera que escribí. No sé si será demasiado larga, quizás para la próxima debería concretar. Tenía pensado continuar esta micro-historia y escribir alguna otra a parte. No sé si me excedí demasiado dando por hecho que el personaje puede ser un estudiante, tal vez debería añadir algo más o quitar esa parte. Espero que te sirva.

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01/04/2016, 00:33
Assa
Sólo para el director

La Estación 0.

Era tu primer día como guardia de seguridad del metro. Vale que no era lo que habías soñado cuando te preparabas en la academia, pero por algún sitio había que comenzar. Tu brillante placa con tu nombre y tus lustrados zapatos, te delatan como novato. Los primeros turnos siempre son nocturnos así que tras unos cuantos cafés empiezas a bajar las viejas escaleras que se adentran en las profundidades de la línea 5, mientras, los más rezagados del último tren que ha llegado, suben en dirección opuesta, buscando la salida, algunos incluso chocando contigo, como si ni te vieran. Con un gruñido miras la hora, cerca de las 12 de la noche.

-Bajas directamente al andén para trabajar [1]

-Pasas por la oficina para intentar quedarte zanganeando tu turno [2]

1.

Cuando llegas al tétrico andén, algunas luces están fundidas, creando zonas de luz y sombras. Hay unas pocas personas aquí y allá, haciendo tiempo mientras esperan al siguiente tren. Están ocupadas en sus asuntos, con la mirada baja y sólo la levantan para mirar el reloj del tiempo que camina hacia atrás, anunciando la llegada de su vagón.

En el lado más alejado del andén ves a dos figuras hablando, que súbitamente, saltan a las vías y empiezan a adentrarse en las sombras del túnel a paso vivo, es un área restringida y no deberían estar ahí, pero no sabes que hacer, no te puedes creer que te pase esto tu primer día.

-Vas a la oficina a informar de lo que has visto [2]

-Saltas a la Vía y vas tras ellos [3]

2.

La oficina está cerca de la puerta de salida del metro, siempre hay gente entrando y saliendo, hay café caliente y unos churros que alguien trajo. Rápidamente haces buenas migas con Clara una de las chicas de las taquillas, y hace que el tiempo vuele.

Te olvidas de tus obligaciones y compruebas que no hay problema en pasar allí tu turno, muchos lo hacen, tampoco crees que pasa nada grave. Un día es un día, piensas mientras coges otro churro y te dejas caer en el mar azul de los ojos de Clara.

[Fin de la Historia]

3.

Saltas a las vías mientras echas un último vistazo al reloj que marca 2:15 min para el próximo tren. Enciendes la linterna y avanzas con decisión, a zancadas, mientras das unas voces intentando que se detengan ya que los has perdido de vista, sin embargo, nadie contesta, y lo que es más inquietante, no hay Eco. Cuando miras para detrás no ves las pocas luces de la estación subterránea, supones que en tu precipitada carrera te habrás alejado más de la cuenta, y sigues sin encontrar a las dos figuras que vistes saltar a las vías. Miras tu reloj. 1:05 para el próximo tren. Mierda.

Vuelves sobre tus pasos rápidamente esperando llegar antes que el tren. [4]

Sigues hacia delante, buscando un sitio por donde salir [5]

4.

Empiezas a correr de vuelta, la linterna alumbra el techo y el suelo en una rápida sucesión mientras el brazo se mueve arriba y abajo por la carrera. El suelo empieza a retumbar, mucho antes que, tras una curva, veas la estación, sólo tienes que correr un poco más y estarás a salvo. Se te cae la gorra pero te da igual.

Las luces del metro a tu espalda iluminan todo el túnel, está muy cerca, confiado bajas un poco el ritmo justo antes de llegar a ponerte a salvo. Un saltito y ya está. Pero una mano se aferra a tu tobillo y te tira al suelo de cara. Alumbras, con la boca llena de sangre y unos dientes menos, para descubrir quién te agarró. No ves a nadie. El conductor del tren tampoco te ve a ti.

[Fin de la Historia]

5.

Respirando con dificultad por la improvisada carrera llegas a un cruce de vías que no te suena pero que te salva la vida, te apartas rápidamente de la principal, ya que el tren llega a toda velocidad. El ruido es tremendo, y te tienes que llevar ambas manos a los oídos mientras te alejas por el otro camino.

Llegas a una vía sin salida. Los raíles acaban en un punto ciego sin salida. Las personas tienen que estar aquí. Buscas con la linterna arriba y abajo por las paredes alguna pista. El metro se ha alejado lo suficiente para que todo vuelva al más absoluto silencio. Es entonces cuando oyes un ruido en la pared, como de raspar. El arrastrar de algo contra la piedra. Cada vez más insistente.

Apagas la linterna y te escondes en un rincón [6]

Enfocas hacia donde viene el ruido y sacas la porra [7]

6.

Te acurrucas contra la pared del túnel mientras apagas la linterna. No sabes lo que está pasando pero lo mejor será que te quedes quieto y puede que así no te vean. El ruido de la pared no parece cesar, rivaliza con el de tu corazón que está a punto de desbocarse. Es un raspar continuo de arriba abajo. Lo sitúas como que viene directamente de la pared donde las vías desaparecen. Han tapiado ese lugar por alguna razón, con el vello de punta llegas a una conclusión, alguien está haciendo ruido desde el otro lado.

Pasa al [7]

7.

No te queda más remedio que infundirte coraje, enfocas la linterna hacia la pared, justo por encima de los raíles. No hay nadie. El ruido para de inmediato. Con pasos cautelosos te acercas hasta que tocas la pared con la mano. Está caliente. Vuelves a oír ruidos a través de la pared. Colocas la oreja contra la caliente piedra y agudizas el oído.

Oyes como un gorgoteo. Alguien se está ahogando, vuelven a raspar la pared, con desesperación, mientras logran articular una palabra muy débilmente. Ayuda.

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01/04/2016, 16:45
Anexe
Sólo para el director

Bueno, aquí propongo una micro-historia, sencillita, a ver si funciona bien. No estaba segura de que habilidades se utilizarían al final, así que he obtado por algunas que me parecían obvias.

Frío

Hace mucho frío. Las manos se te congelan dentro de los bolsillos del abrigo, como si el viento se filtrara a través de los pliegues de la ropa, acuchillando la carne y la piel con un soplo helado.

Cae una llovizna fría, esa llovizna tan tenue en la que resulta casi imposible percibir las gotas, pero que te empapa de pies a cabeza en escasos segundos si no tienes la suerte de contar con un paraguas. Tu respiración forma nubes de humo sobre tu rostro en la soledad de las calles vacías, de las que incluso los gatos callejeros parecen haberse refugiado.

Te diriges a tu casa, tiritando en medio de la oscuridad de la noche, cuando un sonido te interrumpe, viniendo de una callejuela lateral. Es un sonido impreciso, ahogado, que si acaso podría asemejarse al de un sollozo. Un llanto tan agudo como infantil.

Te diriges al origen del sonido [1]

Continuas caminando hacia tu casa [2]

 1.

El pasaje se encuentra oscuro y mal iluminado. Al fondo, un bulto enroscado sobre sí mismo se estremece, con la cabeza enterrada en las rodillas. A medida que te acercas, una cabellera rubia se deja ver sobre un rostro pálido y plagado de lágrimas. El rostro de una niña, que no parece tener más de seis años de edad, y cuyos pequeños piececitos descalzos comienzan a adquirir un insano tinte azulado.

Al percibir tu presencia, se sobresalta en un primer momento, pero rápidamente extiende una mano temblorosa, con la palma hacia arriba, como si te estuviera pidiendo dinero. Sus labios rosados se encuentran entreabiertos, como si acaso tu llegada le hubiera supuesto un rayo tan inesperado como increíble de esperanza.

Le preguntas quién es y qué le ocurre [3]

La invitas a acompañarte a tu casa [3]

Le das una moneda [4]

La ignoras y te marchas [5]

2.

El llanto se pierde en la distancia, junto con la opresiva frialdad de la ciudad. Los edificios se repiten durante lo que parece ser un tiempo eterno, hasta que finalmente te encuentras en el mundo conocido de tu hogar, en la seguridad de los objetos cotidianos.

El sueño te vence rápidamente, una vez que te has envuelto en la mimosa suavidad de las sábanas y mantas. En el exterior, una luna de nieve recorre la bóveda del firmamento para dar paso al sol, a la luz y a un nuevo día.

Al despertar, el periódico matutino te recibe con una noticia desagradable: una muerte. El cadáver de una niña, encontrada helada en un callejón perdido, abrazándose a sí misma con sus pequeñas manitas en un vacuo intento de sobrevivir a la crudeza de la noche. Si hubieras decidido hacer algo, quizás, solo quizás…

[Fin de la historia]

3.

Los ojos de la niña se abren mucho, pero nada surge de ella salvo ese tímido sollozo que ya habías escuchado. Hay algo extraño en su mirada. Resulta difícil juzgar si no ha entendido tus palabras, si no quiere contestar, o si simplemente es incapaz de hacerlo. Permanece muda, resistiéndose a moverse, pero insistiendo reiteradamente en su suplicante gesto.

Cualquier intento de comunicación con ella parece ser por completo inalcanzable.

Le das una moneda [4]

La ignoras y te marchas [5]

4.

En cuanto siente el contacto de la moneda, una alegría indescriptible parece dominarla. Cierra su pequeño puño, aferrándola contra su pecho, y en sus labios aflora una breve sonrisa que desaparece tan pronto como ha llegado. Una angustia repentina parece dominarla y, nerviosamente, se pone en pie para salir corriendo en dirección a un ángulo sumido en las tinieblas.

La oscuridad se traga su figura infantil, y puede oírse como sus pasos se siguen alejando. Sin embargo, cuando te acercas, puedes comprobar que ha desaparecido por completo, si bien las paredes cierran cualquier posible camino que hubiera podido tomar. El viento sigue soplando, imitando el sonido de los sollozos, pero por lo demás la ciudad permanece dormida y en silencio.

Terminas regresando a tu hogar, pero no duermes bien esa noche. Imágenes extrañas pueblan tu cabeza, pesadillas, que parecen recuerdos de otra vida. Una madre muerta demasiado pronto, y un padre alcohólico y cruel, que no se compadece al dejarte a la intemperie como castigo por perder el dinero que te había dado para que fueras a comprarle otra botella.

El frío se mete en tus huesos mientras esperas en el exterior, golpeando las puertas de madera con unos dedos que se vuelven cada vez más blancos y cada vez más finos. A los pocos segundos, se convierten en nada más que largas falanges de hueso, mientras las sombras se hacen más espesas a tu alrededor, hasta que te encuentras golpeando la tapa de un ataúd. La sangre, cálida y espesa, cae sobre tus palmas, pero nada rompe la aterradora soledad, la insoportable seguridad de que esa tiniebla vacía es todo lo que te espera durante toda la eternidad.

Despiertas solo para encontrar la sábana húmeda de sudor, un profundo malestar en tu cabeza, y un periódico matutino informándote de la tragedia de que la policía ha encontrado el cadáver de una niña congelado en un apartado callejón. Una noticia que se completa con un regalo tan inesperado como horrible, y tan horrible como delicado: una moneda, exactamente igual a la que le entregaste a la chiquilla, pero hecha de un hielo puro que parece no ir jamás a derretirse.

[Fin de la historia]

5.

Una sombra oscura cubre sus ojos la última vez que la ves, pero no dice nada, y no pronuncia ningún sonido diferente al sollozo que la caracteriza. Tus pasos te alejan de su pequeña figura, que queda abandonada como un fardo en el vacío de la oscuridad.

El viento aúlla, mientras la lluvia parece intensificarse a medida que avanzas. Hay algo extraño en esa noche, como si una profunda bruma hubiera caído sobre la ciudad, dificultándote avanzar. Te cuesta pensar con normalidad, hasta el punto que en ocasiones te preguntas si acaso estás dando vueltas en círculo, o incluso si estás moviéndote siquiera.

Los zapatos mojados hacen un desagradable ruido mientras chapotean en los charcos, y te resultan pesados, como si estuvieran llenos de lodo. Y, entonces, vuelves a escuchar ese pesado llanto, que surge de un callejón sumido en las tinieblas. Resulta difícil decir si es el mismo del que saliste hacía ya varios minutos, u otro totalmente diferente.

Vuelves a internarte en la callejuela [6]

Te apresuras a volver a casa [7]

6.

El pasaje se encuentra oscuro y mal iluminado. Al fondo, un bulto enroscado sobre sí mismo se estremece, con la cabeza enterrada en las rodillas… pero algo ha cambiado por completo. Cuando te acercas nuevamente, puedes ver que su rostro, más que pálido, ha adquirido una tonalidad cerúlea que parece más propia de un cadáver, y sus labios, tan azules como el mar cuando está turbio, presentan evidentes signos de congelación.

Sus lágrimas, en esta ocasión, son cristales de hielo, como si en su piel se concentrara todo el frío que ha caído junto con la noche o, peor, como si ella fuera directamente su fuente.

Sin embargo, permanece muda, llorando como la primera vez que la encontraste, y extendiendo una mano que decididamente no quieres tocar.

Dejas caer una moneda sobre su mano, evitando el contacto. [4]

Te encaras con ella y le preguntas quién es y que está ocurriendo. [11]

Huyes de la niña [7]

 7.

El repiqueteo de tus pasos se acelera, mientras tratas de dejar atrás ese sonido persistente que insiste en clavarse en lo más hondo del cerebro. Sin embargo, el sollozo no desaparece, sino que parece transmitirse en el viento, persiguiéndote, rodeándote.

Cuando cada una de las gotas cae sobre tu cuerpo, da la sensación de ser un fragmento de cristal, cruelmente afilado, que no busca otra cosa que probar tu sangre. Tu propia sombra crea una figura caprichosa a tu espalda, que parece fluctuar, como si llevaras un monstruo grotesco adherido a las suelas.

Tus dedos, tanto de las manos como de los pies, están tan agarrotados que resulta verdaderamente difícil moverlos y sientes como si los estuvieran punzando con finísimas agujas. Un escalofrío recorre tu espalda, mientras toda la furia de los elementos parece congregarse sobre tu persona.

Sabes, o mejor dicho, intuyes, que esa noche la tormenta pretende destruirte.

{Si Agilidad>1} Corres hasta tu casa lo más rápido que tus piernas te permiten. [8]

{Si Percepción>1} Buscas algún lugar en el que refugiarte hasta que pase el temporal. [9]

Tratas de avanzar [10]

8.

El viento silba en tus oídos como una flecha, mientras saltas charcos y derrapas por las esquinas, resbalando en el pavimento mojado. El sollozo te acompaña durante todo el trayecto, persiguiéndote por el aire del que tratas inútilmente de protegerte haciendo un escudo con tu abrigo.

Durante unos minutos, tienes la horrible sensación de que la tormenta va a atraparte... pero, finalmente, comienzas a percibir que la estás dejando atrás. Si bien es cierto que sigue lloviendo, y que el frío sigue siendo el dueño y señor de las calles nocturnas, estos parecen volver a convertirse poco a poco en meras fuerzas de la naturaleza, carentes de cualquier pensamiento o voluntad.

Vuelves a casa [2]

 9.

Tus ojos alcanzan a vislumbrar una entrada de metro, sumida en penumbras a causa de una deficiente iluminación. Corres, mientras el viento parece rugir con furia, como un depredador dándose cuenta de que la presa se le escapa, hasta que un techo subterráneo impide la entrada del agua de la lluvia.

La estación está vacía, la línea no funciona, y la calefacción se encuentra apagada. Sin embargo, es un sitio seguro ante la inclemencia del temporal. Como mínimo, más seguro que estar al descubierto en medio de la calle.

El abrigo mojado te pesa sobre los hombros, y por mucho que te muevas parece imposible conservar nada de calor dentro del cuerpo. Permaneces casi una hora allí dentro, teniendo que conformarte con tiritar en las escaleras, hasta que, poco a poco, la tormenta parece amainar.

Sigue haciendo frío, y todavía escuchas, si te concentras lo suficiente, un sonido extraño perdiéndose en la atmósfera helada, pero parece que el camino se encuentra despejado.

Vuelves a casa [2]

10.

Poco a poco y con dificultad, sigues avanzando, pero el viento cuartea tus labios haciendo que nuevas heridas se abran en ellos con cada expiración, y puedes sentir como poco a poco comienzas a perder sensibilidad en tus miembros, haciéndote temer verdaderamente que vas a morir allí por congelación.

Finalmente, llega un punto en el que tus piernas parecen negarse a responder a las órdenes de tu cerebro o, tal vez, sea únicamente que tus rodillas se han helado hasta el punto en el que resulta imposible creer que alguna vez vuelvan a doblarse. Te detienes, con la espalda pegada a la pared de un edificio, durante un tiempo que no eres capaz de calcular, pero que te resulta tan interminable como la eternidad del universo.

Cuando arrecia el temporal, tu cuerpo apenas es consciente de sí mismo, y arrastrarte hasta tu casa te supone un esfuerzo que solo puedes calificar de sobrehumano. Cuando finalmente te envuelves en las mantas, el sueño te vence de inmediato, y tus ojos no vuelven a abrirse hasta que el sol se encuentra ya bien alto en el cielo.

Tu frente arde, como si estuviera al rojo vivo, y tu garganta inflamada te escuece incluso cuando tratas de tragar la más ínfima cantidad de agua. La fiebre no se te pasa hasta al cabo de una semana, y las secuelas de la enfermedad permanecen durante mucho tiempo.

[Fin de la historia] {Pérdida de un punto de vida}

11.

Hablas, pero tu voz no recibe respuesta alguna. La niña solo mantiene unos iris del color del hielo clavados en los tuyos, sin rastro alguno de expresión, como si ya estuvieran muertos. Únicamente permanece sollozando e insistiendo en el gesto que realiza con la mano.

Dejas caer una moneda sobre su mano, evitando el contacto. [4]

La sacudes tratando de hacerla reaccionar [12]

Huyes de la niña [7]

12.

En el momento en el que tus manos entran en contacto con su chaqueta, un dolor intenso recorre tus palmas, haciéndote soltarla de inmediato. Cuando las miras, puedes ver que una escarcha blanca las ha recubierto, tan asombrosamente fría que parece que arde como si fuera fuego.

La niña, por su parte, asustada, sale corriendo hacia el fondo del callejón, sumido en las tinieblas, como si tratara de escapar de ti… y lo consigue. Desaparece, tragada por la oscuridad, a pesar de que cuando te acercas, las paredes forman un ángulo que no permite encontrar una salida, y de que su llanto no deja de ser repetido por el viento.

No necesitas más pruebas para comprender que lo que está ocurriendo allí no es natural, y alejarte lo más posible de ese extraño fenómeno parece ser lo único sensato a estas alturas.

Sales corriendo [7] {Pérdida de un punto de vida}

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02/04/2016, 04:50
Belethia
Sólo para el director

Esta historia es una muestra para ver si el tono/complejidad es adecuado. Puedo hacer unas cuantas en esta linea, en un arco argumental basado en la guerra entre demonios y ángeles del viejo "In Nomine Satanis"

1

Estás en la cocina de tu apartamento. Encima de la mesa hay un pequeño cuenco y en su interior, lo que uno de tus invitados encontró en una de las hamburguesas que serviste ayer durante una fiesta. Parece un trozo de una pieza dental de algún animal. El invitado pareció informarte del asunto con disimulo, pero curiosamente nadie volvió a tocar una hamburguesa durante el resto de la velada.

Compraste la carne para hacer las hamburguesas en la carnicería de la esquina. Hace poco que  se traspasó y los nuevos dueños la han rebautizado "Carnicería Genti". Con motivo de su inauguración ofrecen unos precios muy buenos y conseguiste todo lo que necesitabas para tu fiesta por poco dinero. Te planteas ir a hablar con el encargado de la carnicería sobre el incidente.

Coges el diente y bajas a la carnicería. Pasa a 2

Coges el diente y bajas al callejón al que da la puerta trasera de la carnicería. Pasa a 3.

Lo dejas estar. Pasa a 4

2

Estás en la carnicería. La decoración está pasada de moda y el mobiliario es viejo. A través del cristal de la nevera puedes ver todo tipo de carnes, la tienda está bien surtida a pesar de que con estos precios tienen que estar teniendo mucha demanda. Detrás del mostrador, junto a un calendario del año pasado en el que se ve un cerdo, hay una puerta que parece llevar a la trastienda.

[Si el PJ entra por la puerta delantera y la dependienta no está noqueada.]

La rolliza dependienta te sonríe cuando entras y al hacerlo muestra una dentadura podrida.

- ¿En qué puedo ayudarle? - te pregunta.

No hay nadie más en la tienda.

* Le pides otro kilo de esa estupenda carne para hamburguesas que te vendió ayer y te vás cuando te lo ha servido. Omites el asunto del diente. Pasa a 4. [El PJ gana un kilo de carne picada envuelta en un papel encerado en el que se lee Carnicería Genti.]

* Protestas enérgicamente, le muestras el diente y exiges hablar en persona con el encargado. Pasa a 7.

* Le dices que te has confundido de puerta. Te marchas por la puerta principal y te olvidas del asunto. Pasa a 4.

* Le dices que te has olvidado el dinero, sales por la puerta principal y te diriges hacia el callejón lateral. Pasa a 3.

[Si el PJ entra desde la trastienda y no ha noqueado a la dependienta antes]

Una rolliza dependienta se gira sorprendida. Una expresión de rabia casi animal reemplaza la sopresa.

- ¡No tiene permiso para entrar en la trastienda! - grita

No hay nadie más en la tienda. De inmediato se avalanza sobre ti. 

* Si pasa una tirada de Violencia, pasa a 8. De lo contrario pasa a 9.

[Si la dependienta está noqueada]

La dependienta sigue noqueada detrás del mostrador.

* Atraviesas la puerta de la trastienda. Pasa a 7.

* Te marchas por la puerta principal y lo dejas estar. Pasa a 4.

* Sales por la puerta principal y te diriges hacia el callejón lateral. Pasa a 3.

 

3

El callejón es un sitio bastante sucio. La puerta de la trastienda es una puerta metálica cerrada con llave. Junto a la puerta trasera de la carnicería hay un contenedor donde deben tirar sus desperdicios.

* Vuelves a la calle principal y entras en la carnicería a protestar. Pasa a 2.

* Examinas el contenedor. Pasa a 5.

* [Si el PJ tiene unas ganzúas y no ha abierto la puerta de la trastienda en algún momento] Abrir la puerta lateral de la carnicería. [Si pasa una tirada de Abrir Cerraduras o similar. Pasa a 6].

* [Si el PJ ya ha abierto la puerta de la trastienda en algún momento] Entras en la trastienda de la carnicería. Pasa a 6. 

* Lo dejas estar y tomas nota de no volver a comprar nunca más ahí. Pasa a 4.

4

Continuas con tu vida.

FIN

5

Abres el contenedor aguantando la respiración esperando enfrentarte a la pestilencia de montones de carne y entrañas en diversos estados de descomposición, pero te sorprende ver que no es así. En lugar de restos de animales encuentras montones de ropas y el olor que te golpea es el de sudor y orin acumulados.

[Si se pasa una tirada de percepción] Pero lo más curioso de lo que ves es que en muchas de las ropas parece haber manchas de sangre.

* Volver a 3

6

Entras en la trastienda que en realidad es un almacén bastante mas grande de lo que te esperas para una tienda de barrio. El almacén parece estar dividido en diversas secciones separadas unas de otras por cortinillas de plástico. Esta sección está llena de mesas sobre las que puedes ver diversos trozos de carne que se están preparando para su venta al público: mesas en las que se hacen filetes a partir de trozos más grandes, otra en la que se hace carne picada, etc. La temperatura en la sala es muy baja, sin duda para ayudar a conservar la carne. El lugar no está particularmente limpio y no tienes claro que pase una inspección de sanidad. Te empiezas a plantear si deberías seguir comprando la carne aquí.

A la izquierda puedes ver un puerta que da a la tienda en la que se hace la venta al público, a la derecha hay una puerta metálica que debe llevar al callejón.

* Sales al callejón. Pasa a 3.

* Vas a la tienda. Pasa a 2.

* Exploras el resto del almacén. Pasa a 10.

7

Cuando exiges ver al encargado y das un paso hacia le puerta que lleva a la trastienda, la dependienta se interpone en tu camino y con tono amenazador te dice

- ¿Qué le parece si lo dejamos estar y se lleva un kilo de nuestra carne en compensación por las molestias? Libre de restos indeseados, se lo prometo. -

* Aceptas su oferta y dejas estar el asunto de la supuesta pieza dental. Pasa a 4. El PJ gana un kilo de carne picada envuelta en un papel encerado en el que se lee Carnicería Genti.

* Simplemente lo dejas estar y te marchas. Pasa a 4.

* Intentas apartarla por la fuerza para poder entrar. [Si supera una tirada de violencia, pasa a 8. De lo contrario pasa a 9].

8.

La dependienta te ataca violéntamente y con una fiereza desmedida. Os enzarzáis en un forcejeo cuerpo a cuerpo y el olor a podedumbre de su aliento te revuelve el estómado. Finalmente consigues propinarle un golpe en la cabeza que la noquea. Arrastras a la mujer inconsciente detrás del mostrador.

Vuelve a 2.

9.

Pierdes el conocimiento tras recibir un golpe en la cabeza. Cuando despiertas y consigues centrar la vista, ves ante ti a un hombre que te da la espalda, lleva un mandil de carnicero y afila un chuchillo. Intentas huir y pedir ayuda pero estás maniatado y amordazado. 

Con horror ves que a tu alrededor ha varios cuerpos humanos colgados de ganchos de carnicero. Algunos están desollados, otros están desmembrados. Encima de una mesa puedes ver varias piernas apiladas.

El hombre, alertado por tus forcejeos se gira. Al hacerlo puedes ver un rostro con una boca desproporcionadamente grande ampliada gracias a dos incisiones que recorren los carrillos.

- Veo que has despertado. Una pena para ti porque vas a sufrir mucho mientras te desangramos para hacer morcillas. Pero una diversión para mi, me gusta trabajar con material que se mueve. -

Suelta una larga carcajada de demente, y al hacerlo puedes ver que su boca tiene interminables filas de colmillos, una detrás de otra. Se acerca a ti y te cercena el cuello mientras dice:

- Saluda a Haagenti de mi parte. - 

Mueres.

FIN
 

10.

Atraviesas las cortinillas y llegas a otra sección en la que vuelve a haber mesas con trozos de carne en diversos estados de preparación. Una nueva cortinilla separa esta sección del resto del almacén.

[Si el PJ pasa una tirada de conocimiento]

¡Con horror te das cuenta de que los trozos de carne que ves pertenecen a seres humanos! 

[Si no pasa una tirada de Locura gana un punto de Locura] 

[Si falla la tirada de conocimiento]

La anatomía de los pedazos que ves te es vagamente familiar, pero no tienes claro a qué animales pueden pertenecer. ¿Avestruces quizá?

* Te adentras aun mas en el almacén pasando por la siguiente cortinilla. Pasa a 11.

* Te das media vuelta. Pasa a 6.

11. 

Apartas la cortinilla y llegas al final del almacén. Ante ti se presenta una escena dantesca. Con horror ves que a tu alrededor hay varios cuerpos humanos colgados de ganchos de carnicero. Algunos están desollados, otros están desmembrados. Encima de una mesa puedes ver varias piernas apiladas. En un rincón puedes ver un montón de harapos.

En el centro de la sala hay un hombre que te da la espalda, lleva un mandil de carnicero y afila un chuchillo. Cuando nota tu presencia se gira. Al hacerlo puedes ver un rostro con una boca desproporcionadamente grande ampliada gracias a dos incisiones que recorren los carrillos. Sonríe, y al hacerlo puedes ver que su boca tiene interminables filas de colmillos, una detrás de otra.

- ¿Qué puedo hacer por ti amigo mio? ¿Has venido a unirte a nosotros? -

* Te avalanzas sobre él dispuesto a dejarlo fuera de combate. Pasa a 12.

* Le dices que sí, que estás aquí para unirte a ellos. Pasa a 13.

* Intentas huir de la carnicería. [Si el PJ pasa una tirada de Agilidad Pasa a 14].

12. 

Con una facilidad pasmosa el hombre esquiva tu ataque y te propina un fuerte golpe en la cabeza dejándote inconsciente.

* Pasa a 9.

Nota: En un principio este tipo es un demonio y debería ser imposible de liquidar para un humano, pero si el PJ tiene magia o una capacidad de combate muy elevada podría tener una posibilidad.

13.

- ¡Fantástico! -  celebra acercándose a ti sin dejar de afilar el cuchillo. - Gracias por facilitarme el trabajo. Ir a cazar vagabundos es muy aburrido. -

antes de que te des cuenta y con una velocidad pasmosa el hombre ha hundido el cuchillo en tu vientre y te ha destripado. Caes de rodillas mientras intentas en vano evitar que tus intestinos se desparramen por el suelo.

- Saluda a Haagenti de mi parte.- son las últimas palabras que escuchas antes de morir.

FIN

14

Huyes como alma que lleva el diablo y el hombre sale en tu persecución gritando:

- ¡No te vayas aun! ¡Únete a nuestro festín en honor a Haagenti! -

pero por fortuna no es muy rápido. Atraviesas el almacén y sales por donde habías entrado. Una vez en la calle no paras de correr hasta encontrarte a una distancia que consideras segura.

FIN

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02/04/2016, 15:14
Megamijor
Sólo para el director

Marinero de aguas negras

Estás sentado a la barra de una pequeña taberna de costa. Al fondo de la habitación, un pequeño ventanal incrustado en la pared de madera deja entrar el sonido de las olas rompiendo contra las rocas, que inunda la sala, acompañado por el murmullo de la muchedumbre, cuyas voces se mueven entre risas y cantos.

El camarero se acerca a ti y te pone una cerveza. Empiezas a beber poco a poco cuando escuchas el chirrido de las bisagras de la puerta del local. Giras la cabeza y observas que quien entra es un hombre mayor, de cuerpo robusto, ataviado con ropajes de antiguo capitán de barco. Cuando comienza a andar te fijas en que en lugar de una de sus piernas tiene una pieza de madera, cuyo sonido al martillear el suelo llama la atención de todos los presentes. 

El silencio reina la sala hasta que el hombre, parsimoniosamente, cesa su andar para sentarse en el taburete que tienes a tu derecha, observándote de reojo.

Pagas y te vas, no te interesa lo que aquel hombre quiera de ti. [Fin de la historia]

Permaneces sentado, a la espera de que hable o haga algo. [1]

Le preguntas qué quiere. [2]

1.

El camarero le pone una cerveza también a él, el cual se la bebe de un sorbo. Cuando termina, limpia la espuma de la comisura de sus labios con la manga de su traje y te mira fijamente, sin decir nada.

Sientes como un ligero frío empieza a presionarte el pecho.

El hombre sonríe y se levanta, pero antes de que pueda abandonar la barra, el camarero lo increpa.

-Se va sin pagar, señor. -Le dice amablemente.

El capitán se da la vuelta y, con una voz tosca, como la de alguien que lleva días sin pronunciar palabra, responde.

-Hoy paga él, allá adonde vamos no necesitará sus monedas.

Mientras lo dice, hace un gesto con la cabeza dejando claro que se refiere a ti. Al terminar de pronunciar la frase, suelta una extraña carcajada, ahogada por una tos seca, y retoma su camino, abandonando la taberna antes de que puedas reaccionar.

Te niegas a pagarle la cerveza, sales corriendo tras él. [3]

Acabas tu cerveza tranquilamente. [4]

2.

-¿Qué es lo que quieres? -Preguntas con tono distante.

Las palabras salen a duras penas de tu boca, es cómo si hablar con aquel hombre te resultase extraño, como si estuvieras asustado. De hecho, te das cuenta de que apenas has susurrado, es imposible que te haya escuchado.

El hombre aparta la vista de ti, en silencio, y hace una señal al camarero de que le sirva una cerveza.

[Pasas a 1]

3.

Cuando cruzas la pequeña puerta de madera, miras a tu al rededor buscando al viejo, al cual no ves por ninguna parte. De hecho, toda la calle se encuentra desierta, excepto por un joven que sube corriendo desde el muelle.

Cuando pasa por tu lado, se detiene y te mira.

-¡Hay un hombre muerto en el agua! - Grita, reflejo de su nerviosismo, esperando que puedas brindarle algo de ayuda, aun consciente de que es improbable.

Le ignoras y te vas. [Fin de la historia]

Le preguntas sobre el hombre muerto [5]

4.

Sigues bebiendo tu cerveza con calma, disfrutando cada uno de los sorbos. El sonido del mar entrando por el ventanal te relaja y te hace olvidar aquella sensación de angustia que generó en ti la mirada de aquel extraño anciano, así como aquella frase que no logras descifrar.

Cuando terminas, dejas sobre la mesa el dinero de las dos cervezas y te dispone a salir de la taberna. 

Una vez fuera, un joven apurado pasa por tu lado, chocando contigo. A través de la puerta, que quedó abierta unos segundos, ves como aquel chico se acerca al camarero, gritando algo que no logras comprender.

Te acercas a curiosear [6]

Te vas, no te interesa [Fin de la historia]

5.

-Es... Es un pobre viejo... No lo conocía... Tiene una pata de palo... Capitán de un barco...- Las palabras se le atragantan y es incapaz de continuar su torpe descripción.

Al oír el dato sobre su pierna, tu rostro palidece completamente. ¿A caso acababa de morir el hombre con el que estuviste en el bar?

Consciente de tu reacción, el joven vuelve a hablar.

-Según dicen, por el... por el estado de su cuerpo... debe llevar unos dos días muerto... 

Se te forma un nudo en el estómago. No entiendes qué significa esto. Es imposible que el hombre llevase dos días muerto, acababas de estar con él.

El chico, al ver que no respondes, da por perdida tu ayuda y continúa corriendo camino arriba, entrando en la taberna.

Vuelves a la taberna, a ver si consigues más información [6]

Te vas por el camino por donde ha subido el chico [Fin de la historia: conecta con otra micro-historia en el muelle] [Pierdes 10 puntos de cordura]

6.

Cuando entras de nuevo a la taberna, todo está en silencio. 

Observas que el camarero habla con el hombre al que te acabas de encontrar.

... era el dueño de uno de los grandes barcos del puerto, esos en los que aún vive gente. -Logras escuchar.

La cara del camarero se mantiene seria, pero no parece darle demasiada importancia al asunto.

- Qué cosas tiene la vida. Justo acababa de tomarse una cerveza en esta misma barra. -Dijo.

- Imposible señor, lleva dos días muerto, o eso han dicho. -Replicó el chico.

- Pues vaya una coincidencia, parece que se ha puesto de moda llevar un abeto por pierna. -Al pronunciar esta última frase, alzó la voz, proyectándola hacia todo el bar, para que todos lo escuchasen. El silencio se rompió por el sonido de una carcajada generalizada, que devolvió al bar su melodía habitual, la de hombres y mujeres ahogando sus penas en alcohol.

[Fin de la historia: conecta con otras micro-historias, en el muelle y en algún barco abandonado]

Notas de juego

 

 

 

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02/04/2016, 16:47
Director
Sólo para el director

El violador (Eban)

Prometí que haría algo para ese proyecto "to loco" que tienes de un sandbox gigante en una ciudad.

01. Caminas por la calle con prisas. Este barrio no tiene pinta de ser muy seguro y puedes ver como un grupo de jovenzuelos te observan desde un cruce. De pronto oyes un grito cerca tuya, te paras y escuchas. De nuevo escuchas la voz, parece ser una voz de mujer, y esta claro que esta pidiendo ayuda. El problema es que el sonido procede de un callejón cercano de aspecto amenazador.

Continuas tu camino, ignorando la petición de auxilio. FIN
Decides esperar, pasa a 02.
Decides entrar inmediatamente allí, pasa a 03.

02. El sonido desaparece, transcurridos unos segundos ya no se oye nada. Cuando te giras hacía los jóvenes que estaban en el cruce puedes ver que vienen hacía ti, van armados con cadenas, puños americanos y la tapa de un contenedor de basura.

Abandonas inmediatamente el lugar. FIN
Decides esperarles en tu posición, ve a 04.
Tal vez sea el momento de entrar en el callejón, ve a 03.

03. Entras precipitadamente en el callejón y te encuentras con una mujer tumbada bocabajo en el suelo, lleva puesto un gran abrigo de piel con unos zapatos de tacón alto. Su llanto es bajo, apenas audible, pero esta totalmente inmóvil.
Oyes una voz masculina entre las tinieblas, no consigues ubicar el origen.
- Alguien acudió en auxilio de la dama en apuros. ¿Acaso deseas ocupar tú su destino?

Si decides abandonar el lugar inmediatamente, ve a 05.
Si pese a todo decides permanecer aquí, ve a 06.

04. Permaneces en tu posición mientras los jóvenes avanzan hacía ti. Con una gota de sudor cayendo por tu frente observas como pasan de largo y se internan en el callejón. Un par de minutos después aparecen llevando a una mujer asustada que se cubre con un gran abrigo de piel y un hombre al que parecen haber dado una paliza.
Al parecer se trataba de un violador que asolaba el barrio, y la patrulla vecinal lo ha atrapado.

Puedes seguir tu camino, FIN.

05. Abandonas el callejón asustado pero en la calle te encuentras con el grupo de jóvenes. Ellos entran rápidamente en el callejón mientras tú te quedas fuera. Un par de minutos después aparecen llevando a una mujer asustada que se cubre con un gran abrigo de piel y un hombre al que parecen haber dado una paliza.
Al parecer se trataba de un violador que asolaba el barrio, y la patrulla vecinal lo ha atrapado.

Puedes seguir tu camino, FIN.

06. Se produce un incomodo silencio. La voz no vuelve a escucharse, aunque si que aprecias un sonido entre las sombras como si alguien se estuviera alejando.

Decides intentar seguirlo, ve a 07.
Decides atender a la mujer, ve a 08.
Te quedas quieto donde estas, ve a 09.

07. Avanzas en la oscuridad hasta que tus ojos se acostumbran a ella. Solo se oye el sonido de tus pasos caminando entre el suelo húmedo al avanzar entre los charcos del lugar. Un poco más adelante hay algo de luz, cuando llegas a esa posición puedes ver unas luces de neón y una vieja puerta de madera. Quien fuera que estabas persiguiendo parece haber entrado ahí dentro.
Detrás tuya se oyen voces y gritos, tal vez alguien más haya acudido en auxilio de la mujer.

Decides volver atrás, ve a 09.
No se va a escapar impunemente, ve a 10.
Continuas con tu camino, FIN

08. Te agachas junto a la mujer. Ella esta muy asustada y con la ropa desgarrada, pero cuando la tocas empieza a gritar. Unos instantes después escuchas sonidos detrás tuya y un grupo de jóvenes te agarra con fuerza golpeándote sin parar mientras te llaman criminal, violador y cosas similares.
Pesé a tus intentos para explicarte te dan una paliza entre todos, FIN.

09. Un grupo de jóvenes aparece en el callejón y se acercan a la asustada mujer. Te informan de que hay un violador por el barrio pero que no han logrado atraparle. Les cuentas todo lo que sabes y les deseas suerte en su búsqueda antes de continuar tu camino, FIN.

10. La puerta esta cerrada pero llamas insistentemente. Un hombre asustado entreabre la puerta, usando una cadena para que no se pueda abrir más. Cuando te ve intenta cerrar de nuevo pero pones tu propio pie en el quicio de la puerta. Al mirar el hueco puedes ver que los zapatos de esa persona también están húmedos, ¡es él!
Unos instantes después aparece un grupo de jóvenes detrás tuya, con su ayuda lográis abrir la puerta y atraparlo.
¡Habéis cogido al violador del barrio!

FIN.

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02/04/2016, 16:36
Diegus

La manifestación.

Por Diegus.

 

SINOPSIS

Vas en taxi/en coche/en transporte público/andando. Vas a una cita/lugar cualquiera. Una manifestación te impide el paso en cualquier medio que no sea andando. Debes llegar a tiempo.

¿Esperas a que pase? La mani se complica. Hay cargas policiales y el asunto va para largo. Llegas tarde a tu cita/cambia el segmento de tiempo antes de llegar a donde querías (de tarde a noche o de mañana a tarde). Posibilidad (tirada de suerte) de que los antidisturbios te apaleen y te detengan.

Observaciones.

Tiempo: por la mañana o por la tarde.

Tiempo atmosférico: indiferente.

Viene de: caminando por las calles hacia cualquier lugar.

Escena para: acabar en la carcel, acabar en el hospital, llegar a donde esperabas llegar.

Activar: si fallas una tirada de suerte muy fácil yendo de un sitio a otro. Se puede activar varias veces.

 

La Manifestación.

 

1a.- [Vas en taxi] ¡Qué fastidio! ¡Otra manifestación! Han provocado un buen atasco. El taxi se ha parado en la confluencia de dos calles importantes del centro de la ciudad, junto con muchos otros vehículos que tocan airados el claxon. O quizá lo hagan por animar a los manifestantes. Un río de personas con pancartas corean consignas: "¡No hay pan para tanto chorizo!", "¡el pueblo unido jamás será vencido!", "¡de Norte a Sur, de Este a Oeste, la lucha sigue, cueste lo que cueste!"

Es típico. Durante los últimos años forman ya parte del paisaje urbano. Gentes de toda clase y condición alzan las manos y agitan sus pancartas. Hay hasta cochecitos de bebé. Muchos van disfrazados, y también ves pasar una batucada metiendo ruido. Los vendedores chinos, con sus atiborrados carritos de la compra, venden agua, cerveza y refrescos por entre los manifestantes; aquí el que no corre, vuela.

- Oiga,- te dice el taxista. - El destino está por ahí, -señala la prolongación de la calle por la que vas, a la que habría que llegar cruzando la manifestación, -esto va para largo. Si quiere le dejo aquí y ya sigue usted a pie.

En la radio del taxi está puesto El Fari a toda caña.

 

Opciones:

Esperas. [llegas tarde a la cita/pasa un segmento de día hasta que llegas a tu destino/han cerrado el museo/cosas por el estilo] [la carrera de taxi te sale por un pico] pasa a 3.

Bajas del taxi y vas a pie [pagas la carrera]. Pasa a 4.

 

1b.- [Vas en autobus] ¡Qué fastidio! ¡Otra manifestación! Han provocado un buen atasco. El autobus se ha parado en la confluencia de dos calles importantes del centro de la ciudad, junto con muchos otros vehículos que tocan airados el claxon. O quizá lo hagan por animar a los manifestantes. Un río de personas con pancartas corean consignas: "¡No hay pan para tanto chorizo!", "¡el pueblo unido jamás será vencido!", "¡de Norte a Sur, de Este a Oeste, la lucha sigue, cueste lo que cueste!" La gente en el autobús comenta la jugada. Hay de todo: unos son comprensivos, otros están más cabreados que una mona.

Es típico. Durante los últimos años forman ya parte del paisaje urbano. Gentes de toda clase y condición alzan las manos y agitan sus pancartas. Hay hasta cochecitos de bebé. Muchos van disfrazados, y también ves pasar una batucada metiendo ruido. Los vendedores chinos, con sus atiborrados carritos de la compra, venden agua, cerveza y refrescos por entre los manifestantes; aquí el que no corre, vuela.

Sabes que tu destino está por la prolongación de la calle por la que está el bus, a la que habría que llegar cruzando la manifestación.

Opciones:

Esperas. [llegas tarde a la cita/pasa un segmento de día hasta que llegas a tu destino/han cerrado el museo/cosas por el estilo] pasa a 3.

Bajas del bus y vas a pie. Pasa a a 4.

 

1c.- [Vas en tu coche] ¡Qué fastidio! ¡Otra manifestación! Han provocado un buen atasco. El coche se ha parado en la confluencia de dos calles importantes del centro de la ciudad, junto con muchos otros vehículos que tocan airados el claxon. O quizá lo hagan por animar a los manifestantes. Un río de personas con pancartas corean consignas: "¡No hay pan para tanto chorizo!", "¡el pueblo unido jamás será vencido!", "¡de Norte a Sur, de Este a Oeste, la lucha sigue, cueste lo que cueste!".

Es típico. Durante los últimos años forman ya parte del paisaje urbano. Gentes de toda clase y condición alzan las manos y agitan sus pancartas. Hay hasta cochecitos de bebé. Muchos van disfrazados, y también ves pasar una batucada metiendo ruido. Los vendedores chinos, con sus atiborrados carritos de la compra, venden agua, cerveza y refrescos por entre los manifestantes; aquí el que no corre, vuela.

Sabes que tu destino está por la prolongación de la calle por la que estás, a la que habría que llegar cruzando la manifestación.

Opciones:

Esperas, pasa a 3.

Intentas hacer un pirulón para salir del atasco y buscas una ruta alternativa. [Conducir dificultad media]

[Éxito] Pasa a 12.

[Fracaso] Pasa a 13.

 

1d.- [Vas caminando] ¡Qué fastidio! ¡Otra manifestación! En la confluencia de dos calles importantes del centro de la ciudad hay un verdadero tapón provocado por una mani. Se está produciendo todo un atasco. Los coches tocan el claxon airados. O quizá lo hagan por animar a los manifestantes. Un río de personas con pancartas corean consignas: "¡no hay pan para tanto chorizo!", "¡el pueblo unido jamás será vencido!", "¡de Norte a Sur, de Este a Oeste, la lucha sigue, cueste lo que cueste!".

Es típico. Durante los últimos años forman ya parte del paisaje urbano. Gentes de toda clase y condición alzan las manos y agitan sus pancartas. Hay hasta cochecitos de bebé. Muchos van disfrazados, y también ves pasar una batucada metiendo ruido. Los vendedores chinos, con sus atiborrados carritos de la compra, venden agua, cerveza y refrescos por entre los manifestantes; aquí el que no corre, vuela.

Sabes que tu destino está por la prolongación de la calle por la que estás, a la que habría que llegar cruzando la manifestación.

Opciones:

Esperas.  pasa a 2.

Cruzas la mani para llegar a tu destino. Pasa a a 4.

 

2.- La manifestación se complica. Te percatas de que, aparcadas en una calle adyacente, hay varias lecheras de los antidisturbios. En formación, los agentes van saliendo del lugar donde se han apostado y hacen un cordón tapando la calle por la que vas, aislando a los manifestantes del resto de los mortales. La gente de la mani se da cuenta y se comienza a poner nerviosa. Se corean consignas: "asesinos, asesinos". Observas entre la confusión de gente que al otro lado de la calle, por donde tendrías que llegar a tu destino, hay otra linea de antidisturbios. Menos mal que no has intentado cruzar a pie, porque te habrían aislado en el interior de la mani.

Lo que sigue también es típico, pero no agradable. El frente de la manifestación, que está fuera de tu vista, también ha debido ser interceptado: es una verdadera encerrona. Los antidisturbios se han equipado en un abrir y cerrar de ojos con el equipo de apalear gente, y se dedican a machacar a todo el que pretende cruzar la linea. Una ambulancia se abre paso por el atasco, con el fin de estar al tanto de posibles heridos.

La gente ni avanza ni retrocede. Carreras, palos, gritos... los detenidos se van acumulando, de bruces y con las manos a la espalda junto a las lecheras. Poco a poco van disolviendo la manifestación a base de abrir pasillos por donde la gente huye aterrada. Detienen a unos cuantos, a veces porque se ponen violentos, a veces al azar.

Tras mucho tiempo esperando, por fin, se despeja la zona. Intentas cruzar.

[tirada de comunidad] Opciones:

[fallo] pasa a 7

[éxito] Bastante [asustado] [asustada], cruzas la zona conflictiva para llegar, por fin, a tu destino. [llegas tarde a la cita/pasa un segmento de día hasta que llegas a tu destino/han cerrado el museo/cosas por el estilo] Fin de la escena.

 

3.- La manifestación se complica. Te percatas de que, aparcadas en una calle adyacente, hay varias lecheras de los antidisturbios. En formación, los agentes van saliendo del lugar donde se han apostado y hacen un cordón tapando la calle por la que vas, aislando a los manifestantes del resto de los mortales. La gente de la mani se da cuenta y se comienza a poner nerviosa. Se corean consignas: "asesinos, asesinos". Observas entre la confusión de gente que al otro lado de la calle, por donde tendrías que llegar a tu destino, hay otra linea de antidisturbios. Menos mal que no has intentado cruzar a pie, porque te habrían aislado en el interior de la mani.

Lo que sigue también es típico, pero no agradable. El frente de la manifestación, que está fuera de tu vista, también ha debido ser interceptado: es una verdadera encerrona. Los antidisturbios se han equipado en un abrir y cerrar de ojos con el equipo de apalear gente, y se dedican a machacar a todo el que pretende cruzar la linea. Una ambulancia se abre paso por el atasco, con el fin de estar al tanto de posibles heridos.

La gente ni avanza ni retrocede. Carreras, palos, gritos... los detenidos se van acumulando, de bruces y con las manos a la espalda junto a las lecheras. Poco a poco van disolviendo la manifestación a base de abrir pasillos por donde la gente huye aterrada. Detienen a unos cuantos, a veces porque se ponen violentos, a veces al azar.

Tras mucho tiempo esperando, por fin, se despeja la zona. El tráfico se restablece y te permite llegar a tu destino, aunque con un considerable retraso.

Opciones.

[llegas tarde a la cita/pasa un segmento de día hasta que llegas a tu destino/han cerrado el museo/cosas por el estilo] Fin de la escena.

 

4.- Te metes por entre la gente. Están muy apretados y es jodido ir casi a contra corriente.

Opciones.

Te unes a la manifestación coreando consignas alegremente. ¡Este gobierno es una mierda! [carisma dificultad media]

[éxito, pasa a 11]

[fracaso, pasa a 5]

Todo esto no es asunto tuyo. Intentas cruzar lo más rápido que puedes. [pasa a 5]

 

5.- La manifestación se complica. Te percatas de que, aparcadas en una calle adyacente, hay varias lecheras de los antidisturbios. En formación, los agentes van saliendo del lugar donde se han apostado y hacen un cordón tapando la calle por la que vas, aislando a los manifestantes del resto de los mortales. La gente de la mani se da cuenta y se comienza a poner nerviosa. Se corean consignas: "asesinos, asesinos". Observas entre la confusión de gente que al otro lado de la calle, por donde tendrías que llegar a tu destino, hay otra linea de antidisturbios. ¡Estás [aislado] [aislada] en el interior de la mani!

Lo que sigue también es típico, pero no agradable. El frente de la manifestación, que está fuera de tu vista, también ha debido ser interceptado: es una verdadera encerrona. Los antidisturbios se han equipado en un abrir y cerrar de ojos con el equipo de apalear gente, y se dedican a machacar a todo el que pretende cruzar la linea. Una ambulancia se abre paso por el atasco, con el fin de estar al tanto de posibles heridos.

La gente ni avanza ni retrocede. Carreras, palos, gritos... los detenidos se van acumulando, de bruces y con las manos a la espalda junto a las lecheras. Poco a poco van disolviendo la manifestación a base de abrir pasillos por donde la gente huye aterrada. Alguien te pisa. Otros te empujan. Cuando en primera línea se produce, al fin, una verdadera carga policial, la gente te arrastra en su camino. Hay botes de humo y pelotas de goma. Alguien chilla de dolor cerca.

Opciones.

¡Hay que salir de aquí como sea! [agilidad] [suerte]

[éxito en agilidad y suerte] [Fin de la escena, llegas sin retraso.]

[éxito en agilidad, fallo en suerte] pasa a 7

[fallo en agilidad, éxito en suerte] pasa a 6

[fallo en agilidad, fallo en suerte] pasa a 8

¡Hijos de puta! Te enfrentas a la policía junto alguno de los núcleos que se están organizando a toda prisa. [violencia, muy difícil]

[éxito] pasa a 9

[fracaso] pasa a 10

 

6.- [-2 vida] Consigues salir del embolao, pero no sin que varios antidisturbios te apaleen por el camino. Sin compasión. Con moratones por todo el cuerpo pero a tiempo, llegas a tu destino. [Fin de la escena, llegas sin retraso]

[si vida= 0] Intentas salir del embolao, pero varios antidisturbios te rodean y te apalean sin compasión. Ya llevas mucho trote y no consigues resistir. Lo último que ves es manos y gente que intenta sacarte del jaleo. Tu cabeza cuelga de tu cuerpo sin fuerza. Alguien te sube en una camilla. Acabas en el hospital. Te queda para unos días en cama. [vida +2] [llegas tarde a la cita/pasan tres días hasta que llegas a tu destino/han cerrado el museo/cosas por el estilo] [fin de la escena]

7.- [multa por participar en una manifestación no autorizada. Malus en recursos. Malus en Comunidad] Cuando por fin crees que puedes cruzar, cuando ya estás al otro lado, te para una pareja de policías que no habías visto. No llevan casco ni equipamiento, quizá ha sido por eso. Te piden la documentación. ¡Te ponen una multa por manifestación no autorizada! Te comes la multa por mucho que protestes, no están para tonterías. Uno de ellos tiene un ojo morado. Todo ha sido muy inquietante. Por fin llegas a tu destino, pero con un considerable retraso.

[Fin de la escena] [llegas tarde a la cita/pasa un segmento de día hasta que llegas a tu destino/han cerrado el museo/cosas por el estilo]

 

[Si comunidad= 0 ir a escena: La cárcel (próximamente en sus pantallas)]

[Si recursos= 0 ir a escena: En la Puta Rue (próximamente en sus pantallas)]

[Si comunidad y recursos = 0 ir primero a La cárcel, pero la escena "fin" de La carcel termina en En la Puta rue]

 

8.- [-2 vida] [multa por participar en una manifestación no autorizada. Malus en recursos. Malus en Comunidad] Consigues salir del embolao, pero no sin que varios antidisturbios te apaleen por el camino. Sin compasión. Cuando por fin crees que puedes cruzar, cuando ya estás al otro lado, te para una pareja de policías que no habías visto. No llevan casco ni equipamiento, quizá ha sido por eso. Te piden la documentación. ¡Te ponen una multa por manifestación no autorizada! Te comes la multa por mucho que protestes, no están para tonterías. Uno de ellos tiene un ojo morado. Todo ha sido muy inquietante. Por fin llegas a tu destino. [Fin de la escena] [llegas tarde a la cita/pasa un segmento de día hasta que llegas a tu destino/han cerrado el museo/cosas por el estilo]

[si vida= 0] Intentas salir del embolao, pero varios antidisturbios te rodean y te apalean sin compasión. Ya llevas mucho trote y no consigues resistir. Lo último que ves es manos y gente que intenta sacarte del jaleo. Tu cabeza cuelga de tu cuerpo sin fuerza. Alguien te sube en una camilla. Acabas en el hospital. Te queda para unos días en cama. [vida +2] [llegas tarde a la cita/pasan tres días hasta que llegas a tu destino/han cerrado el museo/cosas por el estilo] [fin de la escena]

 

[Si comunidad= 0 ir a escena: La cárcel (próximamente en sus pantallas)]

[Si recursos= 0 ir a escena: En la Puta Rue (próximamente en sus pantallas)]

[Si comunidad y recursos = 0 ir primero a La cárcel, pero la escena "fin" de La carcel termina en En la Puta rue]

 

9.- [-2 vida] No estás para tonterías. Sales de ahí cruzando el cordón policial a base de hostias. Te acompañan otros valientes, tan violentos como tú. Has conseguido, no sabes muy bien dónde, una barra de hierro. Con habilidad, ya que los tipos están acorazados, golpeas manos y rodillas, dejando, al menos, a dos antidisturbios por el suelo. Corres. Esperas que nadie te haya identificado. Aun así, te has llevado unas cuantas guayas. En realidad, piensas que has tenido mucha suerte. [Fin de la escena, llegas sin retraso] [inventario= +1 barra de hierro]

[si vida= 0] No estás para tonterías. Sales de ahí cruzando el cordón policial a base de hostias. Te acompañan otros valientes, tan violentos como tú. Has conseguido, no sabes muy bien dónde, una barra de hierro. Con habilidad, ya que los tipos están acorazados, golpeas manos y rodillas, dejando, al menos, a dos antidisturbios por el suelo. Corres. Esperas que nadie te haya identificado. Aun así, te has llevado unas cuantas guayas y, cuando ya pensabas que tenías vía libre, te acierta un pelotazo de goma en toda la cabeza.Te despiertas en el hospital. Te lo pasaste en grande, pero fue demasiado para tu cuerpo. Además, la multa ha sido de alivio, y has salido en los periódicos. Eso si, has machacado a base de bien a esos cabrones. Te queda para unos días en la cama. [vida +2] [multa por agresión a la autoridad: Malus grande en recursos. Malus grande en Comunidad.] [llegas tarde a la cita/pasan tres días hasta que llegas a tu destino/han cerrado el museo/cosas por el estilo] [fin de la escena]

[Si comunidad= 0 ir a escena: La cárcel (próximamente en sus pantallas)]

[Si recursos= 0 ir a escena: En la Puta Rue (próximamente en sus pantallas)]

[Si comunidad y recursos = 0 ir primero a La cárcel, pero la escena "fin" de La carcel termina en En la Puta rue]

 

10.- [vida= 0] No estás para tonterías. Intentas salir de ahí cruzando el cordón policial a base de hostias. Te acompañan otros valientes, tan violentos como tú. Has conseguido, no sabes muy bien dónde, una barra de hierro. Corres. Te llevas unas cuantas guayas. Finalmente, maldita sea su estampa, te acierta un pelotazo de goma en toda la cabeza.Te despiertas en el hospital. Te lo pasaste en grande, pero fue demasiado para tu cuerpo. Además, la multa ha sido de alivio, y has salido en los periódicos. Te queda para unos días en la cama. [vida +2] [multa por agresión a la autoridad: Malus grande en recursos. Malus grande en Comunidad.] [llegas tarde a la cita/pasan tres días hasta que llegas a tu destino/han cerrado el museo/cosas por el estilo] [fin de la escena]

[Si comunidad= 0 ir a escena: La cárcel (próximamente en sus pantallas)]

[Si recursos= 0 ir a escena: En la Puta Rue (próximamente en sus pantallas)]

[Si comunidad y recursos = 0 ir primero a La cárcel, pero la escena "fin" de La carcel termina en En la Puta rue]

 

11.- A la gente le gustan tus consignas. Estás [inspirado] [inspirada] y pronto alguien te pone un megáfono en las manos. Es emocionante, el éxito te emborracha. Sin embargo, la manifestación se complica. Te percatas de que, aparcadas en una calle adyacente, hay varias lecheras de los antidisturbios. En formación, los agentes van saliendo del lugar donde se han apostado y hacen un cordón tapando la calle por la que vas, aislando a los manifestantes del resto de los mortales. La gente se da cuenta y se comienza a poner nerviosa. Se corean consignas: "asesinos, asesinos". Observas entre la confusión de gente que al otro lado de la calle, por donde tendrías que llegar a tu destino, hay otra linea de antidisturbios. Menos mal que no has intentado cruzar a pie, porque te habrían aislado en el interior de la mani.

Lo que sigue también es típico, pero no agradable. El frente de la manifestación, que está fuera de tu vista, también ha debido ser interceptado: es una verdadera encerrona. Los antidisturbios se han equipado en un abrir y cerrar de ojos con el equipo de apalear gente, y se dedican a machacar a todo el que pretende cruzar la linea. Una ambulancia se abre paso por el atasco, con el fin de estar al tanto de posibles heridos.

La gente ni avanza ni retrocede. Carreras, palos, gritos... los detenidos se van acumulando, de bruces y con las manos a la espalda junto a las lecheras. Poco a poco van disolviendo la manifestación a base de abrir pasillos por donde la gente huye aterrada. Detienen a unos cuantos, a veces porque se ponen violentos, a veces al azar. Pero tú estás rodeado por un pequeño grupo de incondicionales prestos a ayudarse los unos a los otros, así que puede que no lo tengas tan mal para salir de esta.

Opciones.

¡Hay que salir de aquí como sea! [agilidad fácil] [suerte fácil]

[éxito en agilidad y suerte] [Fin de la escena, llegas sin retraso.]

[éxito en agilidad, fallo en suerte] pasa a 7

[fallo en agilidad, éxito en suerte] pasa a 6

[fallo en agilidad, fallo en suerte] pasa a 8

¡Hijos de puta! Te enfrentas a la policía junto alguno de los núcleos de resistencia que se están organizando a toda prisa. [violencia, normal]

[éxito] pasa a 9

[fracaso] pasa a 10

12.- Con un chirrido de frenos, te metes por el carril contrario para casi estamparte contra una ambulancia que, por fin, se había hecho un pasillo para pasar por el atasco. Te salvas por un pelo de atropellar a una vieja. ¿Llegarás a tiempo a tu cita?

Opciones.

Sigues en coche. [conducir]

[Éxito] Ve a 14.

[Fracaso] Ve a 15

Aparcas por ahí y vas a pie, intentando cruzar la manifestación. Ve a 4.

13.- Con un chirrido de frenos, te metes por el carril contrario solamente para ir a estamparte contra una ambulancia que, por fin, se había hecho un pasillo para pasar por el atasco. Has tenido suerte porque la ambulancia iba vacía, así que ya tienes plaza.

[Inventario -1 coche] [estatus -1] [vida -3] [llegas tarde a la cita/pasan tres días hasta que llegas a tu destino/han cerrado el museo/cosas por el estilo] [fin de la escena]

14.- Llegas sin problemas, aparcas y vas a tus cosas. [Fin de la escena, llegas sin retraso]

15.- A pesar de todo, de casi jugarte la vida saliendo de la puré, has llegado tarde. [Fin de la escena] [llegas tarde a la cita/pasa un segmento de día hasta que llegas a tu destino/han cerrado el museo/cosas por el estilo]

Notas de juego

He puesto este ejemplo mandado por Diegus como un ejemplo de micro-historia con variantes complejas para que sepáis que también se puede hacer así. Como digo continuamente: que las ideas que tengáis no se vean limitadas por cuestiones técnicas, yo me encargaré de encajarlas en el sistema.

Aparte ejemplifica un caso de historia 'normal'. No tiene relación con hechos terroríficos o fantásticos, pero tiene igualmente cabida dentro del ambiente de la ciudad, le da un toque de realismo al entorno.

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02/04/2016, 18:58
Melas
Sólo para el director

Cita:

Malos callejones Melas

Llevabas un tiempo caminando por la ciudad, no sabías cuanto exactamente, pero no llegaría a una hora. En aquel momento caminabas por un barrio que quizás no sea el más seguro de la ciudad, a juzgar por las pintadas de sus edificios y la apariencia de las personas que por él caminan. Mientras continúas con el paseo por esa zona, con los ojos algo más abiertos por lo que pueda pasar, escuchas un grito de un callejón cercano, que estará como a unos veinte pasos en la dirección que estás tomando. Quizás el grito sea de mujer, pero no tienes la certeza de ello, ha sido únicamente tu primera impresión.

Después del primer grito, escuchas el sonido de unos golpes, no puedes identificar el número exacto, ni el tipo, pero es obvio que algo está ocurriendo en ese callejón y no tiene buena pinta. Otros gritos sin sentido se suceden y se entremezclan con los golpes que escuchas. Todo forma un caos de violencia auditiva que te resulta francamente molesto.

Ahora te toca decidir qué hacer.

Cambias de dirección y paseas por otro lado ignorando todo, no es tu problema [Fin de la historia].

Desde una distancia prudencial y sin acercarte a ver dices - ¡Eh! ¿Pasa algo ahí? – [1].

Con paso decidido te acercas a ver que está ocurriendo en ese dichoso callejón [2].

Cita:

1.

Por un momento parece hacerse el silencio, tus palabras parecen haber causado algún tipo de efecto en las personas que hay en el callejón. Los segundos de silencio se hacen eternos y casi no puedes escuchar nada más en la calle. En ese momento tienes la impresión de que ni los coches, ni la gente pasan por allí. Los segundos de silencio se interrumpen de una forma tan contundente y brusca como comenzaron. El sonido de dos fuertes golpes retumba de forma clara y audible en la calle y luego vuelve el silencio.

Los coches vuelven a sonar al moverse, vuelves a escuchar a la gente andando, aunque la calle en ese momento no esté particularmente poblada. Pero nada más sale dela zona del callejón. No escuchas nada más, ni gritos, ni posibles golpes. Pasara lo que pasara parece que acabó y todo vuelve a la normalidad por allí. Un par de chavales jóvenes con pintas de pasar más tiempo en la calle que en la escuela cruzan justo por la zona en la que está el callejón. Uno da un codazo a otro y ambos miran desde lejos, para luego acto seguido echar a correr en dirección contraria desandando sus pasos, pero esta vez con mucha más prisa. Algo de lo que han visto les ha impulsado a correr.

Ya has hecho suficiente, esto no te gusta un pelo y prefieres darte la vuelta [Fin de la historia].

La curiosidad y la intriga te pueden, por lo que decides caminar hacia ese callejón y echar un vistazo a lo que ha pasado [3].

Cita:

2.

La ciudad parece seguir su rutina, ajena a todo lo que en ella ocurre. No has tardado mucho en recorrer la distancia que te separaba desde tu posición inicial, hasta el callejón. Al fin y al cabo no había mucho que recorrer. Cuando finalmente pudiste doblar el callejón encontraste una imagen que te sorprendió en primer término.

En el callejón había una pareja, un hombre joven de unos treinta años o quizás algo menos y junto a él una chica más joven, no sabrías decir por cuanto ya que el abundante maquillaje que ella lleva no ayuda a la tarea de identificar su edad. Ella tiene un labio roto y algo de sangre que sale por las comisuras de su boca. El hombre la sostiene contra uno de los muros del callejón y a juzgar por el gesto de ambos no parece que sean especialmente amigos. Puedes observar que parte de la camisa que ella lleva está tironeada y a medio quitar. Ambos se encuentran forcejeando, pero la chica está en una clara desventaja.

Al notar tu presencia ella te mira con gesto suplicante y entonces es él, el que fija su atención en ti. El hombre con gesto de pocos amigos se acerca hacia tu posición.

- ¿Qué coño miras? – Te espeta de forma violenta el tipo, no es demasiado grande y a primera vista no ves que lleve ningún arma encima.

- Lárgate de aquí echando hostias o te vas a arrepentir. – vuelve a insistir el fulano, en ese momento reparas que el cinturón que lleva está desabrochado.

La chica a lo lejos sigue mirándote, las lágrimas caen por sus mejillas y jurarías que te ha dicho algo, pero no eres capaz de oírlo, su voz es casi un susurro.

La cosa tiene mala pinta y no les conoces de nada así que decides darte la vuelta, total seguro que ella tampoco es una santa [Fin de la historia].

Decides plantar cara a ese tipo violento y enseñarle quien manda ahí, ya que no parece ser de los que atiende a razones (tirada de Violencia) [Si es positiva va a punto 4, Negativa punto 5].

Cita:

3.

La curiosidad te espolea y movido por ella destierras tus dudas y complejos, para ir hacia ese callejón a ver qué es lo que pasa él. No tardas mucho en cubrir la distancia que te separa de la zona de conflicto, al fin y al cabo estabas bastante cerca, por eso pudiste oír los ruidos.

Al llegar al callejón rápidamente puedes determinar que fuera lo que fuera que estaba pasando, ya ha pasado. Aún no ha anochecido por lo que la luz del día te permite ver con meridiana claridad un cuerpo tirado en el suelo y bajo él un charco de sangre que poco a poco comienza a aumentar. El cuerpo es de una mujer o mejor dicho una chica, joven y menuda. La camisa blanca que ella lleva poco a poco deja de ser blanca para ser rosada y posteriormente roja. Su mano derecha está estirada como si hubiera intentado protegerse. Puedes apreciar unos pequeños estertores que predicen el aciago destino de la muerte.

Al estar boca abajo no puedes determinar con exactitud lo que ha pasado, pero las heridas deben ser profundas y graves ha muerto en poco tiempo y la sangre que mana es abundante. Sea lo que fuera, llegaste tarde, la chica está muerta y no has podido ver a la persona que lo hizo.

Escuchas sirenas de fondo, ya no hay mucho que puedas hacer allí. El asesino no se ha preocupado. Matarla en mitad de la ciudad a la luz del día ¿quién mata a alguien a la luz del día? Era una idea de locos y una imagen aterradora ¿qué clase de ciudad era esta?

[Fin de la historia]

Cita:

4.

Quizás aquel matón no se lo esperaba, al verte no te identificó como un problema y ese fue su error. No esperaste, golpeaste con fuerza y con precisión. El tipo tardó en darse cuenta de que no controlaba la situación, tardó demasiado. No pudo contigo y al poco le habías dado tal cantidad de golpes que cayó al suelo, dolorido. De mala manera se arrastró por el callejón alejándose de ti y esforzándose por ponerse en pie. Cuando lo consiguió echó a correr a trompicones por el otro lado del callejón hasta que lo perdiste de vista.

La chica había permanecido quieta y expectante mientras se desarrollaba la pelea, no se atrevió a moverse hasta que ahuyentaste a su agresor de esa brutal manera. Cuando os quedasteis solos ella se atrevió a mirarte y dijo con voz entrecortada – gra… gracias. Yo… - resopló aún superada por la situación sin acabar la frase.

Ahora que estabas cerca de ella pudiste verla mejor y aunque tenía la cara magullada y estaba muy maquillada podrías asegurar que era más joven de lo que habías pensando en un primer momento, quizás ni tuviera la mayoría de edad. A juzgar por sus rasgos físicos también podrías determinar que era hija de una familia inmigrante.

La joven rebuscó en su bolso, el cual estaba tirado por el suelo, y te entregó una tarjeta pequeña en la que ponía un nombre “Erik Chavez”, acompañado de un teléfono y una dirección.

- Es mi tío, le hablaré de lo que has hecho y te lo agradecerá. – Tras decir eso, la chica se marchó corriendo en dirección contraria a la que se había ido su agresor.

Habías arriesgado mucho por una simple tarjeta, esperabas que el agradecimiento estuviera a la altura.

[Fin de la historia posible conexión con una nueva micro-historia]

Cita:

5.

Te habías envalentonado, quizás en exceso y eso tiene sus consecuencias. El tipo era más duro de lo que pensabas, no sabías si mucho, pero desde luego era más duro que tú a juzgar por la paliza que te dio. No era de los que se andaban con caballerosidades, golpeó contra ti con fuerza y te dio patadas, puñetazos en diversas partes del cuerpo. La chica echó a correr, pudiste verlo, de hecho fue de lo último que vistes. Tras eso todo se convirtió en negro.

Cuando volviste a abrir los ojos estabas en el suelo, en el mismo callejón en el que había sucedido todo, pero ya era de noche. No sabías que hora era, ni cuánto tiempo había pasado. Cuando intentaste hacer el primer movimiento sentiste como el cuerpo te dolía por todas partes y bajo tu cuerpo había sangre, seguramente de tu nariz. Pero para tu propia sorpresa no habías muerto.

Podías dar gracias a cualquier ser superior en el que creyeras por salir de esa situación andando, lo más prudente sería buscar un hospital y dejar que allí te atendieran.

[Fin de la historia]

Notas de juego

Hay en un supuesto en el que se llega a una situación de combate, no tengo muy claro como se resuelven estas en el autorol pero he puesto dos posibles conclusiones, si se gana o si se pierde, espero que encaje.

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02/04/2016, 19:46
Diluvi

Pues aquí te dejo mi primera aportación escrita. A ver si sirve. Es un texto mío rescatado por ahí, lo publiqué una vez pero no tiene uso. Pensé que podría servir de introducción para alguna parte de la ciudad tengo ideas de a donde puedo enlazarlo que te comento aparte en otro post.

La voz susurrante de la noche.

(Ð Diluvi el corb)

Pasan largos minutos de las cuatro de la madrugada. Te levantas de un sueño extraño. El ambiente está cargado.

  —¡Esta temperatura es insoportable!- gritas mirando a tu alrededor; todo permanece en su sitio y nada lo parece. Estás casi por conseguirlo, pero aún no te has despertado.

  Tienes calor pero tiemblas como si te hubieses muerto unos instantes y el corazón hubiera de hacer trabajos forzados para llevar sangre caliente a todas tus falanges. Desearías abrir la puerta para que entrase aire renovado en la habitación pero temes que el aire corriendo te irrite el resto de la noche. Tienes otro ataque de ansiedad y lo sabes porque respiras con dificultad. Como si te ahogases. Sientes a tus manos sacudirse sin control. No consigues tenerlas quietas y lo mismo se da para el resto del cuerpo. A pesar de ello ni siquiera te atreves a moverte, quizás sea por ese nudo en la garganta que no te deja ni siquiera tragar saliva.

  De pronto, incluso el cuello de la camiseta te molesta y gruñes: —Mañana me encontrarán muerto. Asfixiado en la cama por culpa… ¡de esta maldita camiseta!- Ni siquiera te va justa pero tu mente vuela, está lanzada. “Joder, ¡qué mierda!” piensas “Ya he empezado a hablar solo.”

  Es entonces cuando las dudas te asaltan, y la paranoia te vence, por lo que con duro trabajo consigues ordenar tus pensamientos. Te preguntas si esto es el principio de la locura, y si esto es lo que siente un esquizofrénico al principio de su enfermedad. De la misma forma te cuestionas si tu vida se hundirá más en la miseria. Más al fondo, porqué hacia arriba, hacía la superficie, nunca va. Hasta te preguntas si no estarás ya por abrir los ojos, en cualquier instante y verte en una minúscula habitación de un manicomio.

(Decides ir a vaciar la vejiga e intentas recuperar el sueño)

(Decides vestirte, salir a la calle a que te dé un poco el aire fresco.)

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02/04/2016, 19:51
Melas
Sólo para el director

Malos callejones Melas

Cita:

Llevabas un tiempo caminando por la ciudad, no sabías cuanto exactamente, pero no llegaría a una hora. En aquel momento caminabas por un barrio que quizás no sea el más seguro de la ciudad, a juzgar por las pintadas de sus edificios y la apariencia de las personas que por él caminan. Mientras continúas con el paseo por esa zona, con los ojos algo más abiertos por lo que pueda pasar, escuchas un grito de un callejón cercano, que estará como a unos veinte pasos en la dirección que estás tomando. Quizás el grito sea de mujer, pero no tienes la certeza de ello, ha sido únicamente tu primera impresión.

Después del primer grito, escuchas el sonido de unos golpes, no puedes identificar el número exacto, ni el tipo, pero es obvio que algo está ocurriendo en ese callejón y no tiene buena pinta. Otros gritos sin sentido se suceden y se entremezclan con los golpes que escuchas. Todo forma un caos de violencia auditiva que te resulta francamente molesto.

Ahora te toca decidir qué hacer.

Cambias de dirección y paseas por otro lado ignorando todo, no es tu problema [Fin de la historia].
Desde una distancia prudencial y sin acercarte a ver, dices - ¡Eh! ¿Pasa algo ahí? – [1].
Con paso decidido te acercas a ver que está ocurriendo en ese dichoso callejón [2].

Cita:

1.

Por un momento parece hacerse el silencio, tus palabras parecen haber causado algún tipo de efecto en las personas que hay en el callejón. Los segundos de silencio se hacen eternos y casi no puedes escuchar nada más en la calle. En ese momento tienes la impresión de que ni los coches, ni la gente pasan por allí. Los segundos de silencio se interrumpen de una forma tan contundente y brusca como comenzaron. El sonido de dos fuertes golpes retumba de forma clara y audible en la calle para de nuevo volver el silencio.

El ruido de los coches vuelve a aparecer, vuelves a escuchar a la gente andando, aunque la calle en ese momento no esté particularmente poblada. Pero nada más sale dela zona del callejón. No escuchas nada más, ni gritos, ni posibles golpes. Pasara lo que pasara parece que acabó y todo vuelve a la normalidad por allí. Un par de chavales jóvenes con pintas de pasar más tiempo en la calle que en la escuela cruzan justo por la zona en la que está el callejón. Uno da un codazo a otro y ambos miran desde lejos, para luego acto seguido echar a correr en dirección contraria desandando sus pasos, pero esta vez con mucha más prisa. Algo de lo que han visto les ha impulsado a correr.

Ya has hecho suficiente, esto no te gusta un pelo y prefieres darte la vuelta [Fin de la historia].

La curiosidad y la intriga te pueden, por lo que decides caminar hacia ese callejón y echar un vistazo a lo que ha pasado [3].

Cita:

2.

La ciudad parece seguir su rutina, ajena a todo lo que en ella ocurre. No has tardado mucho en recorrer la distancia que te separaba desde tu posición inicial, hasta el callejón. Al fin y al cabo no había mucho que recorrer. Cuando finalmente pudiste doblar el callejón encontraste una imagen que te sorprendió en primer término.

En el callejón había una pareja, un hombre adulto de unos treinta años o quizás algo menos y junto a él una chica más joven, no sabrías decir por cuanto ya que el abundante maquillaje que ella lleva no ayuda a la tarea de identificar su edad. Lo primero que llama tu atención es que ella tiene un labio roto y algo de sangre que sale por las comisuras de su boca. El hombre la sostiene contra uno de los muros del callejón y a juzgar por el gesto de ambos no parece que sean especialmente amigos. Puedes observar que parte de la camisa que ella lleva está tironeada y a medio quitar. Ambos se encuentran forcejeando, pero la chica está en una clara desventaja.

Al notar tu presencia ella te mira con gesto suplicante y entonces es él, el que fija su atención en ti. El hombre con gesto de pocos amigos se acerca hacia tu posición.

- ¿Qué coño miras? – Te espeta de forma violenta el tipo, no es demasiado grande y a primera vista no ves que lleve ningún arma encima.

- Lárgate de aquí echando hostias o te vas a arrepentir. – vuelve a insistir el fulano, en ese momento reparas que el cinturón que lleva está desabrochado.

La chica a lo lejos sigue mirándote, las lágrimas caen por sus mejillas y jurarías que te ha dicho algo, pero no eres capaz de oírlo, su voz es casi un susurro.

La cosa tiene mala pinta y no les conoces de nada así que decides darte la vuelta, total seguro que ella tampoco es una santa [Fin de la historia].

Decides plantar cara a ese tipo violento y enseñarle quien manda ahí, ya que no parece ser de los que atiende a razones (tirada de Violencia) [Si es positiva va a punto 4, Negativa punto 5].

Cita:

3.

La curiosidad te espolea y movido por ella destierras tus dudas y complejos, para ir hacia ese callejón a ver qué es lo que pasa él. No tardas mucho en cubrir la distancia que te separa de la zona de conflicto, al fin y al cabo estabas bastante cerca, por eso pudiste oír los ruidos.

Al llegar al callejón rápidamente puedes determinar que fuera lo que fuera que estaba pasando, ya ha pasado. Aún no ha anochecido por lo que la luz del día te permite ver con meridiana claridad un cuerpo tirado en el suelo y bajo él un charco de sangre que poco a poco comienza a aumentar. El cuerpo es de una mujer o mejor dicho una chica, joven y menuda. La camisa blanca que ella lleva poco a poco deja de ser blanca para ser rosada y posteriormente roja. Su mano derecha está estirada como si hubiera intentado protegerse. Puedes apreciar unos pequeños estertores que preceden al aciago destino de la muerte.

Al estar boca abajo no puedes determinar con exactitud lo que ha pasado, pero las heridas deben ser profundas y graves, ha muerto en poco tiempo y la sangre que mana es abundante. Sea lo que fuera, llegaste tarde, la chica está muerta y no has podido ver a la persona que lo hizo.

Escuchas sirenas de fondo, ya no hay mucho que puedas hacer allí. El asesino no se ha preocupado. Matarla en mitad de la ciudad a la luz del día ¿quién mata a alguien a la luz del día? Era una idea de locos y una imagen aterradora ¿qué clase de ciudad era esta?

[Fin de la historia]

Cita:

4.

Quizás aquel matón no se lo esperaba, al verte no te identificó como un problema y ese fue su error. No esperaste, golpeaste con fuerza y con precisión. El tipo tardó en darse cuenta de que no controlaba la situación, tardó demasiado. No pudo contigo y al poco le habías dado tal cantidad de golpes que cayó al suelo, dolorido. De mala manera se arrastró por el callejón alejándose de ti y esforzándose por ponerse en pie. Cuando lo consiguió echó a correr a trompicones por el otro lado del callejón hasta que lo perdiste de vista.

La chica había permanecido quieta y expectante mientras se desarrollaba la pelea, no se atrevió a moverse hasta que ahuyentaste a su agresor de esa brutal manera. Cuando os quedasteis solos ella se atrevió a mirarte y dijo con voz entrecortada – gra… gracias. Yo… - resopló aún superada por la situación sin acabar la frase.

Ahora que estabas cerca de ella pudiste verla mejor y aunque tenía la cara magullada y estaba muy maquillada podrías asegurar que era más joven de lo que habías pensando en un primer momento, quizás ni tuviera la mayoría de edad. A juzgar por sus rasgos físicos también podrías determinar que era hija de una familia inmigrante.

La joven rebuscó en su bolso, el cual estaba tirado por el suelo, y te entregó una tarjeta pequeña en la que ponía un nombre “Erik Chavez”, acompañado de un teléfono y una dirección.

- Es mi tío, le hablaré de lo que has hecho y te lo agradecerá. – Tras decir eso, la chica se marchó corriendo en dirección contraria a la que se había ido su agresor.

Habías arriesgado mucho por una simple tarjeta, esperabas que el agradecimiento estuviera a la altura.

[Fin de la historia posible conexión con una nueva micro-historia]

Cita:

5.

Te has envalentonado, quizás en exceso y eso tiene sus consecuencias. El tipo era más duro de lo que pensabas, no sabías si mucho, pero desde luego era más duro que tú a juzgar por la paliza que te ha dado. No era de los que se andaban con caballerosidades, golpeó contra ti con fuerza y te dio patadas, puñetazos en diversas partes del cuerpo. La chica echó a correr, pudiste verlo, de hecho fue de lo último que vistes. Tras eso todo se convirtió en negro.

Cuando vuelves a abrir los ojos estás en el suelo, en el mismo callejón en el que había sucedido todo, pero ya era de noche. No sabes qué hora es, ni cuánto tiempo ha pasado. Cuando intentas hacer el primer movimiento sientes como el cuerpo te duele por todas partes y bajo tu cuerpo hay sangre, seguramente de tu nariz. Pero para tu propia sorpresa no has muerto.

Puedes dar gracias a cualquier ser superior en el que creas, por salir de esta situación andando, lo más prudente sería buscar un hospital y dejar que allí te atendieran.

[Fin de la historia]

Cargando editor
03/04/2016, 12:24
Braderick
Sólo para el director

Xtabai.

Sinopsis: presencias la culminación de una terrible maldición maya.

Se te ha hecho tarde. Caminas por la acera, con el sudor frío del miedo que te pone en alerta. La ciudad parece otra al caer la noche. Se vuelve amenazante. Es la hora de que los maleantes tomen las calles, y no quieres estar aquí para verlo.

¡¡¡BANG!!!

Ese disparo corrobora la realidad, la verdad palpable de que la ciudad ha cambiado de dueños, un pistoletazo de salida. Y ha sonado cerca. Apuras el paso. Al pasar por delante del siguiente callejón, tomas la precaución de echar un vistazo. Un callejón oscuro, y la silueta de un cuerpo tumbado sobre el asfalto.

Te alejas corriendo del callejón, por tu propia seguridad. [1; vida -5]

Entras en el primer local abierto que encuentres, para avisar a la policía. [2]

Entras en el callejón, a echar un vistazo. [3]

1.

Sea quién sea el que haya disparado, todavía puede estar cerca. Actúas por instinto de supervivencia, corres como alma que lleva el diablo. El ruido de un motor arrancando te hace volverte hacia una calle perpendicular y estrecha, entre dos edificios antiguos de ladrillo. Los faros del coche se encienden, deslumbrándote. Hay una figura en el asiento del conductor, a contraluz.

El coche arranca, llevándote por delante. Sientes tres golpes fuertes: el parachoques embistiendo tus piernas, tu costado golpeando el capó antes de ser catapultado por los aires y el choque contra el asfalto. Y luego, la oscuridad...

Despiertas sin saber cuánto tiempo ha pasado. Pareces estar en algún tipo de habitación de hospital. El cuerpo te duele. La primera palabra que escuchas postrado en esa cama es Xtabai. La grita una voz ronca, en la habitación de al lado. Reconoces el miedo en la voz.

Tus piernas están entumecidas por el accidente. Tu garganta está demasiado seca para lanzar una pregunta o una llamada de auxilio. Escuchas el ruido de tacones, lentos, monótonos, sobre las baldosas del pasillo. Un anciano con bata de paciente se arrastra hasta el umbral de la puerta de tu habitación. El trozo de tela, abierto por la espalda, muestra unos arañazos en la espalda, como garras de animal.

Los tacones se detienen. Algo agarra al anciano por las piernas y lo arrastra lejos de tu campo de visión. Cierras los ojos. Te haces el dormido. Escuchas en un grito la palabra Xtabai por última vez. Luego, el golpear de los tacones, para tu alivio, alejándose. Y al final, como un mal poso, solo queda tu respiración y el martilleo de tu corazón.

[Fin historia]

2.

El lugar más seguro en estos momentos es el anonimato de la multitud. Te metes en el primer local abierto que encuentras, justo en frente del callejón, cruzando la calle. Nada más abrir la puerta, escuchas la música atronadora y la peste a alcohol. Entras en la discoteca, desorientado por las luces láser que perfilan las siluetas de un grupo de desconocidos agitándose al compás de la canción. Tratando de abrirte paso, chocas con una chica. Ella sigue su camino. Por encima del top, su omóplato luce un tatuaje con las letras Xtabai.

Llegas a la barra. Por señas, te comunicas con el camarero, que te remite a un teléfono en el pasillo, junto a los malolientes baños. Desde allí llamas a la policía.

Diez minutos después, te encuentras delante del mismo callejón. Dos camilleros suben un cuerpo en una bolsa de plástico a una ambulancia. Mientras le cuentas lo ocurrido a uno de los policías, un poco más allá su compañero examina las pertenencias del herido. Sostiene un documento de identidad mientras se le escapa en voz alta la lectura del nombre de la víctima: Ethan Soule. Lo mejor que puedes hacer esta noche es irte a casa y olvidarte de todo...

...pero mañana podrías hacer trabajo de documentación en la biblioteca [4; Conocimiento]

[Fin de la historia]

3.

Esto pinta mal... Estás en un callejón sin salida. No hay puertas, ni ventanas, ni siquiera una mísera boca de alcantarillado. Solo unos contenedores de basura, un cuerpo con chaquetón negro sobre un charco de su propia sangre y tú. ¿Dónde está el asesino?

Con cuidado le das la vuelta al cuerpo y lo pones boca arriba. Es un anciano. Su camisa está ensangrentada a la altura de los pulmones. Pero no está muerto. Su respiración silba como un fuelle. Debe de tener un pulmón perforado, o alguna de esas mierdas.

Tratas de mantenerle con vida [5]

Le registras los bolsillos [6]

4.

A la mañana siguiente, te pasas por la biblioteca y buscas en la hemeroteca el nombre de Ethan Soule. Parece ser que se trataba de un excombatiente. Su unidad, los Lobos, estuvo destinada en centroamérica. Tirando del hilo, descubres que ha habido varias muertes de los soldados destinados en la unidad de Ethan Soule. Tras mucho trabajo concienzudo, averiguas que el último Lobo, Mark Savage, vive en la ciudad. Es hora de hacerle una visita...

Nadie responde al golpear la puerta del apartamento del señor Savage. Los vecinos te indican dónde encontrarlo. Está mal de salud, y ha tenido que ser ingresado en el hospital. Son gente amable, y van a visitarle de vez en cuando, así que también te indican el número de la habitación.

Un último viaje. Tras esquivar a una enfermera con malas pulgas, te cuelas en la habitación de Savage. Es un anciano decrépito, asolado por la enfermedad, postrado en cama. Unos tubos en la nariz le unen a una bombona de oxígeno.

—¡Lárgate de aquí, ángel de la muerte! Cof, cof... Aún me queda mucha guerra por dar.

Le comunicas la muerte de Ethan Soule [7; Carisma]

Quizás la próxima vez, si vienes acompañado de uno de los vecinos, esté dispuesto a escucharte [8]

5.

Tus manos se posan nerviosamente sobre el pecho del anciano. La situación te supera, pero en un momento de lucidez aciertas a inclinar el cuerpo para evitar que los pulmones se encharquen de sangre. Ese pequeño gesto permite al anciano recobrar la conciencia, tratando de aspirar una gran bocanada de aire. Su mano arrugada te sujeta de la muñeca y te mira a los ojos.

—Xtabai... ugh...

El viejo muere entre tus brazos. Quizás la siguiente bala sea para ti.

Te alejas de allí. [2]

Le registras los bolsillos [6]

6.

Encuentras una cartera, con un par de billetes y un documento de identidad: Ethan Soule. También una nota manuscrita, con la dirección de este callejón y la hora anotada. Era como si alguien le hubiese citado aquí. Un chirriar de ruedas en la calle principal te alerta. Como un sabueso, sales a tiempo para ver un coche oscuro alejarse. Tratas de memorizar la matrícula en vano. Sin embargo, logras encajar una pieza más...

Las marcas de neumático señalan que el coche salió de al lado de un edificio de ladrillos, en frente del callejón. La puerta de un local de discoteca permite subir a la segunda planta. Desde allí, un francotirador podría abatir a Ethan Soule por la espalda, en cuanto entrase por el callejón. Luego solo tendría que bajar hasta el coche aparcado y alejarse de la escena del crímen. Por mucha rabia que te de admitirlo, el asesino se ha salido con la suya.

O tal vez no... Mañana podrías pasarte por la biblioteca y buscar información sobre Ethan Soule para encontrar la conexión del asesino con su víctima. [4; conocimiento]

[Fin de la historia]

7.

Los ojos del señor Savage se abren de par en par.

—¿Soule?

Guarda silencio, tratando de asimilarlo.

—Xtabai lo ha vuelto a hacer. Ya solo quedo yo, cof, cof... Y como no se dé prisa, moriré antes de que ella me mate a mí. Jajajaja... cof, cof...

Le sirves un vaso de agua y le ayudas a incorporarse para beber. El anciano continúa con su historia.

—Mi unidad, los Lobos, estaba removiendo el avispero en Centroamérica. Cof, cof... En una de las operaciones, perseguíamos a un jefe guerrillero herido. Aquel maldito pueblo lo veneraba como a un mesías. ¡No colaboraron! ¡Fue culpa de ellos! Cof, cof... Empezamos las ejecuciones de civiles, hasta que alguno de ellos cantara el paradero de esa rata. Pero al llegar la noche, los aldeanos evacuaron el pueblo. Les seguimos... Cof, cof, cof...

Una enfermera entra con un sonoro taconear. La historia sufre otra pausa, para que le cambien la bombona de oxígeno. Cuando la mujer sale de la habitación, Savage continúa con su relato.

—Les perseguimos... A unas malditas ruinas mayas. Abrimos fuego y nos ventilamos a todos esos encubridores comunistas. Niños... mujeres... Cof, cof. Pasaron los años, y empezaron a aparecer Lobos muertos. Se empezó a extender entre los que cometimos la masacre la leyenda de Xtabai, la diosa maya esposa de la muerte. ¡Pamplinas! Yo creo que uno de esos sucios comunistas sobrevivió, y ahora se está cobrando su venganza particularrr... arrrrgh... ¡AAAAAARGGGH!

Pústulas empiezan a profanar su piel, como una maldita plaga bíblica. Alarmado, llamas a las enfermeras. Se presentan dos en la habitación, y ninguna se parece a la que le cambió la bombona. Es el aire. El aire de la bombona no es oxígeno. Los médicos llegan poco después, lo entuban, pero ya no pueden hacer nada. Xtabai ha cumplido su venganza.

[Fin de la historia]

8.

Abandonas la habitación, ofendido por el carácter huraño del señor Savage. El sonido de los tacones se cruzan contigo en el pasillo: una enfermera. La sigues con la mirada, como en un mal presentimiento, hasta que la ves entrar en la habitación de Mark Savage y cerrar la puerta. Dudas si algo va mal. Y en ese momento de dudas, el nombre de Xtabai, gritado por un anciano, se escucha al otro lado de la puerta.

Llegas a tiempo de ver a la enfermera estrangulando con el tubo de la botella de respiración al anciano. El rostro de la enfermera cambia, se vuelve diabólico, con colmillos en la boca y salientes óseos en la frente. Al tratar de ir a ayudar a Savage, un fuerte soplo sale proyectado entre sus labios.

Empujado por el viento, caes hacia atrás y pierdes la conciencia. Cuando despiertes, tendrás que explicarle mucho a la policía, pero difícilmente creerán la historia de una diosa maya. No sospecharán de ti con la herida que te acabas de hacer en la nuca, pero la única manera de pasar página será inventándote la descripción de un asesino de aspecto menos antinatural.

[Fin de la historia; Salud -1, Locura +1]

Notas de juego

Utilicé "Conocimiento" en el sentido de la habilidad de otros juegos llamada "Academicismo". Si no es correcto, puedes habilitar el campo para todos los jugadores.

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04/04/2016, 19:01
Meine Kleine
Sólo para el director

Fin de turno

 

Las luces del letrero exterior del bar se apagaron, eres camarero te despides de tus compañeros. Como llueve a mares dudas que dirección tomar.

Ir por la ruta habitual y acabar como una pasa, dejando el parque a la derecha.
Tomar la más corta y desagradable. Por detrás del hospital, dejando el parque a la izquierda, para pasar por la pasarela de la vía del tren en un barrio problemático.

1-. La ruta habitual que lleva a casa, la lluvia arrecia. Al pasar por el lateral del parque escuchas un grito desgarrador, no sabrías decir si humano o no.

(1A) Vas a investigar.

(1B) Decides ir a casa cuanto antes.

2-. La maloliente parte trasera del hospital, bañado por la incesante lluvia esconde fugaces siluetas de vagabundos rebuscando entre las basuras. Restos de comida y posibles fungibles médicos para vender. Te mantienes cercano a las pocas farolas que iluminan la calle. Un mendigo sale corriendo del parque hacia el hospital gritando de pavor y se deja caer entre los contenedores. Desde el parque un alarido rasga el ruido de la lluvia.

(2A) Sales corriendo como alma que lleva el diablo.

(2B) Decides interesarte por el mendigo que se ha dejado caer tras los contenedores.

(2C) Investigas el origen del grito del parque.

1A-. Te introduces en el pequeño bosque urbano, la capota de nubes y la lluvia provoca una impenetrable oscuridad, solo quebrada por los huecos entre las ramas que dejan pasar tenues velos de luz. Tropiezas con algo en el suelo, algo blando, tibio y pegajoso. Cuando los ojos se adecúan a la luz, ves lo que queda de un cuerpo mutilado sin piel, la carne viva lo envuelve. Sientes un pinchazo en la mano, algo urticante. Otro pinchazo, esta vez el dolor se hace presente. Notas que algo recorre tu cuello con el cosquilleo típico de los insectos. Lanzas un manotazo involuntario, la mano tras impactar te arde. Cuando la miras está llena de pelos clavados como púas. A tu alrededor una marabunta de procesionarias se lanzan sobre ti desde el cuerpo inerte. En tu desesperación crees ver que ese cuerpo no es el único, hay varios, pero no estás seguro, es muy oscuro y tienes problemas mas apremiantes.

                (1A1) Sales corriendo hacia el hospital.

                (1A2) Sales corriendo hacia el camino de casa que llevabas.

                (1A3) Decides enfrentarte a pisotones a las procesionarias.

1B-. Llegas a casa, notas mucho picor en la nariz, tu resfriado puede que sea épico, sino se convierte en algo peor…

2A-. Sales corriendo hacia la pasarela de la calle principal, detrás a lo lejos escuchas más gritos sordos y alaridos quejumbrosos. Cuando ya los sonidos se pierden en el crepitar de la lluvia llegas a la vía del tren. Un par de hombres enfundados en gabardinas hablan fumando un pitillo cerca de la entrada de la pasarela, bajo una berlina de publicidad. Te miran intrigados.

(2AA) Les pides ayuda para regresar al parque.

(2AB) Pasas de manera despreocupada.

(2AC) Echas a correr hacia la pasarela.

(2AD) Te das la vuelta y regresas hacia el parque. (Ve a 1A)

2B-. Detrás del contenedor un bulto convulsionando recorrido por multitud de algo que no logras ver en la penumbra bota de un lugar a otro, con respiración ahogada. Pronto deja de moverse. Pero al cabo se levanta de manera antinatural. Una farola ilumina lo que debería ser su cara. Un enjambre de orugas procesionarias aísla el cuerpo del mendigo del exterior, se abalanza sobre ti. (Ve a Z)

1A1-. Ve a 2.

1A2-. Varios picores detienen tu avance, llegas a la avenida lateral al parque, a la luz de las farolas ves algunas orugas que trepan por tus ropas y piel. El picor se hace insoportable. Cuando te alejas unos metros del parque las orugas se van cayendo de ti. Algunas muertas y otras tratando de volver torpemente hacia el parque, haciendo entre ellas filas espontáneas con esa dirección, con un comportamiento habitual de estas procesionarias.

El picor va desapareciendo, pero te sientes cansado, muy cansado.

                (1A2A) Sigues a las orugas hacia el parque. (Ve a 1A)

                (1A2B) Te vas a casa lo más rápido posible. (Ve a 1B)

1A3-. Los insectos aplastados mueren inmediatamente, pero no sabes cómo ni de donde aparecen más y más. Algunas tratan de llegar a tus orificios corporales y tratan de acceder. Notas sus intenciones. (Si sobrevives)

                (1A3A) Sales hacia el hospital. (Ve a 2)

                (1A3B) Sales hacia el camino a casa que llevabas. (Ve a 1A2)

                (1A3C) Sigues luchando. (Ve a 1A3). (Si has luchado una vez y has tomado al menos 10 decisiones Ve a W1)

2C-. En la oscuridad del parque un gruñido profundo te hace estremecer, está justo detrás de ti. Un enorme ser vagamente antropomorfo se abalanza sobre tu posición. (Ve a Z)         

2AA-. El hombre que está más cerca de ti saca del interior de su gabardina saca una pistola y con una sonrisa cínica habla con su compinche. “Ves como no hay nada como esperar a cubierto, los peces vienen solos a las redes.” Es un atraco en toda regla. Te quitan todo lo que lleves si no quieres morir, en este barrio se mata a la gente por no saludar y lo sabes.

                (2AA1) Sin nada de valor en tu poder decides ir a casa, allí lloras un día de perros pero a salvo, ignorando la devastación que se acerca en forma de plaga.

                (2AA2) A pesar de ser robado decides ir a investigar.

2AB-. Pasas despreocupado sin quitar el ojo a los dos hombres que parecen observarte con desgana desde la berlina. (Ve a 1B)

2AC-. Te lanzas en una carrera frenética para tratar de alcanzar la margen contraria de la vía del tren. Escuchas pasos apresurados en la pasarela detrás de ti. Los dos hombres con pistolas en la mano te lanzan órdenes para que te detengas, es un atraco. Les sacas una buena distancia, pero tienen armas de fuego.

(2AC1) Te detienes, más vale perder la cartera y no la vida. (Ve a 2AA)

(2AC2) Echas a correr.

    (2AC2A) Te disparan pero milagrosamente evitas los impactos de bala. (Ve a 1B)

    (2AC2B) Uno de los disparos te alcanza, si la herida no es muy grave eliges entre 2AC1 y 2AC2. Si el disparo es mortal (Ve a Z5) Si es incapacitante. (Ve a Z4)

 

W-. Mientras luchas de manera colérica y ansiosa un rayo de luz cruza la negrura desde la parte superior de uno de los edificios del Este. Las orugas comienzan a tener un comportamiento diferente.

Z-. Justo antes de llegar a tocarte notas multitud de sacudidas urticantes. Ese ser es un amasijo de orugas que se mueven apretadas formando un cuerpo o recorriendo uno. La lluvia impide que todas las púas lleguen a su destino, tienes una oportunidad.

(Z1) No sobrevives.

                (Z2) Sobrevives y huyes. Si estás en el parque elige una de las opciones de 1A. Si estás en el contenedor elige una de las opciones de

                (Z3) Sobrevives y te enfrentas.

Z1-. Un enjambre de peludos gusanos invade tu cuerpo buscando orificios de entrada en tus oídos, ojos, nariz, boca, ano, etc. Pronto no puedes respirar, el colapso anafiláctico y el taponamiento de las vías aéreas por los insectos que se apoderan de tu cuerpo provocan violentas convulsiones, unos instantes después quedas inerte. Tú no lo sabrás, pero ahora eres uno de los monstruos, hasta que los insectos te devoren por dentro y por fuera dejando la carne al aire. La epidemia de las orugas carnívoras ha llegado, la humanidad está condenada.

Z2-. Con heridas que te hacen resoplar de dolor sales corriendo.

Z4-. Los dos hombres te registran, cogen todo lo que consideran valioso y con una mirada impasible te dicen. “No es nada personal, pero que te identifiquen por robo es una cosa, por intento de asesinato es peor.” Un segundo después te meten una bala en la cabeza. Al menos no verás la invasión que se producirá por parte de las procesionarias, tu muerte fue más dulce.

Z5-. Caes sobre la pasarela, los hombres se acercan y registran tu cadáver. Lo tuyo ahora es suyo. Podría haber sido peor, el apocalipsis procesionario se acerca.

–FIN –

Notas de juego

Espero que sirva, lo he hecho en poco tiempo e ignoro si se cierne a las necesidades exactamente.

Un saludo.

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07/04/2016, 01:36
Assa
Sólo para el director

Sipnosis:

Se trata de una escena de sacar información de un suceso antiguo. Es una visita a la residencia de tu abuelo, hay varios finales, algunos bastante buenos si es posible que den esa recompensas de subir características, si no es así, pues quita ese apunte final. En este ejemplo, he seguido el curso de la historia de Estacion 0. Se puede sacar información en 2 de los finales (7 y 10)

Observaciones.

Tiempo: A primera hora de la mañana, la actividad te ocupa todo el día.

Tiempo atmosférico: indiferente.

Viene de: Cualquier lugar/ Buscando pistas de hechos antiguos

Escena para: Continuar una investigación, abrir nuevas rutas, tener más presencia en el trasfondo familiar.

Activar: Si estás atascado en agún sitio, necesitas dinero.

 

Residencia Nuevo Amanecer.

Vale que no es el nombre más original de la ciudad, pero esta residencia de ancianos tiene su encanto. Tiene una piscina cubierta, una sala de juegos multiuso y un enorme jardín. Esto último es lo más notable del conjunto de tres edificios del que consta, ya que los espacios verdes en la ciudad son difíciles de ver. Has venido a ver a tu abuelo a primera hora de la mañana, hace mucho que no pasas a verle y sientes un poco de remordimiento. Atraviesas las grandes puertas de cristal y te diriges a la chica de pelo negro y cortado estilo cleopatra que se parapeta tras un mostrador, no parece muy ocupada, pero en cuanto llegas hasta ella, levanta un dedo pidiéndote que esperas mientras levanta el teléfono y lo atiende. Vaya, que casualidad.

Esperas a que termine de hablar para preguntarle donde está tu abuelo [1]

Subes a las habitaciones, no tienes tiempo que perder. Éxito en Sigilo [2]

Subes a las habitaciones, no tienes tiempo que perder. Fracaso en Sigilo [3]

Sales al jardín a buscarlo por ahí, que sabes que le gusta pasear [4]

1.

La chica juguetea con las puntas del pelo mientras habla por teléfono, jurarías que está hablando con un familiar por el tono y el trato. Empiezas a tamborilear con los dedos sobre el mostrador de madera pulida, con un poco de impaciencia. Tras unos interminables minutos, se digna a colgar y atenderte. Tras decirle el nombre de tu abuelo, te dice que esperes en la salita mientras él llega.

Cuando llega te da dos besos y una abrazo, realmente está muy contento de verte. Tiene muchas cosas que contarte, casi todas relacionadas con su micro-mundo en la residencia, pero por un par de horas no te vas a morir. Él te pide ir al salón donde jugar un rato, pero tú preferirías dar un paseo por el jardín donde el tiempo puede pasar más rápido.

Si claudicas y vas a la zona multiuso [5]

Si lo convences para ir al jardín [6]

2.

Te escabulles de forma magistral hasta las escaleras. No estas para perder el tiempo, irás directamente a su habitación. Subes de forma rápida mientras una mirada hacia detrás confirma que nadie te sigue. No te gusta que nadie siga tu rastro, tener un pequeño paranoico dentro a veces te ha venido bien.

La primera planta está desierta, tus pasos resuenan por todo el pasillo mientras vas mirando las habitaciones que tienen la puerta abierta al pasar. Son todas muy parecidas, pero cada uno con cuadros de sus familiares o cosas.

Éxito en percepción [7]

Fracaso en Percepción [8]

3.

La chica te detiene en mitad del movimiento, para estar atendiendo el teléfono tiene grandes dotes de vigilancia, está claro que no está puesta aquí por nada. Con un huesudo dedo te señala la salita de espera. Con una sonrisa levantas las manos rindiéndote y te dejas caer allí, cogiendo una atrasada revista del montón que se apila sobre una mesita de cristal.

Cuando tu abuelo llega te da dos besos y una abrazo, realmente está muy contento de verte. Tiene muchas cosas que contarte, casi todas relacionadas con su micro-mundo en la residencia, pero por un par de horas no te vas a morir. Él te pide ir al salón donde jugar un rato, pero tú preferirías dar un paseo por el jardín donde el tiempo puede pasar más rápido.

Si claudicas y vas a la zona multiuso [5]

Si lo convences para ir al jardín [6]

4.

Nunca se te ha dado bien esperar, así que te das la vuelta y sales por donde entraste, con el firme propósito de dar la vuelta al edificio y acceder al gran jardín. Tiene el césped bien cortado y caminos de piedras lo serpentean de aquí para allá. Un pequeño lago artificial completa el cuadro hasta donde los muros lo delimitan.

Hay bastantes ancianos para ser tan pronto. Puede ser que mi abuelo esté por aquí. Aunque hay algo que te llama la atención, un viejo de aspecto desaliñado está mirando fijamente un aspersor. Un cuidador está cerca de él pero está ajeno.

Sigues buscando a tu abuelo y no te metes donde no te llaman [9]

Te preocupas del desorientado anciano, aunque te puedas llevar una bronca de su cuidador [10]

5.

Vas cogido del brazo de tu abuelo hasta una enorme sala. Hay unos bollos de crema en una mesa auxiliar, cosa que agradeces, se te había olvidado desayunar. Saca unas cartas y pasas la mañana escuchando sus historias y luchando contra unos maestros del mus.

Cuando te das cuenta llevas todo el día allí, has comido en la cafetería y has conocido a mucha gente. Tu abuelo, orgulloso de ti, te ha presentado a muchos de sus compañeros, algunos de ellos han sido grandes ejecutivos de su época. Ha sido un día agradable, quizás lo repitas algún día si tu tiempo te lo permite.

[Fin de la Historia] +1 punto a Sociedad (Tú no eres el sobrino/sobrina de *****, mi abuelo me habló de ti)

6.

El jardín te parece mejor opción, será que él lo tiene muy visto porque piensas que es un buen lugar para pasar la mañana. Aunque es temprano hay varias personas de aquí para allá a sus asuntos, algunos parecen bastante idos o pensando en sus cosas. Os sentáis en un banco que está cerca de un pequeño lago artificial. Tu abuelo es muy interesante y te cuenta historias divertidas de su época de marinero.

La mañana se pasa rápido y cuando el hambre empieza a apretar lo acompañas al comedor donde te despides con la promesa de volver en poco tiempo, aunque sabes que eso es poco probable, el trabajo y otros asuntos te tienen muy ocupado, haber podido venir hoy ha sido un esfuerzo y él lo sabe.

[Fin de la historia] +1 punto a Trivialidades por las historias que te ha contado.

7.

Una de ellas te llama la atención, las paredes están llenas de cuadros con formas geométricas y con anotaciones. La puerta está abierta y su inquilino no está, no te es difícil imaginar que le estén dando un paseo.

*Te cuelas intrigado, ya que está lleno de mapas de líneas de colores. Finalmente entiendes lo que estás viendo, es el metro de la ciudad y hay dibujos es cada estación, lo más significativo es una línea negra que hace un círculo sobre todas ellas y se nombra con un 0. Que tú sepas la línea 0 no existe.

Un empleado te descubre en la habitación y te saca de allí amenazándote con llamar a la policía, de nada le valen tus excusas y eres acompañado a la salida, será lo mejor para no meter en líos a tu abuelo. Te vas con la pena de no haberlo visto, pero con un recuerdo en tu bolsillo. Un plano con una misteriosa y antigua línea de metro.

[Fin de la historia] Pista de algo en particular, en este caso * Plano de la línea 0

8.

Sin nada interesante en las otras habitaciones, tu pequeña incursión llega a su fin, llegas a la habitación de tu abuelo. Esta limpia y con olor a desinfección. Está claro que el dinero está bien invertido. Un cama de colores crema, un armario, un escritorio, todo muy estandarizado. Sin embargo tiene fotos aquí y allá de la familia y un gran mapamundi con lugares marcados con chinchetas cuando era marino. El mapa está lleno. Seguro que tiene que tener un montón de recuerdos de sitios donde ha viajado.

Si lo esperas mirando por la ventana sin tocar nada [11]

Si ya que estás, te pones a rebuscar algo valioso [12]

9.

Tras un rato disfrutando de los jardines, encuentras a tu abuelo saliendo del edificio principal acompañado de una mujer, le saludas con la mano. Él con cara de sorpresa, sonríe ampliamente y camina hacia ti apoyándose en el bastón. Esa lesión es la que la tuvo el peso de meterlo en la residencia. Un accidente pescando en alta mar lo dejó lisiado.

Le das unos dulces que le compraste y paseáis por el jardín. Os sentáis en un banco que está cerca de un pequeño lago artificial. Tu abuelo es muy interesante y te cuenta historias divertidas de su época de marinero.

La mañana se pasa rápido y cuando el hambre empieza a apretar lo acompañas al comedor donde te despides con la promesa de volver en poco tiempo, aunque sabes que eso es poco probable, el trabajo y otros asuntos te tienen muy ocupado, haber podido venir hoy ha sido un esfuerzo y él lo sabe.

[Fin de la historia] +1 punto a Trivialidades por las historias que te ha contado.

10.

Te acercas al extraño anciano que está mirando el aspersor tempranero. De cerca te puedes fijar que tiene un parche de un parque de bomberos de la ciudad “Patrulla Cuervo VII”. Le preguntas si está bien, pero él sigue con la mirada perdida en el TCH-TCH-TCH del aspersor, mientras, habla en un susurro lleno de sentimiento.

*-Nada funcionaba. Los extractores no tenían agua. Las mangueras no eran del tamaño adecuado. Perdimos presión… todos murieron… los gritos no paraban… allí abajo, todos murieron- TCH TCH TCH.*

Tienes ganas de saber más, pero entonces el cuidador deja el móvil y va hacia ti a la carrera y te hecha de allí de malos modos, quizás demasiado impetuoso. Tiene el uniforme de cuidador pero también una etiqueta en el bolsillo de la camisa “Aquila Seguidad” ¿Por qué tiene seguridad privada este anciano? Intentas apaciguarlo pero no para hasta que te saca de la residencia, apunta tu nombre y se te prohíbe la entrada de aquí en adelante. Lo peor es que parece que puede hacerlo.

[Fin de la historia] *Información de un suceso antiguo (en este caso, el incendio de la Estación 0)*

11.

Te acercas a la ventana y cruzas los brazos sobre tu pecho. No estás dispuesto a rebuscar nada en las pertenencias de tu abuelo, no es tu estilo. Así que te quedas mirando por la ventana, en el jardín ves a algunos ancianos a sus cosas, unos tienen la mirada perdida, otros están de charla. Ves a tu abuelo salir, del edificio principal, de la mano de una mujer, vaya con el abuelo, parece que no ha perdido su toque. Lleva el bastón en la otra mano, pero se deja cuidar el malandrín.

Parece que está bien acompañado así que será mejor que vengas otro día. Le dejas una nota en el escritorio, junto a los bollos que le traías. Te quedas mucho más tranquilo, parece que está bien cuidado y que es un sitio agradable, estás contento que esté aquí.

[Fin de la Historia]

12.

La curiosidad te puede más que la decencia, te pones a rebuscar en las cosas de tu abuelo, empiezas por el armario, donde tiene toda clase de trajes que se pone la gente mayor para los bailes de los domingos. Luego miras debajo de la cama. Tiene una maleta cerrada con llave.

La sacas y luchas con la cerradura, pero intentas que no se note, así que tardas más de lo normal. Finalmente lo consigues. Dentro hay un montón de dinero. ¿De dónde demonios ha sacado tu abuelo esta fortuna? Bueno ya que nadie te ha visto llegar, será mejor que te vayas de la misma manera. La vida es dura y seguro que este dinero te viene bien, los escrúpulos no pagan facturas.

[Fin de la historia] +1 recursos por el dinero robado.

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07/04/2016, 03:38
Meine Kleine
Sólo para el director

Fin de turno

 

Las luces del letrero exterior del bar se apagaron, eres camarero te despides de tus compañeros. Te duelen las piernas de las horas en pie trabajando. Llueve a mares desde hace horas y dudas que dirección tomar.

Podrías ir por la ruta habitual y acabar como una pasa, dejando el parque a la derecha o
tomar la más corta y desagradable. Por detrás del hospital, dejando el parque a la izquierda, para pasar por la pasarela sobre la vía del tren en un barrio problemático.

OPCIONES:

1 Ir por la ruta habitual.

2 Ir por detrás del hospital.

 

1 La ruta habitual que lleva a casa, la lluvia arrecia. No ves a nadie por la calle, es habitual con el tremendo aguacero que diluvia, pero es que no hay nadie, es inquietantemente extraño. Al pasar por el lateral del parque escuchas un grito desgarrador, no sabrías decir si humano o no.

OPCIONES:

3 Vas a investigar.

4 Decides ir a casa cuanto antes.

2-. La maloliente parte trasera del hospital, bañada por la incesante lluvia esconde fugaces siluetas de vagabundos rebuscando entre las basuras. Restos de comida y posibles fungibles médicos para vender. Te mantienes cercano a las pocas farolas que iluminan la calle. Un mendigo sale corriendo del parque hacia el hospital gimiendo de pavor y se deja caer entre los contenedores. El resto de mendigos se echa a la carrera perdiéndose en todas direcciones. Desde el parque un alarido rasga el ruido de la lluvia.

OPCIONES:

5 Sales corriendo como alma que lleva el diablo.

6 Decides interesarte por el mendigo que se ha dejado caer tras los contenedores.

9 Investigas el origen del grito del parque.

 

3-. Te introduces en el pequeño bosque urbano, la capota de nubes y la lluvia provoca una impenetrable oscuridad, solo quebrada por los huecos entre las ramas que dejan pasar tenues velos de luz. Tropiezas con algo en el suelo, algo blando, tibio y pegajoso. Cuando los ojos se adecúan a la luz, ves lo que queda de un cuerpo mutilado sin piel, la carne viva lo envuelve. Sientes un pinchazo en la mano, algo urticante. Otro pinchazo, esta vez el dolor se hace presente. Notas que algo recorre tu cuello con el cosquilleo típico de los insectos. Lanzas un manotazo involuntario, la mano tras impactar te arde. Cuando la miras está llena de pelos clavados como púas. A tu alrededor una marabunta de procesionarias se lanzan sobre ti desde el cuerpo inerte. En tu desesperación crees ver que ese cuerpo no es el único, hay varios, pero no estás seguro, está muy oscuro y tienes problemas mas apremiantes.

OPCIONES:

2 Sales corriendo hacia el hospital.

7 Sales corriendo hacia el camino de casa que llevabas.

8 Decides enfrentarte a pisotones a las procesionarias.

 

4-. Llegas a casa, notas mucho picor en la nariz, tu resfriado puede que sea épico, sino se convierte en algo peor… [Fin historia]

 

5-. Sales corriendo hacia la pasarela de la calle principal, detrás a lo lejos escuchas más gritos sordos y alaridos quejumbrosos. Cuando ya los sonidos se pierden en el crepitar de la lluvia llegas a la vía del tren. Un par de hombres enfundados en gabardinas hablan fumando un pitillo cerca de la entrada de la pasarela, bajo una berlina de publicidad. Te miran intrigados.

OPCIONES:

10 Les pides ayuda para regresar al parque.

11 Pasas de manera despreocupada.

12 Echas a correr hacia la pasarela.

3 Te das la vuelta y regresas hacia el parque.

 

6-. Detrás del contenedor un bulto convulsionando recorrido por multitud de algo que no logras ver en la penumbra bota de un lugar a otro, con respiración ahogada. Pronto deja de moverse. Pero al cabo se levanta de manera antinatural. Una farola ilumina lo que debería ser su cara. Un enjambre de orugas procesionarias aísla el cuerpo del mendigo del exterior, se abalanza sobre ti. [Ve a 16]

 

7-. Varios picores detienen tu avance, llegas a la avenida lateral al parque, a la luz de las farolas ves algunas orugas que trepan por tus ropas y piel. El picor se hace insoportable. Cuando te alejas unos metros del parque las orugas se van cayendo de ti. Algunas muertas y otras tratando de volver torpemente hacia el parque, haciendo entre ellas filas espontáneas con esa dirección, con un comportamiento habitual de estas procesionarias. El picor va desapareciendo, pero te sientes cansado, muy cansado.

OPCIONES:

3 Sigues a las orugas hacia el parque.

4 Te vas a casa lo más rápido posible.

 

8-. Los insectos aplastados mueren inmediatamente, pero no sabes cómo ni de donde aparecen más y más. Algunas tratan de llegar a tus orificios corporales y tratan de acceder. Notas sus intenciones, pretenden invadir tu cuerpo en toda su amplitud. La sensación repugnante de sentir las miles de apéndices peludos urticando tu piel e interior.

OPCIONES:

2 Sales hacia el hospital.

7 Sales hacia el camino a casa que llevabas.

8 Sigues luchando. Si es la quinta vez que vas a [8] la siguiente ve a [15].

 

9-. En la oscuridad del parque un gruñido profundo te hace estremecer, está justo detrás de ti. Un enorme ser vagamente antropomorfo se abalanza sobre tu posición. [Ve a 16]  

       

10-. El hombre que está más cerca de ti saca del interior de su gabardina saca una pistola y con una sonrisa cínica habla con su compinche. “Ves como no hay nada como esperar a cubierto, los peces vienen solos a las redes.” Es un atraco en toda regla. Te quitan todo lo que lleves si no quieres morir, en este barrio se mata a la gente por no saludar y lo sabes.

OPCIONES:

4 Sin nada de valor en tu poder decides ir a casa. Allí llorarás un día de perros, pero a salvo, ignorando la devastación que se acerca en forma de plaga.

14 Decides ir a la policía a denunciar el robo.

 

11-. Pasas despreocupado sin quitar el ojo a los dos hombres que parecen observarte con desgana desde la berlina. [Ve a 4]

 

12-. Te lanzas en una carrera frenética para tratar de alcanzar la margen contraria de la vía del tren. Escuchas pasos apresurados en la pasarela detrás de ti. Los dos hombres con pistolas en la mano te lanzan órdenes para que te detengas, es un atraco. Les sacas una buena distancia, pero tienen armas de fuego.

OPCIONES:

10 Te detienes, más vale perder la cartera y no la vida.

4 Echas a correr. Te disparan pero milagrosamente evitas los impactos de bala. [Ve a 1B]

13 Uno de los disparos te alcanza.

 

13-. Notas un pinchazo ardiente en tu cuerpo, sin duda te ha alcanzado una bala, tratas de sopesar tu estado; Dudas que hacer.

Si la herida no es muy grave eliges entre detenerte y claudicar [Ve a 10] o seguir corriendo con los penalizadores pertinentes [Ve a 12]. Si el disparo es mortal [Ve a 19] Si es incapacitante. [Ve a 18]

 

14-. Piensas un instante donde está la comisaría. Hasta que punto habrá que contar todo a la policía es cosa tuya. Sabes que estarás toda la noche entretenido. [Fin historia]

 

15-. Mientras luchas de manera colérica y ansiosa un rayo de luz cruza la negrura desde la parte superior de uno de los edificios del Este. Las orugas comienzan a tener un comportamiento diferente al que has contemplado durante la noche. De repente parece que la naturaleza ufana de los insectos ha llegado de nuevo. Se alejan paulatinamente, dejando tu cuerpo muy lastimado y lacerado. No te lo crees, pero has sobrevivido.  [Fin historia]

 

16-. Justo antes de llegar a tocarte notas multitud de sacudidas urticantes. El ser que se presenta ante ti es un amasijo de orugas que se mueven apretadas recordando vagamente un cuerpo humano. La lluvia impide que todas las púas lleguen a su destino, tienes una oportunidad.

OPCIONES

 17 No sobrevives.

8 Sobrevives.

 

17-. Un enjambre de peludos gusanos invade tu cuerpo buscando orificios de entrada en tus oídos, ojos, nariz, boca, ano, etc. Pronto no puedes respirar, el colapso anafiláctico y el taponamiento de las vías aéreas por los insectos que se apoderan de tu cuerpo provocan violentas convulsiones, unos instantes después quedas inerte. Tú no lo sabrás, pero ahora eres uno de los monstruos, hasta que los insectos te devoren por dentro y por fuera dejando la carne al aire. La epidemia de las orugas carnívoras ha llegado, la humanidad está condenada. [Fin historia]

 

18-. Los dos hombres te registran, cogen todo lo que consideran valioso y con una mirada impasible te dicen. “No es nada personal, pero que te identifiquen por robo es una cosa, por intento de asesinato es peor.” Un segundo después te meten una bala en la cabeza. Al menos no verás la invasión que se producirá por parte de las procesionarias, tu muerte fue más dulce. [Fin historia]

 

19-. Caes sobre la pasarela, los hombres se acercan y registran tu cadáver. Lo tuyo ahora es suyo. Podría haber sido peor, el apocalipsis procesionario se ha declarado. [Fin historia]

Notas de juego

No puedo editar el post anterior, por lo que lo pongo aquí de nuevo. Creo que así si te vandrá. Un saludo.

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08/04/2016, 17:25
Melas
Sólo para el director

Sorpresas de medianoche Melas

(microhistoria exclusiva para policías)

Cita:

Son las dos de la mañana, una hora en la que las personas decentes están en la cama durmiendo con sus respectivos, si es que los tienen. No es tu caso, estás aún con los huesos en punta y no has ido a ver la cama, ni parece que tengas expectativas de hacerlo en un breve período de tiempo. En esa indecisión nocturna, te suena el móvil, ese molesto timbre por defecto que no llegaste a cambiar. La vibración acompaña al sonido de la llamada y te molesta en tu pantalón tanto que casi por impulso lo sacas de él y te paras a contemplar la pantalla. Daniel es la persona que te llama.

Daniel o Dani, como lo tienes guardado en tu agenda digital es el camarero de un bar por el que te dejas caer de vez en cuando,” El Doblón”, un sitio donde sirven copas no muy caras que no suelen ser veneno y en el que puedes encontrar a bastantes personas que buscan compañía para pasar la noche. No es que estéis vinculados por una gran relación de amistad, pero es uno más de los muchos teléfonos que tienes apuntados sin un motivo de peso aparente.

Lo que te sorprende es que, haciendo memoria, no recuerdas llamadas suyas a tu móvil con anterioridad. Pero ahí está tu teléfono, sonando en tu mano y en la iluminada pantalla de este el nombre de Dani y justo encima, la hora. Las dos de la madrugada.

En tu mano está decidir ¿qué haces?

Ignoras la llamada, se habrá equivocado y además son las dos, no son horas de llamar a nadie [fin de la historia].

La curiosidad te impulsa a descolgar el teléfono y ver que quiere Dani [1].

Cita:

1.

- Hola ¿estás ahí? Perdona, joder sé que no son horas y que no debería estar llamándote, perdona de verdad, pero tengo un lío aquí en el curro y bueno necesito a alguien de la policía y no tengo a más a mano. Sé que no es buen momento, pero… joder es una historia muy rara. –

Lo escuchas nada más descolgar, no te da opción ni a devolverle el saludo. Intentas que te cuente algo más, pero no se muestra especialmente comunicativo. Al parecer no puede hablar todo lo que le gustaría. No precisa el motivo, pero no hace falta ser un genio para darse cuenta de que es, por lo que sea que le sucede en el bar. Tras contestar de forma evasiva a todas tus preguntas para tratar de enterarte de lo que ocurre, Daniel toma la iniciativa y te pregunta de forma clara si vas a ir o no.

Ahora la pelota está en tu tejado.

Le dices que no, es tarde y no estás de servicio, que llame a alguien en activo [Fin de la historia]

Les dices que no, no estás trabajando ahora, pero le pasarás el recado a un compañero [2]

Finalmente te decides a ir, ha despertado tu curiosidad [3].

Cita:

2.

Al principio reniega, pero luego parece que cede ante tu idea, quizás sea lo más prudente. Tú no estás trabajando, no es tu deber y tampoco sois tan amigos como para hacerte ir hasta allí.

- Está bien lo entiendo, pero… dile a ese compañero tuyo que se dé prisa, bueno mejor que sea una compañera y si no es mucho pedir que sea mona. –

El tono parece algo más relajado ahora que sabe que no le vas a dejar tirado y vas a mandar a alguien. Seguramente te preferiría a ti en persona, pero parece ser comprensivo y que el problema que tiene no es de vida o muerte. Respiras con mayor tranquilidad y asientes pese a que no te ve. No tardas mucho en colgar y llamar a un compañero que sabes que esta noche le toca trabajar. Tras darle unas cuantas indicaciones, te dice que se pasará por allí ahora mismo y con eso finalizas tu ronda de llamadas.

Tienes la conciencia tranquila, has ayudado a Dani, Quizás no tanto como podrías, pero le has ayudado, algo es algo ¿no?

[Fin de la historia]

Cita:

3.

No hay mucho tráfico, por lo que no tardas demasiado en plantarte en “El Doblón”. Además es un día laborable, lo que facilita que según qué sitios estén más vacíos. El lugar al que te has dirigido es uno de ellos, como buen local centrado en el ambiente nocturno suele estar en ebullición los fines de semana, pero relajarse a mediados de esta.

Cuando entras por la pesada puerta de madera, lo ves todo muy tranquilo, nada parecido a lo que te habías imaginado. Dani está tras la barra y al verte entrar sale a tu encuentro con cierta velocidad. En su rostro puedes notar preocupación, algo extraño en él. De forma habitual es despreocupado y su único interés parece ser flirtear con las mujeres que van a su trabajo y tratar de sacar la mayor cantidad de números de teléfono posible. Cosa que suele hacer bien.

- Es esa chica, la que está sentada en el taburete del fondo. – Lo dice con prisa y algo de nerviosismo. Desde tu posición únicamente ves la espalda de lo que parece ser una chica menuda, de pelo largo y castaño. Al ver el gesto de extrañeza en tu cara, Dani continuó hablando deprisa.

- Sé que así dicho no parece algo que llame la atención, pero acércate y habla con ella, tiene una gesto raro, cicatrices en la cara y los brazos además habla raro… intenté ayudarla pero no se dejó y tampoco se mueve de allí. –
Había bajado el tono de voz, de forma sustancial, en esa parte del relato, quizás para que ella no lo oyera.

Te diriges a hablar con la chica a paso tranquilo. [4]

Le dices a Dani que te acompañe a hablar con ella. [5]

Decides llamar a los servicios médicos y a una patrulla. [6]

Cita:

4.

Pese a la duda inicial al final ahí estás, frente a frente con aquella chica y a solas, sin Dani. Quizás a solas contigo se muestre más tranquila. Al fin y al cabo eres parte de la policía y eso siempre tranquiliza a los que necesitan ayuda. Sentado cerca de la joven, que no parece hacerte demasiado caso, la miras a los ojos tras un chequeo previo a las partes visibles de su cuerpo. Efectivamente está herida, tiene una cicatriz cerca de la sien, lo poco que alcanzas a ver de las manos también parecen laceradas. La muchacha sigue sin mirarte a los ojos, tiene la mirada perdida en un punto indeterminado del suelo del local. Es joven, dirías que no ha cumplido la veintena y si lo hizo, no fue hace mucho. Parece una chica mona, menuda, pero la piel está extremadamente pálida, los ojos continuamente perdidos y tiene unas profundas ojeras.

Cuando intentas hablar con ella, la joven tarda en fijarse en ti, pero cuando lo hace no responde a las simples preguntas de manual que la haces. No responde como se llama, tampoco en qué lugar vive, ni da ningún dato acerca de su familia. Simplemente permanece en silencio. De forma inesperada la chica se gira y por fin te mira. Pero no dice nada, sus ojos parecen ir más allá de tu cuerpo, casi como si te atravesaran. Todo eso te produce una sensación algo incómoda que tratas de disimular.

- Todo era negro, había cuchillos, muchos cuchillos, ellos los sostenían. – Dice con voz queda y ausente. Tras decir eso la chica levanta los ojos, miran a los tuyos, ahora si tienes la sensación de que te está mirando. Pero no dice nada más.

Decides llamar a los servicios médicos y a una patrulla para que se hagan cargo. [6]

Te levantas y te marchas, es muy tarde para tratar con locas y estas horas no te las están pagando. [Fin de la historia]

En busca de llegar mejor a ella, decides contara que eres policía, para ver si eso la incita a cooperar. [7]

Cita:

5.

A Dani no le hace muy feliz tu propuesta y tienes que insistirle bastante para que acceda a acompañarte, el argumento final que inclina la balanza a tu favor es que tú le estás haciendo un favor a él y que si no coopera le dejas con el marrón y te vas a otra parte. Esas palabras parecen ser suficientes, para convencer al hombre de que vaya contigo.

Cuando ambos comenzáis a andar hacia la chica, que se encuentra sentada al fondo como si fuera una estatua, todo parece tranquilo. Sin embargo cuando estáis a medio camino la chica se gira noventa grados y quedando de perfil hacia vosotros muestra los dientes y hace un ruido algo desagradable, similar al bufido de un gato. Daniel reacciona de forma automática y da un paso hacia atrás, con una cara que refleja de forma clara el susto que tiene en el cuerpo.

- No, joder, ya hizo eso la primera vez que intenté ayudarla y casi me muerde, no jodas. Yo paso de volver a acercarme a ella. Esa puta, está medio loca. –

Te has quedado sin compañero para acercarte a la chica, pero aún no está claro lo que pretendes hacer.

Sigues caminando para ir a hablar con ella en solitario. [4]

Decides llamar a los servicios médicos y a una patrulla para que se hagan cargo. [6]

Te marchas, es muy tarde para tratar con locas y estas horas no te las están pagando. [Fin de la historia]

Cita:

6.

En diez minutos un coche patrulla y una ambulancia han llegado al local, de forma casi pareja. Tras una corta charla contigo y con Dani, tus compañeros de profesión se han acercado a la chica. Que cuando los ha visto cerca de ella ha reaccionado de forma agresiva, la cosa se ha puesto tensa y pese a ser una mujer pequeña y no pesar mucho más de unos cuarenta kilos ha puesto en serios aprietos a los dos agentes que han tenido que usar más fuerza de la que les gustaría para reducirla.

Por intervención de los sanitarios, deciden llevar a la joven en la ambulancia, donde parece mostrarse mucho más tranquila que con los policías. Antes de que la introduzcan en el vehículo la joven lanza una mirada a las personas que os encontráis en “El Doblón”, una mirada en la que se puede leer locura y desesperación. En poco rato la ambulancia y el coche patrulla salen en la misma dirección y todo vuelve a la tranquila normalidad.

[Fin de la microhistoria].

Cita:

7.

Finalmente decides que para llamar la atención de la chica y ayudarla a que se relaje, lo mejor que puedes hacer es decirla que eres policía. Por eso tras tus infructuosos intentos de hacer que se centre la hablas de tu ocupación profesional. La chica no parece reaccionar de forma muy diferente nada más decirla aquello. Lo único que notas es que una de sus manos, la única que alcanzas a ver en ese momento, se cierra formando un puño apretado que poco a poco va soltándose. Finalmente la mano se abre en una posición relajada.

Sin más palabras de por medio la chica grita de forma potente y audible, como si alguien la estuviera atacando y con una velocidad casi felina se levanta de su asiento y corre hacia la puerta como alma que lleva el diablo. Daniel que estaba observando todo desde fuera de la barra, apoyado como un cliente más no hace el menor amago de interponerse o detener a la chica, más bien todo lo contrario, se echa a un lado dejándola vía libre para marcharse.

Entre el grito y el rápido movimiento de la chica, tu tiempo de reacción es más amplio de lo que normalmente suele ser. Cuando te levantas y tratas de ir tras ella para calmarla, la chica ya ha desaparecido de tu lado.

Pasados unos segundos el local vuelve a estar tranquilo y allí no hay señal de que haya pasado nada fuera de lugar, salvo la cara de estupor que tú y Daniel compartís.

[Fin de la historia].