Partida Rol por web

[Taller] Personajes

Conceptos de Personajes

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19/03/2021, 09:54
Souhiro

El Estilo sobre la Substancia.

 

Cyberpunk nos enseñó una lección valiosa. Y cito: "Nadie va a respetarte porque tengas una pistola minami-10 a menos que demuestres que sabes usarla"

Por otro lado tenemos a un munckin-intensito, cargado con una espada con 5 paginas de historia, una capa con una trilogia de libros, un escudo sacado de los libros de historia... todo eso RECARGA. A veces simplemente necesitas un objeto simple, o como en el caso en el que estamos: Necesitas a un PNJ simple.
No necesitas un tabernero que es el hijo secreto del archiduque, amante de la reina y estudiante de nigromancia en las noches. Conque "Sea un señor jovial, que oculta la preocupación por su negocio en los dias de invierno que se acercan" ya tiene mucha presentación.

 

Justo como en Matrix,

Hay gente que sólo existe para llamar la atención sobre su apariencia. Hay gente que sólo existe para rellenar una escena, hay gente que tiene lineas de dialogo.

 

 

Un narrador los necesita a todos.

Necesita a los señores pálidos vestidos de oscuro en los que ni te fijas.
Necesita a la rubita en la que te estas fijando
Necesita a Morpheus explicando la naturaleza del mundo.

Y por supuesto, necesita a los jugadores, a los "Neo's" que son los unicos que harán que avance la historia.

 

Aunque dicho esto... ¿Esto va de taller de PeJotas o de PNJs? ¿Y de conceptos "Estilo" o de fichas "Substancia"?

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19/03/2021, 10:33
Souhiro

D&D 5. El Guardián de la Vida.

No es ningun secreto que prefiero Pathfinder a D&D5, pero negar que este juego tiene un gran exito seria negar la realidad.

Y la adolescencia se acabó en los 80. Así que vamos a aceptarlo. Es un juego MUY extendido y que quizá necesite alguna guia ¿Por que no?


La idea de El Guardian de la Vida es un personaje que pega. Y pega duro. Sin embargo cuando los amigos están en problemas él podrá curarlos. Esto es así porque un Healbot "Yo Solo Curo" tan sólo está gastando sus acciones en mantener a los demas vivos. No te hace ganar, sólo prorroga el desgaste.

Y una batalla al desgaste es tensa y es dramatica. Pero TODAS las batallas al desgaste son tediosas.
Por eso quieres que este personaje pegue, y que pegue bien. Cuando los amigos estan en buena forma, va a hacer daño al enemigo. Y daño Pesado.

 

El Guardian de la Vida es un Humano Variante (El de la dote) Paladin-Warlock. Con el pacto Celestial (No recuerdo que juramento tenía) Elige el trasfondo que más te apetezca. Són solo una excusa para conseguir mejor poder.

Como Paladín, puede curar imponiendo las manos como acción estándar. Esto cura una cantidad de PV fija.
Como Warlock, es capaz de curar a distancia, y como acción bonus. Esto son un numero de dados de vida que puede curar.

Su habilidad de Paladin de Castigar el Mal le permite usar Spell Slots en hacer mucho daño. Y como Warlock los recupera todos con descansos cortos, así que a diferencia de otros paladines, no va a tener tanto miedo de quemar todo el jugo en el primer combate.

Lleva como arma una Glaive, y como dote elige de Humano Variante elegirá "Polearm Master". Eso le permite un efecto extra con los críticos -que no pasarán muy a menudo- pero sobre todo hacer un ataque con el "culo" de su glaive usando la accion bonus.
En caso de que haya enemigos que sean resistentes a corte, tiene el culo del arma, contundente. Si tienes que imponer manos o curar a distancia, siempre tienes una opción de pegar.

 

Dado que va a meterse en muchisima gresca, este paladin elegirá el estilo de combate de Defensa (¡Va a RECIBIR!)  Y como tiene una carisma decentita, tirará por habilidades diplomáticas, persuasión y todo eso.

Tan sólo recuerda que te interesa centrarte mucho, MUCHISIMO, o bien en el camino del Warlock o el del Paladín. Si vas 50-50, harás tu segundo ataque como paladín cuando los guerreros esten haciendo ya tres.
 

Uno de los principales defectos son que hay MUY pocas armas de asta mágicas. Casi todas las armas son espadas. Tu GM tendrá que tirar de Homebrew, o decir que has atado una Holy Avenger a un palo para hacerte tu Glaive-Avenger.

 

 

Y ya está. Eso es ¿Que os parece este PeJota? hecho en 10 minutos mientras desayunaba

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19/03/2021, 15:01
Director

Buen aporte. Ahora, la cuestión sería, por ejemplo, ¿cómo utilizamos a este guardián de la vida en particular, diseñado exclusivamente para D&D 5, en un personaje (jugador o no jugador) de otro sistema? Obviamente, tendría que ser un personaje que encaje en el ambiente (no veo a este concepto encajando en un ambiente como el de Vampiro La Mascarada), pero tampoco es necesario que se trate exclusivamente de fantasía medieval (alguien que conozca el sistema de SW tal vez puede traducir este guardián de vida en un jedi). ¿Alguien se anima a armar una ficha de un jedi siguiendo este concepto?

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19/03/2021, 17:02
Souhiro

En Pathfinder, el "Guardian de la vida" sería algo diferente, ya que el Warlock no existe, y que Pathfinder es, a falta de otra palabra, mejor. En todo.

Nuestro "Guardian de la Vida", que se sigue definiendo como "El que cura a los amigos, y cuando no necesitan curación se dedica a machacar enemigos" es un "Ora-din". Parte Oraculo y parte Paladin.

 

Partamos de El Problema: En D&D, curar en combate NO es efectivo.
NO. No lo es. Quizá haya algun caso en el que si sea la mejor opción, ya sea para salvar de la muerte a un aliado o algo así, pero por norma general, un clérigo no hace una cura muy poderosa, salvo que use "HEAL" o algo así. Y lo peor es que si lo que curas en tu asalto, el enemigo lo causa (O lo supera) en el suyo, no estas solucionando el problema

El Guardián de la Vida hace que la curacion SI sea efectiva. Para ello debe de hacerlo curar en abundancia, y que eso no le quite la ocasion de poder castigar al enemigo: Al fin y al cabo, el combate solo se termina cuando el enemigo se rinde.


Así que empecemos con nuestro Ora-din. Guardián de la Vida

Su primer nivel puede ser perfectamente Paladin. No es una mala clase, y Detectar el Mal, D10 de vida, Castigar el Mal y ataque base completo en primer nivel es un buen inicio.

En su primer nivel, ha de elegir la dote Fey Foundling.
Esta dote SÓLO se puede tomar en nivel 1. Significa que desciendes de las hadas, el hierro frio te hace más daño. Y hace que cada dado de curación que reciba le cure tambien 2PV extra. Con un curar leves de nivel 1, curará 1d8+1 +2 (Entre 4 y 11, nada mal ¿No?) Pero esta dote crece de forma espectacular. ¿Que tal una canalización que cure 7d6? Pues es 7d6+14PV. Alguien con esta dote es muy dificil de tumbar.
 

Puedes continuar así directo al segundo nivel de paladin, y obtienes así la Ansiada Imposición de Manos. Es una curación leve (1d6 PV, tan solo) aunque la ventaja es que puedes curarte A TI MISMO como accion rápida. No es un game changer. Aun no lo es, pero estas llevando a un paladín y eso siempre puede ser divertido.
   

Tu tercer nivel ya será Oráculo, siguiendo el Misterio de la Vida. Este misterio te permite aprender "Life Link". la capacidad de establecer vínculos vitales con tus compañeros. Si ellos son heridos, tu absorves automaticamente sus heridas. Puedes establecer un vinculo por cada nivel de Oráculo.
Si no la has tomado en nivel 1, es el momento de elegir la dote Power Attack ¡Imprescindible!

No deberias de tomar más niveles de oráculo que los miembros del grupo -1 (Tu no cuentas) Y aun así, tampoco es necesario uno por todos.

Es vital que tu nivel 4 ó 5 SI sea Paladín, porque necesitas hacerte con la dote Greater Mercy. Y sólo alguien que ya tenga la caractería de clase "Mercy" puede usarlo. Esta dote hace que cuando no uses una de tus "Mercies" (Una buena opción, la verdad)  cures un 1d6 más al imponer manos.
Es importante que tu seas capaz de curarte a ti mismo a gran velocidad, y con contundencia.

 

El resto de niveles, son a tu gusto -en lo personal, no me desviaría mucho del camino del Paladín.

Como hechizos de Nivel 1, hazte con bastantes instancias de Hero's Defiance. Como Accion Inmediata (Fuera de tu turno) puedes imponerte las manos si eso fuese a matarte.


 

Ahora viene la explicación:
El paladín se cura a si mismo como acción rápida imponiendose las manos. Cuando está herido, un toque rápido le sana de sus heridas. Con las dotes elegidas se curará a una velocidad inusitada.

Life Link hace que se lleve las heridas de sus aliados, SIN USAR ACCIÓN.  Es un vinculo que mantiene mientras le de la gana.

De esta forma, el Ora-din, va a ser el que cura a los aliados pero sin gastar acciones y tambien sin mas limite que su propia vida. Practicamente de forma automatica y solo porque esta ahi, mantendra a sus aliados en pie y a salvo. Cada vez que le toque, podrá recuperarse.

Y aparte de eso tiene todas sus acciones por turno para combatir. Es capaz de disparar, de golpear con la espada o de usar su magia. Y con su Castigar el Mal (y con la indispensable dote de 'ataque poderoso') es una buena adicion a cualquier melee.

 

Y ese es el objetivo: Que tus amigos no mueran, mientras que juntos machacais a los malvados.

Notas de juego

Este personaje tiene algunos defectos, lógicamente.

1.- Estás marcado para morir. Estás absorbiendo las heridas de tus amigos Eso es ridiculamente peligroso. Mientras puedas hacerlo, te van a amar. Cuando no puedas más y caigas, llorarán tu pérdida.

2.- Eres muy efectivo contra seres malvados, contra neutrales, no tanto. Tu mejor baza es Castigar el Mal. Cuando lo haces, el enemigo teme por su vida. Incluso si tuviera Reduccion al Daño, cuando castigas el Mal eso ya no le aplica. Cada uno de tus golpes es más contundente que el anterior. PERO si el enemigo no es malvado, es un efecto que pierdes

3.- La Build asume que estás yendo a combate cuerpo a cuerpo (Puedes ir a distancia si quieres, aunque engullirá muchas dotes) Dependes de muchos atributos. Dado que eres una esponja de dolor, necesitas una constitución elevada. Si vas a golpear cuerpo a cuerpo necesitas Fuerza, y para poder curarte y hacer magia necesitas Carisma. Si tu destreza y sabiduria son bajas, tus TS de REF y WILL no serán las mejores ¡Cuidado!

4.- Recuerda que eres un Paladín. Fuera de juego puedes bromear con hacer genocidios de goblins. Dentro de juego ni lo pienses.

 

Objetos Mágicos Deseados (Recuerda que muchos NO son baratos)

  1. Cualquier cosa que te de Imposiciones de Manos Extra o mejore su potencia
    1. Brazalete del caballero piadoso. 15.600 Pó. se supone que tienes 4 niveles extra a la hora de imponer manos
    2. Wayfinder con Piedras Ioun. Dos piedras en conjunción tienen poderes resonantes. Uno de ellos es el de darte una imposición extra al dia. Vas a gastar tiempo y dinero en experimentar y buscar cual es la que lo tiene
      • Hay una manera curiosa en la que te puedes implantar piedras Ioun en la piel.  Necesitas saber Sanar y un chequeo de Carisma (Que será alto) Asi que hasta que des con la combinación, no todo está perdido
    3. Cristal de Meditación (100 Pó cada uno). Has de pedirle a un clérigo que gaste una canalización sobre este objeto. A cambio, puedes recuperar una de tus imposiciones. El cambio es interesante: Busca a ese amigo Monje-Clerigo, que apenas hace canalizaciones de 1d6, y pidele que fortalezca tus cristales ¡Cambiamos 1d6 suyo por xd6 tuyos!
  2. Cinturon de Fuerza y Constitución. Bandana de Carisma. No te confundas, quieres pegar, encajar, y tener poder. Estos objetos son tus amigos.
  3. Varita de Curar Leves. Varita de Paladin de Lesser Restoration. (750 cada una) Fuera del Combate, no quieres ni debes gastar tus imposiciones de manos. La varita de Curar Leves es barata, y mantiene al grupo con vida. La varita de Paladin de Lesser Restoration tiene un truco: Una varita de clerigo cuesta 4500 Pó. PERO la de paladin cuesta sólo 750. Y estas las usarás muchisimo
  4. Perla de Poder Lv-1. Te permite recuperar un hechizo de primer nivel que hayas usado. Vas a usar mucho tu Hero defiance.
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20/03/2021, 17:33
virusexe

Primero: Sugiero encarecidamente el no poner un sistema sobre otro diciendo que es mejor o peor ya que puede iniciar muchas discusiones largas. 

Segundo: aportar un marco para el concepto, por ejemplo, que funciona de un nivel X a Y

Tercero: asignar una lista explicita de habilidades o aspectos que debería cumplir el modelo en cuestión.

Personalmente no recomiendo que los npc sean warlock+ paladin ya que ambas clases implican entregar la devoción a una entidad, esto puede ser contradictorio (varios DM se lo impiden incluso a los jugadores), como sugerencia, si aplicas esto, puedes explicar que al ser paladín sigues a una deidad y que como warlock sigue a una entidad que sirve a esta deidad, el paladín deberá anteponer a la deidad sobre todo y el patrón deberá ir en la misma dirección que la deidad. Recuerden que el patrón describe una forma de entidad, así que podrías tomar el Archfey (sus habilidades permiten terminar combates de forma pacífica) el celestial (otorga mucha habilidades curativas) el antiguo (el old one otorga habilidades para comunicación y resistir control mental, útil para ser el diplomático)

DnD5 ofrece la forma de usar monstruos y altearlos para cumplir con un rol, sin ocupar crearlos como a los personajes (algo muy útil) su CR se basa en su puntuación defensiva (un cálculo de sus Puntos de Golpe, AC, Ts, Resistencias, inmunidad, debilidades etc) y su puntuación de ataque (Mejor daño por turno, DC de habilidades, formas de ataque etc.), mientras no cambies esas cualidades, puedes agregarles todas las habilidades y rasgos que gustes.

 

Puedes tomar al Frontline Medic (del manual de ravnica, CR 1/4) este ya tiene AC 20, 19PG habilidad en medicina y percepción (puedes agregar habilidades, esto no cambia el CR) conjura con sabiduría pudiendo usar Nivel/Usos 1:4 2:2 y cantips. Tiene un ataque de +4 y puede usar un arma a una mano (1d6 a 1d8) este tiene lo necesario para curar y luchar, puedes cambiar sus conjuros (usualmente los mismos que un clérigo) agregarle la dote de curandero (estabiliza sin tirar, al usar botiquines cura 1d4 de PG, esto no tiene por qué ser en un descanso y puede hacerse como acción). Puedes darle niveles de sidekick (manual de tasha) caster o peleados según lo veas necesario para tener un moverlo del todo como un personaje. Puedes agregarle habilidades como parry o Defender. Hay conjuros que permiten incrementar la cantidad de PG que curas, Beacon of Hope por ejemplo, maximiza todos los conjuros de curación, pero deberás de mantener la concentración  (con 19 ac antes de que el nivel de la party sea 6, no deberías tener problemas). Agregar estos ajustes no modifica las puntuaciones de poder del personaje por lo que puede ser un NPc útil del que los jugadores no dependan y algo genérico que se puede contratar o entrenar en una milicia. 

 

Para un jugador, recomendaría un paladín con hechicero(sangre divina), el hechicero otorga más conjuros sobre el warlock y se avanzara en la tabla mutilase mas rápido (el warlock no da avance en esta parte) podrás obtener conjuros de la lista del clérigo o del hechicero, esto te dará una buena variedad, la fuente de magia te permite convertir conjuros en puntos de hechicería y viceversa, podrás recuperar algunos conjuros o gastar un conjuro de nivel 1 y un punto para que dicho conjuro afecte 2 personajes. La metamagia te permite lanzar conjuros rápidos (como acción bonus), o usa un conjuro en 2 objetivos, usar conjuros de toque a distancia o que un conjuro afecte 2 objetivos en lugar de 1. Con los conjuros que ganaras podrás tener más formas de ayudar al equipo, conjuros que incrementan los máximos HP de los personajes, el beacon. La historia

 

Sobre pathfinder, a tu ejemplo veo un gran problema con "Life Link" lo que parece ser su motor, compromete al personaje contra ataques de área, una bola de fuego que dañe a todos, te costara 5 PG por cada life link, en una party de 4 (contando a este personaje) perderás 15 (por los links, suponiendo tienes 3) más el daño que tomaste en la bola de fuego.

 

Para mejorar la recta que propones recomiendo agregarle:

Fast Healer: ocupas con 13, diehard y endurance, en la receta ya se comentas que ocuparas buena CON, y esas dos dotes te ayudaran a mantenerte de pie. Esta dote te recupera 1/2 de tu modificador de constitución (mínimo 1) cada que te curas de cualquier forma. Es decir que si te haces una imposición de 1 punto y tienes 13 de con, te curas 2, fuera de combate esto te permite recuperarte muchos puntos con poco gasto.

 

Ítems: 

Boots of the Earth: cuestan 5000, al gastar una acción de movimiento para activarlas, mientras no te muevas de tu lugar (o no te muevan derriben), ganaras curación rápida 1 (al iniciar tu turno te curas 1 PG, esto no se considera curación mágica, es curación natural) con el dote anterior te curas 2 PG por turno solo por estar parado, aun puedes atacar, conjurar y defender, si ocupas mantenerla formación o la línea es muy útil.

Para mis gustos creo que el trabajo lo hace un WARPRIEST el hijo bastardo de los guerreros y clérigos. Tomando la misma referencia de nivel 5, se sugiere lo siguiente:

 

Warpriest 5

Raza: se recomiendan enanos al dar con y sab

Esta clase otorga los siguientes poderes/habilidades.

DG: D8

Alineamiento: Cualquiera a un paso de su deidad

Habilidades: 15 habilidades, 2+int por nivel.

Armas: simples y marciales mas la de la deidad

Armadura: ligeras, intermedias, pesadas

Escudos: ligeros y pesados

Ataque base y salvaciones como el clérigo (3, 4, 1, 4)

Dotes: 

1 endurance

3 diehad

5 fast healing

 

Conjuros: divinos en base a sabiduria (tiene cantriops) los conjuros se preparan cada dia. 4 cantrips, 4 lv1, 2 lv2 de la lista del clerigo

Auras: Aura compatible con la deidad

Bendiciones: La marca de esta clase, podras tomar hasta 2, estas te otorgan un poder especial que podras usar tantas veces como 3+ 1/2 de nivel (5 usos por día en este ejemplo), para esta receta listo los que considero útiles

Sanación: al activar este poder como acción rápida, el siguiente conjuro de curación sera potenciado (+50% del efecto) ya sea para curar seres vivos o lastimar muertos vivientes.

Fuerza: como acción rápida, ganas +X a fuerza donde X es 1/2 tu nivel de esta clase (+2) a los ataques por un turno (y otras cosas)

Guerra: toca un aliado y dale uno de estos bonus por un minuto: +1 ac, +10' movimiento, +1 al atacar, +1 ts

Destrucción: toca a un aliado, este gana 1/2 de tu nivel al daño de sus armas por un minuto

Artifice: por un minuto, ignora la dureza de los objetos (con sunder puedes romper armas y puertas como si fueran de papel)

Arma sagrada: al activar este poder, tú arma será mágica y ganara bonos o habilidades, el daño del arma cambia a 1d8 y le agregas un +1, esto se usa tantas veces al día como tu nivel

Fervor: tu fe re recompensa, podrás usar esta habilidad 3+SAB +1/2 tu nivel (5+sab en este caso) tu fervor será de 2d6, estos usos se pueden usar como acción rápida para curarte, como acción para curar a un aliado o dañar un muerto viviente, adicionalmente, puedes sacrificar un uso de esta habilidad para lanzarte un conjuro como acción rápida ignorando componentes verbales y somáticos (te haces heal como acción rápida a futuro). si tienes una sab de 14 esto serian 14D6 para usar

Dotes extras: weapon focus y una de combate, pueden ser de la lista del guerrero o de la que piden requisitos de guerrero ya que el warpriest se considera un poco guerrero (creo recordar)
 

Canalizar energía: curación explosiva! usando 2 usos de fervor, toda criatura a 30' a tu alrededor se cura tu uso de fervor, puedes seleccionar los objetivos e incluirte, dotes y efectos para canalizar se pueden usar aquí.

Tendrás un guerrero que podrá enfocarse solo en fuerza, constitución y sabiduría (no recomiendo más de 16), podrás equiparlo con armaduras y escudos pesados teniendo un AC de +16, múltiples contadores por día que te permitirán curar grandes cantidades, además de dar varios servicios como restauración menor, purificar comida, crear agua, luz etc.

Este podrá curarse cada turno como acción rápida, usar la estándar para conjurar y moverse bloqueando a los enemigos, dar bonos a los aliados con las bendiciones (estas mejoran a nivel 10) un arma mágica y la posibilidad de afectar varias criaturas dentro de un área con energía positiva. 

Esta receta tambien puede ser usada para hacer un tanque que aguante mucho, mucho castigo 


Si quieres algo similar en D&D esta un poco mas dificil, una receta que me sirvio mucho y es muy simple es la siguiente:

Un Clérigo de pelor (dominio del sol y curación) con dotes de reserva (toque curativo y estallido de fuego) así e simple, al ser clérigo podrás ponerle armadura pesada y un escudo pesado (uno de torre si gastas la dote) la dote de nivel 3 debería ser el toque curativo, esta dote te permite curar 3*X PG, donde X es un conjuro de curación que tengas preparado en ese momento (este no se consume) y podrás hacer esta curación como acción estándar cada turno, a nivel un dote de reserva e daño, recomiendo el estallido de fuego, este permite crear un estallido de 5' de radio (bloque de 10X10X10) dentro de 30' a tu alrededor, este causa tanto daño como 1d6 * Conjuro del subtipo fuego que tengas disponible para lanzar (l conjuro no se gasta) esto te permite tener un personaje que cubra a los aliados, los cure continuamente y cause daños continuamente, según avances podrás tomar más de estos dotes de reserva (mitigar sufrimiento y agujas de fuerza son fáciles de usar para el clérigo) dejando tus conjuros para momentos de emergencia . 

Ocuparas una mano libre para los componentes somáticos así que será recomendable que aprendas a golpear con el escudo (siempre que este no sea de torre ya que este no lo permite) o llevar un guantelete en la mano derecha para dar golpes (las armaduras pesadas suelen incluirlo pero es contúndete, deberás comprarle púas si lo quieres perforante). A futuro podrás tomar la dote de aura de dragón (manual dragon magic), te permite escoger un aura de la clase chaman del dragón, existe una que da curación rápida 1 a todos tus aliados alrededor tuyo y también hay una que da RD bajo las mismas condiciones, así podrás curarles más puntos solo por que estén cercas a ti. Cuando lleve a este personaje los jugadores lo apodaban “torreta” ya que solía quedarse quieto dando cobertura y atacando o curando

Existe la clase del curandero (manual de miniaturas) pero es pésima combatiente por sus restricciones de armadura armas y escudos, no tiene conjuros ofensivos y sus PG no son los mejores, este personaje es más un salvavidas que un guardián, pero tiene acceso a conjuros  

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20/03/2021, 20:57
Director

En un sentido más general, el personaje de Souhiro puede describirse como un guerrero idealista (místico o religioso) y un sanador, y, por lo tanto, con capacidades altas en áreas de combate y sanación. Por supuesto, cada ambientación, cada juego, es diferente y no todos receptarán de igual manera ese concepto. Por ejemplo, ningún juego que use el Sistema Narrativo (SN) tiene una compleja ambientación de fantasía medieval (el más parecido, en mi opinión, es ‘Mago: La Cruzada’); sin embargo, voy a realizar el intento de trasladar ese concepto de jugador a SN (como no tengo Mago: La Cruzada, usaré Mago: La Ascensión).

Para empezar, vemos conductas y naturalezas. Algunas de las posibilidades que se amoldan a este concepto serían: Arquitecto, Caballeroso (quizás, el que mejor se ajusta), Celebrante, Fanático, Idealista, Protector. Personalmente, creo que Caballeroso e Idealista serían la más adecuadas.

Respecto a los atributos, en SN los atributos se reúnen en tres categorías (Sociales, Físicos y Sociales) y hay que determinar el rango de las categorías (Primarios, Secundarios y Terciarios), con una cantidad de puntos diferentes para distribuir al interior de cada categoría (7 entre la categoría elegida como primaria, 5 entre la secundaria y 3 entre la primaria). Todos los atributos empiezan con 1 por defecto y se suman los que repartamos.

Si priorizamos el aspecto marcial del personaje, optaremos por los físicos como los primarios y los mentales como los secundarios, en cambio, si priorizamos el aspecto sanador, la jerarquía sería a la inversa (los sociales siempre quedarán en tercer lugar). Dado que creo que el elemento central del concepto es su faceta de luchador, pondría a los Físicos como los primarios (7 puntos), los Mentales los secundarios (5 puntos) y por último los Sociales (3 puntos).

Entre las Habilidades, creo que las cuatro principales serían armas cuerpo a cuerpo (Técnicas), pelea (Talentos), medicina y ocultismo (Conocimientos). Las puntuaciones en estas habilidades deberían estar entre 3 y 4 puntos a cada una.

En cuanto a las Tradiciones y las Esferas, puede haber cierta inconsistencia: creo que la Tradición que mejor se adapta sería el Coro Celestial (cuya Esfera es la Cardinal), mientras que entre las Esferas (que reparten 5 puntos, más uno en la especialidad de la tradición), considero que la más adecuada es la de la Vida a nivel 3 (puede curar, y lastimar, a cualquier ser vivo, inclusive a otras personas; para poder hacerlo a distancia, necesitaría Correspondencia como mínimo a nivel 2).

Los Trasfondos permiten personalizar más al personaje; para este concepto, creo que el más importante es ‘Avatar’, dado que le da más poder al aspecto mágico del personaje.

Los conceptos de Areté (1, más lo que gaste mediante puntos gratuitos; como necesitamos tener al menos una Esfera en 3, debemos subir dos círculos más en Areté y eso nos cuesta 8 puntos gratuitos, más de la mitad delo total de tales puntos) y la tensión Quintaesencia/Paradoja son quizás lo que hace distintivo el sistema de Mago La Ascensión.

En fin, creo que con eso tenemos una traducción bastante aproximada del concepto general a otro personaje, generado conforme los mecanismos del Sistema Narrativo. Por supuesto, y lo reitero, NO ES IDÉNTICO, no es la intención … pero si es bastante equivalente como para que un jugador que piense “WOW … el concepto que mencionó Souhiro me gustaría jugarlo, pero es una partida de Mago”, lo pueda tomar y, partir de él, crear su propio personaje y utilizarlo.

Notas de juego

PS: Sé que, entre los que tienen mucha experiencia en esto, los términos en inglés son muy comunes, pero ¿podrían acompañar una traducción al castellano? algo así como 'brujo (warlock)', en lugar de simplemente 'warlock'; sino, cosas como estas nos resultan incomprensibles jajajaja

"Fast Healer: ocupas con 13, diehard y endurance"

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29/03/2021, 11:32
Souhiro

Concepto de Personaje: El Maestro del Robo.

 

Preludio:

Este personaje puede ser MUY controvertido en algunas mesas. Paizo ha sacado una tésis que otros tantos juegos han ido copiando, al respecto de que más que la fortuna de los personajes, lo que que es necesario controlar es a que tienen acceso.

Esto se refiere a que si un grupo debe de pagar unas Restauraciones mayores, Resurrecciones y sacrificar dinero u objetos para librarse de las maldiciones, el grupo puede quedar atrás en cuestión de equipamiento. Y un grupo sin más acceso al fuego que un par de antorchas en lugar de armas mágicas, es un grupo que s elo comerá el primer grupo de trolls de nivel bajo que se encuentren.
E igualmente, un grupo inflado a tesoros mágicos puede acabar con un señor del mal antes de que empiece un combate. Y ninguna de las dos opciones es buena ¡No hay drama ni historia, caray!

 

En partidas en las que se controle MUCHISIMO el tema del dinero, el maestro del robo NO TIENE LUGAR. En otras partidas, puede ser muy interesante.

 

En D&D5, supongo que hacerlo es fácil: Picaro (O quizá bardo de Lore) para tomar Skill Expertise: Thievery. Consigue una bolsa de contención para guardar tus tesoros. Mejora tu Destreza a cada nivel. Fin.

¿Se os ocurre en otros sistemas?

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29/03/2021, 23:49
Amatista

Diria que el mejor ladron es el mago que puede conjurar "time stop" jajajaja pero ocupas niveles muy altos para ellos, en muchos sistemas similares este conjuro te permite mover objetos mientas no esten sujetos a criaturas.


En dnd 5e uno de los mejores ladrones que puedes hacer es picaron (ladron) con niveles e mago(conjurado)  con eso podras tomar objetos a ciertas distancia (accion principal) y guardarlos rapidamente (accion bonus), la inteligencia que ocuparas para el mago tambien la aprovechas para tiradas de investigacion o saber, los conjuros del mago podran ayudarte al aparecer y desaparecer cosas o criaturas, por ejemplo tener un familiar que ayude en las distracciones.

Alternatiamente puedes tener un picaro(arcaista) bardo(elocuencia), podras mantener a la gente distraida con las habilidades de bardo, podras asegurarte un 10 en engañar o pesuadir. Mientras tanto tu mano de mago que dura 1 min podra mover objetos fuera de la vista y ocultarlos o meterlos en una bolsa, no ocupas concentracion, los objetos solo pueden ser cosas chicas.


DnD 3.5 y pahtfinder tienen manuales donde explican muy bien el tema e incluso tienen manuales especializado (manual de intriga, complete scondred, quinta escencia del picaro etc.)  darle multiclases con mago, hechicero o clerigo puede ayudarle mucho.


En starfinder puedes hacer un buen ladron usando niveles de operativo, este te permite obtener varios rangos de habilidad y una buena lista de habilidades a elegir, los exploid de esta clase pueden serte de mucha utilidad y que son habilidades unicas de esta clase, entre los que mas se destacan si lo que buscas s robar y no combatir, destacan: 
Concealed Weaponry- permite ocular objetos y sacarlos con facilidad, no solo armas
Elite Saboteur- permite usar pruebas de ingeniería para sabotear en menos tiempo, util para abrir cajas de seguridad o robar vehículos. 
Jack of All Trades - Un clasico, poder usar todas las habilidades on un poco de ayuda, nunca sabes que habilidad o conocimiento ocuparas y que no entrenaste.
Nightvision- todos sospecharan del que compro las gafas d vision nocturna, pero con esto no las ocupas
 

Adicionalmente, puedes tomar niveles de mecanico si quieres enfocarte mas en abrir sistemas de seguridad o  tratar con maquinas incluido el improvisar herramientas o tener una IA que te asista y realice tiros por su cuenta mientras tu haces otras cosas o le ayudas. Si en cambio trataras mas con personas para estafar y convencer, puedes tomar niveles de emisario (Envoy) que te dara habilidades sociales

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11/04/2021, 14:49
Director

He desarrollado este personaje para Vampiro, La Mascarada, pero finalmente no lo usé. Si alguien quiere adoptarlo y adaptarlo, es  libre de hacerlo.

Concepto: Cazarrecompensa; Exmilitar especializado en operaciones especiales y ciberdefensa.

Historia base: Siempre fue buen deportista, pese a su afición a las computadoras, y desde joven quiso servir a su país, hasta que se alistó en el Ejército. Sin mayores dificultades, superó el entrenamiento en operaciones especiales, así como los cursos de guerra electrónica y ciberdefensa.

Sin embargo, su país lo abandonó. No en el sentido de dejarlo aislado en el campo de batalla. Fue en su propio territorio, en su propio barrio: en medio de un altercado con un ‘narcosoldadito’, impuso su mayor capacidad de combate y lo mató. Tenía la esperanza que su país le brindara ayuda, al menos asistencia legal … nada de eso pasó: por el contrario, fue destituido sin honores, y, si logró evitar la condena penal, solo fue gracias al veredicto del jurado.

Lo que no supo en ese momento, es que uno de los miembros del jurado estaba interesado en él y en los servicios que podía prestarle. Luego del juicio, fue contactado por un importante empresario, quien, mediante un pacto de sangre, lo introdujo al secreto y oscuro mundo de las noches vampíricas.

Desarrollo:

Clan: Brujah

Características principales:

Atributos (Reparten 7/5/3; todos empiezan en 1 y, cuando se obtiene 4 o más, permiten especialización): Mentales: Inteligencia: 4; Astucia: 2; Percepción: 4. Físicos: Fuerza: 3; Destreza: 3; Resistencia: 2. Sociales: Manipulación: 2; Carisma: 2; Apariencia: 2. [Son valores finales]

Habilidades (Reparten 13/9/5; todas arrancan en 0 y no pueden superar los 3, excepto con puntos gratuitos): Técnicas: Armas de fuego: 3; Armas CaC: 3; Conducir: 1; Sigilo: 2; Supervivencia: 2; Seguridad: 2. Talentos: Alerta: 2; Atletismo: 2; Esquivar: 2; Pelea: 3. Conocimientos: Informática: 3; Finanzas: 1; Leyes: 1.

Disciplinas: Potencia: 2; Celeridad: 1.

Trasfondo: Recursos: 2 (situación acomodada, clase media); Contactos: 2 (un detective de homicidios y algún soplón – informante); Criados: 1 (una secretaria)

Virtudes (Reparten 7 y todas empiezan en 1): Consciencia: 3; Autocontrol: 3; Coraje: 4 [Son los valores finales]

Humanidad (Suma de Consciencia y Autocontrol [1]): 6

[1]: Humanidad equivale a la suma de Consciencia y Autocontrol, pero sin tener en cuenta los puntos gratuitos que se pudieran haber gastado en dichos parámetros. Si se quiere incrementar, a ese resultado se le puede adicionar puntos gratuitos en Humanidad (pero no sirven los que se invierten en Consciencia o Autocontrol)

Fuerza de Voluntad (Coraje [2]): 4

[2]: Con Fuerza de voluntad ocurre algo similar a Humanidad: depende de los puntos de coraje, pero los puntos gratuitos invertidos en dicho parámetro no cuentan.

Listo. Ahora solo quedan invertir los puntos gratuitos: yo usaría tres o cuatro puntos para subir la Fuerza de Voluntad (cada círculo de fuerza de voluntad cuesta solo un punto) y, tal vez, la Resistencia (cuesta cinco puntos subir un círculo de un atributo). Después quedarían los Méritos y Defectos (en lo personal, no me gustan, así que rara vez los utilizo, salvo que necesite algunos puntos extras para mejorar otros parámetros), pero son muy interesantes a la hora de personalizar el personaje (valga la redundancia).

 

Esto en cuanto a un personaje para Vampiro La Mascarada. Por supuesto, tiene algunas limitaciones, proveniente de las sociedades en concreto donde se utilicen (está pensado para una partida en Estados Unidos, en Argentina no existen los cazarrecompensas, y creo que en España tampoco, así que tal vez se pudiera sustituir por ‘detective privado’, ‘consultor en seguridad’, o algo similar: alguien especializado en buscar y encontrar cosas y personas).

También tiene limitaciones debidas al sistema de juego que se utilice. Dejo un desafío: adaptar el personaje a otros sistemas (PbtA, D20 genérico, etc.). O, incluso, a ambientaciones totalmente distintas (¿quizás, en lugar de un exmilitar, un clérigo o paladín? Un buen luchador y con aptitudes para encontrar cosas y personas ¿Podría funcionar en un entorno de Pathfinder, por ejemplo? ¿Y en uno post - apocalíptico?).

 

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17/04/2021, 19:34
Souhiro

El Guia

El uso de este personaje -ya sea para jugarlo como PC o NPC- está claro: Es quien guia en la naturaleza. Puede que el grupo sea un gran paladín, un clérigo santificado, un mago y un bardo excelentes. Pero cuando están en mitad de un terreno poco familiar -ya sea desierto, bosque frondoso, o cuevas bajo tierra- se van a encontrar más perdidos que un pulpo en un garaje.

A veces, en algunas partidas, viene bien este personaje. El que sabe moverse. El que sabe subsistir.

 


Ideas:

- El Guia se preocupará por cosas que el resto da un poco por sentadas: Dejará marcas en el camino, para poder saber hacia donde viene y de donde va.
- Estará atento a los animalitos salvajes: Si hay algo venenoso, encontrará animales muertos en el suelo.
- No dejará de mirar su brújula, así como de compararlo con la posición del sol o del musgo. "Hay una montaña magnética y está enloqueciendo mi brújula"

No va a decir párrafos enteros, sino que cada cierto tiempo soltará una de esas frasecitas de Boy Scout.

 

- Puede ser druida o no serlo. Si es un Ranger, puede que sepa UNA frase en Druidrico, y sólo una: "Soy un amigo del druida 'Randomius'.":

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22/04/2021, 15:19
Director

Puede ser druida o no serlo. Si es un Ranger, puede que sepa UNA frase en Druidrico ... 

Eso solo sería posible en juegos que utilizan la noción de 'clase' para los personajes y en ambientaciones de fantasía medieval (o de historia celta). Sin embargo, el arquetipo podría caber en algunas otras ambientaciones sin llegar estar conectado con la idea de los druidas. Se me ocurre en estos momentos un juego, no recuerdo su nombre, ambientado en las Pampas argentinas, con gauchos y todo; en ese juego, el personaje que mencionas podría ser el típico 'baqueano', que conoce cada palmo del lugar.

Es más, podríamos generalizar el concepto y, en otros ambientes, podría ser el personaje local, el contacto de alguno de los jugadores que le puede indicar dónde encontrar las cosas que buscan, el que les consigue información, el que los lleva a los lugares donde necesitar ir, etc. 

Lo bueno es que partiendo de Souhiro, ya tenemos al menos tres posibles personajes para desarrollar: el guía druídico de ciertos juegos; el guía conectado a la naturaleza (como concepto más amplio, que se puede desarrollar en otros sistemas de juego); y el guía local (en entornos naturales o urbanos), como el concepto más amplío de todos y válidos para muchos juegos y ambientaciones. A modo de ejemplo, si fuera una partida de terror urbano de Vampiro: La Mascarada, sería un personaje con altas puntuaciones en Callejeo, Conducir, y Contactos, entre otras.

Notas de juego

PS: Lo siento, recién hoy noté que el post de Souhiro estaba marcado como "Solo para el Director"

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22/04/2021, 15:44
Souhiro

Bueno, eso era un "Work in Progress", como bien has dicho "El guia es el que evita que el grupo se pierda"
¿Suena a perogrullada? Lo es. La idea es que se nos quede grabada.

Se me ocurren entonces las siguientes variantes:

"El Guia Místico" Guia al grupo en terrenos naturales. Parece algo loco, y quizá lo esté.
Funciona bien si hay momentos en que se equivoca. Que insista en que está hablando al rostro de un dios antiguo (Cernnunos, o Casimirus, o Pitorreicus) pero es sólo un árbol seco. Momentos en los que los jugadores quieran pasar de sus diatribas y plegarias, pero que sepan que no hay nadie como él para encontrar el camino, conseguir comida y evitar trampas naturales.

Claro que tras horas haciendo el loco, en algun momento, uno de los árboles se gira y responde al clérigo del grupo (Si, el clérigo, el que sabe de religion y de espíritus)

 

"El Explorador Lacónico" Si quieres saber de donde sale la idea ¡No te cortes, y ve ahora mismo Derzu Uzala!
Este puede ser un adulto maduro que ha decidido dar la espalda a la civilización, o alguien joven que ha perdido la casa de sus padres ante usureros y vive en la naturaleza
Su arma es un RIFLE. Aunque pueda parecerte anacrónico, pero si, es un rifle (Uno de tipo trabuco si no puede usarse otro tipo)
Puede acabar de perder a su compañero animal -que NO será un lobo, porque es demasiado cliché- y por eso, guardando luto donde ha dejado sus restos, habla con los PeJotas
"Me gusta vuestra compañía y me gustará aun más que sea breve"
 

 

"El amigo en los suburbios" Lo que has dicho: Este es "El Guia Urbano".
Es ese amigo "Del Bronx" que te enseña por que calles andar y cuales no. Que tu coche debes de venderlo antes de que alguien se de cuenta de que se roba fácil y se vende caro (Y que te compres uno mas discreto) Es el que te acompaña en las borracheras y en las trifulcas. Es quien te da "El Pase a la N-Word"
Cambiamos toda la supervivencia por Callejeo.
Un golpe de efecto es hacer que el guia esté equivocado "Yo vengo de parte de mi amigo el Rey Sonetos ¡Paz, hermano!" "Que sepas que al Rey Sonetos se lo cargó mi padre, y ahora este bario es de el Emperador de los Cuchillos... ¿Me has dicho 'Paz, hermano'?

 


 

Notas de juego

Vendría bien si hacemos una cosa: Si describimos que sistemas son los más usados, para crear a estos personajes en esos sistemas.

 

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22/04/2021, 16:08
Director

Vendría bien si hacemos una cosa: Si describimos que sistemas son los más usados, para crear a estos personajes en esos sistemas.

Me parece excelente. Personalmente, me gusta mucho en Sistema Narrativo (hice un pequeño post sobre algunos conceptos básicos a la hora de crear un personaje con ese sistema), pero tiene un enorme inconveniente y es que se encuentra muy atado al "Mundo de Tinieblas": es muy bueno (opinión subjetiva, desde ya) para crear personajes oscuros y sobrenaturales como vampiros, hombres lobos, hadas, demonios, fantasmas y magos, pero totalmente inútil para generar un buen guerrero medieval (para poner un ejemplo).

También es importante tener en cuenta la ambientación en la cual se va a insertar el personaje. Por ejemplo, el personaje que Souhiro denominó el explorador lacónico, cuya arma es un RIFLE anacrónico: un rifle no sería nada anacrónico si el ambiente es el S. XX, en medio de los bosques de las Rocallosas, a donde llegan un grupo de cazadores de vampiros persiguiendo un posible chupasangre. Lo importante es el concepto (en algunos juegos se denomina 'arquetipo') del personaje:

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22/04/2021, 17:01
Souhiro

Mira, con el laconico si que pensaba que el rifle fuese anacrónico.

 

Para los dungeoneros, es un arma rara ¿Por que algo tan exotico en vez de un arco mágico?

Y en una partida urbanita seguiria siendo una pieza de cua do la.primera guerra mundial ¿Por que no la cambia? "Sirvio a mi padre, al padre de mi padre, y al padre de este ultimo ¿Crees que se va a romper?"

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22/04/2021, 18:09
Amatista

El guía puede ser muchas cosas, no necesariamente el explorador de la naturaleza, pero se entiende la idea, debe ser alguien que pueda ayudar a enfocar a los personajes y darles una orientación, no necesariamente un "hueso para la historia", mas bien solo ayudar a que estos no se pierdan en un entorno y terminan fuera de la zona de importancia o dar con personas, objetos o locaciones específicas.

Este tipo lo considero indispensables cuando los jugadores no conocen un entorno de campaña, es decir el mundo en el que se realiza la aventura, por ejemplo si juegan DnD y estan por faerun pero nadie se conoce el mapa o las cosas de la zona, puede ser bueno mantenerles un guía, desde mi punto de vista los guías los separaria de la siguiente forma.

Turístico: solo dara informacion de las locaciones y costumbres locales para evitar malentendidos, que salgan del mapa buscando el baño o que entren a buscar ovejas a la cueva del lobo. Este no suele luchar ni realizar actividades peligrosas innecesarias, es solo una ayuda que puede ser reemplazada por mapas y atlas muy completos o libros, este pude atiborrarse de datos inutiles pero pintorescos, podria decirte todas las leyes de una zona, todos los animales depredadores y los alojamientos más económicos.

Explorador: similar al anterior pero su información se basa de las experiencias que de los libros, suele dar información más puntual y menos diseminada, no podra decirte todas las amenazas pero podra ser más puntual sobre unas pocas, este personaje suele poder defenderse o protegerse a sí mismo pero no suele ponerse en riesgo de forma innecesaria, puede acompaña  los personajes en aventuras pero los dejara a su suerte si es un riesgo innecesario.

Sherpa: usualmente este personaje guiara en todo sentido al equipo, que funcionara mas como un complemento, podría hacer algo como un lider y estara hecho para una tarea específica como localizar un recurso, cazar una bestia extraña, dar con un criminal etc. Fuera de estas tarea no podría hacer mucho pero en lo que respecta a su campo. Ya que conoce tan bien su campo, suele estar equipado con lo necesario para enfrentar su problema, antídotos si sabe que el objetivo usa veneno, herramientas de extracción o captura, información puntual o clasificada etc. Puede estar familiarizado con coordinar grupos por lo que tendrá cierta voz de mando o capacidad de liderazgo

Niñera (mi menos favorito) el típico que se encarga de mantener vivo al equipo, un personaje de nivel alto que eventualmente morirá cuando los personajes lo alcancen o que se retirara.

 Carril: ese siempre tiene lo necesario para que la historia avance o se mantenga, no hace nada mas, solo aparecerá y sera relevante cuando el equipo no sepa por dónde o cómo continuar


En algunos sistemas:

DnD 3.5

Según el entorno, ya sea por las habilidades o características que ocuparía para dar la información.

Urbano: Usualmente el bardo suele ser la mejor opción, tiene las habilidades de “saber” que le permiten un amplio conocimiento, el conocimiento bardico que puede dar más información pintoresca. Un pícaro puede ser una buena alternativa aunque no tendrá tantos saberes  puede ser que sus conocimientos se basen más en la experiencia que en teorías o rumores. Puede ser reemplazado por un ranger con variantes urbanas. Ell scout puede ser una buena alternativa pero esta en igualdad con el picaro.

Salvajes: normalmente un ranger cuando buscas algo específico o un druida si estas explorando o un scout. El ranger puede especializarse en una sola cosa por lo que sería la opción paa tareas muy específicas, esto lo hace descartable una vez completada la tarea salvo se ocup algo muy similar (no llevaras al anger mata aberraciones a cazar un dragón, un ranger mata dragones sería mejor idea.). Si por otra parte solo buscas pasar por un terreno o explorarlo/investigarlo, el druida sera mejor ayuda, es capas de no dejar rastros, provee sustento, evitar combates al engañar, amanzar o ahuyentar bestias y otros enemigos no racionales. 

Interplanares: Suelen ser mejor los magos, clérigos y bardos, sus conocimientos de magia y sobrenaturales, suelen estar a la par para enfrentar este tipo de cosas, los druidas y ranger se descartan al estar usualmente enfocados en sus planos y no otros mundos, pero es posible ajustarlos para que funcionen en otros planos o que ya tengan experiencias previas en otros mundos. 

Pathfinder

Sigue el esquema anterior pero clases como el slayer quien puede especializarse  en cazar criaturas como el ranger y el hunter pueden reemplazar al druida y al ranger con menos eficacia para los combates. Los paladines y raner tienen arquetipos que pueden con las tareas, tiene tantas clases que creo es muy basto 

DnD5
Urbanos: más que las clases, los trasfondos son algo útil ya que pueden otorgar habilidades que den alguna ventaja, como es el pillo que permite moverte en la ciudad en mitad de tiempo, las clases como el bardo, explorador y picaros siguen siendo las más útiles por las habilidades y arquetipos que disponen.

Salvajes: Trasfondos como el nómada y ermitaño suelen dar las habilidades necesarias, exploradores y druidas continúan siendo las mejores opciones, los monjes pueden apuntarse a esta.

Interplanares: los magos, bardos y pícaros pueden quedar bien aquí. No se han puesto muchos manuales para expandir mas esto.

Para el caso de Starfinder, esta un poco mas reducido

Urbano: los Envoy suelen tener las habilidades sociales para tener contactos e información, los operativos también pueden ser de gran ayuda en estos casos, algunos místicos

Salvajes: los mismos que los anteriores quitando a los Envoy, se pueden agregar a los místicos pero no los recomiendo del todo.

Entre mundos: solo se me ocurren los technomancer ya que a ciertos niveles tienen poderes y mecanismos para sobrevivir a elementos muy difíciles, místicos y biohackers pueden ser útiles.

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22/04/2021, 19:44
virusexe

Desde mi punto de vista solo basta con que el guía cumpla estos criterios como base:

Conocimientos: El personaje ocupará las habilidades o conocimientos del entorno, esto puede variar mucho de un juego a otro, una alternativa es que el personaje pueda obtener la información si es que no la tiene ya. Puede que tenga acceso a una fuente de información o conocimiento práctico o teórico.

Características: características que potencian la habilidades necesarias, como podría ser carisma si es para relacionarse con otros o sabiduría si se ocupa para reconocer el entorno. Esto varía de un juego a otro, se deberían priorizar esas caracteristicas frente a otras.

Trasfondo: el personaje debería de tener un trasfondo que lo familiarice con el entorno o la causa, esto para que tenga la información y de ser posible se le pueda dar alguna ayuda (en caso de ser un jugador, explicando cosas del pasado). 

Equipamento: deberá tener equipamiento adecuado, ya sean mapas, libros, brújulas, etc. Cualquier cosa que pueda ocupar para orientarse y ayudarse, esto pueden ser recursos para defenderse del clima, enfrentar las amenazas mas comunes, remedios para males del lugar, alimentos apropiados etc.

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06/05/2021, 12:13
Souhiro

Cuando creas un PNJ, existe una cierta reticencia a cuando se usan muchos materiales que no sean Core, o al menos MUY icónicos. Al fin y al cabo, si le dedicas demasiado tiempo al PNJ, estas robando protagonismo a los PeJotas, y si los PeJotas no son les protagonistas de la historia, apaga y vamonos.

Eso no significa que no puedas usar uno o dos recursos de un libro externo. Pero si abusas, entonces es malo


Tengo pensado montar en "Coleccionista de PeJotas" a "El Que Sabe Cosas". Sería un mago de Ilusionismo e Adivinación ¿Por que Ilusionismo? Por una cosa: Las adivinaciones no siempre son perfectas. Y más de una vez se vuelven más poéticas que proféticas.
Tras oir que un aventurero murió por recibir como augurio "Y la salvación te llegará sólo si buscas el consejo de parte de quien te da la vida" y resulto que el consejo que necesitabas era el del aguador del pueblo "El agua es vida, y el aguador te da agua, es decir: Vida" , entonces decidió que la unica forma de conseguir sabiduria y secretos era conseguirlos por su cuenta, y no leerlo en las tripas de un pescado.
Sus adivinaciones son más Disipar Invisibilidad y cosas de ese estilo, en vez de hechizos de augurio: Sus pesquisas son mas bien mundanas, con ayuda de elementos alguimicos en todo caso.

 

"El Que Sabe Cosas" es un traficante de información

 

¿Donde puedes encontrar este personaje? Siempre estará cerca de los problemas. Cerca de "Donde se esté fraguando la historia". Siempre estará invisible, aunque se revelará si sus amigos le llaman.
Este tratante de información compra y vende secretos. Y como curiosidad, usa un tipo de moneda personal: Escudos de Plata. Son relativamente dificiles de comprar con monedas de oro, pero sirven como la moneda de cambio en el mundo de los informantes, confidentes y vendedores de secretos.

 

Complicaciones:
- Es posible que el tratante de información tenga una rencilla con el Señor del Mal, y quiera verle caer. Pero no puede ir regalando información ni objetos mágicos a cada chaval que se encuentra una espada y se hace llamar "Héroe". No: Su ayuda será un favoritismo muy MUY discreto y casi desapercibido; y tan sólo cuando se ganen su atención. En alguna ocasión -y muy a su pesar- tendrá que dejar tirados a los personajes para no llamar la atención

- Por otro lado, es posible que el tratante esté trabajando a dos bandas "Oh si. Os vendí el secreto a cambio de cinco Escudos. Y una semana más tarde se lo vendí al señor del mal por cuatro ¿Por que cuatro? Porque cuanta mas gente conoce un secreto, menos vale. Mira chico, los negocios son los negocios ¿Quieres esa información que me pides, o te piras?"

- "Pues seduzco al mago". ¿Sabes que? Puedes. De hecho se ha pasado tanto tiempo siendo invisible, que lo mismo te es fácil seducirle tan sólo mirandole con atención. Desgraciadamente, como hagas eso el mago te inundará de tesoros, insistirá en teleportarte a parajes hermosos, y no le prestará tanta atención a su tarea de espiar.

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07/05/2021, 22:36
virusexe

Ciertamente es difícil no hacer un npc que pueda cumplir con la historia, después de todo esta diseñado para encajar en ella, pero como dicen, los jugadores deberán de ser las estrellas, los NPC o PNJ deberán de ser actores de segundo plano, ya sea a favor o en contra de los personajes. Puede ser algo difícil, en mi experiencia la forma más fácil de no darle poder a los NPC (no más del necesario)  es darle una tarea específica y solo una, si ocupas algo similar creas otro NPC, esto ayuda a que los jugadores deben de moverse de un npc a otro y que no se atengan a uno solo, al menos para mis jugadores habituales esto funciona y evita que se acostumbren a depender de uno solo.

Sobre usar material fuera del core, n le veo problema siempre que los personajes se mantengan en lo mínimo, por ejemplo si tendras un PNJ que hace objetos mágicos, escogerá un solo tipo de objetos, el personaje solo fabricará dicho objeto y no otros, aplicando todo lo que tenga, puede que tenga elementos de otros manuales o incluso homebrew, pero solo enfocado a esta función primaria, puede que él pueda hacerte un arma mágica +5 en un dia, pero le tomará 3 días hacerte una pocion de curación

Me gusta mucho esa idea, las adivinaciones según la escuela suelen tener un porcentaje e fallo si es algo vago o ser precisas bajo muchas condiciones, un personaje versado en adivinacion no deberia de ser cuestionado fácilmente, por lo que pude guiar a los aventureros a caminos que él necesita o planea. Darle control de ilusiones puede ser bueno ya que esto le permitirá arreglar sus adivinaciones a ojos de los demás o engañar a la gente para que sus poderes parecen mejores. El mago con estas dos cosas podría darse cuenta cuando planean algo en su contra y de la misma forma tomar medidas con las ilusiones

 

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08/06/2021, 12:17
Souhiro

Cht, en pausa...

 

¿Sabeis? Ayer, en el Gym, se me ocurrió una cosa (Vaya un lugar extraño para tener epifanias frikis ¿eh?)
Se trata acerca de "Roles en el Grupo". No importa el sistema, y en verdad salvo algunas excepciones, no importa la ambientación. Es como algo que tiende a aparecer.

En un grupo casi siempre pasa. Y si estas son las reglas del juego, conocerlas de antemano será  una ventaja.

 

Sin más dilación ¡Ahi van "Los Roles en los Juegos de Rol"!

 

El Líder:

Por supuesto, el primero es el más visible. Es el líder.
Es al que no le tiembla la voz cuando dice "Cubre a fulano" o "¿Que tal si intentas convencer a mengano?". El líder tiene la virtud de la iniciativa, pues si no vas el primero no estás liderando. Tambien una seguridad en si mismo y lo que hace, ya que si no cree en lo que dice el resto tampoco lo hará.
Pero su éxito como líder depende es una tercera virtud: Esa es la capacidad de fijarse en los detalles. En ver los hilos de la trama, y así decidir hacia donde dirigir al grupo. Lo cierto es que como virtud es deseable, sin embargo, si no tiene ese don, siempre puede "Dejarse aconsejar" por otro jugador. Tan sólo asegurate que si el líder es atolondrado, que tenga un "visir" que le aconseje,

Si no tienes un líder: El grupo TARDARA EN MOVERSE. Tendrán que ponerse de acuerdo. Pueden tirarse más de una hora en decidir como llamarían al barco en el que van a viajar.

 

El Mago

Pese a que le llamo "El Mago", puede ser de cualquier clase y tipo. Puede hasta ser un bárbaro iletrado, pero que carga a sus espaldas con un saco con todas las herramientas necesarias para la aventura "¿Bolsa de contención? Esi es para nenazas. Yo cargo con una buena bolsa sombre mis buenas espaldas"

La tarea del mago es simplemente dar esperanza cuando no la hay. Cuando no sabes como herir al invencible. Cuando no sabes como huir, cuando tienes una enfermedad, maldición, virus informático o un chantaje del que no puedes escapar. Es ese momento en el que miras a El Mago. En el que toda la mesa mira a El Mago. Porque salvarte cuando no lo esperas es un acto de magia.

La virtud del mago es estar atento al escenario, tambien es un poco de habilidad para preveer los problemas y situaciones de la partida, y en verdad, conocer lo bastante bien el sistema para saber que hace daño al grupo, y como resolverlo.
En definitiva, el mago está a un paso de ser un munchkin, pero el buen Mago no da ese paso.

Si no tienes a El Mago: pues el grupo tendrá muchas bajas, a menos que les vayas repartiendo pociones curativas, o les hagas de máster mamá.

 

La Punta de Flecha

Al ataque. Y luego... no se.
Eso es lo que hace La Punta de Flecha

No tiene por que ser de hecho un bárbaro ni guerrero. Puede ser un arquero ¡O hasta un bardo! Son muy rápidos en hacer lo suyo (Cargar, Bola de Fuego, Inspiración de Bardo, Prisa... lo que sea) y tras eso, no sabrán que más hacer.

Su virtud es que conocen al personaje, pero no tanto como querrían. Y tras hacer lo que saben hacer muy bien, luego se desorientan. Un guerrero que cayese en esta categoría dirá "Pues... ¿Ataco otra vez?". Un hechicero diría "¿No me quedan bolas de fuego? Pueeees ¿Unas manos ardientes valen?", y un bardo podría salir con "¿Estais todos ya inspirados? Pues... no se ¿Ataco?"

Si tienes a La Punta de Flecha Planteate ponerle un PNJ que le haga de sensei, que le explique trucos del oficio. Hazlos luchar juntos. Y deja que el jugador supere al Sensei cuando más le respete. Que pase de ser una "Punta de Flecha" a una espada que estoca, y que corta.

 

 

El Maldito Ladrón

Este "jugador" aqui por él mismo. Para su postureo.
El perfil está claro: Kenders, Malkavian Niño, Paladin "Tu-Me-Obedeces", traicioneros señores del crimen... y si, Samurai Escorpiones (y Dragones, de un tiempo a esta parte, tienden más a dragones que a escorpiones)

Su virtud es que conocen el sistema y la ambientación, pero ellos van al munchkinismo. A reirse de los demas jugadores, a quedar por encima de ellos.

Si lo tienes en tu mesa: Mátalo. Escribe en tu guion "Hay una trampa, que se abre cuando pasen exactamente tanta gente como hace falta para que pase El Ladrón. Se separa del grupo. Se lo come un dragón. Aunque la partida sea de corte realista"

 

No juegan para divertirse, juegan para destrozarte

 

El Secundario Cómico

No es el héroe y lo sabe. Tampoco quiere serlo.
Él a lo que viene es a hacer que otro brille. A hacer algun chiste, a aliviar la situación. A que el grupo gane. Y el estará ahi, ayudando.

Pero lo que hace un buen secundario cómico es NO a romper la partida -eso lo haría el maldito ladrón- el secundario cómico sabe que cuando viene la gran desgracia, no debe de hacer gracias. Es mejor callar, provocar una pifia en algo irrelevante, y que todos se animen.

Su Virtud es que quiere al grupo más que a si mismo.

Si no lo tienes: La partida será "Demasiado" seria. Puedes acabar teniendo "Thor, Dark Kingdom" en vez de Thor Ragnarock
Si rompe la partida: Toca hablar con él. MUY SERIAMENTE. Tiene una capacidad de hacer mucho bien, pero sólo si sabe hacerlo: Mientras tanto, hace daño.

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08/06/2021, 17:19
Amatista

Sin duda son arquetipos que ven en varias partidas... en mis mesas tenemos roles similares pero separamos mas detalles por ejemplo en el caso del "mago", solemos tener "diogenes" el que carga todo por inutil que sea pero que en algun momento sera util, el "Wikipedia" que se encarga de hacer la mayoria de las tiradas de saber para dar pistas o que ayuda a todos los en sus tiradas de habilidad, el "orfanato" va adoptando a todos los npc asi que siempre esta en buena relacion con ellos.

Unos que me gustaria agregar son:

cavo: el que solo quiere que le digan que hacer y dara su mejor esfuerzo, suelen ser impulsivos y tener personajes especializados o buenos en unas pocas cosas pero tener poca iniciativa para decidir por si mismo, optara por las decisiones en que tenga mas habilidad o talento

El horney: usualmente bardos y picaros o personajes que dependan del carisma y su personalidad, suelen intentar engatusar y follar con todo lo que tenga stats, aveces para bien o para mal y buscara doble sentido en todo lo que ocurra alrededor

Timmy: el personaje que es facilmente manipulable, a diferencia del cavo, ante una discusión sobre que hacer, tomara la primera o la ultima opcion que escucho y actuara sin preguntar a nadie. Suele tener mucha resistencia o aguante por lo que es descuidado y manipulable, ocupa supervicion adulta constante

La astilla: suele ser alguien que no esta muy acorde con las decisiones del grupo y aprovecha las oportunidades para hacerlos dar la vuelta o que la cosa salga mal, usualmente paladines o personajes con un codigo de conducta muy marcado, o metas que se ponen sobre el bienestar del grupo, cualquiera puede ser una astilla en algun momento.

El parasito: usualmente personajes que ven por su propio bienestar y superviverncia, cuando la cosa se ponga mas fea no dudan en usar movimientos de are asi se lleven a los aliados, tampoco dudan en toma recompensa pero no intentan verse relacionados en actos peligrosos para el equipo (es el unico que va con disfraz a las misiones y que se oculta constantemente o evita dejar npc vivos si pueden delatarlo) ponerlo en riesgo suele ser util ya que actuara como una bestia acorralada y movera cielo tierra y mar con tal el sobreviva, pero cuidado que puede negociar con los enemigos a cambio de su bienestar

Alineado: el personaje no actuara nunca en contra de su alineamiento y siempre a favor de este, la mejor forma de convencerle de hacer o no hacer algo es explicarle que va en contra o a favor de su alineamiento o ideal, nada mas importa, usualmente cualquier fanatico religioso entra en esto