El Bushi es el guerrero, entrenado en las armas y la batalla.
Algunos de ellos son nobles guerreros de la Clase Buke, mientras que otros son simples campesinos con algo de nociones militares, como son los Ashigaru.
Incluso los hay que vagan alquilando su espada, como los Rōnin.
Puntos Iniciales: 85
Habilidades gratuitas: 2 Bugei a elegir
Técnicas:
Afinidad con arma
Requisitos: Habilidad con dicho arma 3
Coste: 3
Está familiarizado con el uso de un arma en concreto. Recibe +1g0 al Ataque y Daño al usar dicha arma.
Maestría con arma
Requisitos: Afinidad con arma, Agilidad 4, Habilidad con dicho arma 5, Rango de Reconocimiento 2
Coste: 6
La maestría con dicho arma proporciona +0g1 al daño.
Gran maestría con arma
Requisitos: Afinidad con arma, Maestría con arma, Habilidad con dicho arma 6, Rango de Reconocimiento 3
Coste: 12
Al usar dicho arma, puede hacer ataques como Acción Simple en lugar de Compleja.
Defensor del Clan
Requisitos: Pertenecer a algún Clan
Coste: 3
Siempre que luche defendiendo a su Clan, recibirá 1 punto de Vacío extra durante una batalla o escaramuza. Sólo podrá obtener este beneficio una vez al día.
Rápido
Requisitos: Reflejos 3
Coste: 3
Tira +1g0 a sus Iniciativas.
Lucha con dos armas
Requisitos: Ventaja de Ambidiestro
Coste: 2
Cada vez que luche con dos armas, los Aumentos necesarios para conseguir la maniobra de Ataque Extra bajan de 5 a 4.
Defensor
Requisitos: Reflejos 3, Defensa 3
Coste: 5
El Bushi suma su Habilidad de Defensa a su NO para ser golpeado, excepto en Ataque Total y Centrado.
Puede otorgar dicho bono a cualquier individuo que elija con la maniobra de Proteger (en ese caso no lo sumaria el Bushi durante ese asalto).
Gunshi (Inicial)
Requisitos: Percepción 3, Batalla 3
Coste: 3
El Bushi ha entrenado en la senda del Estratega.
Puede hacer una tirada de Investigación (Observar) para evaluar el terreno de una posible batalla o escaramuza. Por cada asalto que use para examinar el terreno, recibira un bono de +1 a la tirada, hasta un maximo de su Rango de
Reconocimiento + Batalla. Si supera 15, tendra exito y recibira un +1 por bono por terreno a la hora de tirar Batalla cuando comience la misma. Por cada 5 puntos que supere 15, recibirá un +1 adicional, hasta un máximo de su Rango en Batalla.
Gunshi (Intermedio)
Requisitos: Percepción 3, Batalla 4, Gunshi (Inicial)
Coste: 6
Apoyar la carga: Si las tropas del Gunshi se encuentran en la situación Perdiendo o han recibido daños el ultimo asalto, este puede realizar una tirada de Batalla (Escaramuzas o Gran Escala, según la situación) contra una NO de 25. Si tiene éxito, sus tropas recibirán una Reducción igual al Rango de Reconocimiento + Rango en Batalla del Gunshi durante tantos asaltos como su Rango de Reconocimiento, siendo acumulativo con otras Reducciones. El Gunshi recibirá la mitad de dicho bono.
Gunshi (Maestro)
Requisitos: Percepción 4, Batalla 5, Gunshi (Inicial e Intermedio), Rango 3
Coste: 15
Cuando todo parece perdido, solo el aliento del Gunshi puede invertir el curso de la batalla. El Gunshi puede gastar 1 punto de Vacio para otorgar un ataque adicional a cualquier aliado que este en su campo de visión y sea capaz de oír su voz.
No hay limite en los puntos de Vacio que puede gastar por asalto al
usar esta tecnica, pero un aliado solo podra recibir un ataque extra
por asalto. Puede usar esta tecnica consigo mismo, a razon de un ataque adicional por cada dos puntos de Vacío gastados, pudiendo recibir un máximo de dos ataques adicionales.
Onna Bugeisha (Inicial)
Requisitos: Ser Mujer, Agilidad 3
Coste: 3
Las mujeres guerreras son una rareza en un mundo como el militar, donde sólo los hombres tienen cabida. Aún así, alguna que otra vez nacen mujeres guerreras con un fuerte espíritu y legendaria habilidad. Suman un Aumento Libre a las tiradas de Ataque por cada 5 puntos que su Iniciativa supere a los de su oponente.
Onna Bugeisha (Intermedio)
Requisitos: Mujer, Agilidad 4, Onna Bugeisha (Inicial)
Coste: 6
Incluso donde muchos hombres sucumbirían, las Bugeisha no vacilan en su deber de defender a su Clan. La Bugeisha se vuelve inmune al Miedo contra factores de Miedo iguales o inferiores a su Rango de Reconocimiento. Para factores de Miedo superiores, suma dos veces
su Honor a las tiradas para resistirlo.
Además, puede ignorar los penalizadores por herdias equivalentes a la mitad de su
puntuación de Honor o 1 punto por Rango (la que sea mayor).
Onna Bugeisha (Maestro)
Requisitos: Mujer, Agilidad 5, Onna Bugeisha (Inicial e Intermedio), Rango 3
Coste: 15
Obtiene un bono a su NO para ser golpeada igual a su Rango de Honor o Rango de Reconocimiento.
Ademas, gastando un punto de Vacío, puede triplicar los penalizadores de heridas que ignora por su técnica de Intermedio y seguir luchando aunque le hayan infligido suficientes heridas para matarla durante ese asalto.
La penalizacion por Heridas sera de +40 (igual que en Caido) menos su
Honor o Rango de Escuela x3 una vez haya superado el Rango de Caído.
Estilo del Viento (Inicial)
Requisitos: Aire 3
Coste: 5
Suma el doble de su Anillo de Aire a las Iniciativas. Recibe
la Ventaja Rápido gratuitamente.
Estilo del Viento (Intermedio)
Requisitos: Aire 3, Estilo del Viento (Inicial), Rango 2
Coste: 10
Su movimiento se incrementa como si su Agua fuera 2 puntos
mayor. Recibe un Aumento Libre por cada 10 puntos en que supere a su
enemigo en Iniciativas.
Estilo del Viento (Maestro)
Requisitos: Aire 3, Estilo del Viento (Inicial e Intermedio), Rango 3
Coste: 15
Puede hacer ataques con Armas de Samurai o Espadas como si
fueran Acciones Simples en lugar de Complejas.
Estilo del Fuego (Inicial)
Requisitos: Fuego 3
Coste: 5
Suma su Anillo de Fuego al Daño, Fuego x2 si hace Ataque Total.
Estilo del Fuego (Intermedio)
Requisitos: Fuego 3, Estilo del Fuego (Inicial), Rango 2
Coste: 10
Puede hacer tantos Aumentos al Daño como quiera.
Estilo del Fuego (Maestro)
Requisitos: Fuego 3, Estilo del Fuego (Inicial e Intermedio), Rango 3
Coste: 15
Puede hacer ataques con Armas de Samurai o Armas Pesadas
como si fueran Acciones Simples en lugar de Complejas.
Estilo de la Tierra (Inicial)
Requisitos: Tierra 3
Coste: 5
Resta el doble de su Anillo de Tierra a los penalizadores de Heridas.
Estilo de la Tierra (Intermedio)
Requisitos: Tierra 3, Estilo de la Tierra (Inicial), Rango 2
Coste: 10
Recibe 2 puntos de Vacío diarios que solo podrán ser usados
para Reducir Daño. El valor que reduce es de 10+ Anillo de Tierra en
lugar de solo 10.
Estilo de la Tierra (Maestro)
Requisitos: Tierra 3, Estilo de la Tierra (Inicial e Intermedio), Rango 3
Coste: 15
Suma su Resistencia -1 a sus Heridas por Rango.
Estilo del Vacío (Inicial)
Requisitos: Vacío 3
Coste: 5
Recibe 1 Foco extra en los Duelos y 1 Aumento Libre para
usar en Maniobras de combate.
Estilo del Vacío (Intermedio)
Requisitos: Vacío 3, Estilo del Vacío (Inicial), Rango 2
Coste: 10
Ignora los bonos otorgados por las armaduras y rebaja la Reducción en un valor igual al doble de su Anillo de Vacío.
Dobla los bonos de Inicial.
Estilo del Vacío (Maestro)
Requisitos: Vacío 3, Estilo del Vacío (Inicial e Intermedio), Rango 2
Coste: 15
Puede evaluar a su oponente durante 5 asaltos, en los que no
podrá tomar ninguna acción a excepción de Centrado. Pasado ese tiempo, podrá hacer un único ataque como Acción Compleja. En caso de impactar, en lugar de tirar el daño, deberá hacer una tirada enfrentada de Vacío contra su adversario y en caso de vencer, el oponente quedará
automáticamente en el estado Caído.
En caso de no vencer en la tirada, se tirará el daño normalmente.
Estilo del Agua (Inicial)
Requisitos: Agua 3
Coste: 5
Suma su Anillo de Agua al NO de armadura, el doble si usa
Defensa o Defensa Total.
Estilo del Agua (Intermedio)
Requisitos: Agua 3, Estilo del Agua (Inicial), Rango 2
Coste: 10
Defensa Total se considera una Acción Simple. Podrá gastar 1
punto de Vacio para cambiar su accion por Defensa Total.
Estilo del Agua (Maestro)
Requisitos: Agua 3, Estilo del Agua (Inicial e Intermedio), Rango 3
Coste: 15
Siempre que se encuentre en Defensa o Defensa Total, podrá
hacer ataques con Armas de Samurai, Armas de Asta o Lanzas como Acciones Simples en lugar de Complejas. Puede efectuar ataques en ambas posiciones, pero para atacar en Defensa Total deberá usar un punto de Vacío.
El Teishin es un cortesano, diplomático o emisario destinado a representar una causa ante otros individuos o incluso en la Corte Imperial.
Sólo los miembros de las castas Kōzoku, Kuge y Buke pueden adquirir esta Clase.
Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Corte, Etiqueta y 2 Habilidades Nobles a elegir.
Técnicas:
Senda Honrada
La Senda Honrada enseña a hacer las cosas de manera honorable y sin hacer uso de la traición. Los regalos y ganarse la confianza de su interlocutor con palabras cargadas de verdad (o que al menos lo parezcan) son sus principales bazas.
Senda Manipuladora
Esta es la senda que usan los cortesanos que buscan manipular y controlar la mente de sus interlocutores.
Senda Amenazadora
Estos cortesanos son expertos en conseguir sus objetivos con amenazas encubiertas y no tienen reparos en perpetrar todo tipo de crimenes para lograr sus objetivos.
Senda Pacífica
Estos cortesanos viven para evitar conflictos, enviados por sus Clanes para evitar guerras. Tienen una voluntad inquebrantable para conseguir la paz y saben ganarse a sus interlocutores con sus palabras amistosas.
Kokushi
Los Kokushi son enviados por la Corte Imperial para asegurarse de que se cumpla la ley en todos y cada uno de los rincones
de Japón. Aunque en las ultimas decadas, con el aumento de poder de los Daimyo Buke, su influencia ha ido perdiendo poder, todavía son muchos los que sienten que se acercan problemas cuando un Kokushi pasa por sus tierras.
Daijin
Los Daijin son los escaños mas altos del gobierno Imperial, aquellos que deciden la suerte de cientos de miles de individuos y en ocasiones, la de toda Japon. Aunque es una posicion que solo se otorga a un muy reducido grupo de Kuge, esta sigue siendo una de las principales aspiraciones de los Aristocartas desde que llegan a su edad adulta.
El Shōnin es el Mercader y el Shokunin es el Artesano. Dos oficios distintos pero que en definitiva con la élite de los Heimin.
Puntos iniciales: 100
Habilidades gratuitas: Comercio u Oficio, 1 Habilidad Plebeya cualquiera
Técnicas:
Artesano Experto
Requisitos: Artesanía 3
Coste: 3
Los Artesanos ganan +1 al resultado de sus tiradas de Artesanía por cada Rango de Reconocimiento.
Arte Exclusivo
Requisitos: Artesanía 3
Coste: 3
Elige una Artesania. Cada vez que use esa Artesanía concreta, tendrá un Aumento Libre.
Artesano Maestro
Requisitos: Artesanía 5, Arte Exclusivo
Coste: 6
Puede repetir cualquier tirada de la Artesania que haya elegido con Arte Exclusivo fallida gastando 1 punto de Vacío, debiendo quedarse con el segundo resultado.
Arte de Calidad
Requisitos: Artesanía 4, Consciencia 3
Coste: 9
El artesano puede crear objetos de Calidad, Excelente o Legendaria. Para los objetos de Calidad deberá sumar 10 a la tirada habitual, para los Excelentes 20, y para los Legendarios 30. El tiempo necesario no varía.
Rey de los Mercados
Requisitos: Comercio 3
Coste: 3
El Shōnin puede hacer una tirada de Comercio NO 15, para saber en 1 hora todo lo que desee saber sobre un mercado en concreto: productos más vendidos, tiendas más visitadas, tipos de clientes, etc.
Podrá hacer Aumentos para reducir el tiempo necesario para usar esta capacidad o para pedir más claridad en las respuestas: "el producto estrella es el sake traído de las montañas de Yamato, con una tradición de más de 200 años. Hombres de una edad entre los 30 y 40 son sus principales compradores."
Ganar la Apuesta
Requisitos: Comercio 4
Coste: 6
El Mercader puede guardar 1 dado más en sus tiradas de Comercio. Además, siempre que apueste dinero en cualquier tipo de juego, podrá guardar también 1 dado más.
Oro Floreciente
Requisitos: Comercio 5, Consciencia 3
Coste: 9
Los ingresos habituales del Mercader se ven aumentados en un 20% por Rango de Reconocimiento.
Prodigio
Requisitos: Comercio o Artesanía 4
Coste: 10
Tira +1g0 por Rango de Reconocimiento a las tiradas de Comercio o Artesanía, a su elección.
El Kanjin es un fuera de la ley, un forajido que emprende una vida lejos de las reglas y sentido común convencionales. Ya sea por sus actos o por equivocación, el Kaijin se ve obligado a llevar una vida se subterfugio, a menudo ocultándose de forma continua o uniéndose a poderosas bandas criminales.
Puntos iniciales: 90
Habilidades gratuitas: 2 Plebeyas a elegir. 1 Bugei a elegir
Técnicas:
Robar la posición
Requisitos: Agilidad 3
Coste: 3
El Kanjin puede gastar 1 punto de Vacío y durante un asalto intercambiar su Iniciativa con la de cualquier aliado o enemigo que se encuentre en un radio de 30 pies.
Zafar el golpe
Requisitos: Reflejos 3, Defensa 3
Coste: 4
Cada vez que sea golpeado, puede gastar 2 puntos de Vacío para automáticamente esquivar el golpe. El Kanjin debe ser consciente de dicho ataque y esquivarlo antes de que el daño sea lanzado.
Golpe traicionero
Requisitos: Agilidad 3, Jiujutsu 2
Coste: 5
Cuando ataque en melee, puede declarar 3 Aumentos a su ataque. En caso de tener éxito, realizará el daño habitual, pero tendrá derecho a una tirada de ataque con Jiujutsu como Acción Gratuita. El daño será sin armas. Puede hacer 4 Aumentos en lugar de 3 y tratar de iniciar una Presa.
Escudo astuto
Requisitos: Reflejos 3, Defensa 3
Coste: 6
Cada vez que se encuentre en Defensa Total, puede sumar a su NO la mitad de la NO para ser golpeado de su aliado o enemigo más cercano. En caso de fallar el ataque, este impactará al objetivo elegido (siempre que supere su NO base). No puede usar esta Técnica contra el enemigo que le está atacando.
Ver el momento
Requisitos: Reflejos 3, Rango de Reconocimiento 2
Coste: 9
Mientras permanezca en Defensa Total, podrá gastar 1 punto de Vacío para efectuar un solo ataque como Acción Gratuita.
Emboscador
Requisitos: Agilidad 3, Sigilo 3
Coste: 6
Mientras se encuentre en terreno boscoso, guarda 1 dado más a sus tiradas de Sigilo y Daño con armas de proyectil o melee.
Doble tajo
Requisitos: Agilidad 4, Habilidad con armas cualquiera 5, Rango de Reconocimiento 4
Coste: 25
El Kanjin puede hacer ataques con armas de proyectil o melee como Acciones Simples en lugar de Complejas. Esta Técnica está limitada a una sola arma.
Manipulador de venenos
Requisitos: Venenos 4, Inteligencia 3
Coste: 4
Cada vez que use veneno en alguna de sus armas, aumenta la NO para resistir el veneno en 10.
Usar el entorno
Requisitos: Agilidad 3, Atletismo 3
Coste: 4
Cada vez que luche en una zona con suficientes obstáculos, como un bosque o una calle estrecha, aumenta su NO para ser golpeado en 5.
Corte sangriento
Requisitos: Agilidad 3, Habilidad en armas 5, Rango de Reconocimiento 3
Coste: 15
Cada vez que dañe a un objetivo en melee, puede gastar 1 de Vacío y hacerle perder 1d10 heridas por asalto por desangramiento hasta que sea atendido con Medicina NO 15.
Armadura olorosa
Requisitos: El PJ debe haber pasado un largo periodo sin asearse
Coste: 3
El fuerte olor corporal que desprende, hace que desconcierte a sus enemigos, otorgando un penalizador de -5 a todas sus acciones mientras se encuentre a distancia de melee.
Piernas del fugitivo
Requisitos: Agua 3
Coste: 3
La velocidad del Kanjin se considera como si su Agua fuera 2 puntos superior. Además, para efectos de pruebas para resistir cansancio, su Resistencia también es considerada 2 puntos superior.
Terror de los mares
Requisitos: Agilidad 3, Navegación 3
Coste: 4
Siempre que se encuentre luchando en algún tipo de embarcación o con agua hasta una altura superior a las rodillas, suma su Anillo de Agua al Ataque y al Daño e ignora penalizadores por terreno irregular.
Golpe y carrera
Requisitos: Habilidad en armas 4, Atletismo 4
Coste: 6
Cada vez que golpee a un enemigo, como Acción Gratuita puede iniciar una carrera para separarse de este corriendo como si lo hiciera en Asalto completo.
El Ninja es el maestro del espionaje y el asesinato. Un ser que dedica toda su vida a perfeccionar el arte del Ninjutsu, mediante el cual puede realizar proezas inimaginables. Los Ninja se dividen en Clanes o Escuelas llamadas Ryuha, de la cual la más grande y conocida es la Ashura de Iga.
Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Sigilo y 1 Habilidad Plebeya cualquiera
Técnicas:
Iga-ryu (Rango 1)
Requisitos: Agilidad 3, Sigilo 3, Pertenecer al Clan Ashura
Coste: 3
El Ninja aprende a mezclarse con las sombras a su alrededor, usando su oscuridad para ser prácticamente invisible. Gana 1 Aumento Libre al Sigilo por Rango de Escuela.
Iga-ryu (Rango 2)
Requisitos: Agilidad 3, Sigilo 4, Oga-ryu (Inicial)
Coste: 6
El Ninja aprende a esperar en la oscuridad hasta el momento oportuno de atacar. Por cada asalto que haya observado a su víctima, gana 1 Aumento Libre para el primer ataque que le inflinja. El maximo de Aumentos que puede ganar de este modo es igual a su Rango de Reconocimiento.
Iga-ryu (Rango 3)
Requisitos: Agilidad 4, Sigilo 4, Iga-ryu (1 y 2), Rango 3
Coste: 9
A este Rango, la Habilidad del Ninja para pasar desapercibido es legendaria, siendo un temible enemigo. Siempre que no lleve armadura de ningún tipo, sumara su Anillo de Aire x2 al NO para ser golpeado.
Iga-ryu (Rango 4)
Requisitos: Agilidad 4, Sigilo 4, Iga-ryu (1-3), Rango 4
Coste: 12
Siempre que coja por sorpresa a un enemigo, puede hacer el numero de Aumentos que quiera en su primer asalto, sin limite alguno.
Iga-ryu (Rango 5)
Requisitos: Agilidad 4, Sigilo 5, Iga-ryu (1-4), Rango 5
Coste: 18
El Ninja repite los 9s al daño siempre que coja por sorpresa a su enemigo durante el primer asalto.
Kouka-ryu
Requisitos: Agilidad 3, Sigilo 3, Pertenecer al Clan Kurohoshi
Coste: 5
Los Ninja de Kouka en Omi son conocidos por su maestría en el uso de armas a distancia, especialmente los Shuriken. Puede gastar 1 de Vacío para en 1 asalto lanzar tantos Shuriken como su puntuación de Vacío.
Fundirse con el viento
Requisitos: Aire 4, Rango 3
Coste: 15
Puede gastar 1 punto de Vacio para ser totalmente Invisible durante tantos Asaltos como su Anillo de Aire.
Fundirse con el muro
Requisitos: Aire 4
Coste: 15
Puede gastar 1 punto de Vacio para traspasar paredes de un máximo de grosor de 5 centímetros por cada punto de Aire.
Convertirse en aire
Requisitos: Aire 5
Coste: 20
Puede gastar 1 punto de Vacio para Convertirse en Aire. Al hacerlo, gira como si fuera un torbellino y desaparece del lugar donde se encontraba dejando una pequeña nube de humo. Puede aparecer en el mismo asalto en una localización a una distancia máxima de 20 metros por cada punto de Aire que esté en su rango de visión.
Desviar la luz
Requisitos: Reflejos 3, Defensa 3
Coste: 5
Puede usar Defensa Total como Acción Simple y al declarar Defensa Total siempre va primero aún sacando peor Iniciativas.
Visión sombría
Requisitos: Percepción 3, Investigación 4
Coste: 6
Gastando 1 punto de Vacío puede ver en la más profunda oscuridad durante tantos asaltos como su puntuación de Percepción.
Guerrero sombrío
Requisitos: Agilidad 4, Habilidad en armas 4, Rango 4
Coste: 25
Puede hacer ataques con Espadas o armas de Ninjutsu como Acciones Simples.
Acechador sombrío
Requisitos: Agilidad 4, Sigilo 5, Habilidad con armas 3, Rango 2
Coste: 15
El asalto en el que ataque a un enemigo sorprendido, recibe un ataque extra como Acción Gratuita.
Imagen múltiple
Requisitos: Agilidad 5, Reflejos 5, Rango 4
Coste: 20
Puede formar tantos dobles de sí mismo como su puntuación de Vacío. Los dobles no harán daño pero será imposible para el enemigo distinguirlos del original. Si son golpeados, serán destruidos de forma automática.
Pies de plomo
Requisitos: Agilidad 3, Sigilo 3
Coste: 5
Puede gastar 1 punto de Vacio al día para repetir cualquier tirada de Sigilo fallida, quedándose el mejor de los resultados.
Ojos despiertos
Requisitos: Percepción 3, Investigación 3
Coste: 3
Suma su Aire a las tiradas de Investigación.
Sombra veloz
Requisitos: Reflejos 4
Coste: 4
Suma su Aire a las Iniciativas, doblando dicho bono si ha sorprendido a su enemigo el asalto anterior.
Los Onmyōji son sacerdotes del Onmyōdō, una filosofía basada en los principios del On-myō (Yin Yang en el idioma de Ming).
Su influencia en la sociedad es tal, que hace generaciones, durante la era Heian fue fundado el "Ministerio de Onmyō" (Onmyōryō). Todos los Onmyōji forman parte de dicho ministerio, al cuál solo se puede acceder tras largos años de aprendizaje. La posición de Onmyōji es altamente valorada en la sociedad, e incluso los Emperadores consultan con ellos sus inquietudes. De tal modo, solo los Kuge pueden acceder a esta posición.
Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Astrología, 2 Habilidades Nobles
Poderes:
Convocar Shikigami
Requisitos: Vacío 3
Coste: 4
Los Shikigami son espíritus que conviven en la dimensión espiritual y que rara vez interacturan con el mundo de los vivos.
Son entidades con consciencia y elevada capacidad de racionamiento (dependiendo de su poder, puede ser equivalente a la de un niño de cuatro o cinco años en el caso de los más débiles hasta la capacidad intelectual que puede tener un monje veterano en el caso de los más poderosos). Los Onmyōji pueden invocar a un Shikigami y atarlo a su voluntad. A
partir de entonces, cada vez que invoque un Shikigami, será el que tenga atado a su voluntad el único que podrá invocar.
Los Shikigami son entes invisibles, aunque para los invididuos con Rei 1 o superior, tienen la apariencia de una silueta borrosa humana o animal (según los deseos de su invocador) que levita sobre el suelo y está envuelta de un aura de energía generalmente verdosa, amarillenta o hasta de tonos rojos o azulados.
El Shikigami puede ser manifestado de forma que sea visible para todo el mundo, usando maniquís o trozos de papel y encerrándoles dentro (la gente verá moverse por si solo a los papeles).
Los Shikigami sirven principalmente como ojo avisor del Onmyōji, pues tienen elevadas capacidades sensitivas.
Los Shikigami no pueden interactuar con objetos, pues son incorporeos, por lo que no pueden ser dañados (a no ser que sea con métodos mágicos) ni pueden dañar.
Onmyōji de elevado poder pueden hacer que su Shikigami posea cuerpos de personas o animales, con lo que obtendrá las capacidades que pueda efectuar normalmente el cuerpo poseído. Sin embargo, el uso descontrolado de un Shikigami conlleva grandes peligros. Si se usa de forma descontrolada o por un usuario de bajo poder, el Shikigami puede ganar voluntad propia y conspirar contra su amo, llegando incluso a matarle.
El Onmyōji puede invocar a un Shikigami haciendo una tirada de Vacío + Rango de Escuela g Vacío. La NO es 15. Si tiene éxito, convocará a un Shikigami que permanecerá atado a su voluntad. Para invocarlo la primera vez, deberá efectuar un complejo ritual, usando arena y fuego y estando en la más estricta intimidad durante al menos cuatro horas. En caso de fallar la tirada, no habrá logrado la invocación y no podrá invocar un Shikigami hasta pasadas cuatro semanas. El Shikigami aparecerá si se tiene éxito en la tirada, pero eso no le obligará a obedecer al Onmyōji. Para establecer un vínculo que obligue
al Shikigami a obedecer al Onmyōji, deberá superar al Shikigami en una tirada enfrentada de Voluntad. Los Shikigami tienen 2 por norma general. El Onmyōji obtendrá 1 Aumento Libre en esta tirada por cada Aumento que hubiera hecho en la tirada de Invocación. Si vence el Shikigami, no se creará el vínculo y el espíritu se marchará o intentará poseer al Onmyōji si la diferencia entre ambas tiradas es superior a 10. (Ver Capacidades del Shikigami) En caso de vencer el Onmyōji, el espíritu quedará atado para siempre al sacerdote, que de ahora en adelante podrá invocarle con una tirada simple de Vacío + Rango de Reconocimiento g Vacío NO 15. Cada vez que el Shikigami sea invocado, podrá permanecer en el mundo de los vivos tantos asaltos como el Vacío más el Rango del Onmyōji multiplicados por 10. Si consigue poseer un cuerpo, su presencia no estará limitada al tiempo.
Posesión Shikigami
Requisitos: Vacío 3, Rango 2, Convocar Shikigami
Coste: 8
El Shikigami es capaz de poseer cuerpos de animales o personas. Para hacerlo, se introduce en su cuerpo, y deberá superar al
individuo en una tirada enfrentada de Voluntad. Si se trata de personas, estas tirarán Rango + Voluntad g Voluntad.
En caso de perder el Shikigami, no habrá posesión. En caso de ganar, el espíritu toma control total del cuerpo (por lo
que actuará bajo las órdenes del Onmyōji) y el Shikigami obtendrá las Características que tubiera el cuerpo original (no es capaz de usar sus Habilidades, técnicas o cualquier otro conocimiento). También obtendrá capacidades especiales que pudiera tener el cuerpo, como Reducción.
El cuerpo poseído podrá tratar de liberarse tantas veces como su puntuación de Voluntad, máximo una vez al día. En caso de no lograr liberarse ninguna de las veces, el cuerpo quedará controlado para siempre y sólo si el Shikigami decide abandonarlo podrá liberarse (el cuerpo poseído perderá cualquier recuerdo de su etapa poseído, como si despertara de un largo sueño).
Magia Shikigami
Requisitos: Vacío 4, Rango 3, Posesión Shikigami
Coste: 12
El Onmyōji puede efectuar cualquiera de sus conjuros a través del Shikigami.
Poder Shikigami
Requisitos: Vacío 4, Rango 4, Magia Shikigami
Coste: 16
El Shikigami obtiene +1g1 a las tiradas para Poseer cuerpos. Además, cualquier cuerpo poseído por el Shikigami podrá levitar y traspasar paredes (que tengan un grosor máximo igual a tantos metros como el Vacío del Onmyōji) a voluntad. Del mismo modo, podrá evitar cualquier ataque volviéndose incorpóreo a voluntad. Eso se refleja en que cualquier ataque dirigido al Shikigami tendrá un 50% de posibilidades de fallar.
Capacidades del Shikigami:
Tierra:
Resistencia -
Voluntad 2
Fuego:
Agilidad -
Inteligencia 2
Aire:
Reflejos -
Consciencia 1
Agua:
Fuerza -
Percepción 2
Vacío -
-El Onmyōji puede ver lo que ve y oye el Shikigami hasta una distancia máxima de tantos metros como su Vacío + Rango de Escuela x10.
-Para observar detalles, el Shikigami tira su Percepción +1 por cada Rango del Onmyōji.
-El Shikigami puede (y por ende el Onmyōji a través de él) ver en la oscuridad.
-El alcance de visión de un Shikigami es el doble que el de un humano.
-A partir de Rango 3, el Shikigami gana +1 por Rango que puede adjudicar a cualquiera de sus cuatro Características. El Onmyōji puede además invertir sus PX para mejorar las Características del Shikigami (el coste es el mismo que para él).
Sin embargo, debe andar con cuidado. Si cualquiera de las Características del Shikigami supera a las de su amo, la NO de las
tiradas para invocarlo aumenta en 5 por Característica. Si cualquiera de sus Características supera en 2 o más a las de su
amo, el Shikigami podrá tratar de romper el vínculo, haciendo una tirada enfrentada de Voluntad igual a la del momento de crearlo.
Valor Ancestral
Requisitos: Voluntad 3
Coste: 3
El Onmyōji es totalmente inmune al Miedo y ante cualquier tipo de maldición o brujería destinada a controlar su mente o debilitarlo gana un +15 a la tirada para resisitir (u otorga +15 a la NO del conjuro).
Portar la Suerte
Requisitos: Vacío 4
Coste: 6
Puede dar u obtener puntos de Vacío con otras personas. Para ello, el individuo debe ser consciente de ello y poder tocar al Onmyōji, además de ser voluntario al traspaso. En caso de cumplir dichos requisitos, no es necesaria tirada alguna.
No puede obtener ni dar más puntos de Vacío que su puntuación de Vacío, y los puntos obtenidos de esta manera se extinguen si no son usados en 24 horas. Además, siempre que se enfrente a un espíritu maligno o demonio, o bien defienda a un miembro de la Kuge o Kōzoku, podrá usar tantos puntos de Vacío a la vez como desee.
Sentir el Peligro
Requisitos: Agua 3
Coste: 3
Siempre que se acerque a una zona que considere que puede ocultar algún peligro, puede concentrarse en ese poder que le permite hacer una tirada de Agua + Rango (g Agua) contra una NO de 15.
Si consigue superar la tirada, sabrá (en caso de haberlo) que algún peligro se encuentra a escasos metros. Por cada Aumento, obtendrá más detalles sobre el tipo de peligro (si es una trampa, alguien escondido, en que punto exactamente se encuentra, etc.)
Reparar el cuerpo
Requisitos: Agua 3
Coste: 5
Puede hacer una tirada de Agua + Rango NO 15 para curar un Rango de Heridas. Cada Aumento le permite curar 1 Rango adicional.
Alterar la suerte
Requisitos: Vacío 3
Coste: 9
Puede hacer una tirada de Vacío + Rango NO 20 para obligar a un objetivo a repetir una tirada que haya tenido lugar en el mismo asalto. La nueva tirada se efectuará con un penalizador de -5 por cada Aumento que haga. También puede hacer Aumentos para coger otros objetivos extra en un radio máximo de 60 pies.
Retener el mal
Requisitos: Fuego 3
Coste: 6
El Onmyōji hace una tirada de Fuego + Rango contra la Tierra x5 de su objetivo. Si supera la dificultad, este quedará paralizado 1 asalto +1 por cada 5 que supere la tirada.
Destruir el mal
Requisitos: Fuego 4
Coste: 10
Destruir el mal hace que cualquier ser o espíritu de naturaleza maligna (no puede usarse contra seres humanos), sea dañado y su cuerpo comience a arder. El Onmyōji debe superar una tirada de Fuego + Rango contra la Tierra x5 del enemigo para poder afectarle. En caso de tener éxito, el daño será igual a su Anillo de Fuego.
Barrera contra el mal
Requisitos: Aire 3
Coste: 6
Este poder alza una barrera invisible alrededor del Onmyōji (NO 15 de Aire + Rango) que le otorga a +5 a la NO para ser golpeado +5 por cada Aumento. Los aliados que estén a 20 pies del Onmyōji también reciben dicho bono.
Llamada a los vientos
Requisitos: Aire 4
Coste: 10
Llamada a los vientos permite que el Onmyōji puede caer desde cualquier altura sin sufrir daño alguno, como si planeara por el aire. Requiere una tirada de NO 25 de Aire.
Favor de las Fortunas
Requisitos: Tierra 3
Coste: 6
Favor de las Fortunas permite que el Onmyōji o un aliado a una distancia máxima de 60 pies tiren 1 dado más durante tantos asaltos como su Tierra x2 a todas sus acciones físicas (ataque y daño incluidos). NO base 15 de Tierra, Aumentos para objetivos o dados de bono.
Sello de Tierra
Requisitos: Tierra 4
Coste: 10
Sello de Tierra crea una protección que impide traspasar la puerta que el Onmyōji elija. Cualquiera que intente entrar o golpearla, será repelido como si chocara con una sólida pared (si bien en apariencia no tendrá nada de especial). El lanzador puede, haciendo Aumentos, designar condiciones mediante las que se puede pasar (tener un Honor determinado, llevar un objeto en concreto, etc.) NO base 20.
Ofuda
Requisitos: Vacío 3
Coste: 3
El Onmyōji podrá guardar cualquiera de sus poderes conocidos en papeles llamados Ofuda, que se activarán cuando alguien los toque o el lanzador los active. Sólo puede tener guardados a la vez un Ofuda por Rango de Reconocimiento.
Los Kannushi son los sacerdotes del Shintō, las figuras más sagradas de todo Japón. Las Miko son su versión femenina, generalmente sus asistentas, puesto que prácticamente no existen templos que permitan a las mujeres a optar a puestos de mayor rango. Los Kannushi tienen una importantísima influencia en la sociedad, al tener su propio ministerio y ser considerados hombres santos a los que debe mostrarse el debido respeto.
Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Teología, 2 Habilidades Nobles.
Poderes:
Ofuda
Requisitos: Vacío 3
Coste: 3
El Kannushi podrá guardar cualquiera de sus poderes conocidos en papeles llamados Ofuda, que se activarán cuando alguien los toque o el lanzador los active. Sólo puede tener guardados a la vez un Ofuda por Rango de Reconocimiento.
Bendición del Kami del Agua
Requisitos: Agua 3
Coste: 4
NO Base: 15 Agua
Aumentos: Duración, otro objetivo
El Kannushi puede caminar sobre cualquier superficie de agua durante tantos asaltos como su Agua. Puede hacer aumentos para alargar la duración en su Anillo.
Bendición del Kami del Mar
Requisitos: Agua 4
Coste: 8
NO Base: 20 Agua
Aumentos: Es capaz de respirar agua de forma normal y nadar con la pericia de un ser acuático (usando su velocidad por tierra). El poder dura tantos asaltos como su Anillo de Agua x2, pudiéndose efectuar aumentos.
Furia del Kami del Océano
Requisitos: Agua 4, Rango 3
Coste: 15
NO Base: 25 Agua
Aumentos: Daño
El Kannushi puede agitar las olas y lanzarlas contra una embarcación o población. En caso de tratarse de una embarcación, esta deberá superar una tirada de Navegación igual a la tirada de convocación del poder o ser engullido por las olas. En caso de impactar en tierra, arrasará todas las casas que no sean de una dureza considerable, y provocará heridas por Agua g Agua a aquellos que estén cercanos al mar.
Salud de Suitengu
Requisitos: Agua 3
Coste: 5
NO Base: 15
Aumentos: Rangos adicionales de curación Cura 1 Rango de Heridas.
Bendición del Kami del Fuego
Requisitos: Fuego 3
Coste: 4
NO Base: 15 Fuego
Aumentos: Duración
El Kannushi se hace inmune a cualquier tipo de daño por fuego durante tantos asaltos como su Anillo de Fuego.
Extender fuego
Requisitos: Fuego 4
Coste: 8
NO Base: 20 Fuego
Aumentos: No
Cualquier fuente de fuego, el Kannushi puede hacerla crecer hasta convertirla en un gran incendio. Aquellos que estén dentro del incendio sufrirán Fuego g Fuego.
Luz de Amaterasu
Requisitos: Fuego 4, Rango 3
Coste: 12
NO Base: 25
El Kannushi manifiesta una luz pura como la del resplandor de la mañana, como un cono capaz de iluminar hasta 10 metros de largo por Rango de Fuego. La luz también daña a seres del inframundo.
Bendición del Kami de la Tierra
Requisitos: Tierra 3
Coste: 4
NO Base: 15
Aumentos: Alcance
El Kannushi puede sentir la cercanía de cualquier ser que se mueva por tierra o esté sobre esta (como encima de un edificio).
En un diámetro de 60 pies (+10 por Aumento) es capaz de distinguir el número de personas que se encuentran y si alguna se dirige hacia él.
Bendición del Kami de la Montaña
Requisitos: Tierra 3
Coste: 8
NO Base: 20
Aumentos: No
Este poder permite al Kannushi atravesar cualquier zona boscosa y rocosa como si pudiera caminar dentro.
Podrá atravesar cualquier zona (no metálica) con su índice de movimiento habitual durante tantos asaltos como su Anillo de Tierra.
Llamada a Susanoo
Requisitos: Tierra 4, Rango 3
Coste: 12
NO Base: 25
Aumentos: Objetivos
Llamando al Señor del Trueno Susanoo, puede manifestar un trueno que destruya un objetivo en concreto. Debe estar al aire libre y usar cinco asaltos para rezar al Kami, momento en el que se manifestará un trueno que impactará sobre cualquier objetivo inmóvil (para impactar un objetivo móvil deberá hacer 2 Aumentos), generalmente un edificio. Este quedará destruido de tratarse de una casa o mansión, mientras que fortalezas como muros o castillos sufrirán graves daños estructurales, reduciendo a la mitad sus funciones. Cualquier individuo en el interior de dichos edificios, deberá tirar Reflejos contra una NO igual a Tierra x5 o quedará bajo los escombros sufriendo además un daño igual al Anillo de Tierra del lanzador (para salir de los escombros es necesario Fuerza o Agilidad con la misma NO que para esquivar).
Si el lanzador de la Llamada daña a drede a cualquier ser vivo (su objetivo es matar), no podrá lanzar este poder durante un mes y perderá 4 puntos de Honor.
Bendición del Kami del Aire
Requisitos: Aire 3
Coste: 4
NO Base: 15
Aumentos: Distancia
El lanzador puede escuchar los sonidos y palabras que se produzcan en un diámetro de 100 pies, más 20 pies por Aumento.
En caso de tratarse de una zona muy concurrida como una ciudad, deberá además hacer una tirada de Investigación NO 20 para poder entender las distintas conversaciones.
Bendición del Kami del Viento
Requisitos: Aire 3
Coste: 8
NO Base: 20
Aumentos: Distancia, Palabras
El Kannushi puede mandar mensajes mentales a través del viento a cualquier objetivo que haya visto con anterioridad. El alcance es de 1 kilómetro por punto de Aire, más 1 por Aumento. El mensaje puede ser de hasta 10 palabras, más 5 por Aumento.
Barrera de Viento
Requisitos: Aire 4, Rango 3
Coste: 12
NO Base: 25
Aumentos: Alcance
Crea un muro de viento a su alrededor en un diámetro de 30 pies + 10 por Aumento. El muro impide que cualquier tipo de proyectil lo atraviese, y otorga un penalizador igual al Aire x5 del Kannushi a las tiradas de ataque en meleé contra cualquiera dentro del muro.
El Soryo, o su minoritaria versión femenina Niso, es un monje budista. Monjes pacientes y con una enorme sabiduría, a menudo consejeros de aquellos que necesitan encontrar un rumbo para sus vidas y guías de las almas de los fallecidos. Aunque hay numerosas ramas dentro del Bukkyo, todos siguen unos principios básicos.
Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Teología y Meditación
Técnicas:
Purgar
Requisitos: Vacío 3
Coste: 4
Purgar elimina de un cuerpo los malos espíritus y mala suerte acumuladas. El monje debe recitar delante del destinatario una oración para purgarlo, de al menos 5 minutos de duración. Una vez terminado, el destinatario ignorará cualquier tipo de penalizador acumulado y podrá repetir cualquier tirada gastando 1 punto de Vacío durante el próximo día.
Contactar
Requisitos: Aire 3
Coste: 5
Contactar permite comunicarse con cualquier espíritu que habite en él área de 50 pies alrededor del monje. El monje será capaz de hablar de forma normal pero no interactuar de ninguna otra forma.
Guiar
Requisitos: Aire 4, Contactar
Coste: 10
El monje puede guiar a un espíritu al descanso. Para ello deberá ser capaz de hablar con él y superarlo en una tirada enfrentada de Aire. En caso de vencer, el espíritu abandonará el mundo de los mortales.
Telepatía
Requisitos: Aire 4, Rango 2
Coste: 12
El Soryo es capaz de comunicarse telepáticamente con un individuo a una distancia máxima de 100 metros x Aire. El usuario elige si el receptor puede responder o no.
Visión
Requisitos: Aire 5, Rango 3
Coste: 16
Es capaz de ver cualquier lugar o persona que desee (siempre que sepa donde está) meditando durante 10 minutos. El alcance máximo es de 10 kilómetros x Aire.
Ayunar
Requisitos: Tierra 3, Meditación 3
Coste: 5
El Soryo es capaz de soportar sin alimento ni sueño tantos días como su Meditación x5 siempre que esté meditando. Si se mueve pasará a ser Meditación x2.
Protección Elementos
Requisitos: Tierra 3
Coste: 7
El Soryo es inmune a las inclemencias del clima extremo (ya sea calor o frío) durante todo un día gastando 1 punto de Vacío.
Calmar
Requisitos: Agua 3
Coste: 6
Calmar permite tocar a un individuo y quitarle cualquier aflicción que pueda tener, ya sean enfermedades, venenos, encantamientos o incluso estados mentales como tristeza o furia. En caso de ser involuntario al Calmar, el objetivo puede hacer una tirada de Tierra contra el Agua del Soryo. En caso de usarse para calmar heridas curará su Anillo de Aire guardando su Rango.
Resplandor
Requisitos: Agua 4
Coste: 12
Resplandor envuelve al Soryo en un halo de luz que además de iluminar un área de su Agua x10 metros, otorga un bono a su NO para ser golpeado igual a su Agua x5 a todos aquellos que necesiten de su vista para atacar.
Viaje dimensional
Requisitos: Vacío 5, Rango 3
Coste: 20
Esta Técnica permite cambiar de localización de forma instantánea a cualquier lugar dentro de su campo de visión gastando 2 puntos de Vacío. También puede viajar a cualquier otro lugar que vea mediante Visión, para lo que requerirá de 1 hora de meditación y el gasto de 3 puntos de Vacío.
Levitación
Requisitos: Aire 4, Rango 2
Coste: 15
Permite levitar sentado en la posición del loto, a una altura máxima de su Aire x10 metros gastando 1 de Vacío.
Resistir
Requisitos: Tierra 4, Rango 2
Coste: 12
Permite aguantar el cansancio como si su Anillo de Tierra fuera la suma de Tierra más Rango. Además, gastando 1 punto de Vacío puede obtener el mismo valor para resistir heridas durante tantos asaltos como su nuevo valor en Tierra.
Leer Pensamientos
Requisitos: Aire 5, Rango 4
Coste: 20
Esta Técnica permite saber exactamente lo que piensa un individuo que esté en el campo de visión del Soryo. El objetivo tiene derecho a una tirada de Tierra contra el Aire del monje.
Localizar
Requisitos: Vacío 4
Coste: 10
Permite saber la localización exacta que el Soryo haya visto con anterioridad. Deberá meditar durante 1 hora y gastar 1 punto de Vacío. El alcance es ilimitado.
El Shugenja es un monje practicante del Shugendo, una disciplina budista que busca la perfección del cuerpo y el alma mediante retos que pongan a prueba sus capacidades. Viven aislados en las montañas de Yamato, donde tienen sus únicos templos. Allí, en un entorno duro y salvaje, cultivan sus cuerpos hasta ser capaces de proezas sobrehumanas. También son conocidos como Yamabushi.
Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Meditación, Atletismo y Jiujutsu.
Técnicas:
Golpe del Tigre
Requisitos: Fuerza 3, Jiujutsu 3
Coste: 4
Suma +0g1 al daño desarmado.
Golpe del Dragón
Requisitos: Fuerza 4, Jiujutsu 4, Golpe del Tigre, Rango 3
Coste: 12
Suma +1g1 extra al daño desarmado. Además, gastando 1 punto de Vacío puede ignorar durante un asalto la Reducción de daño de armaduras y objetos tales como puertas, paredes o rocas.
Golpe del Fénix
Requisitos: Agilidad 4, Jiujutsu 5, Rango 3
Coste: 20
Siempre que ataque desarmado, puede hacer ataques como Acciones Simples en lugar de Complejas.
Llamada al viento
Requisitos: Aire 3, Atletismo 4
Coste: 6
El Shugenja puede saltar a una distancia 30 veces superior a sus límites, sin sufrir ningún daño por caída. Por lo general una persona puede saltar unos 3 metros con carrerilla, por lo que podría saltar 90 metros. También al caer de grandes alturas superiores a su límite de salto, puede gastar 1 de Vacío para caer sin daño alguno.
Llamada al Agua
Requisitos: Agua 3, Atletismo 4
Coste: 6
Puede caminar sobre cualquier superficie de agua gastando 1 punto de Vacío durante tantos asaltos como su Anillo de Agua.
Llamada al Fuego
Requisitos: Fuego 3, Resistencia 3
Coste: 6
Se vuelve inmune al daño por fuego gastando 1 punto de Vacío durante tantos asaltos como su Anillo de Fuego.
Llamada a la Tierra
Requisitos: Tierra 3, Atletismo 3
Coste: 6
El Shugenja no puede moverse de su posición, pero a cambio recibirá Reducción igual a su Anillo de Tierra x5 y no podrá ser derribado por ningún método, aunque sea arrollado por un caballo (es como si fuera una roca). Podrá atacar a cualquiera que se acerque a su lado, con un penalizador de -5, y hablar de forma normal (aunque su voz sonará más grave y lenta).
Calma eterna
Requisitos: Vacío 3, Meditación 3
Coste: 4
Mientras esté meditando, puede permanecer sin dormir ni alimentarse durante tantos días como su Vacío x5. Si durante ese periodo se mueve, el límite pasará a ser de Vacío x2.
Visión verdadera
Requisitos: Vacío 3, Meditación 4
Coste: 7
Mientras esté meditando puede ver visiones sobre sus próximas andaduras. Obtiene 3 puntos de Vacío que podrá usar en eventos que el DJ considere que ha podido ver en sus visiones. Dichos puntos se pierden si no son usados cuando termine el evento.
El Sohei es un soldado al servicio de los templos budistas. No tiene porqué ser necesariamente un hombre religioso, pues los hay mercenarios, si bien la mayoría de ellos son seguidores de la rama budista del templo en el que sirven.
Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Teología y 1 Habilidad en armas a elegir.
Técnicas:
Los Sōhei no tienen técnicas propias. En su lugar, pueden comprar cualquier técnica de Bushi o Sōryo pagando 1.5 veces su coste. También pueden elegir sólo técnicas Bushi (perdiendo la capacidad de usar las de Soryo) pasando a funcionar como un Bushi normal.
Los Yōjutsusha Ainu de la nación de Ezo son la élite en su sociedad, sacerdotes de la naturaleza o druidas según se les conoce en algunos lugares. Su principal poder radica en su conexión con la naturaleza y su capacidad para entablar amistad con animales que no dudarán en luchar en su nombre.
Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Cazar, Conocimiento: Bosques, Trato con Animales.
Técnicas:
Conocer la senda
Requisitos: Cazar 3
Coste: 4
El Yōjutsusha es capaz de conocer cualquier senda en el bosque. Suma +1g1 a las tiradas de Cazar en terreno boscoso.
Sombra de los bosques
Requisitos: Agilidad 3
Coste: 4
El Yōjutsusha está entrenado en el sigilo y sabe aprovechar al máximo la cobertura que le ofrece el bosque. Suma +1g1 a las tiradas de Sigilo en terreno boscoso.
Cazador consumado
Requisitos: Agilidad 3, Una Habilidad en armas al 3
Coste: 6
Cada vez que combata en terreno boscoso contra un enemigo forastero, sumará +1g1 al daño. Sumará otro +1g0 si usa armas de proyectil o sorprende a su enemigo (acumulables).
Apaciguar bestias
Requisitos: Consciencia 3, Trato con Animales 3
Coste: 6
Puede calmar a cualquier bestia furiosa con una tirada enfrentada de Trato con Animales contra la Tierra del objetivo. En caso de tener éxito, el animal no atacará si no es atacado.
Oración a la naturaleza
Requisitos: Agua 3
Coste: 8
Esta Técnica permite curar tantos dados como su Agua de Heridas. Sin embargo, cualquiera que no sea nativo del bosque, sólo recibirá la mitad de la curación. Requiere el gasto de 1 punto de Vacío.
Controlar bestia
Requisitos: Consciencia 3, Trato con Animales 4, Rango 2
Coste: 12
Controlar bestia permite controlar a cualquier animal salvaje con una tirada enfrentada de Trato con Animales contra su Tierra. El animal estará controlado todo un día o hasta que el Yōjutsusha decida liberarlo. Sólo podrá tener una bestia controlada a la vez.
Potenciar bestia
Requisitos: Consciencia 4, Trato con Animales 5, Rango 3
Coste: 15
Potenciar bestia permite mejorar las capacidades de cualquier bestia controlada. Puede aumentar cualquiera de sus Anillos en 1 +1 por cada Aumento (NO Base 25 de Agua).
Armadura natural
Requisitos: Tierra 3
Coste: 8
Mediante esta Técnica su cuerpo se envuelve de una fina capa, inapreciable para todo aquel sin Rei, de corteza de árbol. Esto hace que obtenga una Reducción igual a su Tierra más Rango.
Prisión de raíces
Requisitos: Tierra 3
Coste: 12
Siempre que se encuentre en terreno boscoso, puede hacer que las raíces y ramas de árboles apresen a un objetivo. La NO es de 20 y el afectado tendrá derecho cada Asalto a una tirada de Fuerza 15 para liberarse. Puede hacer Aumentos para aumentar la NO para liberarse o afectar a más objetivos.
Barrera de zarzas
Requisitos: Aire 3, Rango 2
Coste: 16
Barrera de zarzas crea alrededor del Yōjutsusha un torbellino de zarzas que cortan a cualquiera que se acerque a distancia de toque. El daño será de su Aire g Aire. La duración es de 2 Asaltos por Rango. Sólo podrá usarlo en terreno boscoso o donde hayan zarzas para poder usar.
Las Kaminchu, pues sólo las mujeres pueden optar a este puesto, son la élite religiosa del reino de Ryūkyū. Según las creencias, son capaces de hacer de emisarias de la palabra de los hombres a los dioses, Kami como también son conocidos en la religión isleña.
Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Teología, Meditación
Técnicas:
Recoger palabras
Requisitos: Agua 3
Coste: 4
NO Base: 15
Mediante esta Técnica, la Kaminchu puede escuchar todo lo que se dice en un área igual a tantos metros como su Agua x10.
No importa que haya paredes entremedio o que se hable en voz baja; mientras las palabras salgan de la boca serán escuchadas por la Kaminchu.
Si se trata de un área muy concurrida donde muchas personas a la vez están hablando, será necesaria una tirada de Investigación NO 20 para discernir entre las distintas conversaciones.
Entregar mensaje
Requisitos: Agua 3
Coste: 6
NO Base: 20
Con esta Técnica puede entregar cualquier mensaje a un individuo que desee en cualquier distancia, siempre que haya visto a ese individuo con anterioridad.
El mensaje no puede superar las diez palabras y el receptor no tiene medio alguno de responder.
Asistir
Requisitos: Aire 3
Coste: 4
NO Base: 15
Asistir otorga +1g1 a todas las tiradas de Habilidad físicas a un individuo a elegir durante tantos asaltos como el Anillo de Aire del lanzador.
El objetivo puede ser uno mismo.
Puede hacer aumentos para afectar a más individuos.
Apaciguar
Requisitos: Agua 4, Rango 2
Coste: 8
NO Base: 20
Apaciguar permite curar Agua g Agua a un individuo.
Sustentar
Requisitos: Aire 3
Coste: 6
NO Base: 20
Esta Técnica permite alzar objetos o personas en el aire, como si de telequinesia de tratara.
El máximo de peso que puede mover es igual a su Aire + Rango x10 kilos.
Protección del Shiisa
Requisitos: Fuego 3
Coste: 4
NO Base: 15
El Shiisa, el espíritu guardián mayoritario de la religión Ryūkyū, otorga su protección a la Kaminchu.
Durante tantos asaltos como su Anilllo de Fuego, sumará su Fuego x5 a su NO para ser golpeada.
Garrazo del Shiisa
Requisitos: Fuego 4
Coste: 8
NO Base: 20
El Shiisa ataca a cualquiera que desafíe a la Kaminchu.
Un corte de desconocida procedencia aparece en el aire para dañar a un objetivo (+1 por Aumento), haciendo un daño igual a su Anillo de Fuego g 3. El alcance es de tantos metros como su Fuego x5.
Calmar las olas
Requisitos: Agua 4, Rango 3
Coste: 14
NO Base: 25
Mediante esta Técnica, la Kaminchu puede calmar cualquier oleaje por el que pase su barco.
Caminar en el viento
Requisitos: Aire 4, Rango 3
Coste: 14
NO Base: 25
Con esta Técnica la Kaminchu puede caminar por los aires como si fuera suelo, con una altura máxima de tantos metros como su Aire x5 en diagonal.
La duración es igual a su Aire x5 en asaltos.
Reparar
Requisitos: Tierra 3
Coste: 4
NO Base: 15
Reparar permite devolver a su estado original cualquier objeto.
El máximo de tamaño que puede reparar es igual a su Tierra x3 metros, lo que hace que algunas Kaminchu experimentadas sean capaces de reparar barcos enteros.
Anclar
Requisitos: Tierra 3
Coste: 8
NO Base: 20
Anclar permite inmovilizar a una persona en el punto en el que se encuentre, siempre que esté tocando el suelo. El afectado tiene derecho a una tirada enfrentada contra la Tierra del lanzador usando su Aire. Se pueden hacer Aumentos para afectar a más individuos. El tiempo que permanecerá anclado es de tantos asaltos como la Tierra x2 del lanzador.
Los Peechin del reino Ryūkyū son lo equivalente a los Buke japoneses, la nobleza militar del país. Entrenados en la guerra y con grandes dotes políticas (pues la guerra en Ryūkyū no es tan común como en Japón), ocupan las posiciones de poder del reino, asistiendo al Rey y formando la corte real.
Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Corte y 1 Habilidad de armas a elegir
Técnicas:
Calma guardiana
Requisitos: Voluntad 3
Coste: 4
Cuando se encuentra en un momento tenso, puede mantener fácilmente el control. Puede tirar tantos dados adicionales como su Rango en las tiradas para controlarse, Miedo o efectos que requieran autocontrol.
Ojo despierto
Requisitos: Percepción 3
Coste: 4
Suma +1g1 a las tiradas de Investigación y a las tiradas para resistir el sueño.
Liderazgo de las islas
Requisitos: Consciencia 3
Coste: 4
Mediante esta Técnica, puede repetir cualquier tirada fallida de Corte o Sinceridad para convencer a un ciudadano de Ryūkyū de cualquier acto que desee. Deberá gastar 1 punto de Vacío.
Golpe del Mar
Requisitos: Agua 3, Habilidad en armas 3
Coste: 6
Puede sumar su Anillo de Agua al total de tiradas de Ataque y Daño.
Calma del Peechin
Requisitos: Vacío 3
Coste: 8
El Peechin puede gastar cualquier cantidad de puntos de Vacío en las tiradas de Habilidades Nobles o Bugei.
Navegante consumado
Requisitos: Agilidad 3, Navegación 3
Coste: 6
Siempre que luche en barcos, ignora cualquier penalizador por terreno inestable y obtiene un bono a sus tiradas de Navegación igual a su Rango x 1g0.
Calmar la Tormenta
Requisitos: Agua 3, Rango 2
Coste: 12
El Peechin puede ignorar un número de heridas igual a su Anillo de Agua de cada ataque que reciba.
Perdón de las Aguas
Requisitos: Agua 4, Rango 2
Coste: 12
El Peechin no podrá morir de ahogamiento, ni en cualquier tormenta en alta mar. De algún modo, las aguas lo llevarán a un lugar seguro evitando su muerte, dejándolo inconsciente en su lugar.
Doble golpe
Requisitos: Agilidad 4, Habilidad con armas 4, Rango 3
Coste: 25
El Peechin puede hacer ataques con armas de meleé como Acciones Simples en lugar de Complejas.
Reajustar el Golpe
Requisitos: Agilidad 4, Vacío 4, Rango 4
Coste: 25
Cada vez que haga una tirada de Ataque y falle, puede gastar 1 punto de Vacío para repetir la tirada, sumando 1g1 a esta segunda tirada.
Mano de la Tormenta
Requisitos: Agilidad 5, Agua 4, Rango 5
Coste: 35
El Peechin puede gastar todos sus puntos de Vacío que quiera y hacer un ataque adicional por cada punto de Vacío que gaste. Sólo podrá mover un paso de 5 pies entre cada ataque.
Los Misioneros son miembros de la iglesia católica enviados por todo el mundo para propagar su religión y conseguir nuevos fieles. Acostumbrados a largas travesías y capaces de hablar varias lenguas, saben que en Japón el cristianismo está mal visto y su misión debe ser discreta y lenta, captando a los fieles uno por uno sin llamar la atención de los Señores de sus tierras.
Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Teología y Navegación
Especial: Reciben de forma gratuita la Ventaja: Idiomas (Japonés)
Técnicas:
Mostrar cortesía
Requisitos: Consciencia 3
Coste: 4
El Misionero suma +2 por Rango al total de las tiradas de Corte.
Calmar la ira
Requisitos: Consciencia 3, Corte 3
Coste: 6
Con una tirada enfrentada de su Aire contra la Tierra del oponente, puede volver cualquier estado hostil en uno o hostil gastando 1 punto de Vacío.
Sanar
Requisitos: Agua 3, Medicina 3
Coste: 8
El Misionero puede hacer una tirada de Medicina y curar 1g1 dados de Heridas adicionales por Rango.
Hombre Santo
Requisitos: Consciencia 4, Rango 2
Coste: 10
El Misionero es un hombre de bien, algo que es posible apreciar por cualquier persona con algo de honor. Todos los individuos con Honor igual o superior a 3, deberán superar una tirada de Voluntad contra el Honor x5 del Misionero o no podrán emprender acciones hostiles contra él.
Suerte celestial
Requisitos: Aire 3, Rango 2
Coste: 12
El Misionero puede gastar 1 punto de Vacío para rebajar cualquier tirada de un individuo en un radio de 10 metros en un valor igual a su Anillo de Aire x5. Si usa esta capacidad después de que la tirada haya sido efectuada, deberá gastar 2 puntos de Vacío.
Don de lenguas
Requisitos: Inteligencia 4, Rango 2
Coste: 12
Mediante esta Técnica, el Misionero puede gastar 1 punto de Vacío para comprender y hablar cualquier idioma durante un día entero.
Fuerza de la Fe
Requisitos: Voluntad 3, Teología 4, Rango 3
Coste: 14
Con esta Técnica el Misionero es capaz de resistir sin ningún tipo de sustento durante tantos días como su puntuación de Teología x3.
Visión Sagrada
Requisitos: Percepción 3, Investigación 3, Rango 3
Coste: 14
Con esta Técnica puede ver cualquier objeto oculto, disfraz (mágico o no) o trampa. Estos elementos aparecen en su vista con un contorno azulado que le hace ver el peligro. Para ello será necesaria una tirada de Investigación con una NO 5 puntos por encima de la habitual.
Luz Sagrada
Requisitos: Fuego 3, Rango 3
Coste: 18
Luz Sagrada es una rayo de luz que aparece de los cielos de forma repentina, iluminando como si fuera de día un circulo alrededor del Misionero de tantos pies como su Fuego x5. Puede usarla tantas veces al día como su Anillo de Fuego. Además de ver perfectamente, los individuos serán cegados si no superan una tirada de Tierra con una NO igual al Fuego x5 del Misionero. Por último, cualquier ser de la noche, será dañado con el Fuego g Fuego del Misionero. La ceguera dura tantos asaltos como la diferencia entre la NO y la tirada entre cinco. El Misionero puede gastar 1 punto de Vacío para mantener la luz 1 Asalto extra o usarla en espacios con techo.
Milagro
Requisitos: Todos los Anillos al 3, Teología 7, Rango 4
Coste: 25
Milagro permite 1 vez al día y gastando 3 puntos de Vacío, conseguir un efecto que en condiciones normales sería imposible. Dicho efecto no puede alterar el tiempo (no puede avanzar, retroceder ni detenerlo) ni ser dañino (no puede desear la muerte o destrucción de algo o alguien).
El Milagro podría evitar la muerte de un individuo cuya muerte haya sido inmediata, pero no puede reenganchar miembros ni recomponer cuerpos, por lo que quedará a criterio del DJ si permite o no usar Milagro para este fin. Por lo demás, podrá superar cualquier tirada de forma automática, sobrevivir a una caída de cualquier distancia, lograr que un barco aguante ante la más dura de las tormentas y efectos similares.
El Hombre de Mar es un navegante, comerciante y si hace falta un espadachín. Venidos de Europa, su deseo de conseguir nuevos aliados en suelo japonés les hará ponerse en riesgo si es necesario.
Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Navegación y a elegir entre una Habilidad en armas o Comercio.
Técnicas:
Acostumbrado a las olas
Requisitos: Navegación 3
Coste: 4
El Hombre de Mar suma su Rango x2 al total de las tiradas de Navegación.
Equilibrio perfecto
Requisitos: Navegación 3, Agilidad 3
Coste: 6
Es inmune a los penalizadores por terreno inestable y luchando en embarcaciones siempre sumará su Navegación x2 a las tiradas de Ataque en meleé.
Experto mercader
Requisitos: Comercio 3
Coste: 6
Cada vez que haga una tirada de Comercio, puede gastar 1 punto de Vacío para repetir la tirada, debiendo quedarse con la segunda.
Juego de pies
Requisitos: Reflejos 3, Atletismo 3
Coste: 8
Siempre que use la posición de Ataque, Defensa o Defensa Total, suma su puntuación de Atletismo a su NO para ser golpeado luchando en meleé con espadas o estoques.
Experto en pólvora
Requisitos: Armas de fuego 3, Percepción 3
Coste: 10
Al disparar con armas de fuego, tira 1g0 al Ataque y Daño adicionales. Además, el tiempo de recarga disminuye en 1 Asalto por Rango.
Señor de las olas
Requisitos: Agua 3, Navegación 4, Rango 2
Coste: 12
En cualquier Batalla naval, puede mover una posición arriba o abajo de la tabla libremente y además reducir del daño recibido su puntuación de Navegación.
Maestro mercader
Requisitos: Consciencia 3, Comercio 4, Rango 2
Coste: 12
Cada vez que haga un trato comercial con éxito, podrá aumentar el precio acordado en un 5% por Rango.
Parada
Requisitos: Espadas 4, Agilidad 4, Rango 3
Coste: 14
Cada vez que sea atacado, puede gastar 1 punto de Vacío y obtener una Acción Gratuita con la que hacer una tirada de Ataque contra la del atacante. En caso de igualarla habrá conseguido parar el ataque.
Doble Corte
Requisitos: Espadas 4, Rango 3
Coste: 24
El Hombre de Mar puede hacer los ataques con espadas y cuchillos como Acciones Simples.
Astucia
Requisitos: Agua 3, Navegación 5, Comercio 4, Rango 3
Coste: 24
El Hombre de Mar puede gastar tantos puntos de Vacío como desee en las tiradas de Navegación y Comercio. Además, recibe 1 punto de Vacío diario gratuito para usar en una de ambas Habilidades.
Respuesta
Requisitos: Agilidad 4, Atletismo 5, Rango 4
Coste: 26
Cada vez un enemigo Ataque y falle al Hombre de Mar, este puede gastar 1 punto de Vacío para ganar 1 Ataque de forma gratuita.
Aunque el Imperio Ming de China es una tierra de grandes ejércitos y guerreros, la mayoría de ellos pasa su vida encasillado en su región, defendiendo sus tierras de otros ambiciosos Señores de la Guerra, bandidos o amenazas venidas de afuera.
Sin embargo existen otro tipo de guerreros, o quizás sería más correcto llamarles espadachines, que vagan por el basto Imperio y en ocasiones más allá incluso, con el único objetivo de mejorar sus capacidades. Son los llamados Jianke, las maestros de la espada chinos.
Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Espadas, Atletismo
Técnicas:
Paso rápido
Requisitos: Agilidad 3, Atletismo 3
Coste: 5
Mediante esta Técnica, el Jianke puede mover a una velocidad como si su Agua fuera 1 punto superior por Rango.
Reacción Rápida
Requisitos: Reflejos 3
Coste: 5
Suma +1g1 a las Iniciativas.
Golpe de los vientos
Requisitos: Aire 3
Coste: 7
Mediante esta Técnica, el Jianke hace que su enemigo pierda su concentración y su NO para ser golpeado baje en 1 punto por Rango del Jianke cada vez que es golpeado.
Salto del tigre
Requisitos: Fuego 3, Atletismo 4
Coste: 7
Cada vez que use Atletismo para saltar, podrá repetir los 9s y sumará su Anillo de Fuego al total de la tirada. Además, la distancia que puede saltar se ve triplicada.
Eliminar peso
Requisitos: Aire 3, Atletismo 4, Rango 2
Coste: 9
Tras gastar 1 punto de Vacío, el Jianke puede durante tantos asaltos como su Anillo de Aire, eliminar su peso. Eso significa que puede sostenerse sobre ramas delgadas, correr en vertical o caer sin sufrir daños desde cualquier altura.
Cortar proyectiles
Requisitos: Reflejos 4, Defensa 4, Rango 2
Coste: 9
Cada vez que sea objetivo de un proyectil, puede hacer una tirada de Defensa contra la del atacante como Acción Simple. En caso de igualarle, habrá sido capaz de cortar el proyectil con su espada.
Golpe del fénix
Requisitos: Espadas 5, Rango 3
Coste: 25
Mediante esta Técnica, puede hacer ataques con su espada o artes marciales como Acciones Simples.
Giro de la Grulla
Requisitos: Agilidad 4, Espadas 5, Rango 3
Coste: 20
Al usar esta Técnica, el Jianke puede golpear a todos los enemigos que tenga a su alrededor como Acción Compleja. No podrá mover más que un paso de 5 pies.
Alma en calma
Requisitos: Vacío 3, Meditación 4, Rango 4
Coste: 25
Mediante esta Técnica, el Jianke se vuelve inmune a cualquier tipo de control mental o intento de manipular su mente. Además, cada vez que sea herido y use Vacío para ignorar los penalizadores de heridas, los ignorará durante tantos asaltos como su Anillo de Vacío en lugar del asalto habitual.
Golpe del dragón
Requisitos: Agilidad 5, Espadas 7, Rango 5
Coste: 30
La legendaria técnica del Golpe del Dragón o Long Quan, mediante la cual el Jianke puede golpear tantas veces adicionales en un solo asalto como puntos de Vacío gaste.
Los Yanban son la casta con mayor estatus del Reino Joseon de Corea. Salvando las distancias, equivalen a los Kuge japoneses, sólo que ellos no tienen a los Buke para hacerles sombra. Los Yanban controlan la política, la economía y el ejército, sólo respondiendo ante el mismísimo Rey. Aunque muchos de ellos son cortesanos o diplomáticos, algunos también toman las armas para dirigir a sus ejércitos. El Jukyō o Confucianismo es su religión y la que guía la mayor parte de sus decisiones.
En Joseon, a diferencia que en Japón o China, existe la posibilidad de alcanzar la posición de Yanban sin heredarla (siempre que no se nazca siendo esclavo), mediante un examen anual destinado a admitir a nuevos Yanban a su sociedad. El examen es altamente complejo, pues además de elevados conocimientos del Jukyō y matemáticos, se requiriere una excelente caligrafía y conocimientos de historia entre otros. Los que consiguen aprobar tienen el honor de entrar a los Yanban, claro que su posición será la más baja y tendrán grandes dificultades para ascender entre la elitista sociedad.
Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Teología, 1 Habilidad Noble o Bugei
Técnicas:
Paz interna
Requisitos: Vacío 3
Coste: 4
Mediante esta Técnica, el Yanban que haya gastado todos sus puntos de Vacío diarios podrá obtener 1 punto extra por Rango.
Cortesía Joseon
Requisitos: Consciencia 3, Teología 3
Coste: 4
El Yanban puede sumar su Rango en Teología: Jukyō en cualquier tirada de ámbito social.
Esperar el momento
Requisitos: Reflejos 3
Coste: 6
El Yanban puede retrasar voluntariamente su Iniciativa para sumar el valor sustraído a su NO para ser golpeado.
Respeto genuino
Requisitos: Aire 3
Coste: 6
El respeto es la base del Jukyō (Yugyo en coreano) y también de la etiqueta de los Yanban.
Al interactuar con cualquier individuo con un Honor 3 o superior, este no podrá emprender ningún tipo de acción contraria al Yanban si no gasta 1 punto de Vacío y ninguna acción hostil si no es gastando 2 puntos.
Autoridad ganada
Requisitos: Consciencia 3, Corte 4, Rango 2
Coste: 8
El Yanban puede gastar 1 punto de Vacío para obligar a cualquier individuo al que haya convencido con una tirada de Corte de efectuar cualquier tipo de acción, incluso aunque esta ponga en peligro su vida. Si el Yanban usara esta técnica de forma malintencionada, perdería 5 casillas de honor.
Líder de la batalla
Requisitos: Agua 3, Batalla 3
Coste: 8
En cualquier Batalla, el Yanban puede sumar su Rango en Teología al total de las tirada de Batalla. Además, aquellos súbditos que luchen bajo sus órdenes directas (sean capaces de verle u oírle) restarán el mismo valor al daño recibido por sus tiradas en la tabla de batalla.
Ojo despierto
Requisitos: Percepción 3, Investigación 4, Rango 2
Coste: 10
El Yanban está siempre alerta y no puede ser sorprendido fácilmente. Suma +1g1 por Rango sólo para las tiradas destinadas a descubrir a individuos que intenten moverse furtivamente en presencia del Yanban.
Controlar el ritmo
Requisitos: Aire 3, Rango 2
Coste: 10
El Yanban controla el ritmo del combate, siendo capaz de anticiparse a los movimientos de su enemigo. Puede gastar 1 punto de Vacío para de forma inmediata tener una Acción Simple contra cualquier enemigo que esté a su alcance, aunque ya hubiera usado todas sus acciones ese asalto.
Miente despierta
Requisitos: Inteligencia 3, Rango 3
Coste: 14
El Yanban puede sumar a sus tiradas de ámbito social su puntuación de Inteligencia. Además, en dichas tiradas puede declarar Aumentos después de haber hecho la tirada.
Mantener a raya
Requisitos: Defensa 4, Agilidad 4, Rango 3
Coste: 16
El Yanban obtiene, contra los ataques que sean consciente, una Reducción igual a su Habilidad de Defensa.
Anticiparse a los movimientos
Requisitos: Reflejos 4, Rango 4
Coste: 20
El Yanban puede gastar 1 punto de Vacío para ir de forma automática primero en las Iniciativas (este efecto dura sólo un asalto). Además, siempre que vaya antes que su enemigo, ganará +1g1 a cualquier tirada de Habilidad Noble o Bugei contra este.
Velocidad del halcón
Requisitos: Agilidad 4, Habilidad en armas 5, Rango 4
Coste: 24
Puede hacer ataques como Acciones Simples en meleé.
Encontrar el momento
Requisitos: Vacío 4, Rango 5
Coste: 30
El Yanban puede otorgar una Acción Simple a un aliado que sea capaz de verle y oírle gastando 1 punto de Vacío o quitándose una de sus acciones. Gastando 2 puntos de Vacío puede otorgar una Acción Compleja.
Alterar el ritmo
Requisitos: Vacío 4, Rango 5
Coste: 30
El Yanban puede gastar 1 punto de Vacío para negar una Acción Simple a un enemigo y 2 para una Compleja también.
En líneas generales (y salvo que se indique lo contrario), la lista de Ventajas y Desventajas es igual a la de La Leyenda de los Cinco Anillos 4a edición.
Ventajas:
Posición Social (2-6)
Has nacido en el seno de la nobleza.
2 puntos: Buke y Kuge
4 puntos: Kizoku
6 puntos: Kōzoku
Linaje (2 puntos)
Tienes parentesco con los lideres del Clan, por lo que puedes optar a las Técnicas Secretas del Clan. Para adquirir esta Ventaja es necesario tener también Posición Social: Buke.
Desventajas:
Gaijin (3 puntos)
Eres extranjero y por lo tanto tu Estatus se considera siempre 1 punto inferior, además de tener un penalizador de 5 a las tiradas sociales.