Partida Rol por web

Tenjin no Eki

Creación de PJ

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31/03/2019, 22:22
Director

 

Creación de PJs

 

  • Paso 1: Elige tu Clase
  • Paso 2: Elige tu Casta (algunas Profesiones tienen limitaciones en cuanto a Casta)
  • Paso 3: Elige posibles Ventajas y Desventajas
  • Paso 4: Completa la Ficha usando los PX asignados

 

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31/03/2019, 22:25
Director

 

Clases de PJ

El Bushi es el guerrero, entrenado en las armas y la batalla.
Algunos de ellos son nobles guerreros de la Clase Buke, mientras que otros son simples campesinos con algo de nociones militares, como son los Ashigaru.
Incluso los hay que vagan alquilando su espada, como los Rōnin.

Puntos Iniciales: 85
Habilidades gratuitas: 2 Bugei a elegir

Técnicas:

Afinidad con arma

Requisitos: Habilidad con dicho arma 3
Coste: 3
Está familiarizado con el uso de un arma en concreto. Recibe +1g0 al Ataque y Daño al usar dicha arma.

Maestría con arma

Requisitos: Afinidad con arma, Agilidad 4, Habilidad con dicho arma 5, Rango de Reconocimiento 2
Coste: 6
La maestría con dicho arma proporciona +0g1 al daño.

Gran maestría con arma

Requisitos: Afinidad con arma, Maestría con arma, Habilidad con dicho arma 6, Rango de Reconocimiento 3
Coste: 12
Al usar dicho arma, puede hacer ataques como Acción Simple en lugar de Compleja.

Defensor del Clan

Requisitos: Pertenecer a algún Clan
Coste: 3
Siempre que luche defendiendo a su Clan, recibirá 1 punto de Vacío extra durante una batalla o escaramuza. Sólo podrá obtener este beneficio una vez al día.

Rápido 

Requisitos: Reflejos 3
Coste: 3
Tira +1g0 a sus Iniciativas.

Lucha con dos armas

Requisitos: Ventaja de Ambidiestro
Coste: 2
Cada vez que luche con dos armas, los Aumentos necesarios para conseguir la maniobra de Ataque Extra bajan de 5 a 4.

Defensor

Requisitos: Reflejos 3, Defensa 3
Coste: 5
El Bushi suma su Habilidad de Defensa a su NO para ser golpeado, excepto en Ataque Total y Centrado.
Puede otorgar dicho bono a cualquier individuo que elija con la maniobra de Proteger (en ese caso no lo sumaria el Bushi durante ese asalto).

Gunshi (Inicial)

Requisitos: Percepción 3, Batalla 3
Coste: 3
El Bushi ha entrenado en la senda del Estratega.
Puede hacer una tirada de Investigación (Observar) para evaluar el terreno de una posible batalla o escaramuza. Por cada asalto que use para examinar el terreno, recibira un bono de +1 a la tirada, hasta un maximo de su Rango de
Reconocimiento + Batalla. Si supera 15, tendra exito y recibira un +1 por bono por terreno a la hora de tirar Batalla cuando comience la misma. Por cada 5 puntos que supere 15, recibirá un +1 adicional, hasta un máximo de su Rango en Batalla.

Gunshi (Intermedio)

Requisitos: Percepción 3, Batalla 4, Gunshi (Inicial)
Coste: 6
Apoyar la carga: Si las tropas del Gunshi se encuentran en la situación Perdiendo o han recibido daños el ultimo asalto, este puede realizar una tirada de Batalla (Escaramuzas o Gran Escala, según la situación) contra una NO de 25. Si tiene éxito, sus tropas recibirán una Reducción igual al Rango de Reconocimiento + Rango en Batalla del Gunshi durante tantos asaltos como su Rango de Reconocimiento, siendo acumulativo con otras Reducciones. El Gunshi recibirá la mitad de dicho bono.

Gunshi (Maestro)

Requisitos: Percepción 4, Batalla 5, Gunshi (Inicial e Intermedio), Rango 3
Coste: 15
Cuando todo parece perdido, solo el aliento del Gunshi puede invertir el curso de la batalla. El Gunshi puede gastar 1 punto de Vacio para otorgar un ataque adicional a cualquier aliado que este en su campo de visión y sea capaz de oír su voz.
No hay limite en los puntos de Vacio que puede gastar por asalto al
usar esta tecnica, pero un aliado solo podra recibir un ataque extra
por asalto. Puede usar esta tecnica consigo mismo, a razon de un ataque adicional por cada dos puntos de Vacío gastados, pudiendo recibir un máximo de dos ataques adicionales.

Onna Bugeisha (Inicial)

Requisitos: Ser Mujer, Agilidad 3
Coste: 3 
Las mujeres guerreras son una rareza en un mundo como el militar, donde sólo los hombres tienen cabida. Aún así, alguna que otra vez nacen mujeres guerreras con un fuerte espíritu y legendaria habilidad. Suman un Aumento Libre a las tiradas de Ataque por cada 5 puntos que su Iniciativa supere a los de su oponente.

Onna Bugeisha (Intermedio)

Requisitos: Mujer, Agilidad 4, Onna Bugeisha (Inicial)
Coste: 6
Incluso donde muchos hombres sucumbirían, las Bugeisha no vacilan en su deber de defender a su Clan. La Bugeisha se vuelve inmune al Miedo contra factores de Miedo iguales o inferiores a su Rango de Reconocimiento. Para factores de Miedo superiores, suma dos veces
su Honor a las tiradas para resistirlo.
Además, puede ignorar los penalizadores por herdias equivalentes a la mitad de su
puntuación de Honor o 1 punto por Rango (la que sea mayor).

Onna Bugeisha (Maestro)

Requisitos: Mujer, Agilidad 5, Onna Bugeisha (Inicial e Intermedio), Rango 3
Coste: 15
Obtiene un bono a su NO para ser golpeada igual a su Rango de Honor o Rango de Reconocimiento.
Ademas, gastando un punto de Vacío, puede triplicar los penalizadores de heridas que ignora por su técnica de Intermedio y seguir luchando aunque le hayan infligido suficientes heridas para matarla durante ese asalto.
La penalizacion por Heridas sera de +40 (igual que en Caido) menos su
Honor o Rango de Escuela x3 una vez haya superado el Rango de Caído.

Estilo del Viento (Inicial)

Requisitos: Aire 3
Coste: 5
Suma el doble de su Anillo de Aire a las Iniciativas. Recibe
la Ventaja Rápido gratuitamente.

Estilo del Viento (Intermedio)

Requisitos: Aire 3, Estilo del Viento (Inicial), Rango 2
Coste: 10
Su movimiento se incrementa como si su Agua fuera 2 puntos
mayor. Recibe un Aumento Libre por cada 10 puntos en que supere a su
enemigo en Iniciativas.

Estilo del Viento (Maestro)

Requisitos: Aire 3, Estilo del Viento (Inicial e Intermedio), Rango 3
Coste: 15
Puede hacer ataques con Armas de Samurai o Espadas como si
fueran Acciones Simples en lugar de Complejas.

Estilo del Fuego (Inicial)

Requisitos: Fuego 3
Coste: 5
Suma su Anillo de Fuego al Daño, Fuego x2 si hace Ataque Total.

Estilo del Fuego (Intermedio)

Requisitos: Fuego 3, Estilo del Fuego (Inicial), Rango 2
Coste: 10
Puede hacer tantos Aumentos al Daño como quiera.

Estilo del Fuego (Maestro)

Requisitos: Fuego 3, Estilo del Fuego (Inicial e Intermedio), Rango 3
Coste: 15
Puede hacer ataques con Armas de Samurai o Armas Pesadas
como si fueran Acciones Simples en lugar de Complejas.

Estilo de la Tierra (Inicial)

Requisitos: Tierra 3
Coste: 5
Resta el doble de su Anillo de Tierra a los penalizadores de Heridas.

Estilo de la Tierra (Intermedio)

Requisitos: Tierra 3, Estilo de la Tierra (Inicial), Rango 2
Coste: 10
Recibe 2 puntos de Vacío diarios que solo podrán ser usados
para Reducir Daño. El valor que reduce es de 10+ Anillo de Tierra en
lugar de solo 10.

Estilo de la Tierra (Maestro)

 

Requisitos: Tierra 3, Estilo de la Tierra (Inicial e Intermedio), Rango 3
Coste: 15
Suma su Resistencia -1 a sus Heridas por Rango.

Estilo del Vacío (Inicial)

Requisitos: Vacío 3
Coste: 5
Recibe 1 Foco extra en los Duelos y 1 Aumento Libre para
usar en Maniobras de combate.

Estilo del Vacío (Intermedio)

Requisitos: Vacío 3, Estilo del Vacío (Inicial), Rango 2
Coste: 10
Ignora los bonos otorgados por las armaduras y rebaja la Reducción en un valor igual al doble de su Anillo de Vacío.
Dobla los bonos de Inicial.

Estilo del Vacío (Maestro)

Requisitos: Vacío 3, Estilo del Vacío (Inicial e Intermedio), Rango 2
Coste: 15
Puede evaluar a su oponente durante 5 asaltos, en los que no
podrá tomar ninguna acción a excepción de Centrado. Pasado ese tiempo, podrá hacer un único ataque como Acción Compleja. En caso de impactar, en lugar de tirar el daño, deberá hacer una tirada enfrentada de Vacío contra su adversario y en caso de vencer, el oponente quedará
automáticamente en el estado Caído.
En caso de no vencer en la tirada, se tirará el daño normalmente.

Estilo del Agua (Inicial)

Requisitos: Agua 3
Coste: 5
Suma su Anillo de Agua al NO de armadura, el doble si usa
Defensa o Defensa Total.

Estilo del Agua (Intermedio)

Requisitos: Agua 3, Estilo del Agua (Inicial), Rango 2
Coste: 10
Defensa Total se considera una Acción Simple. Podrá gastar 1
punto de Vacio para cambiar su accion por Defensa Total.

Estilo del Agua (Maestro)

Requisitos: Agua 3, Estilo del Agua (Inicial e Intermedio), Rango 3
Coste: 15
Siempre que se encuentre en Defensa o Defensa Total, podrá
hacer ataques con Armas de Samurai, Armas de Asta o Lanzas como Acciones Simples en lugar de Complejas. Puede efectuar ataques en ambas posiciones, pero para atacar en Defensa Total deberá usar un punto de Vacío.

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31/03/2019, 22:26
Director

El Teishin es un cortesano, diplomático o emisario destinado a representar una causa ante otros individuos o incluso en la Corte Imperial.

Sólo los miembros de las castas Kōzoku, Kuge y Buke pueden adquirir esta Clase.

Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Corte, Etiqueta y 2 Habilidades Nobles a elegir.

Técnicas:

Senda Honrada

La Senda Honrada enseña a hacer las cosas de manera honorable y sin hacer uso de la traición. Los regalos y ganarse la confianza de su interlocutor con palabras cargadas de verdad (o que al menos lo parezcan) son sus principales bazas.

  • Rango 1
    • Requisitos: Consciencia 3, Corte 3
    • Coste: 3
    • Suman su Honor a las tiradas de Etiqueta. Pueden ofrecer favores o regalos por valor maximo de 20 ryo.
  • Rango 2
    • Requisitos: Consciencia 3, Corte 3, Senda Honrada (Rango 1)
    • Coste: 6
    • Suman su Honor a las tiradas de Sinceridad. Pueden ofrecer favores o regalos por valor máximo de 50 ryo.
  • Rango 3
    • Requisitos: Consciencia 3, Corte 4, Senda Honrada (Rangos 1 y 2), Rango de Reconocimiento 2
      • Coste: 9
    • Pueden conseguir el perdon de un daimyo por el desliz propio o de otro individuo. Para ello, deben realizar una tirada de Sinceridad contra la Investigación/ Percepción del daimyo o representante en cuestión. En caso de ganar, conseguirán que se retiren los cargos contra el sujeto y sea perdonado. Segun la gravedad de los cargos, el DJ puede considerar oportuno aplicar penalizadores al cortesano. Pueden ofrecer favores o regalos por valor maximo de 100 ryo.
  • Rango 4
    • Requisitos: Consciencia 4, Corte 4, Senda Honrada (Rangos 1, 2 y 3), Rango de Reconocimiento 2
    • Coste: 12
    • Pueden ensalzar la gloria de sus camaradas o de su Señor. Para ello, deben superar una tirada de Corte (Retórica) NO 25. En caso de conseguirlo, hablara en publico sobre las hazañas de su camarada o de su Señor, consiguiendo que cualquier ganancia de Gloria por parte de este aumente en +1 punto, ademas de +1 punto por cada Aumento. Debe haber un publico de al menos 10 personas que escuche sus relatos. El Cortesano gana la mitad del bono que otorgue a su camarada (mínimo 1 punto). Pueden ofrecer favores o regalos por valor máximo de 150 ryo.
  • Rango 5
    • Requisitos: Consciencia 4, Corte 5, Senda Honrada (Rangos del 1 al 4), Rango de Reconocimiento 3
    • Coste: 15
    • La leccion final de la Senda Honrada del cortesano es calmar las emociones de sus interlocutores, en busca de evitar conflictos belicos o simplemente salvar su propia vida en situaciones comprometidas. Debe realizar una tirada enfrentada de Corte (Manipulacion) / Consciencia contra la Etiqueta (Cortesia)/ Voluntad del objetivo. En caso de vencerle, hara que desista en sus acciones hostiles. Pueden ofrecer favores o regalos por valor maximo de 300 ryo.

Senda Manipuladora 

Esta es la senda que usan los cortesanos que buscan manipular y controlar la mente de sus interlocutores.

  • Rango 1
    • Requisitos: Consciencia 3, Corte 3
    • Coste: 3
    • Con una tirada de Investigacion (Observar) NO 25 y charlando al menos media hora con su objetivo, puede descubrir una de las Desventajas Sociales que este tenga. Por cada Aumento, puede conocer 1 Desventaja extra. Pueden ofrecer favores o regalos por valor máximo de 10 ryo.
  • Rango 2
    • Requisitos: Consciencia 3, Corte 3, Senda Manipuladora (Rango 1)
    • Coste: 6
    • Suma su puntuación de Consciencia a las tiradas especificas de Corte (Manipulación). No suma dicho bono a las tiradas de Retórica o Rumores. Pueden ofrecer favores o regalos por valor máximo de 30 ryo.
  • Rango 3
    • Requisitos: Consciencia 3, Corte 4, Senda Manipuladora (Rangos 1 y 2), Rango 2
    • Coste: 9
    • Puede otorgar una Desventaja Social a un objetivo hablando ante un público de al menos 10 personas sobre las fechorías de su objetivo, sean verdad o mentira. Deberá superar una tirada de Corte (Manipulación) con una NO base de 20 +5 por el Rango de Reconocimiento de su objetivo. En caso de que los rumores que esparza sean falsos, perdera 1 punto de Honor (+1 adicional si su Honor supera el 5, y +2 adicionales si supera el 7. En caso de que su Honor sea inferior a 2, no perdería). Si supera la tirada de Corte, el objetivo adquirira (sin PX) una Desventaja Social que tenga que ver con las fechorias que haya relatado el Cortesano (normalmente Mala Reputacion). Pueden ofrecer favores o regalos por valor maximo de 50 ryo.
  • Rango 4
    • Requisitos: Consciencia 4, Corte 4, Senda Manipuladora (Rangos 1, 2 y 3), Rango 2
    • Coste: 12
    • Puede chantajear a su objetivo, otorgando la Desventaja Chantaje. Para ello, deberá superarle en una tirada enfrentada de Corte (Manipulación) vs Etiqueta (Cortesía). Si vence, el objetivo recibirá sin PX, la Desventaja Chantaje (nombre del cortesano) y perdera 1 punto de Gloria por Rango del Cortesano. Pueden ofrecer favores o regalos por valor maximo de 75 ryo.
  • Rango 5
    • Requisitos: Consciencia 4, Corte 5, Senda Manipuladora (Rangos del 1 al 4), Rango 3
    • Coste: 15
    • El Cortesano puede desprestigiar de tal manera a su objetivo, que este se vea obligado a cometer seppukku o sea expulsado de su Clan (para castas inferiores, seria ejecutado, mientras que para Monjes y Kuge seria retirado de sus funciones/explusado de su orden. No puede usarse contra miembros de la Casta Kizoku). Debe hablar ante alguien de suficiente posicion (Estatus 5 o mas) para que esta técnica surta efecto. Debe convencerle con una tirada de Corte (Manipulacion) vs Etiqueta (Cortesia). En caso de vencer, el objetivo de su tecnica quedara tan desprestigiado que solo la muerte o una vida en la vergüenza podrán salvarlo. Si le acusa de cargos falsos, perdera 3 puntos de Honor (6 puntos si su Honor supera el 5, y 1 Rango entero si supera el 7. En caso de que su Honor sea inferior a 2, no perderia). Pueden ofrecer favores o regalos por valor maximo de 100 ryo.

Senda Amenazadora

Estos cortesanos son expertos en conseguir sus objetivos con amenazas encubiertas y no tienen reparos en perpetrar todo tipo de crimenes para lograr sus objetivos.

  • Rango 1
    • Requisitos: Voluntad 3, Intimidación 3
    • Coste: 3
    • Obtiene 1 Aumento Libre por Rango a las tiradas de Intimidación. Pueden ofrecer favores o regalos por valor maximo de 10 ryo.
  • Rango 2
    • Requisitos: Voluntad 3, Intimidación 3, Senda Amenazadora (Rango 1)
    • Coste: 6
    • Suma su Consciencia para resisitir cualquier intento de Intimidación, el Miedo o para defenderse de cualquier intento de Manipulación. Pueden ofrecer favores o regalos por valor maximo de 30 ryo. 
  • Rango 3
    • Requisitos: Voluntad 3, Intimidación 4, Senda Amenazadora (Rangos 1 y 2, Rango 2
    • Coste: 9
    • Consiguen un Rango de Miedo igual a su Rango de Escuela contra oponentes de igual o inferior Estatus. Si el oponente falla la tirada de Miedo, tendra el penalizador correspondiente a sus tiradas mientras el cortesano este presente. Pueden ofrecer favores o regalos por valor máximo de 50 ryo.
  • Rango 4
    • Requisitos: Voluntad 4, Intimidación 4, Senda Amenazadora (Rangos 1, 2 y 3), Rango 2
    • Coste: 12
    • Puede hacer tantos Aumentos como desee en las tiradas de Intimidacion y Tentacion, ademas de poder usar 2 puntos de Vacio en lugar de 1 en dichas tiradas. Pueden ofrecer favores o regalos por valor maximo de 75 ryo.
  •  Rango 5
    • Requisitos: Voluntad 4, Intimidación 5, Senda Amenazadora (Rangos del 1 al 4)
    • Repite los 9s como si fueran 10s en las tiradas de Intimidación y Tentación. Pueden ofrecer favores o regalos por valor maximo de 100 ryo.

Senda Pacífica 

Estos cortesanos viven para evitar conflictos, enviados por sus Clanes para evitar guerras. Tienen una voluntad inquebrantable para conseguir la paz y saben ganarse a sus interlocutores con sus palabras amistosas.

  • Rango 1
    • Requisitos: Consciencia 3, Etiqueta (Sinceridad) 2
    • Coste: 3
    • Reciben un Aumento Libre por Rango a sus tiradas de Sinceridad. Pueden ofrecer favores o regalos por valor máximo de 10 ryo.
  • Rango 2
    • Requisitos: Consciencia 3, Etiqueta (Sinceridad) 3, Senda Pacífica (Rango 1)
    • Coste: 6
    • Siempre que sean atacados con alguna Habilidad social (Corte, Intimidacion o Tentacion) suman su Voluntad al total de sus tiradas para resistirse. Pueden ofrecer favores o regalos por valor máximo de 30 ryo.
  • Rango 3
    • Requisitos: Consciencia 3, Etiqueta (Sinceridad) 3, Senda Pacífica (Rangos 1 y 2), Rango 2
    • Coste: 9
    • Si un enemigo dedice emprender acciones hostiles contra el cortesano, deberá superar una tirada de Voluntad igual al Rango de Honor del Cortesano x5. El atacante resta ademas la puntuación de su Rango de Honor al resultado de la tirada. Pueden ofrecer favores o regalos por valor máximo de 50 ryo.
  • Rango 4
    • Requisitos: Consciencia 4, Etiqueta (Sinceridad) 4, Senda Pacífica (Rangos 1, 2 y 3), Rango 2
    • Coste: 12
    • Siempre que hable para evitar algun conlflicto, sumara el doble de su puntuacion de Voluntad a las tiradas de Corte. Si ademas trata de evitar un conflicto armado con su Clan de por medio, sumara el doble de su puntuacion de Voluntad. Pueden ofrecer favores o regalos por valor maximo de 75 ryo.
  • Rango 5
    • Requisitos: Consciencia 4, Etiqueta (Sinceridad) 5, Senda Pacífica (Rangos del 1 al 4), Rango 3
    • Coste: 15
    • Puede calmar las intenciones hostiles de sus interlocutores. Puede hacer una tirada enfrentada contra su objetivo de Corte (Manipulacion) vs Investigacion (Observar). Si vence, su objetivo cejara en sus acciones hostiles, sea contra el cortesano o contra otro individuo. Ademas, tambien puede usarse para que el objetivo deje de acusar verbalmente. Pueden ofrecer favores o regalos por valor maximo de 100 ryo.

Kokushi

Los Kokushi son enviados por la Corte Imperial para asegurarse de que se cumpla la ley en todos y cada uno de los rincones
de Japón. Aunque en las ultimas decadas, con el aumento de poder de los Daimyo Buke, su influencia ha ido perdiendo poder, todavía son muchos los que sienten que se acercan problemas cuando un Kokushi pasa por sus tierras.

  • Rango 1
    • Requisitos: Voluntad 3, Agilidad 3, Conocimiento: Leyes 3, Corte 3
    • Coste: 4
    • El Kokushi debe saber a donde va y que clase de peligros puede encontrarse. Obtiene un bono de +1 Aumento Libre por Rango a las tiradas para orientarse y evitar ser emboscado. Además, si se encuentra en una zona que conoce de antemano, suma su Anillo de Agua a las Iniciativas.
  • Rango 2
    • Requisitos: Voluntad 3, Agilidad 3, Conocimiento: Leyes 4, Corte 3, Kokushi (Rango 1)
    • Coste: 8
    • El Kokushi es el brazo ejecutor de la ley Imperial y lo sabe. Suma su Rango de Honor al Ataque en todo momento, y tambien al Daño si sus enemigos tienen un Rango de Honor inferior al suyo.
  • Rango 3
    • Requisitos: Voluntad 3, Agilidad 3, Conocimiento: Leyes 4, Corte 4, Kokushi (Rangos 1 y 2), Rango 2
    • Coste: 12
    • Escudo de Honor: Nadie puede desafiar a un oficial de Kyōto, solo aquellos que no tienen noción alguna de la justicia. Todos aquellos que tengan un Rango de Estatus inferior al del Kokushi, deberán superar una tirada de Voluntad NO 5 + Rango del Kokushi x5 para poder atacar al oficial. En caso de fallar, su sentido de la justicia les impedirá alzar un arma contra enviados de la corte Imperial. Aquellos inidividuos que tengan Rangos de Honor 2 o inferior seran inmunes a esta capacidad.
  • Rango 4
    • Requisitos: Voluntad 3, Agilidad 3, Conocimiento: Leyes 5, Corte 4, Kokushi (Rangos 1, 2 y 3), Rango 2
    • Coste: 16
    • Esapada Imperial: Nadie puede desafiar a un oficial Imperial y salir indemne. Puede hacer ataques como Acciones Simples armas Samurai y lanzas. 
  • Rango 5
    • Requisitos: Voluntad 3, Agilidad 3, Conocimiento: Leyes 5, Corte 5, Kokushi (Rangos del 1 al 4), Rango 3
    • Coste: 20
    • Ya nadie puede interponerse ante el camino de justicia del Kokushi. Siempre que sea emboscado, engañado o amenazado (tiradas de Miedo) suma su Rango de Honor al total de las tiradas (en el caso de las tiradas contra Miedo, pasa a sumar dos veces su Honor). Ademas, repite los 9s al daño contra aquellos individuos que hayan cometido un crimen (el Kokushi debe saberlo).

Daijin

Los Daijin son los escaños mas altos del gobierno Imperial, aquellos que deciden la suerte de cientos de miles de individuos y en ocasiones, la de toda Japon. Aunque es una posicion que solo se otorga a un muy reducido grupo de Kuge, esta sigue siendo una de las principales aspiraciones de los Aristocartas desde que llegan a su edad adulta.

  • Rango 1
    • Requisitos: Consciencia 4, Corte 5, Etiqueta 5, Rango de Reconocimiento 3, Posición como Daijin
    • Coste: 15
    • Verdad absoluta: Todo lo que diga el Daijin sera verdad. Aquellos que osen discutirlo, sufriran sus consecuencias. Cualquier tirada para tratar de cambiar la version del Daijin (Corte o Sinceridad) sufrira un penalizador de 1 dado por Rango de Escuela mas un valor igual al Estatus del Daijin que se restara al resultado final. P.ej. un Daijin de Rango 2 y Estatus 7, restaria -2g0 a la tirada ademas de 7 puntos del resultado de la tirada. Ademas, aquellos que disutan las palabras del Daijin, perderan automaticamente un numero de puntos de Honor igual a la diferencia entre su Estatus y el Estatus del Daijin (minimo 1 punto).
  • Rango 2
    • Requisitos: Igual a Rango 1
    • Coste: 25
    • Conocer el mundo: El Daijin puede hacer una tirada de Investigacion (Observar) / Percepcion contra una NO igual al Rango de Reconocimiento de su victima x5. Si tiene exito, descubrira automaticamente todas sus Desventajas Sociales en caso de tenerlas. Ademas, cuando alguien le mienta, sabra automaticamente que le han mentido si su Estatus o Honor (el que sea mas alto) es inferior al Estatus del Daijin. Aun asi, necesitara la habitual tirada de investigacion para saber la naturaleza de la mentira.
  • Rango 3
    • Requisitos: Igual a Rango 2
    • Coste: 35
    • Ser la verdad: El Daijin repite los 9s en cualquier tirada de Corte y Sinceridad destinada a imponer su version. Ademas, cualquier individuo que ataque a un Daijin y tenga Honor 1 o superior, restara un numero de dados a todas sus tiradas igual al Rango de Daijin ademas de restar al total un valor igual al Estatus del Ministro.
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31/03/2019, 22:34
Director

El Shōnin es el Mercader y el Shokunin es el Artesano. Dos oficios distintos pero que en definitiva con la élite de los Heimin.

Puntos iniciales: 100
Habilidades gratuitas: Comercio u Oficio, 1 Habilidad Plebeya cualquiera

Técnicas:

Artesano Experto

Requisitos: Artesanía 3
Coste: 3
Los Artesanos ganan +1 al resultado de sus tiradas de Artesanía por cada Rango de Reconocimiento.

Arte Exclusivo

Requisitos: Artesanía 3
Coste: 3
Elige una Artesania. Cada vez que use esa Artesanía concreta, tendrá un Aumento Libre.

Artesano Maestro

Requisitos: Artesanía 5, Arte Exclusivo
Coste: 6
Puede repetir cualquier tirada de la Artesania que haya elegido con Arte Exclusivo fallida gastando 1 punto de Vacío, debiendo quedarse con el segundo resultado.

Arte de Calidad 

Requisitos: Artesanía 4, Consciencia 3
Coste: 9
El artesano puede crear objetos de Calidad, Excelente o Legendaria. Para los objetos de Calidad deberá sumar 10 a la tirada habitual, para los Excelentes 20, y para los Legendarios 30. El tiempo necesario no varía.

Rey de los Mercados

Requisitos: Comercio 3
Coste: 3
El Shōnin puede hacer una tirada de Comercio NO 15, para saber en 1 hora todo lo que desee saber sobre un mercado en concreto: productos más vendidos, tiendas más visitadas, tipos de clientes, etc.
Podrá hacer Aumentos para reducir el tiempo necesario para usar esta capacidad o para pedir más claridad en las respuestas: "el producto estrella es el sake traído de las montañas de Yamato, con una tradición de más de 200 años. Hombres de una edad entre los 30 y 40 son sus principales compradores."

Ganar la Apuesta

Requisitos: Comercio 4
Coste: 6
El Mercader puede guardar 1 dado más en sus tiradas de Comercio. Además, siempre que apueste dinero en cualquier tipo de juego, podrá guardar también 1 dado más.

Oro Floreciente

Requisitos: Comercio 5, Consciencia 3
Coste: 9
Los ingresos habituales del Mercader se ven aumentados en un 20% por Rango de Reconocimiento.

Prodigio

Requisitos: Comercio o Artesanía 4
Coste: 10
Tira +1g0 por Rango de Reconocimiento a las tiradas de Comercio o Artesanía, a su elección.

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31/03/2019, 22:35
Director

El Kanjin es un fuera de la ley, un forajido que emprende una vida lejos de las reglas y sentido común convencionales. Ya sea por sus actos o por equivocación, el Kaijin se ve obligado a llevar una vida se subterfugio, a menudo ocultándose de forma continua o uniéndose a poderosas bandas criminales.

Puntos iniciales: 90
Habilidades gratuitas: 2 Plebeyas a elegir. 1 Bugei a elegir

Técnicas:

Robar la posición 

Requisitos: Agilidad 3
Coste: 3

El Kanjin puede gastar 1 punto de Vacío y durante un asalto intercambiar su Iniciativa con la de cualquier aliado o enemigo que se encuentre en un radio de 30 pies. 

Zafar el golpe 

Requisitos: Reflejos 3, Defensa 3
Coste: 4

Cada vez que sea golpeado, puede gastar 2 puntos de Vacío para automáticamente esquivar el golpe. El Kanjin debe ser consciente de dicho ataque y esquivarlo antes de que el daño sea lanzado.

Golpe traicionero

Requisitos: Agilidad 3, Jiujutsu 2
Coste: 5

Cuando ataque en melee, puede declarar 3 Aumentos a su ataque. En caso de tener éxito, realizará el daño habitual, pero tendrá derecho a una tirada de ataque con Jiujutsu como Acción Gratuita. El daño será sin armas. Puede hacer 4 Aumentos en lugar de 3 y tratar de iniciar una Presa.

Escudo astuto

Requisitos: Reflejos 3, Defensa 3
Coste: 6

Cada vez que se encuentre en Defensa Total, puede sumar a su NO la mitad de la NO para ser golpeado de su aliado o enemigo más cercano. En caso de fallar el ataque, este impactará al objetivo elegido (siempre que supere su NO base).  No puede usar esta Técnica contra el enemigo que le está atacando.

Ver el momento

Requisitos: Reflejos 3, Rango de Reconocimiento 2
Coste: 9

Mientras permanezca en Defensa Total, podrá gastar 1 punto de Vacío para efectuar un solo ataque como Acción Gratuita.

Emboscador

Requisitos: Agilidad 3, Sigilo 3
Coste: 6

Mientras se encuentre en terreno boscoso, guarda 1 dado más a sus tiradas de Sigilo y Daño con armas de proyectil o melee.

Doble tajo

Requisitos: Agilidad 4, Habilidad con armas cualquiera 5, Rango de Reconocimiento 4
Coste: 25

El Kanjin puede hacer ataques con armas de proyectil o melee como Acciones Simples en lugar de Complejas. Esta Técnica está limitada a una sola arma.

Manipulador de venenos

Requisitos: Venenos 4, Inteligencia 3
Coste: 4

Cada vez que use veneno en alguna de sus armas, aumenta la NO para resistir el veneno en 10.

Usar el entorno 

Requisitos: Agilidad 3, Atletismo 3
Coste: 4

Cada vez que luche en una zona con suficientes obstáculos, como un bosque o una calle estrecha, aumenta su NO para ser golpeado en 5.

Corte sangriento

Requisitos: Agilidad 3, Habilidad en armas 5, Rango de Reconocimiento 3
Coste: 15

Cada vez que dañe a un objetivo en melee, puede gastar 1 de Vacío y hacerle perder 1d10 heridas por asalto por desangramiento hasta que sea atendido con Medicina NO 15.

Armadura olorosa 

Requisitos: El PJ debe haber pasado un largo periodo sin asearse
Coste: 3

El fuerte olor corporal que desprende, hace que desconcierte a sus enemigos, otorgando un penalizador de -5 a todas sus acciones mientras se encuentre a distancia de melee.

Piernas del fugitivo 

Requisitos: Agua 3
Coste: 3

La velocidad del Kanjin se considera como si su Agua fuera 2 puntos superior. Además, para efectos de pruebas para resistir cansancio, su Resistencia también es considerada 2 puntos superior.

Terror de los mares

Requisitos: Agilidad 3, Navegación 3
Coste: 4

Siempre que se encuentre luchando en algún tipo de embarcación o con agua hasta una altura superior a las rodillas, suma su Anillo de Agua al Ataque y al Daño e ignora penalizadores por terreno irregular.

Golpe y carrera 

Requisitos: Habilidad en armas 4, Atletismo 4
Coste: 6

Cada vez que golpee a un enemigo, como Acción Gratuita puede iniciar una carrera para separarse de este corriendo como si lo hiciera en Asalto completo.

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31/03/2019, 22:36
Director

El Ninja es el maestro del espionaje y el asesinato. Un ser que dedica toda su vida a perfeccionar el arte del Ninjutsu, mediante el cual puede realizar proezas inimaginables. Los Ninja se dividen en Clanes o Escuelas llamadas Ryuha, de la cual la más grande y conocida es la Ashura de Iga.

Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Sigilo y 1 Habilidad Plebeya cualquiera 

Técnicas:

Iga-ryu (Rango 1)

Requisitos: Agilidad 3, Sigilo 3, Pertenecer al Clan Ashura
Coste: 3
El Ninja aprende a mezclarse con las sombras a su alrededor, usando su oscuridad para ser prácticamente invisible. Gana 1 Aumento Libre al Sigilo por Rango de Escuela.

Iga-ryu (Rango 2)

Requisitos: Agilidad 3, Sigilo 4, Oga-ryu (Inicial)
Coste: 6
El Ninja aprende a esperar en la oscuridad hasta el momento oportuno de atacar. Por cada asalto que haya observado a su víctima, gana 1 Aumento Libre para el primer ataque que le inflinja. El maximo de Aumentos que puede ganar de este modo es igual a su Rango de Reconocimiento.

Iga-ryu (Rango 3)

Requisitos: Agilidad 4, Sigilo 4, Iga-ryu (1 y 2), Rango 3
Coste: 9
A este Rango, la Habilidad del Ninja para pasar desapercibido es legendaria, siendo un temible enemigo. Siempre que no lleve armadura de ningún tipo, sumara su Anillo de Aire x2 al NO para ser golpeado.

Iga-ryu (Rango 4)

Requisitos: Agilidad 4, Sigilo 4, Iga-ryu (1-3), Rango 4
Coste: 12
Siempre que coja por sorpresa a un enemigo, puede hacer el numero de Aumentos que quiera en su primer asalto, sin limite alguno.

Iga-ryu (Rango 5)

Requisitos: Agilidad 4, Sigilo 5, Iga-ryu (1-4), Rango 5
Coste: 18
El Ninja repite los 9s al daño siempre que coja por sorpresa a su enemigo durante el primer asalto.

Kouka-ryu 

Requisitos: Agilidad 3, Sigilo 3, Pertenecer al Clan Kurohoshi
Coste: 5
Los Ninja de Kouka en Omi son conocidos por su maestría en el uso de armas a distancia, especialmente los Shuriken. Puede gastar 1 de Vacío para en 1 asalto lanzar tantos Shuriken como su puntuación de Vacío.

Fundirse con el viento 

Requisitos: Aire 4, Rango 3
Coste: 15
Puede gastar 1 punto de Vacio para ser totalmente Invisible durante tantos Asaltos como su Anillo de Aire.

Fundirse con el muro

Requisitos: Aire 4
Coste: 15
Puede gastar 1 punto de Vacio para traspasar paredes de un máximo de grosor de 5 centímetros por cada punto de Aire.

Convertirse en aire

Requisitos: Aire 5
Coste: 20
Puede gastar 1 punto de Vacio para Convertirse en Aire. Al hacerlo, gira como si fuera un torbellino y desaparece del lugar donde se encontraba dejando una pequeña nube de humo. Puede aparecer en el mismo asalto en una localización a una distancia máxima de 20 metros por cada punto de Aire que esté en su rango de visión.

Desviar la luz

Requisitos: Reflejos 3, Defensa 3
Coste: 5
Puede usar Defensa Total como Acción Simple y al declarar Defensa Total siempre va primero aún sacando peor Iniciativas.

Visión sombría 

Requisitos: Percepción 3, Investigación 4
Coste: 6
Gastando 1 punto de Vacío puede ver en la más profunda oscuridad durante tantos asaltos como su puntuación de Percepción.

Guerrero sombrío 

Requisitos: Agilidad 4, Habilidad en armas 4, Rango 4
Coste: 25
Puede hacer ataques con Espadas o armas de Ninjutsu como Acciones Simples.

Acechador sombrío 

Requisitos: Agilidad 4, Sigilo 5, Habilidad con armas 3, Rango 2
Coste: 15
El asalto en el que ataque a un enemigo sorprendido, recibe un ataque extra como Acción Gratuita.

Imagen múltiple 

Requisitos: Agilidad 5, Reflejos 5, Rango 4
Coste: 20
Puede formar tantos dobles de sí mismo como su puntuación de Vacío. Los dobles no harán daño pero será imposible para el enemigo distinguirlos del original. Si son golpeados, serán destruidos de forma automática.

Pies de plomo

Requisitos: Agilidad 3, Sigilo 3
Coste: 5
Puede gastar 1 punto de Vacio al día para repetir cualquier tirada de Sigilo fallida, quedándose el mejor de los resultados.

Ojos despiertos

Requisitos: Percepción 3, Investigación 3
Coste: 3
Suma su Aire a las tiradas de Investigación.

Sombra veloz

Requisitos: Reflejos 4
Coste: 4
Suma su Aire a las Iniciativas, doblando dicho bono si ha sorprendido a su enemigo el asalto anterior.

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31/03/2019, 22:37
Director

Los Onmyōji son sacerdotes del Onmyōdō, una filosofía basada en los principios del On-myō (Yin Yang en el idioma de Ming).
Su influencia en la sociedad es tal, que hace generaciones, durante la era Heian fue fundado el "Ministerio de Onmyō" (Onmyōryō). Todos los Onmyōji forman parte de dicho ministerio, al cuál solo se puede acceder tras largos años de aprendizaje. La posición de Onmyōji es altamente valorada en la sociedad, e incluso los Emperadores consultan con ellos sus inquietudes. De tal modo, solo los Kuge pueden acceder a esta posición.

Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Astrología, 2 Habilidades Nobles

Poderes:

Convocar Shikigami 

Requisitos: Vacío 3
Coste: 4
Los Shikigami son espíritus que conviven en la dimensión espiritual y que rara vez interacturan con el mundo de los vivos.
Son entidades con consciencia y elevada capacidad de racionamiento (dependiendo de su poder, puede ser equivalente a la de un niño de cuatro o cinco años en el caso de los más débiles hasta la capacidad intelectual que puede tener un monje veterano en el caso de los más poderosos). Los Onmyōji pueden invocar a un Shikigami y atarlo a su voluntad. A
partir de entonces, cada vez que invoque un Shikigami, será el que tenga atado a su voluntad el único que podrá invocar.
Los Shikigami son entes invisibles, aunque para los invididuos con Rei 1 o superior, tienen la apariencia de una silueta borrosa humana o animal (según los deseos de su invocador) que levita sobre el suelo y está envuelta de un aura de energía generalmente verdosa, amarillenta o hasta de tonos rojos o azulados.
El Shikigami puede ser manifestado de forma que sea visible para todo el mundo, usando maniquís o trozos de papel y encerrándoles dentro (la gente verá moverse por si solo a los papeles).
Los Shikigami sirven principalmente como ojo avisor del Onmyōji, pues tienen elevadas capacidades sensitivas.
Los Shikigami no pueden interactuar con objetos, pues son incorporeos, por lo que no pueden ser dañados (a no ser que sea con métodos mágicos) ni pueden dañar.

Onmyōji de elevado poder pueden hacer que su Shikigami posea cuerpos de personas o animales, con lo que obtendrá las capacidades que pueda efectuar normalmente el cuerpo poseído. Sin embargo, el uso descontrolado de un Shikigami conlleva grandes peligros. Si se usa de forma descontrolada o por un usuario de bajo poder, el Shikigami puede ganar voluntad propia y conspirar contra su amo, llegando incluso a matarle.

El Onmyōji puede invocar a un Shikigami haciendo una tirada de Vacío + Rango de Escuela g Vacío. La NO es 15. Si tiene éxito, convocará a un Shikigami que permanecerá atado a su voluntad. Para invocarlo la primera vez, deberá efectuar un complejo ritual, usando arena y fuego y estando en la más estricta intimidad durante al menos cuatro horas. En caso de fallar la tirada, no habrá logrado la invocación y no podrá invocar un Shikigami hasta pasadas cuatro semanas. El Shikigami aparecerá si se tiene éxito en la tirada, pero eso no le obligará a obedecer al Onmyōji. Para establecer un vínculo que obligue
al Shikigami a obedecer al Onmyōji, deberá superar al Shikigami en una tirada enfrentada de Voluntad. Los Shikigami tienen 2 por norma general. El Onmyōji obtendrá 1 Aumento Libre en esta tirada por cada Aumento que hubiera hecho en la tirada de Invocación. Si vence el Shikigami, no se creará el vínculo y el espíritu se marchará o intentará poseer al Onmyōji si la diferencia entre ambas tiradas es superior a 10. (Ver Capacidades del Shikigami) En caso de vencer el Onmyōji, el espíritu quedará atado para siempre al sacerdote, que de ahora en adelante podrá invocarle con una tirada simple de Vacío + Rango de Reconocimiento g Vacío NO 15. Cada vez que el Shikigami sea invocado, podrá permanecer en el mundo de los vivos tantos asaltos como el Vacío más el Rango del Onmyōji multiplicados por 10. Si consigue poseer un cuerpo, su presencia no estará limitada al tiempo.

Posesión Shikigami 

Requisitos: Vacío 3, Rango 2, Convocar Shikigami 
Coste: 8
El Shikigami es capaz de poseer cuerpos de animales o personas. Para hacerlo, se introduce en su cuerpo, y deberá superar al
individuo en una tirada enfrentada de Voluntad. Si se trata de personas, estas tirarán Rango + Voluntad g Voluntad.
En caso de perder el Shikigami, no habrá posesión. En caso de ganar, el espíritu toma control total del cuerpo (por lo
que actuará bajo las órdenes del Onmyōji) y el Shikigami obtendrá las Características que tubiera el cuerpo original (no es capaz de usar sus Habilidades, técnicas o cualquier otro conocimiento). También obtendrá capacidades especiales que pudiera tener el cuerpo, como Reducción.
El cuerpo poseído podrá tratar de liberarse tantas veces como su puntuación de Voluntad, máximo una vez al día. En caso de no lograr liberarse ninguna de las veces, el cuerpo quedará controlado para siempre y sólo si el Shikigami decide abandonarlo podrá liberarse (el cuerpo poseído perderá cualquier recuerdo de su etapa poseído, como si despertara de un largo sueño).

Magia Shikigami 

Requisitos: Vacío 4, Rango 3, Posesión Shikigami 
Coste: 12
El Onmyōji puede efectuar cualquiera de sus conjuros a través del Shikigami.

Poder Shikigami 

Requisitos: Vacío 4, Rango 4, Magia Shikigami 
Coste: 16
El Shikigami obtiene +1g1 a las tiradas para Poseer cuerpos. Además, cualquier cuerpo poseído por el Shikigami podrá levitar y traspasar paredes (que tengan un grosor máximo igual a tantos metros como el Vacío del Onmyōji) a voluntad. Del mismo modo, podrá evitar cualquier ataque volviéndose incorpóreo a voluntad. Eso se refleja en que cualquier ataque dirigido al Shikigami tendrá un 50% de posibilidades de fallar.

Capacidades del Shikigami:

Tierra:
Resistencia -
Voluntad 2

Fuego:
Agilidad -
Inteligencia 2

Aire:
Reflejos -
Consciencia 1

Agua:
Fuerza -
Percepción 2

Vacío -

-El Onmyōji puede ver lo que ve y oye el Shikigami hasta una distancia máxima de tantos metros como su Vacío + Rango de Escuela x10.

-Para observar detalles, el Shikigami tira su Percepción +1 por cada Rango del Onmyōji.

-El Shikigami puede (y por ende el Onmyōji a través de él) ver en la oscuridad.

-El alcance de visión de un Shikigami es el doble que el de un humano.

-A partir de Rango 3, el Shikigami gana +1 por Rango que puede adjudicar a cualquiera de sus cuatro Características. El Onmyōji puede además invertir sus PX para mejorar las Características del Shikigami (el coste es el mismo que para él).
Sin embargo, debe andar con cuidado. Si cualquiera de las Características del Shikigami supera a las de su amo, la NO de las
tiradas para invocarlo aumenta en 5 por Característica. Si cualquiera de sus Características supera en 2 o más a las de su
amo, el Shikigami podrá tratar de romper el vínculo, haciendo una tirada enfrentada de Voluntad igual a la del momento de crearlo.

Valor Ancestral

Requisitos: Voluntad 3
Coste: 3
El Onmyōji es totalmente inmune al Miedo y ante cualquier tipo de maldición o brujería destinada a controlar su mente o debilitarlo gana un +15 a la tirada para resisitir (u otorga +15 a la NO del conjuro).

Portar la Suerte

Requisitos: Vacío 4
Coste: 6
Puede dar u obtener puntos de Vacío con otras personas. Para ello, el individuo debe ser consciente de ello y poder tocar al Onmyōji, además de ser voluntario al traspaso. En caso de cumplir dichos requisitos, no es necesaria tirada alguna.

No puede obtener ni dar más puntos de Vacío que su puntuación de Vacío, y los puntos obtenidos de esta manera se extinguen si no son usados en 24 horas. Además, siempre que se enfrente a un espíritu maligno o demonio, o bien defienda a un miembro de la Kuge o Kōzoku, podrá usar tantos puntos de Vacío a la vez como desee.

Sentir el Peligro

Requisitos: Agua 3
Coste: 3
Siempre que se acerque a una zona que considere que puede ocultar algún peligro, puede concentrarse en ese poder que le permite hacer una tirada de Agua + Rango (g Agua) contra una NO de 15.

Si consigue superar la tirada, sabrá (en caso de haberlo) que algún peligro se encuentra a escasos metros. Por cada Aumento, obtendrá más detalles sobre el tipo de peligro (si es una trampa, alguien escondido, en que punto exactamente se encuentra, etc.)

Reparar el cuerpo

Requisitos: Agua 3
Coste: 5
Puede hacer una tirada de Agua + Rango NO 15 para curar un Rango de Heridas. Cada Aumento le permite curar 1 Rango adicional.

Alterar la suerte

Requisitos: Vacío 3
Coste: 9
Puede hacer una tirada de Vacío + Rango NO 20 para obligar a un objetivo a repetir una tirada que haya tenido lugar en el mismo asalto. La nueva tirada se efectuará con un penalizador de -5 por cada Aumento que haga. También puede hacer Aumentos para coger otros objetivos extra en un radio máximo de 60 pies.

Retener el mal

Requisitos: Fuego 3
Coste: 6
El Onmyōji hace una tirada de Fuego + Rango contra la Tierra x5 de su objetivo. Si supera la dificultad, este quedará paralizado 1 asalto +1 por cada 5 que supere la tirada.

Destruir el mal

Requisitos: Fuego 4
Coste: 10
Destruir el mal hace que cualquier ser o espíritu de naturaleza maligna (no puede usarse contra seres humanos), sea dañado y su cuerpo comience a arder. El Onmyōji debe superar una tirada de Fuego + Rango contra la Tierra x5 del enemigo para poder afectarle. En caso de tener éxito, el daño será igual a su Anillo de Fuego.

Barrera contra el mal

Requisitos: Aire 3
Coste: 6
Este poder alza una barrera invisible alrededor del Onmyōji (NO 15 de Aire + Rango) que le otorga a +5 a la NO para ser golpeado +5 por cada Aumento. Los aliados que estén a 20 pies del Onmyōji también reciben dicho bono.

Llamada a los vientos

Requisitos: Aire 4
Coste: 10
Llamada a los vientos permite que el Onmyōji puede caer desde cualquier altura sin sufrir daño alguno, como si planeara por el aire. Requiere una tirada de NO 25 de Aire.

Favor de las Fortunas

Requisitos: Tierra 3
Coste: 6
Favor de las Fortunas permite que el Onmyōji o un aliado a una distancia máxima de 60 pies tiren 1 dado más durante tantos asaltos como su Tierra x2 a todas sus acciones físicas (ataque y daño incluidos). NO base 15 de Tierra, Aumentos para objetivos o dados de bono.

Sello de Tierra

Requisitos: Tierra 4
Coste: 10
Sello de Tierra crea una protección que impide traspasar la puerta que el Onmyōji elija. Cualquiera que intente entrar o golpearla, será repelido como si chocara con una sólida pared (si bien en apariencia no tendrá nada de especial). El lanzador puede, haciendo Aumentos, designar condiciones mediante las que se puede pasar (tener un Honor determinado, llevar un objeto en concreto, etc.) NO base 20.

Ofuda

Requisitos: Vacío 3
Coste: 3
El Onmyōji podrá guardar cualquiera de sus poderes conocidos en papeles llamados Ofuda, que se activarán cuando alguien los toque o el lanzador los active. Sólo puede tener guardados a la vez un Ofuda por Rango de Reconocimiento.

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31/03/2019, 22:38
Director

Los Kannushi son los sacerdotes del Shintō, las figuras más sagradas de todo Japón. Las Miko son su versión femenina, generalmente sus asistentas, puesto que prácticamente no existen templos que permitan a las mujeres a optar a puestos de mayor rango. Los Kannushi tienen una importantísima influencia en la sociedad, al tener su propio ministerio y ser considerados hombres santos a los que debe mostrarse el debido respeto.

Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Teología, 2 Habilidades Nobles.

Poderes:

Ofuda

Requisitos: Vacío 3
Coste: 3
El Kannushi podrá guardar cualquiera de sus poderes conocidos en papeles llamados Ofuda, que se activarán cuando alguien los toque o el lanzador los active. Sólo puede tener guardados a la vez un Ofuda por Rango de Reconocimiento.

Bendición del Kami del Agua

Requisitos: Agua 3
Coste: 4
NO Base: 15 Agua
Aumentos: Duración, otro objetivo 
El Kannushi puede caminar sobre cualquier superficie de agua durante tantos asaltos como su Agua. Puede hacer aumentos para alargar la duración en su Anillo.

Bendición del Kami del Mar

Requisitos: Agua 4
Coste: 8
NO Base: 20 Agua
Aumentos: Es capaz de respirar agua de forma normal y nadar con la pericia de un ser acuático (usando su velocidad por tierra). El poder dura tantos asaltos como su Anillo de Agua x2, pudiéndose efectuar aumentos.

Furia del Kami del Océano 

Requisitos: Agua 4, Rango 3
Coste: 15
NO Base: 25 Agua
Aumentos: Daño

El Kannushi puede agitar las olas y lanzarlas contra una embarcación o población. En caso de tratarse de una embarcación, esta deberá superar una tirada de Navegación igual a la tirada de convocación del poder o ser engullido por las olas. En caso de impactar en tierra, arrasará todas las casas que no sean de una dureza considerable, y provocará heridas por Agua g Agua a aquellos que estén cercanos al mar.

Salud de Suitengu

Requisitos: Agua 3
Coste: 5
NO Base: 15
Aumentos: Rangos adicionales de curación Cura 1 Rango de Heridas.

Bendición del Kami del Fuego

Requisitos: Fuego 3
Coste: 4
NO Base: 15 Fuego
Aumentos: Duración
El Kannushi se hace inmune a cualquier tipo de daño por fuego durante tantos asaltos como su Anillo de Fuego.

Extender fuego

Requisitos: Fuego 4
Coste: 8
NO Base: 20 Fuego
Aumentos: No
Cualquier fuente de fuego, el Kannushi puede hacerla crecer hasta convertirla en un gran incendio. Aquellos que estén dentro del incendio sufrirán Fuego g Fuego.

Luz de Amaterasu

Requisitos: Fuego 4, Rango 3
Coste: 12
NO Base: 25
El Kannushi manifiesta una luz pura como la del resplandor de la mañana, como un cono capaz de iluminar hasta 10 metros de largo por Rango de Fuego. La luz también daña a seres del inframundo.

Bendición del Kami de la Tierra

Requisitos: Tierra 3
Coste: 4
NO Base: 15
Aumentos: Alcance
El Kannushi puede sentir la cercanía de cualquier ser que se mueva por tierra o esté sobre esta (como encima de un edificio).
En un diámetro de 60 pies (+10 por Aumento) es capaz de distinguir el número de personas que se encuentran y si alguna se dirige hacia él.

Bendición del Kami de la Montaña

Requisitos: Tierra 3
Coste: 8
NO Base: 20
Aumentos: No
Este poder permite al Kannushi atravesar cualquier zona boscosa y rocosa como si pudiera caminar dentro.
Podrá atravesar cualquier zona (no metálica) con su índice de movimiento habitual durante tantos asaltos como su Anillo de Tierra.

Llamada a Susanoo

Requisitos: Tierra 4, Rango 3
Coste: 12
NO Base: 25
Aumentos: Objetivos
Llamando al Señor del Trueno Susanoo, puede manifestar un trueno que destruya un objetivo en concreto. Debe estar al aire libre y usar cinco asaltos para rezar al Kami, momento en el que se manifestará un trueno que impactará sobre cualquier objetivo inmóvil (para impactar un objetivo móvil deberá hacer 2 Aumentos), generalmente un edificio. Este quedará destruido de tratarse de una casa o mansión, mientras que fortalezas como muros o castillos sufrirán graves daños estructurales, reduciendo a la mitad sus funciones. Cualquier individuo en el interior de dichos edificios, deberá tirar Reflejos contra una NO igual a Tierra x5 o quedará bajo los escombros sufriendo además un daño igual al Anillo de Tierra del lanzador (para salir de los escombros es necesario Fuerza o Agilidad con la misma NO que para esquivar).

Si el lanzador de la Llamada daña a drede a cualquier ser vivo (su objetivo es matar), no podrá lanzar este poder durante un mes y perderá 4 puntos de Honor.

Bendición del Kami del Aire

Requisitos: Aire 3
Coste: 4
NO Base: 15
Aumentos: Distancia
El lanzador puede escuchar los sonidos y palabras que se produzcan en un diámetro de 100 pies, más 20 pies por Aumento.
En caso de tratarse de una zona muy concurrida como una ciudad, deberá además hacer una tirada de Investigación NO 20 para poder entender las distintas conversaciones.

Bendición del Kami del Viento

Requisitos: Aire 3
Coste: 8
NO Base: 20
Aumentos: Distancia, Palabras
El Kannushi puede mandar mensajes mentales a través del viento a cualquier objetivo que haya visto con anterioridad. El alcance es de 1 kilómetro por punto de Aire, más 1 por Aumento. El mensaje puede ser de hasta 10 palabras, más 5 por Aumento.

Barrera de Viento

Requisitos: Aire 4, Rango 3
Coste: 12
NO Base: 25
Aumentos: Alcance 
Crea un muro de viento a su alrededor en un diámetro de 30 pies + 10 por Aumento. El muro impide que cualquier tipo de proyectil lo atraviese, y otorga un penalizador igual al Aire x5 del Kannushi a las tiradas de ataque en meleé contra cualquiera dentro del muro.

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31/03/2019, 22:38
Director

El Soryo, o su minoritaria versión femenina Niso, es un monje budista. Monjes pacientes y con una enorme sabiduría, a menudo consejeros de aquellos que necesitan encontrar un rumbo para sus vidas y guías de las almas de los fallecidos. Aunque hay numerosas ramas dentro del Bukkyo, todos siguen unos principios básicos.

Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Teología y Meditación

Técnicas:

Purgar 

Requisitos: Vacío 3
Coste: 4 

Purgar elimina de un cuerpo los malos espíritus y mala suerte acumuladas. El monje debe recitar delante del destinatario una oración para purgarlo, de al menos 5 minutos de duración. Una vez terminado, el destinatario ignorará cualquier tipo de penalizador acumulado y podrá repetir cualquier tirada gastando 1 punto de Vacío durante el próximo día.

Contactar

Requisitos: Aire 3
Coste: 5

Contactar permite comunicarse con cualquier espíritu que habite en él área de 50 pies alrededor del monje. El monje será capaz de hablar de forma normal pero no interactuar de ninguna otra forma.

Guiar

Requisitos: Aire 4, Contactar
Coste: 10

El monje puede guiar a un espíritu al descanso. Para ello deberá ser capaz de hablar con él y superarlo en una tirada enfrentada de Aire. En caso de vencer, el espíritu abandonará el mundo de los mortales.

Telepatía 

Requisitos: Aire 4, Rango 2
Coste: 12

El Soryo es capaz de comunicarse telepáticamente con un individuo a una distancia máxima de 100 metros x Aire. El usuario elige si el receptor puede responder o no.

Visión 

Requisitos: Aire 5, Rango 3
Coste: 16

Es capaz de ver cualquier lugar o persona que desee (siempre que sepa donde está) meditando durante 10 minutos. El alcance máximo es de 10 kilómetros x Aire.

Ayunar 

Requisitos: Tierra 3, Meditación 3
Coste: 5

El Soryo es capaz de soportar sin alimento ni sueño tantos días como su Meditación x5 siempre que esté meditando. Si se mueve pasará a ser Meditación x2.

Protección Elementos

Requisitos: Tierra 3
Coste: 7

El Soryo es inmune a las inclemencias del clima extremo (ya sea calor o frío) durante todo un día gastando 1 punto de Vacío.

Calmar

Requisitos: Agua 3
Coste: 6

Calmar permite tocar a un individuo y quitarle cualquier aflicción que pueda tener, ya sean enfermedades, venenos, encantamientos o incluso estados mentales como tristeza o furia. En caso de ser involuntario al Calmar, el objetivo puede hacer una tirada de Tierra contra el Agua del Soryo. En caso de usarse para calmar heridas curará su Anillo de Aire guardando su Rango.

Resplandor 

Requisitos: Agua 4
Coste: 12

Resplandor envuelve al Soryo en un halo de luz que además de iluminar un área de su Agua x10 metros, otorga un bono a su NO para ser golpeado igual a su Agua x5 a todos aquellos que necesiten de su vista para atacar.

Viaje dimensional

Requisitos: Vacío 5, Rango 3
Coste: 20

Esta Técnica permite cambiar de localización de forma instantánea a cualquier lugar dentro de su campo de visión gastando 2 puntos de Vacío. También puede viajar a cualquier otro lugar que vea mediante Visión, para lo que requerirá de 1 hora de meditación y el gasto de 3 puntos de Vacío.

Levitación 

Requisitos: Aire 4, Rango 2
Coste: 15

Permite levitar sentado en la posición del loto, a una altura máxima de su Aire x10 metros gastando 1 de Vacío.

Resistir

Requisitos: Tierra 4, Rango 2
Coste: 12

Permite aguantar el cansancio como si su Anillo de Tierra fuera la suma de Tierra más Rango. Además, gastando 1 punto de Vacío puede obtener el mismo valor para resistir heridas durante tantos asaltos como su nuevo valor en Tierra.

Leer Pensamientos 

Requisitos: Aire 5, Rango 4
Coste: 20

Esta Técnica permite saber exactamente lo que piensa un individuo que esté en el campo de visión del Soryo. El objetivo tiene derecho a una tirada de Tierra contra el Aire del monje.

Localizar

Requisitos: Vacío 4
Coste: 10

Permite saber la localización exacta que el Soryo haya visto con anterioridad. Deberá meditar durante 1 hora y gastar 1 punto de Vacío. El alcance es ilimitado.

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31/03/2019, 22:39
Director

El Shugenja es un monje practicante del Shugendo, una disciplina budista que busca la perfección del cuerpo y el alma mediante retos que pongan a prueba sus capacidades. Viven aislados en las montañas de Yamato, donde tienen sus únicos templos. Allí, en un entorno duro y salvaje, cultivan sus cuerpos hasta ser capaces de proezas sobrehumanas. También son conocidos como Yamabushi.

Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Meditación, Atletismo y Jiujutsu.

Técnicas:

Golpe del Tigre

Requisitos: Fuerza 3, Jiujutsu 3
Coste: 4

Suma +0g1 al daño desarmado.

Golpe del Dragón 

Requisitos: Fuerza 4, Jiujutsu 4, Golpe del Tigre, Rango 3
Coste: 12

Suma +1g1 extra al daño desarmado. Además, gastando 1 punto de Vacío puede ignorar durante un asalto la Reducción de daño de armaduras y objetos tales como puertas, paredes o rocas.

Golpe del Fénix 

Requisitos: Agilidad 4, Jiujutsu 5, Rango 3
Coste: 20

Siempre que ataque desarmado, puede hacer ataques como Acciones Simples en lugar de Complejas.

Llamada al viento

Requisitos: Aire 3, Atletismo 4
Coste: 6

El Shugenja puede saltar a una distancia 30 veces superior a sus límites, sin sufrir ningún daño por caída. Por lo general una persona puede saltar unos 3 metros con carrerilla, por lo que podría saltar 90 metros. También al caer de grandes alturas superiores a su límite de salto, puede gastar 1 de Vacío para caer sin daño alguno.

Llamada al Agua 

Requisitos: Agua 3, Atletismo 4
Coste: 6

Puede caminar sobre cualquier superficie de agua gastando 1 punto de Vacío durante tantos asaltos como su Anillo de Agua.

Llamada al Fuego

Requisitos: Fuego 3, Resistencia 3
Coste: 6

Se vuelve inmune al daño por fuego gastando 1 punto de Vacío durante tantos asaltos como su Anillo de Fuego.

Llamada a la Tierra

Requisitos: Tierra 3, Atletismo 3
Coste: 6

El Shugenja no puede moverse de su posición, pero a cambio recibirá Reducción igual a su Anillo de Tierra x5 y no podrá ser derribado por ningún método, aunque sea arrollado por un caballo (es como si fuera una roca). Podrá atacar a cualquiera que se acerque a su lado, con un penalizador de -5, y hablar de forma normal (aunque su voz sonará más grave y lenta).

Calma eterna

Requisitos: Vacío 3, Meditación 3
Coste: 4

Mientras esté meditando, puede permanecer sin dormir ni alimentarse durante tantos días como su Vacío x5. Si durante ese periodo se mueve, el límite pasará a ser de Vacío x2.

Visión verdadera 

Requisitos: Vacío 3, Meditación 4
Coste: 7

Mientras esté meditando puede ver visiones sobre sus próximas andaduras. Obtiene 3 puntos de Vacío que podrá usar en eventos que el DJ considere que ha podido ver en sus visiones. Dichos puntos se pierden si no son usados cuando termine el evento.

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31/03/2019, 22:40
Director

El Sohei es un soldado al servicio de los templos budistas. No tiene porqué ser necesariamente un hombre religioso, pues los hay mercenarios, si bien la mayoría de ellos son seguidores de la rama budista del templo en el que sirven.

Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Teología y 1 Habilidad en armas a elegir.

Técnicas:

Los Sōhei no tienen técnicas propias. En su lugar, pueden comprar cualquier técnica de Bushi o Sōryo pagando 1.5 veces su coste. También pueden elegir sólo técnicas Bushi (perdiendo la capacidad de usar las de Soryo) pasando a funcionar como un Bushi normal.

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31/03/2019, 22:41
Director

Los Yōjutsusha Ainu de la nación de Ezo son la élite en su sociedad, sacerdotes de la naturaleza o druidas según se les conoce en algunos lugares. Su principal poder radica en su conexión con la naturaleza y su capacidad para entablar amistad con animales que no dudarán en luchar en su nombre.

Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Cazar, Conocimiento: Bosques, Trato con Animales.

Técnicas:

Conocer la senda

Requisitos: Cazar 3
Coste: 4

El Yōjutsusha es capaz de conocer cualquier senda en el bosque. Suma +1g1 a las tiradas de Cazar en terreno boscoso.

Sombra de los bosques

Requisitos: Agilidad 3
Coste: 4

El Yōjutsusha está entrenado en el sigilo y sabe aprovechar al máximo la cobertura que le ofrece el bosque. Suma +1g1 a las tiradas de Sigilo en terreno boscoso.

Cazador consumado

Requisitos: Agilidad 3, Una Habilidad en armas al 3
Coste: 6

Cada vez que combata en terreno boscoso contra un enemigo forastero, sumará +1g1 al daño. Sumará otro +1g0 si usa armas de proyectil o sorprende a su enemigo (acumulables).

Apaciguar bestias

Requisitos: Consciencia 3, Trato con Animales 3
Coste: 6

Puede calmar a cualquier bestia furiosa con una tirada enfrentada de Trato con Animales contra la Tierra del objetivo. En caso de tener éxito, el animal no atacará si no es atacado.

Oración a la naturaleza 

Requisitos: Agua 3
Coste: 8

Esta Técnica permite curar tantos dados como su Agua de Heridas. Sin embargo, cualquiera que no sea nativo del bosque, sólo recibirá la mitad de la curación. Requiere el gasto de 1 punto de Vacío.

Controlar bestia

Requisitos: Consciencia 3, Trato con Animales 4, Rango 2
Coste: 12

Controlar bestia permite controlar a cualquier animal salvaje con una tirada enfrentada de Trato con Animales contra su Tierra. El animal estará controlado todo un día o hasta que el Yōjutsusha decida liberarlo. Sólo podrá tener una bestia controlada a la vez.

Potenciar bestia 

Requisitos: Consciencia 4, Trato con Animales 5, Rango 3
Coste: 15

Potenciar bestia permite mejorar las capacidades de cualquier bestia controlada. Puede aumentar cualquiera de sus Anillos en 1 +1 por cada Aumento (NO Base 25 de Agua).

Armadura natural

Requisitos: Tierra 3
Coste: 8

Mediante esta Técnica su cuerpo se envuelve de una fina capa, inapreciable para todo aquel sin Rei, de corteza de árbol. Esto hace que obtenga una Reducción igual a su Tierra más Rango.

Prisión de raíces 

Requisitos: Tierra 3
Coste: 12

Siempre que se encuentre en terreno boscoso, puede hacer que las raíces y ramas de árboles apresen a un objetivo. La NO es de 20 y el afectado tendrá derecho cada Asalto a una tirada de Fuerza 15 para liberarse. Puede hacer Aumentos para aumentar la NO para liberarse o afectar a más objetivos.

Barrera de zarzas

Requisitos: Aire 3, Rango 2
Coste: 16

Barrera de zarzas crea alrededor del Yōjutsusha un torbellino de zarzas que cortan a cualquiera que se acerque a distancia de toque. El daño será de su Aire g Aire. La duración es de 2 Asaltos por Rango. Sólo podrá usarlo en terreno boscoso o donde hayan zarzas para poder usar.

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31/03/2019, 22:42
Director

Las Kaminchu, pues sólo las mujeres pueden optar a este puesto, son la élite religiosa del reino de Ryūkyū. Según las creencias, son capaces de hacer de emisarias de la palabra de los hombres a los dioses, Kami como también son conocidos en la religión isleña.

Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Teología, Meditación 

Técnicas:

Recoger palabras

Requisitos: Agua 3
Coste: 4
NO Base: 15
Mediante esta Técnica, la Kaminchu puede escuchar todo lo que se dice en un área igual a tantos metros como su Agua x10.
No importa que haya paredes entremedio o que se hable en voz baja; mientras las palabras salgan de la boca serán escuchadas por la Kaminchu.
Si se trata de un área muy concurrida donde muchas personas a la vez están hablando, será necesaria una tirada de Investigación NO 20 para discernir entre las distintas conversaciones.

Entregar mensaje

Requisitos: Agua 3
Coste: 6
NO Base: 20
Con esta Técnica puede entregar cualquier mensaje a un individuo que desee en cualquier distancia, siempre que haya visto a ese individuo con anterioridad.
El mensaje no puede superar las diez palabras y el receptor no tiene medio alguno de responder.

Asistir

Requisitos: Aire 3
Coste: 4
NO Base: 15
Asistir otorga +1g1 a todas las tiradas de Habilidad físicas a un individuo a elegir durante tantos asaltos como el Anillo de Aire del lanzador.
El objetivo puede ser uno mismo.
Puede hacer aumentos para afectar a más individuos.

Apaciguar

Requisitos: Agua 4, Rango 2
Coste: 8
NO Base: 20
Apaciguar permite curar Agua g Agua a un individuo.

Sustentar

Requisitos: Aire 3
Coste: 6
NO Base: 20
Esta Técnica permite alzar objetos o personas en el aire, como si de telequinesia de tratara.
El máximo de peso que puede mover es igual a su Aire + Rango x10 kilos.

Protección del Shiisa

Requisitos: Fuego 3
Coste: 4
NO Base: 15
El Shiisa, el espíritu guardián mayoritario de la religión Ryūkyū, otorga su protección a la Kaminchu.
Durante tantos asaltos como su Anilllo de Fuego, sumará su Fuego x5 a su NO para ser golpeada.

Garrazo del Shiisa

Requisitos: Fuego 4
Coste: 8
NO Base: 20
El Shiisa ataca a cualquiera que desafíe a la Kaminchu.
Un corte de desconocida procedencia aparece en el aire para dañar a un objetivo (+1 por Aumento), haciendo un daño igual a su Anillo de Fuego g 3. El alcance es de tantos metros como su Fuego x5.

Calmar las olas

Requisitos: Agua 4, Rango 3
Coste: 14
NO Base: 25
Mediante esta Técnica, la Kaminchu puede calmar cualquier oleaje por el que pase su barco.

Caminar en el viento

Requisitos: Aire 4, Rango 3
Coste: 14
NO Base: 25
Con esta Técnica la Kaminchu puede caminar por los aires como si fuera suelo, con una altura máxima de tantos metros como su Aire x5 en diagonal.
La duración es igual a su Aire x5 en asaltos.

Reparar

Requisitos: Tierra 3
Coste: 4
NO Base: 15
Reparar permite devolver a su estado original cualquier objeto.
El máximo de tamaño que puede reparar es igual a su Tierra x3 metros, lo que hace que algunas Kaminchu experimentadas sean capaces de reparar barcos enteros.

Anclar

Requisitos: Tierra 3
Coste: 8
NO Base: 20
Anclar permite inmovilizar a una persona en el punto en el que se encuentre, siempre que esté tocando el suelo. El afectado tiene derecho a una tirada enfrentada contra la Tierra del lanzador usando su Aire. Se pueden hacer Aumentos para afectar a más individuos. El tiempo que permanecerá anclado es de tantos asaltos como la Tierra x2 del lanzador.

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31/03/2019, 22:43
Director

Los Peechin del reino Ryūkyū son lo equivalente a los Buke japoneses, la nobleza militar del país. Entrenados en la guerra y con grandes dotes políticas (pues la guerra en Ryūkyū no es tan común como en Japón), ocupan las posiciones de poder del reino, asistiendo al Rey y formando la corte real.

Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Corte y 1 Habilidad de armas a elegir 

Técnicas:

Calma guardiana

Requisitos: Voluntad 3
Coste: 4

Cuando se encuentra en un momento tenso, puede mantener fácilmente el control. Puede tirar tantos dados adicionales como su Rango en las tiradas para controlarse, Miedo o efectos que requieran autocontrol.

Ojo despierto

Requisitos: Percepción 3
Coste: 4

Suma +1g1 a las tiradas de Investigación y a las tiradas para resistir el sueño.

Liderazgo de las islas

Requisitos: Consciencia 3
Coste: 4

Mediante esta Técnica, puede repetir cualquier tirada fallida de Corte o Sinceridad para convencer a un ciudadano de Ryūkyū de cualquier acto que desee. Deberá gastar 1 punto de Vacío.

Golpe del Mar 

Requisitos: Agua 3, Habilidad en armas 3
Coste: 6

Puede sumar su Anillo de Agua al total de tiradas de Ataque y Daño.

Calma del Peechin

Requisitos: Vacío 3
Coste: 8

El Peechin puede gastar cualquier cantidad de puntos de Vacío en las tiradas de Habilidades Nobles o Bugei.

Navegante consumado 

Requisitos: Agilidad 3, Navegación 3
Coste: 6

Siempre que luche en barcos, ignora cualquier penalizador por terreno inestable y obtiene un bono a sus tiradas de Navegación igual a su Rango x 1g0.

Calmar la Tormenta

Requisitos: Agua 3, Rango 2
Coste: 12

El Peechin puede ignorar un número de heridas igual a su Anillo de Agua de cada ataque que reciba.

Perdón de las Aguas

Requisitos: Agua 4, Rango 2
Coste: 12

El Peechin no podrá morir de ahogamiento, ni en cualquier tormenta en alta mar. De algún modo, las aguas lo llevarán a un lugar seguro evitando su muerte, dejándolo inconsciente en su lugar.

Doble golpe

Requisitos: Agilidad 4, Habilidad con armas 4, Rango 3
Coste: 25

El Peechin puede hacer ataques con armas de meleé como Acciones Simples en lugar de Complejas.

Reajustar el Golpe

Requisitos: Agilidad 4, Vacío 4, Rango 4
Coste: 25

Cada vez que haga una tirada de Ataque y falle, puede gastar 1 punto de Vacío para repetir la tirada, sumando 1g1 a esta segunda tirada.

Mano de la Tormenta 

Requisitos: Agilidad 5, Agua 4, Rango 5
Coste: 35

El Peechin puede gastar todos sus puntos de Vacío que quiera y hacer un ataque adicional por cada punto de Vacío que gaste. Sólo podrá mover un paso de 5 pies entre cada ataque.

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31/03/2019, 22:44
Director

Los Misioneros son miembros de la iglesia católica enviados por todo el mundo para propagar su religión y conseguir nuevos fieles. Acostumbrados a largas travesías y capaces de hablar varias lenguas, saben que en Japón el cristianismo está mal visto y su misión debe ser discreta y lenta, captando a los fieles uno por uno sin llamar la atención de los Señores de sus tierras.

Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Teología y Navegación 
Especial: Reciben de forma gratuita la Ventaja: Idiomas (Japonés)

Técnicas:

Mostrar cortesía 

Requisitos: Consciencia 3
Coste: 4

El Misionero suma +2 por Rango al total de las tiradas de Corte.

Calmar la ira

Requisitos: Consciencia 3, Corte 3
Coste: 6

Con una tirada enfrentada de su Aire contra la Tierra del oponente, puede volver cualquier estado hostil en uno  o hostil gastando 1 punto de Vacío.

Sanar

Requisitos: Agua 3, Medicina 3
Coste: 8

El Misionero puede hacer una tirada de Medicina y curar 1g1 dados de Heridas adicionales por Rango.

Hombre Santo 

Requisitos: Consciencia 4, Rango 2
Coste: 10

El Misionero es un hombre de bien, algo que es posible apreciar por cualquier persona con algo de honor. Todos los individuos con Honor igual o superior a 3, deberán superar una tirada de Voluntad contra el Honor x5 del Misionero o no podrán emprender acciones hostiles contra él.

Suerte celestial

Requisitos: Aire 3, Rango 2
Coste: 12

El Misionero puede gastar 1 punto de Vacío para rebajar cualquier tirada de un individuo en un radio de 10 metros en un valor igual a su Anillo de Aire x5. Si usa esta capacidad después de que la tirada haya sido efectuada, deberá gastar 2 puntos de Vacío.

Don de lenguas

Requisitos: Inteligencia 4, Rango 2
Coste: 12

Mediante esta Técnica, el Misionero puede gastar 1 punto de Vacío para comprender y hablar cualquier idioma durante un día entero.

Fuerza de la Fe

Requisitos: Voluntad 3, Teología 4, Rango 3
Coste: 14

Con esta Técnica el Misionero es capaz de resistir sin ningún tipo de sustento durante tantos días como su puntuación de Teología x3.

Visión Sagrada 

Requisitos: Percepción 3, Investigación 3, Rango 3
Coste: 14

Con esta Técnica puede ver cualquier objeto oculto, disfraz (mágico o no) o trampa. Estos elementos aparecen en su vista con un contorno azulado que le hace ver el peligro. Para ello será necesaria una tirada de Investigación con una NO 5 puntos por encima de la habitual.

Luz Sagrada 

Requisitos: Fuego 3, Rango 3
Coste: 18

Luz Sagrada es una rayo de luz que aparece de los cielos de forma repentina, iluminando como si fuera de día un circulo alrededor del Misionero de tantos pies como su Fuego x5. Puede usarla tantas veces al día como su Anillo de Fuego. Además de ver perfectamente, los individuos serán cegados si no superan una tirada de Tierra con una NO igual al Fuego x5 del Misionero. Por último, cualquier ser de la noche, será dañado con el Fuego g Fuego del Misionero. La ceguera dura tantos asaltos como la diferencia entre la NO y la tirada entre cinco. El Misionero puede gastar 1 punto de Vacío para mantener la luz 1 Asalto extra o usarla en espacios con techo.

Milagro

Requisitos: Todos los Anillos al 3, Teología 7, Rango 4
Coste: 25

Milagro permite 1 vez al día y gastando 3 puntos de Vacío, conseguir un efecto que en condiciones normales sería imposible. Dicho efecto no puede alterar el tiempo (no puede avanzar, retroceder ni detenerlo) ni ser dañino (no puede desear la muerte o destrucción de algo o alguien).

El Milagro podría evitar la muerte de un individuo cuya muerte haya sido inmediata, pero no puede reenganchar miembros ni recomponer cuerpos, por lo que quedará a criterio del DJ si permite o no usar Milagro para este fin. Por lo demás, podrá superar cualquier tirada de forma automática, sobrevivir a una caída de cualquier distancia, lograr que un barco aguante ante la más dura de las tormentas y efectos similares.

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31/03/2019, 22:45
Director

El Hombre de Mar es un navegante, comerciante y si hace falta un espadachín. Venidos de Europa, su deseo de conseguir nuevos aliados en suelo japonés les hará ponerse en riesgo si es necesario.

Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Navegación y a elegir entre una Habilidad en armas o Comercio.

Técnicas:

Acostumbrado a las olas

Requisitos: Navegación 3
Coste: 4

El Hombre de Mar suma su Rango x2 al total de las tiradas de Navegación.

Equilibrio perfecto 

Requisitos: Navegación 3, Agilidad 3
Coste: 6

Es inmune a los penalizadores por terreno inestable y luchando en embarcaciones siempre sumará su Navegación x2 a las tiradas de Ataque en meleé.

Experto mercader

Requisitos: Comercio 3
Coste: 6

Cada vez que haga una tirada de Comercio, puede gastar 1 punto de Vacío para repetir la tirada, debiendo quedarse con la segunda.

Juego de pies

Requisitos: Reflejos 3, Atletismo 3
Coste: 8

Siempre que use la posición de Ataque, Defensa o Defensa Total, suma su puntuación de Atletismo a su NO para ser golpeado luchando en meleé con espadas o estoques.

Experto en pólvora 

Requisitos: Armas de fuego 3, Percepción 3
Coste: 10

Al disparar con armas de fuego, tira 1g0 al Ataque y Daño adicionales. Además, el tiempo de recarga disminuye en 1 Asalto por Rango.

Señor de las olas

Requisitos: Agua 3, Navegación 4, Rango 2
Coste: 12

En cualquier Batalla naval, puede mover una posición arriba o abajo de la tabla libremente y además reducir del daño recibido su puntuación de Navegación.

Maestro mercader 

Requisitos: Consciencia 3, Comercio 4, Rango 2
Coste: 12

Cada vez que haga un trato comercial con éxito, podrá aumentar el precio acordado en un 5% por Rango.

Parada

Requisitos: Espadas 4, Agilidad 4, Rango 3
Coste: 14

Cada vez que sea atacado, puede gastar 1 punto de Vacío y obtener una Acción Gratuita con la que hacer una tirada de Ataque contra la del atacante. En caso de igualarla habrá conseguido parar el ataque. 

Doble Corte

Requisitos: Espadas 4, Rango 3
Coste: 24

El Hombre de Mar puede hacer los ataques con espadas y cuchillos como Acciones Simples.

Astucia

Requisitos: Agua 3, Navegación 5, Comercio 4, Rango 3
Coste: 24

El Hombre de Mar puede gastar tantos puntos de Vacío como desee en las tiradas de Navegación y Comercio. Además, recibe 1 punto de Vacío diario gratuito para usar en una de ambas Habilidades.

Respuesta

Requisitos: Agilidad 4, Atletismo 5, Rango 4
Coste: 26

Cada vez un enemigo Ataque y falle al Hombre de Mar, este puede gastar 1 punto de Vacío para ganar 1 Ataque de forma gratuita.

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31/03/2019, 22:47
Director

Aunque el Imperio Ming de China es una tierra de grandes ejércitos y guerreros, la mayoría de ellos pasa su vida encasillado en su región, defendiendo sus tierras de otros ambiciosos Señores de la Guerra, bandidos o amenazas venidas de afuera.

Sin embargo existen otro tipo de guerreros, o quizás sería más correcto llamarles espadachines, que vagan por el basto Imperio y en ocasiones más allá incluso, con el único objetivo de mejorar sus capacidades. Son los llamados Jianke, las maestros de la espada chinos.

Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Espadas, Atletismo 

Técnicas:

Paso rápido 

Requisitos: Agilidad 3, Atletismo 3
Coste: 5

Mediante esta Técnica, el Jianke puede mover a una velocidad como si su Agua fuera 1 punto superior por Rango.

Reacción Rápida 

Requisitos: Reflejos 3
Coste: 5

Suma +1g1 a las Iniciativas.

Golpe de los vientos 

Requisitos: Aire 3
Coste: 7

Mediante esta Técnica, el Jianke hace que su enemigo pierda su concentración y su NO para ser golpeado baje en 1 punto por Rango del Jianke cada vez que es golpeado.

Salto del tigre

Requisitos: Fuego 3, Atletismo 4
Coste: 7

Cada vez que use Atletismo para saltar, podrá repetir los 9s y sumará su Anillo de Fuego al total de la tirada. Además, la distancia que puede saltar se ve triplicada.

Eliminar peso

Requisitos: Aire 3, Atletismo 4, Rango 2
Coste: 9

Tras gastar 1 punto de Vacío, el Jianke puede durante tantos asaltos como su Anillo de Aire, eliminar su peso. Eso significa que puede sostenerse sobre ramas delgadas, correr en vertical o caer sin sufrir daños desde cualquier altura.

Cortar proyectiles

Requisitos: Reflejos 4, Defensa 4, Rango 2
Coste: 9

Cada vez que sea objetivo de un proyectil, puede hacer una tirada de Defensa contra la del atacante como Acción Simple. En caso de igualarle, habrá sido capaz de cortar el proyectil con su espada.

Golpe del fénix 

Requisitos: Espadas 5, Rango 3
Coste: 25

Mediante esta Técnica, puede hacer ataques con su espada o artes marciales como Acciones Simples.

Giro de la Grulla 

Requisitos: Agilidad 4, Espadas 5, Rango 3
Coste: 20

Al usar esta Técnica, el Jianke puede golpear a todos los enemigos que tenga a su alrededor como Acción Compleja. No podrá mover más que un paso de 5 pies.

Alma en calma

Requisitos: Vacío 3, Meditación 4, Rango 4
Coste: 25

Mediante esta Técnica, el Jianke se vuelve inmune a cualquier tipo de control mental o intento de manipular su mente. Además, cada vez que sea herido y use Vacío para ignorar los penalizadores de heridas, los ignorará durante tantos asaltos como su Anillo de Vacío en lugar del asalto habitual.

Golpe del dragón 

Requisitos: Agilidad 5, Espadas 7, Rango 5
Coste: 30

La legendaria técnica del Golpe del Dragón o Long Quan, mediante la cual el Jianke puede golpear tantas veces adicionales en un solo asalto como puntos de Vacío gaste.

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31/03/2019, 22:48
Director

Los Yanban son la casta con mayor estatus del Reino Joseon de Corea. Salvando las distancias, equivalen a los Kuge japoneses, sólo que ellos no tienen a los Buke para hacerles sombra. Los Yanban controlan la política, la economía y el ejército, sólo respondiendo ante el mismísimo Rey. Aunque muchos de ellos son cortesanos o diplomáticos, algunos también toman las armas para dirigir a sus ejércitos. El Jukyō o Confucianismo es su religión y la que guía la mayor parte de sus decisiones.

En Joseon, a diferencia que en Japón o China, existe la posibilidad de alcanzar la posición de Yanban sin heredarla (siempre que no se nazca siendo esclavo), mediante un examen anual destinado a admitir a nuevos Yanban a su sociedad. El examen es altamente complejo, pues además de elevados conocimientos del Jukyō y matemáticos, se requiriere una excelente caligrafía y conocimientos de historia entre otros. Los que consiguen aprobar tienen el honor de entrar a los Yanban, claro que su posición será la más baja y tendrán grandes dificultades para ascender entre la elitista sociedad.

Puntos iniciales: 85
Habilidades gratuitas: Teología, 1 Habilidad Noble o Bugei

Técnicas:

Paz interna 

Requisitos: Vacío 3
Coste: 4

Mediante esta Técnica, el Yanban que haya gastado todos sus puntos de Vacío diarios podrá obtener 1 punto extra por Rango.

Cortesía Joseon

Requisitos: Consciencia 3, Teología 3
Coste: 4

El Yanban puede sumar su Rango en Teología: Jukyō en cualquier tirada de ámbito social.

Esperar el momento 

Requisitos: Reflejos 3
Coste: 6

El Yanban puede retrasar voluntariamente su Iniciativa para sumar el valor sustraído a su NO para ser golpeado.

Respeto genuino

Requisitos: Aire 3
Coste: 6

El respeto es la base del Jukyō (Yugyo en coreano) y también de la etiqueta de los Yanban.
Al interactuar con cualquier individuo con un Honor 3 o superior, este no podrá emprender ningún tipo de acción contraria al Yanban si no gasta 1 punto de Vacío y ninguna acción hostil si no es gastando 2 puntos.

Autoridad ganada

Requisitos: Consciencia 3, Corte 4, Rango 2
Coste: 8

El Yanban puede gastar 1 punto de Vacío para obligar a cualquier individuo al que haya convencido con una tirada de Corte de efectuar cualquier tipo de acción, incluso aunque esta ponga en peligro su vida. Si el Yanban usara esta técnica de forma malintencionada, perdería 5 casillas de honor.

Líder de la batalla

Requisitos: Agua 3, Batalla 3
Coste: 8

En cualquier Batalla, el Yanban puede sumar su Rango en Teología al total de las tirada de Batalla. Además, aquellos súbditos que luchen bajo sus órdenes directas (sean capaces de verle u oírle) restarán el mismo valor al daño recibido por sus tiradas en la tabla de batalla.

Ojo despierto 

Requisitos: Percepción 3, Investigación 4, Rango 2
Coste: 10

El Yanban está siempre alerta y no puede ser sorprendido fácilmente. Suma +1g1 por Rango sólo para las tiradas destinadas a descubrir a individuos que intenten moverse furtivamente en presencia del Yanban.

Controlar el ritmo

Requisitos: Aire 3, Rango 2
Coste: 10

El Yanban controla el ritmo del combate, siendo capaz de anticiparse a los movimientos de su enemigo. Puede gastar 1 punto de Vacío para de forma inmediata tener una Acción Simple contra cualquier enemigo que esté a su alcance, aunque ya hubiera usado todas sus acciones ese asalto.

Miente despierta

Requisitos: Inteligencia 3, Rango 3
Coste: 14

El Yanban puede sumar a sus tiradas de ámbito social su puntuación de Inteligencia. Además, en dichas tiradas puede declarar Aumentos después de haber hecho la tirada.

Mantener a raya

Requisitos: Defensa 4, Agilidad 4, Rango 3
Coste: 16

El Yanban obtiene, contra los ataques que sean consciente, una Reducción igual a su Habilidad de Defensa. 

Anticiparse a los movimientos

Requisitos: Reflejos 4, Rango 4
Coste: 20

El Yanban puede gastar 1 punto de Vacío para ir de forma automática primero en las Iniciativas (este efecto dura sólo un asalto). Además, siempre que vaya antes que su enemigo, ganará +1g1 a cualquier tirada de Habilidad Noble o Bugei contra este.

Velocidad del halcón 

Requisitos: Agilidad 4, Habilidad en armas 5, Rango 4
Coste: 24

Puede hacer ataques como Acciones Simples en meleé.

Encontrar el momento

Requisitos: Vacío 4, Rango 5
Coste: 30

El Yanban puede otorgar una Acción Simple a un aliado que sea capaz de verle y oírle gastando 1 punto de Vacío o quitándose una de sus acciones. Gastando 2 puntos de Vacío puede otorgar una Acción Compleja.

Alterar el ritmo

Requisitos: Vacío 4, Rango 5
Coste: 30

El Yanban puede gastar 1 punto de Vacío para negar una Acción Simple a un enemigo y 2 para una Compleja también.

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31/03/2019, 22:48
Director

 

Castas

 

  • Estatus inicial: 4
  • Clases permitidas: Teishin, Onmyōji y Kannushi.
  • Especial: Debe comprar la Ventaja: Posición Social (Kōzoku).
  • Recibe +1g1 a las tiradas sociales con cualquier ciudadano japonés que tenga al menos Honor 3.

  • Estatus inicial: 3
  • Clases permitidas: Teishin, Onmyōji y Kannushi.
  • Especial: Debe comprar la Ventaja: Posición Social (Kizoku).
  • Recibe un bono de +1g0 en todas las tiradas de Habilidades Nobles.
  • Los Gozoku usan esta misma Casta.

  • Estatus inicial: 2
  • Clases permitidas: Bushi, Teishin, Onmyōji y Kannushi.
  • Especial: Debe comprar la Ventaja: Posición Social (Kuge).
  • Puede gastar hasta 2 puntos de Vacío en las tiradas de Habilidades Nobles y Bugei.

  • Estatus inicial: 1
  • Clases permitidas: Bushi, Teishin y Sōhei.
  • Especial: Debe comprar la Ventaja: Posición Social (Buke).
  • Recibe 1 punto de Vacío diario para usar en Habilidades Bugei siempre que sea para defender o actuar por los intereses de su Clan.
  • Puede usar 2 puntos de Vacío para las tiradas de Habilidades Bugei.

  • Estatus inicial: 0.5
  • Clases permitidas: Sōryo, Shugenja y Sōhei.
  • Especial: Suma su Rango al total de las tiradas de Meditación y Teología.

  • Estatus inicial: 0
  • Clases permitidas: Bushi, Shōnin, Kanjin, Ninja y Sōhei.
  • Especial: Recibe un Aumento Libre a una Habilidad a su elección.

  • Estatus inicial: 0
  • Clases permitidas: Shōnin, Kanjin y Ninja.
  • Especial: No puede aumentar su Estatus.
  • Su Tierra se considera 1 punto superior para resistir cualquier tipo de enfermedad, veneno o somnífero.

  • Estatus inicial: 0
  • Clases permitidas: Kanjin y Yōjutsusha Ainu.
  • Especial: Recibe la Desventaja: Gaijin.
  • Aumento Libre a las tiradas de Cazar y Trato con Animales.

  • Estatus inicial: 0.5
  • Clases permitidas: Kaminchu y Peechin.
  • Especial: Recibe la Desventaja: Gaijin.
  • Puede hacer tantos Aumentos como desee en las tiradas de Navegación y gastar 2 puntos de Vacío.

  • Estatus inicial: 0.5
  • Clases permitidas: Misionero y Hombre de Mar 
  • Especial: Recibe la Desventaja: Gaijin.
  • Aumento Libre a las tiradas de Navegación y Armas de Fuego.

  • Estatus inicial: 0.5
  • Clases permitidas: Jianke 
  • Especial: Recibe la Desventaja: Gaijin.
  • Recibe un Aumento Libre a una Habilidad Noble y otra Bugei.

  • Estatus inicial: 0.5
  • Clases permitidas: Yanban
  • Especial: Recibe la Desventaja: Gaijin.
  • Suma al total de sus tiradas sociales y de Teología (Jukyō) su Rango.

 

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31/03/2019, 22:49
Director

 

Ventajas y Desventajas

En líneas generales (y salvo que se indique lo contrario), la lista de Ventajas y Desventajas es igual a la de La Leyenda de los Cinco Anillos 4a edición.

Nuevas Ventajas y Desventajas

Ventajas:

Posición Social (2-6)

Has nacido en el seno de la nobleza. 

2 puntos: Buke y Kuge

4 puntos: Kizoku

6 puntos: Kōzoku

Linaje (2 puntos)

Tienes parentesco con los lideres del Clan, por lo que puedes optar a las Técnicas Secretas del Clan. Para adquirir esta Ventaja es necesario tener también Posición Social: Buke.

Desventajas:

Gaijin (3 puntos)

Eres extranjero y por lo tanto tu Estatus se considera siempre 1 punto inferior, además de tener un penalizador de 5 a las tiradas sociales.