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The Black Company Chronicles: Rastrojo s Misantropy

Reglamento DELI

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09/07/2016, 19:44
Director

1.Las tiradas consisten en 1d10+habilidad. La dificultad es 8.

2.Los críticos se producen cuando 1d10+habilidad = 11 o más, y al repetir la tirada para confirmar el crítico vuelves a sacar 11 o más. Un crítico en una tirada de ataque causa 2 puntos de daño en lugar del punto de daño habitual.

3.Las pifias se producen cuando sacas un 1 en el dado, y al repetir la tirada para confirmar la pifia no se alcanza 8. En el caso de tener +7 o más a una habilidad, la pifia sería sacando un 1 en el dado en la primera tirada y otro 1 en el dado en la tirada de confirmación.

4.Solo se puede hacer 1 tirada por turno, salvo que se haga un turno de acción trepidante. Los turnos de acción trepidante consisten en dos tiradas: la normal del turno y una tirada de suerte. Tras una acción trepidante, el personaje está cansado.

5.Un personaje cansado, durante su turno, debe elegir entre:

-Una tirada de suerte, por el motivo que estime oportuno. El siguiente turno seguirá cansado.

-No realizar ninguna tirada. El siguiente turno podrá volver a hacer una tirada de cualquier habilidad, o incluso una acción trepidante (una tirada cualquiera + una tirada de suerte).

6.Prestar ayuda. Si varios personajes colaboran en una tarea, la dificultad equivale a 8 x nº de personajes (16 para dos jugadores, 24 para tres jugadores...). Suma las tiradas de todos los personajes para comprobar si se supera la dificultad.

7.Prestar ayuda en pruebas enfrentadas. Por cada éxito adicional, la dificultad del contrincante aumenta en 8.

Descargar el manual de DELI aquí.

Notas de juego

Existen cinco habilidades:

-Físico: para todo lo concerniente a actividades que solo necesiten de músculos, tendones y coordinación, como correr, saltar, escalar, empujar, hacer fuerza, ofrecer resistencia, golpear, etc...

-Mental: para aquello que se requiera un estudio o práctica previos o una preparación cultural; manejar maquinaria, conducir, conocimientos culturales, esgrima, reparar artilugios, pilotar, etc...

-Suerte: para aquellas acciones que dependen de un alto carácter aleatorio, de sorpresa, destreza o simplemente aquellas acciones que no sepáis donde englobar: esquivar, disparar armas de fuego, arrojar, participar en sorteos, juegos de azar, etc...

-Vida: son los puntos de vida de tu personaje; también sirve para hacer tiradas 1d10+vida cuando se recibe daño. Con un crítico en vida se contrarresta un crítico al ataque (recibes solo 1 punto de daño en vez de 2). Si fallas la tirada de vida, te seguirás desangrando y recibiendo 1 punto de daño por turno hasta recibir atención médica o superar la tirada de vida.

-La característica especial supermolona y personalizada del personaje completamente tuneado: básicamente es igual a 2 + el valor de la característica asociada.

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09/07/2016, 20:53
Director

DELI adaptado a la Compañía Negra (o reglas de la casa):

8.Las patadas, puñetazos, codazos, rodillazos, cabezazos... no pueden producir daño crítico ni daño por desangrado. Alguien golpeado de este modo no necesita hacer tirada de vida.

9.Un arma mágica hará 2 puntos de daño si en la tirada de ataque saca 11 puntos o más. Las armas mágicas no necesitan de una segunda tirada para confirmar crítico. Un crítico en una tirada de vida de alguien que haya recibido daño crítico de un arma mágica seguirá reduciendo el daño de 2 a 1 de manera normal.

10.Una noche de descanso reparador cura toda la vida.

11.Las armaduras y escudos dan puntos de vida adicionales, de manera similar a como lo hace un amuleto de salud en d&d 3.5: si te sacas el escudo o la armadura pierdes de golpe la vida que tenías cuando lo llevabas puesto, y lo vuelves a ganar al colocarlo.

12.Un personaje que llegue a 0 puntos de vida puede seguir haciendo tiradas de vida para cortar hemorragias. Si consigue mantenerse con 0 puntos de vida, permanecerá inconsciente hasta el final del combate. Un personaje con puntos de vida negativos muere.