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This War of Mine

Creación de Personajes

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14/08/2024, 02:50
Director

CREACION DE PERSONAJES

Define el trasfondo de tu personaje. Piensa en quién era antes de que estallara la guerra: su trabajo, su vida diaria, y cómo ha cambiado desde que comenzó la lucha por la supervivencia. Este trasfondo determinará sus habilidades y su perspectiva frente a los desafíos.

Obviamente que posean una historia desarrollada es más que bienvenida para darle juego a la partida y los pondrá en distintas situaciones en base a ello, después de todo un padre haría cualquier cosa por un hijo y a una persona hambrienta no le importaría robarle a ancianos...o si?

Veamos el ejemplo de ficha que habrá que llenar:

 

Ese es un modelo que yo hice pero tranquilamente lo pueden poner así:

PERSONAJE THIS WAR OF MINE

Nombre:

Edad:

Arquetipo:

Trabajo:

Cualidad:

Defecto:

HABILIDADES

Fuerza:

Atletismo:

Sigilo:

Cazar:

Inteligencia:

Carisma:

VIRTUDES

Vida: 100

Moral: 100

Proeza:

MOCHILA

 

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14/08/2024, 18:49
Director

ATRIBUTOS

NOMBRE Y EDAD: Hace falta explicarlo?

ARQUETIPO: Refleja que tanto el personaje será capaz de hacer por si mismo y por los demás, es decir la forma en que las personalidades de los personajes y sus reacciones a comportamientos morales e interpersonales, como cometer crímenes, ayudar a personas o consolar a otros, etc los afecta. El sistema muestra estos cambios bajo el atributo Moral.

Todos los personajes se dividen en 4 arquetipos de personalidad diferentes, lo que tendrá una variedad de efectos en sus reacciones a los eventos morales, así como en sus comportamientos, estos se explican a continuación:

Egoísta

Descripción: Este arquetipo prioriza su propia supervivencia sobre todo lo demás. Los personajes egoístas están dispuestos a tomar decisiones que beneficien solo a ellos mismos, incluso si eso significa dañar a otros o ignorar a quienes necesitan ayuda.

Comportamiento: Tienen pocas reservas a la hora de robar, traicionar o incluso matar si eso les asegura su propia seguridad o comodidad. Pueden tener dificultades para establecer lazos con otros sobrevivientes y a menudo actúan de manera calculada y fría.

Superviviente

Descripción: Estos personajes están enfocados en sobrevivir a toda costa, pero no necesariamente de forma egoísta. Su principal objetivo es mantenerse vivos y proteger a los suyos, aunque esto a veces los obligue a tomar decisiones difíciles.

Comportamiento: Son pragmáticos y están dispuestos a hacer sacrificios por el bien mayor, pero aún tienen ciertos límites morales. No buscarán dañar a otros innecesariamente, pero tampoco se arriesgarán demasiado para ayudar a los demás.

Amigable

Descripción: El arquetipo amigable representa a personajes que buscan mantener relaciones positivas con los demás sobrevivientes. Valoran la comunidad y el apoyo mutuo, y prefieren colaborar en lugar de competir.

Comportamiento: Tienden a ayudar a otros cuando pueden, ya sea compartiendo recursos o brindando apoyo emocional. Sin embargo, su deseo de agradar y de evitar conflictos puede llevarlos a tomar decisiones que no siempre son las mejores para la supervivencia.

Altruista

Descripción: Los personajes altruistas priorizan el bienestar de los demás por encima del suyo propio. Están dispuestos a sacrificarse para ayudar a otros, incluso si eso pone en peligro su propia supervivencia.

Comportamiento: Actúan con un fuerte sentido de la moral y la justicia, ayudando a los demás sin esperar nada a cambio. Suelen ser los primeros en ofrecerse para misiones peligrosas o para compartir recursos, y pueden ser vistos como los pilares morales del grupo.

Niño

Descripción: Los niños en este contexto son personajes que aún no han perdido su inocencia a pesar del caos que los rodea. No tienen la misma capacidad física o emocional para enfrentarse a las duras realidades del mundo post-apocalíptico, pero su presencia puede ser un recordatorio constante de la humanidad y la esperanza.

Comportamiento: Los niños a menudo dependen de los adultos para su protección y cuidado. Suelen ser más sensibles a los eventos traumáticos y pueden afectar significativamente la moral del grupo. Sin embargo, también pueden proporcionar momentos de alegría y ligereza en medio de la desesperación. Su presencia puede motivar a otros personajes a actuar de manera más protectora o altruista, y pueden influir en las decisiones del grupo, especialmente en situaciones donde su bienestar esté en juego.

Rasgo Único
Impacto en el Grupo
: Aunque no pueden realizar las mismas tareas peligrosas que los adultos, los niños pueden ayudar en tareas más simples y su seguridad se convierte en una prioridad para el grupo. También pueden afectar la dinámica emocional, inspirando a otros a mantener la esperanza o a hacer sacrificios por su bienestar.

TRABAJO

Se trata del trabajo que se haya tenido antes de la guerra y como este mutó para poder sobrevivir en esta, puede ser cualquier trabajo que deseen, sin embargo en base a esto se podrán categorizar dentro de los siguientes grupos:

Recolectores: Personajes que tienen un gran número de espacios en el inventario y son buenos recolectando.

Combatientes: Personajes que tienen habilidades de combate, buenos para neutralizar NPCs hostiles o proteger el refugio.

Soporte: Personajes que son mejores en el comercio o la gestión del refugio.

Otro: Personajes que actualmente no se pueden categorizar, ya que sus habilidades no entran en ninguna de las categorías anteriores.

Ejemplo: Un personaje con trabajo "Cocinero" pasaría a la categoría de Soporte, ha que sus habilidades ayudan a la gestión del refugio.

CUALIDAD

Una Cualidad es una habilidad o ventaja especial que un personaje posee y que lo distingue de los demás. Estas Cualidades pueden ser habilidades útiles que permiten a los personajes realizar tareas específicas con mayor eficacia, como ser buenos cocineros, corredores rápidos, tener la capacidad de comerciar mejor, o ser más resistentes al frío o a la depresión. Estos rasgos positivos ayudan a los personajes a sobrevivir y a gestionar mejor las situaciones difíciles dentro del juego.

Ejemplo: Un personaje con la Cualidad de "Experto en comercio" podría obtener mejores ofertas al intercambiar bienes, mientras que otro con la Cualidad de "Manitas" podría construir o reparar objetos más rápidamente.

DEFECTO

Los Defectos son debilidades o desafíos adicionales que un personaje tiene que pueden complicar su supervivencia. Estos pueden incluir adicciones a sustancias como el alcohol o el tabaco, así como defectos psicológicos o físicos que limitan la efectividad del personaje en ciertas situaciones. Las adicciones requieren que el personaje satisfaga esa necesidad regularmente, lo que puede ser difícil en un entorno de recursos limitados.

Ejemplo: Un personaje con adicción al tabaco necesitará consumir cigarrillos regularmente para evitar que su moral decaiga, lo que puede ser un problema si no se pueden encontrar o fabricar más cigarrillos. Otro personaje podría tener un defecto como "Propenso a la depresión", lo que significa que su moral baja rápidamente cuando ocurren eventos negativos, afectando su capacidad para funcionar eficazmente en el grupo.

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15/08/2024, 05:17
Director

HABILIDADES

Las habilidades se usarán para poder tener éxito en aquellas acciones que deseen realizar, cada una tiene su correspondiente uso:

FUERZA: Se usa para destrozar, mover, forzar.

ATLETISMO: Se usa para correr, saltar, trepar.

SIGILO: Habilidad usada para esconderse, merodear, acechar.

CAZAR: Utilizada al momento de rastrear, lanzar, disparar.

INTELIGENCIA: Se tira esta habilidad  para percibir, analizar, reparar.

CARISMA: Habilidad usada para cautivar, manipular, intimidar.

 

Durante la creación de personaje habrá que elegir que valores darle a cada una.

La habilidad principal del personaje o donde más destaque tendrá 1d12

La habilidad secundaria del personaje tendrá 1d10

La tercer habilidad que haya entrenado a lo largo de su vida tendrá, 1d8

Las tres habilidades restantes tendrán 1d6

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15/08/2024, 05:27
Director

MORAL Y SALUD

Moral

La Moral representa el estado emocional y psicológico de los personajes en respuesta a los eventos que viven. Es un medidor interno que refleja cómo las decisiones difíciles, la violencia, la desesperación y la pérdida afectan a los personajes. La moral puede verse afectada tanto positivamente como negativamente por una serie de factores, como:

Acciones éticas o no éticas: Robar a otros, matar, o dejar de ayudar a alguien en necesidad puede disminuir la moral.

Eventos de la historia: Presenciar la muerte de otros personajes o vivir una tragedia impactante puede afectar negativamente la moral.

Relaciones interpersonales: Consolar a otros, ayudar a personas necesitadas, o hacer algo bueno por los demás puede aumentar la moral.

Cuando la moral de un personaje es baja, pueden entrar en un estado de depresión, lo que puede afectar su eficiencia en tareas, su disposición para seguir órdenes o incluso hacerlos incapaces de continuar. La moral baja sostenida puede llevar al personaje a tomar decisiones desesperadas, como el suicidio.

Salud

La Salud en This War of Mine es un indicador de la condición física de los personajes. Este medidor refleja el daño físico que pueden sufrir por varias razones, incluyendo:

Heridas: Recibir daño en peleas o por accidentes disminuye la salud.

Enfermedades: Exponerse al frío, la falta de comida o medicinas, y otras condiciones de vida duras pueden causar enfermedades, afectando la salud.

Cicatrices y traumas: Heridas no tratadas correctamente pueden infectarse o empeorar, lo que puede disminuir aún más la salud del personaje.

Si la salud de un personaje llega a niveles críticos, corren el riesgo de morir. Para mantener la salud, los personajes necesitan ser tratados con vendajes, medicinas, alimentos, y reposo adecuado. Un personaje herido o enfermo será menos eficiente y más vulnerable a otras amenazas.

Ambas mecánicas están profundamente interconectadas, ya que una moral baja puede llevar a descuidar la salud, y una salud deteriorada puede llevar a la desesperación y depresión, creando un ciclo peligroso que puede ser mortal en el contexto del juego.

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15/08/2024, 05:28
Director

MOCHILA

Todos los personajes comenzarán con una mochila y 1 objeto que se hayan llevado de sus hogares y que consideren que les pueda ser útil o posee un valor emocional.

La cantidad de espacios de su mochila dependerá de su edad, trabajo e historia y puede ir de un máximo de 17  a un mínimo de 8.

En ella podrán guardar todo tipo de objetos, desde materiales para construcción, objetos, armas y herramientas.

PROEZA

Cuando realizas una proeza, usas 1d20 en lugar de un valor de habilidad para hacer una prueba. Los PJ tendrán que «tomarse
un respiro» para volver a usar este d20.

Esto estará mejor explicado en el apartado SISTEMA.