Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

This War of Mine

Sistema

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15/08/2024, 15:19
Director

Sistema de Breathless Adaptado a This War of Mine

Introducción General: El sistema de Breathless es un juego de rol centrado en la supervivencia en un entorno hostil, que se adapta perfectamente a la ambientación de This War of Mine. En este juego, los personajes se encuentran atrapados en una ciudad sitiada, enfrentándose a peligros constantes y luchando por sobrevivir. La mecánica principal del juego se basa en la degradación progresiva de las habilidades de los personajes, representada por la disminución de los valores de los dados asignados a esas habilidades.

Habilidades: Los personajes tienen seis habilidades principales: Fuerza, Atletismo, Sigilo, Cazar, Inteligencia y Carisma. Al crear un personaje, se asignan diferentes valores de dados a estas habilidades (1d12, 1d10, 1d8, 1d6). Cada vez que se utiliza una habilidad, el dado correspondiente se degrada un nivel, lo que refleja el agotamiento físico y emocional que los personajes experimentan en este mundo cruel.

Pruebas: Para superar un desafío, los personajes deben hacer una prueba tirando el dado correspondiente a la habilidad relevante. El resultado de la tirada determina el éxito o fracaso de la acción, con posibles consecuencias negativas incluso en éxitos parciales. Si un aliado ayuda, se elige el dado con el valor más alto para interpretar lo que ocurre.

Solo necesitáis hacer una tirada si la acción es arriesgada y una vez que el Director anuncia el desafío, a continuación, se elige una habilidad con la que afrontarlo y se tira el dado que coincide con el valor de la habilidad.

Una vez realizada, se interpreta los resultados o consecuencias de la acción según la tirada:

1-2 Fallas, y algo malo sucede.
3-4 Tienes éxito, pero con un coste.
5+ Tienes éxito. Cuanto más alto
sea el resultado, mejor será el
efecto.

Sobrevivir en este mundo es difícil. Todos los que tiraron reducen el valor de la habilidad que usaron en un nivel: 1d12
» 1d10 » 1d8 » 1d6 » 1d4 . Las habilidades no pueden ser inferiores a 1d4.

"Tomarse un Respiro": Para restablecer los valores de las habilidades a su estado original, un personaje puede "tomarse un respiro". Esto representa un momento de calma o recuperación en la narrativa. Sin embargo, mientras los personajes descansan, el director del juego (DJ) introduce nuevas complicaciones, manteniendo la tensión constante en la historia, además no se puede tomar un respiro en cualquier lado o situación.

Moral y Vida: La moral es una mecánica crucial en este sistema. Los personajes acumulan puntos de estrés al enfrentarse a consecuencias adversas. Al bajar 25 puntos de moral, un personaje se vuelve "vulnerable" y su estado de ánimo cambia, lo que aumenta significativamente el riesgo de fallar en acciones peligrosas, si baja mucho más esto puede incluir la posibilidad de muerte súbita. Hay varias formas de aliviar la Moral, como usando un kit médico estando herido o descansando en un lugar seguro.

La Vida representa la salud de un personaje y se relaciona intrinsecamente con la moral; un personaje deprimido tardará más en sanarse que uno de buen humor, un personaje quebrado no querrá hacer nada por más que lo motiven a ello.

Mochila y Objetos: Los personajes pueden llevar objetos dependiendo sus espacios o "slots". Estos objetos pueden utilizarse directamente en lugar de las habilidades, pero la mayoria de ellos son de un solo uso o se degradan, simulando el desgaste y la escasez de recursos en un entorno de guerra.

Proezas: Una proeza es una acción excepcional que permite a un personaje utilizar un dado de 1d20 en lugar de una habilidad. Esta mecánica representa un esfuerzo extremo o un momento de suerte, pero requiere "tomarse un respiro" antes de poder volver a utilizarla.

Complicaciones y Eventos: El DJ tiene la libertad de introducir complicaciones y eventos para mantener el ritmo de la partida. Estas pueden incluir encuentros con otros supervivientes, ataques de bandidos, o la aparición de nuevas amenazas.

 

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22/08/2024, 15:54
Director

MOCHILA, REBUSCAR Y OBJETOS

La mochila representa un bolso, maletín o literalmente una mochila que el personaje posee para guardar y cargar cosas, en ella puede llevar desde materiales, herramientas hasta armas ya que estas ocupan espacio dentro de la mochila y deben de equiparse para llevarlas en las manos (algo que no ocupa acción).

Los espacios en la misma representan la cantidad de objetos que podemos cargar, pero no así la cantidad de cada objeto.

Para explicarlo mejor, cada objeto tiene un límite por ejemplo: las "partes" que se usan para crear herramientas tienen un máximo de 8 unidades mientras que la madera solo tiene 2.

Eso quiere decir que una persona con una mochila con 2 espacios libres se podría levar 16 piezas de "partes" y solo 4 piezas de madera.

Para rebuscar se tira 1d20 y se suma el dado que se tiene en "Cazar", ese será el resultado de objetos que podran encontrar.

Algunos lugares serán imposibles de rebuscar salvo que se tengan ciertos objetos.

Ejemplo: Algunos armarios estarán cerrados con llaves mientras que algunas puertas pueden tene rejas, para abrir los mismos se necesitará una ganzua o sierra.

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26/06/2025, 15:17
Director

SISTEMA DE DIAS Y ACCIONES

En This War of Mine cada día se divide en horas diurnas y nocturnas, cada pocos minutos suele pasar cerca 1/4 de hora, algunas tareas como reparar o crear algo suelen demorar horas, por lo que la mejor forma de reflejar esto en foro es limitar las actividades a unas pocas durante el día. Esto puede parecer perjudicial pero al mismo tiempo es ventajoso si se realizan varias tareas que normalmente tardarían horas.

Por esta misma razón, cada personaje tendrá 3 acciones que podran realizar durante el día: las mismas serán: cocinar, rebuscar en la casa, reparar algo, crear algo, colocar algún objeto (purificador de agua de lluvia, trampas para ratas, etc), o consolar/darle medicinas a alguien.

Las acciones gratuitas serán conversar entre ustedes y comerciar o atender algún evento.

El día transcurrirá desde las 06:00 a las 20:00hs.

Una vez todos los personajes utilicen sus 3 acciones, se pasará a la noche.

Durante la noche se deberá elegir quién sale a rebuscar, a diferencia del juego podrán salir 2 personajes a realizar esta tarea, la escena nocturna también estará limitada a 3 acciones por personaje que podrán usarse cuándo estos lo consideren conveniente según lo que se encuentren. Si alguna acción no se utiliza y el director les informa que ya está llegando el día, la acción se pierde.

Si el personaje no logró volver antes de que amanezca, deberá realizar una tirada de SIGILO a fin de ver si volvió sin problemas...o no.

La noche transcurrirá desde las 20:00 a las 05:00hs.

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26/06/2025, 16:05
Director

 Sistema de Vida y Daño

Vida Máxima: 100 HP

Heridas:

Leves (-10 HP): Cortes, contusiones. Penaliza acciones físicas (-1 a las tiradas de FUE/ATL).

Graves (-25 HP): Fracturas, heridas de bala. Requieren medicina y/o vendas para curar. (-2 a las tiradas de FUE/ATL).

Críticas (-50 HP o más): Inconsciencia o muerte si no se trata en 1 día.

Cómo se pierde HP:

Combate:

Arma improvisada: 1d6 de daño + Fuerza

Armas cuerpo a cuerpo: 1d8-10 de daño + Fuerza

Arma de fuego: 1d20 + Cazar (consume balas).

Entorno:

Hambre: -5 HP/día si no comen.

Frío extremo: -10 HP/día (sin calefacción).

Curación:

Descansar en refugio: +10 HP/día (si hay comida y calor).

Medicina: +30 HP (1 uso).


Sistema de Moral

Moral Máxima: 100 puntos.

 

Niveles Críticos: Efecto
86-100 Normal. Sin penalizaciones.
61-85 Ansiedad: -1 a todos las tiradas.
31-60 Crisis Nerviosa:  Pesadillas (-5 HP al dormir). Penaliza -2 a tiradas.
0-30 Quiebre Mental: Suicidio, abandono o ataque a aliados.

 

Cómo se pierde moral

Eventos traumáticos:

Ver morir a alguien: -20 Moral.

Matar a un inocente: -30 Moral.

Condiciones físicas:

Hambre: -5 Moral/día.

Frío: -10 Estrés/noche sin calor.

Cómo aumentar la moral

Consuelo entre PJs: +15 a la Moral (1 vez/día).

Alcohol/cigarrillos/café/drogas: +25 a la Moral, pero riesgo de adicción (-10 de moral al día siguiente).

Música/arte: +10 a la Moral (si tienen instrumentos/libros).

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08/10/2025, 04:15
Director

CREACIÓN Y MEJORA DE OBJETOS

ESTACIÓN DE TRABAJO BÁSICA (Necesaria para crear la mayoría de las cosas)

La estación de fabricación principal para construir otros talleres especializados, artículos para el hogar, consumibles y defensas de refugios.

4 piezas de madera

3 partes

6 componentes

SILLA 

Es mejor sentarse en una silla que en el suelo. Deberíamos construirla para que este lugar se parezca más a un hogar. Nos hará sentir mejor en estos tiempos difíciles.

3 piezas de madera

3 componentes

CAMA

Ofrece un sueño decente sin dolor de espalda, sin importar si es de noche o de día.

6 componentes

8 piezas de madera

CALENTADOR*

Nos permite calentar el refugio para evitar enfermedades. Podemos preparar combustible con leña, libros o diversos componentes.

18 componentes

6 piezas de madera

RADIO

Sería genial escuchar las noticias y el pronóstico del tiempo. Estaríamos mejor preparados para afrontar las dificultades si supiéramos de ellas con suficiente antelación. Cuando no hay noticias, podemos escuchar música y animarnos.

7 componentes

2 partes eléctricas (fusibles)

HORNALLA

Esta herramienta es lo más sencilla posible: basta con quemar un poco de combustible compuesto de madera, libros o componentes y utilizar un poco de agua para cocinar una comida más nutritiva que la comida cruda.

10 componentes

4 piezas de madera

DESTILERIA CASERA

Con un poco de paciencia, agua y azúcar, podemos preparar un licor fuerte pero de sabor desagradable. Podríamos canjearlo por cosas que necesitemos. Pero no esperes demasiado.

14 componentes

6 piezas de madera

5 partes

RECOLECTOR PLUVIAL

Un artefacto sencillo para recolectar y filtrar el agua de lluvia necesaria para cocinar y elaborar alcohol. Sería conveniente construir un par de ellos.

15 componentes

5 piezas de madera

3 partes

FILTRO

Filtro casero de un solo uso para purificar agua de lluvia o destilar alcohol.

3 componentes

COMBUSTIBLE 

Todo lo que podemos quemar en la estufa para calentar nuestra casa o en la cocina para cocinar. Podemos hacerlo con madera, libros o componentes.

1 libro o 1 pieza de madera o 3 componentes.

TAPA AGUJEROS

Podemos tapar los agujeros y ventanas del edificio para mayor protección contra los saqueadores.

10 piezas de madera

2 componentes

Notas de juego

*Un barril de metal conectado a un tubo que da hacía afuera y con una especie de puerta para abrir y cerrar, algunas casas cuentan con un sistema mejor hecho llamado salamandra o estufa.

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14/10/2025, 08:57
Director

ESTACION DE METALES

Nos permite fabricar herramientas, como palas para limpiar escombros, palancas para romper puertas y cuchillos de defensa personal. Más adelante, podríamos usarlo para construir herramientas más avanzadas o incluso reparar armas de fuego.

10 Componentes

5 piezas de madera

BARRETA

Herramienta casera que puedes usar para abrir algunas puertas antes de que se rompan. Hace el trabajo despacio y ruidosamente.

10 Componentes

GANZUA

Es de un solo uso pero abre cerraduras de forma rápida y silenciosa.

3 componentes

1 parte

PALA

Una pala pequeña para remover los escombros.

4 piezas de madera

7 componentes

CUCHILLO

Solía ​​ser un utensilio de cocina, pero ahora es un arma cuerpo a cuerpo peligrosa.

2 piezas de madera

5 componentes

3 partes de armas

MEJORA DE LA ESTACIÓN DE METALES

Además de fabricar más herramientas, como hachas o sierras, también podemos reparar armas de fuego y cascos rotos. Podemos mejorarlo aún más para fabricar munición y reparar chalecos antibalas.

30 componentes

15 piezas de madera

5 partes

HOJA DE SIERRA

Podemos usarlo para cortar barras de metal y cadenas para llegar a lugares que de otro modo serían inaccesibles.

2 componentes

1 parte de armas

HACHA

La podemos usar para cortar muebles ... o personas.

5 piezas de madera

5 partes de armas

PISTOLA

Señala a una persona a la que quieras hacerle daño.

5 partes de armas

1 pistola rota

ESCOPETA CASERA

Un arma poderosa para distancias cortas.

7 partes de armas

1 tubo largo*

CASCO

Proporciona cierta protección contra balas y cuchillos.

5 componentes

3 partes

1 casco roto o sombrero

Notas de juego

*si se consigue una escopeta rota, se puede lograr una escopeta a toda regla.