Partida Rol por web

Tierras Fronterizas

Creación de Personajes

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24/02/2020, 14:08
Director

Asumo que ya has encontrado el manual. Si no es el caso, dímelo y te lo mando a esa dirección.

Cita:

¿Qué son los dos valores al lado del arma?

No estoy seguro de a qué valores te refieres. En las armas aparecen los siguientes parámetros: (1) peso en libras (2) tamaño (S de small, M de medium, L de large); (3) tipo de daño (cortante, perforante, contundente); (4) factor de velocidad (a mayor valor, peor); (5) daño contra oponentes de tamaño humano o inferior; (6) daño contra oponentes grandes.

Edito: te falta por comprar la ropa xD. Es un poco chorra, pero así es la 2ª edición.

 

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24/02/2020, 15:11
1 - Durzo

He encontrado uno pero bastante cutrillo. Si me puedes enviar el bueno, mejor. Asi me lo guardo con los demas que tengo en casa.

Ropa. Vale, capa, camisa, calzones, botas, etc... ¿no?

(5) daño contra oponentes de tamaño humano o inferior; (6) daño contra oponentes grandes.

Me referia a esto . Aclarado

Por cierto, ¿me puedes copiar la ficha al personaje?

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24/02/2020, 15:15
1 - Durzo

Ropa:

Belt (3sp)

Cloak (8sp)

Breeches (2gp)

Shoes (1gp)

Camisa (No he encontrado que es camisa en el manual)

Vest (6sp)

Coste: 3gp + 17sp

Resto: 77gp + 54sp + 94cp

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24/02/2020, 17:40
Director

Ok, te regalo la camisa (creo que había una opción de "atuendo común", pero es igual).

Ya te he enviado el manual, confírmame cuando lo tengas para que borre el enlace. Tampoco creas que mi versión es poco cutre xD.

Ficha copiada.

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24/02/2020, 22:12
1 - Durzo
Sólo para el director

Descargado

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25/02/2020, 09:33
Director

Perfecto. Te faltaría pasar la info a la ficha (ya hice copy-paste de la plantilla).

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25/02/2020, 10:28
1 - Durzo
Sólo para el director

He pasado los datos y me falta informacion que no he localizado

  • "Ataque base"
  • Los modificadores de habilidad (Supongo que serán los habituales, pero por si acaso)
  • Informacion de modificadores de las armas
  • Las tiradas de salvacion

 

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25/02/2020, 10:39
Director

Cita:

"Ataque base"

Es +0. A nivel 3 pasa a +1, a nivel 5 a +2, ...

Está indicado al inicio del capítulo de Clases de PJ, pero igual no está particularmente bien explicado.

Cita:

Los modificadores de habilidad (Supongo que serán los habituales, pero por si acaso)

Si te refieres a las habilidades básicas, su valor es el del atributo modificado según indica la tabla. Por ejemplo, tu valor en Abrir Puertas es de +6 (8 de FUE -2). Algunos valores tienes que mirarlos en la tabla del atributo correspondiente.

Si te refieres a las habilidades de ladrón, todas las que no sean Escuchar Ruidos y Leer Lenguajes se ven modificadas por tu DES. En concreto, tienes que mirar el ajuste a reacción. En tu caso, es un +2.

Procura dejar claro qué modificadores son por rangos y qué modificadores son por atributo.

Cita:

Informacion de modificadores de las armas

Supongo que te refieres a la tabla de talentos marciales. Tus modificadores son +0 si tienes talento, y -3 si no.

Cita:

Las tiradas de salvacion

Esas tienes que mirarlas en el manual de 2ª (capítulo 9). Si no lo encuentras te lo relleno yo.

Las TS funcionan como una dificultad (tiras un d20 y pasas el TS si igualas o superas la dificultad).

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25/02/2020, 11:10
1 - Durzo
Sólo para el director

Vale. Pues listo para entrar al trapo

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25/02/2020, 11:16
Director

Dos comentarios:

En las armas no tienes que anotar el modificador por DES ya que al usarse al CC dependen de FUE. Puedes añadir otra fila que sea "Daga (arrojada)" en la que sí apuntarías el modificador por DES.

Te falta también la CA. En tu caso es +2 por armadura de cuero, +2 por DES, para un total de 14 (la base es 10).

Edito:

Me faltan la descripción y la historia. No necesito gran cosa, con un par de párrafos me vale. Tu PJ es joven y no tiene porqué tener un trasfondo muy elaborado, pero bueno, unas notas sobre su origen y motivaciones siempre están bien. El resto lo elaboraremos sobre la marcha ;).

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25/02/2020, 11:48
1 - Durzo
Sólo para el director

Hecho

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26/02/2020, 00:08
1 - Adelstan

Respecto a la actualización del personaje. Si no me equivoco:

- Está en nivel 2 en lugar de nivel 3.
- El dado de golpe es d8, así que tiro 2d8 para la vida (2d8 para cada nivel, descarto el dado más bajo).
- Obtiene las aptitudes: Conjuros de bardo, uso de pergaminos, voz inspiradora, contrarrestar con la voz, influir en el ánimo (ya tenía casi todas, pero las volveré a apuntar con las reglas revisadas).
- Usa las salvaciones de montaraz a nivel 2.
- Su ataque base se mantiene, aunque mejorará en 1 cada nuevo nivel.
- Obtiene otro talento de armas (tres en lugar de dos). Y conseguirá una nuevo cada tres niveles en lugar de cuatro.
- Obtiene dos talentos misceláneos (cinco en lugar de tres). Y conseguirá uno nuevo cada dos niveles, en lugar de cuatro.

Entiendo, por cierto, que obtendrá nuevos  talentos misceláneos en los niveles 3, 5, 7... y de armas en los niveles 4, 7, 10... ¿me equivoco?

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26/02/2020, 08:48
Director

Es casi todo correcto. Puntualizaciones:

Cita:

El dado de golpe es d8, así que tiro 2d8 para la vida (2d8 para cada nivel, descarto el dado más bajo).

Así es, pero recuerda que en nivel 1 el mínimo es la mitad del dado (en tu caso, 4).

Cita:

- Usa las salvaciones de montaraz a nivel 2.

No hay tal cosa ya que el subtipo montaraz lo he añadido yo. Usamos las TS de sacerdote de momento.

Cita:

- Obtiene otro talento de armas (tres en lugar de dos). Y conseguirá una nuevo cada tres niveles en lugar de cuatro.

Correcto. Si quisieras modificar el de espada corta me parecería bien, ya que Adelstan no ha hecho uso de ese arma en la aventura. El de ballesta estaría bien que lo retengas (aunque tampoco es inamovible).

Cita:

- Obtiene dos talentos misceláneos (cinco en lugar de tres). Y conseguirá uno nuevo cada dos niveles, en lugar de cuatro.

Correcto. Ten en cuenta el extra por INT (4 adicionales, si no me equivoco), y que conocimiento de conjuros es gratis por ser naelim. También tienes gratis historia local.

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26/02/2020, 09:27
1 - Adelstan

GENERAL

Nombre Adelstan Tremley
Raza Naelim
Sexo Masculino
Edad 20
Alineamiento CB
Clase de Personaje (tipo) Bardo (montaraz)
Nivel 2
Puntos de Experiencia 410+3870 =4280/5000

 


ATRIBUTOS

FUERZA Ajuste al Impactar Ajuste al Daño Objetos Transportados
7 -1 0 7

 

DESTREZA Ajuste a la Reacción Ajuste al Ataque a Dist. Ajuste a la CA
13 +1 +0 +0

 

CONSTITUCIÓN Ajuste a los PG Recuperación PG Resistencia
11 +0 1 +0

 

INTELIGENCIA Talentos adic. Conjuros memorizados* Nivel máximo de conjuro* Conjuros por nivel*
14 4 0 9

* Sólo magos y bardos.

SABIDURÍA Defensa mágica Conjuros memorizados* Fuerza de Voluntad FV Diaria
7 -1 - 2/3 1

* Sólo Sacerdotes, Paladines y Exploradores.

CARISMA Nº máximo de allegados Ajuste a la Influencia Enamoramiento
13 4 0 2

 


HABILIDADES GENERALES

Habilidad Atributo Ajuste Valor
Abrir Puertas FUE -2 5
Doblar Barrotes FUE Especial 0
Intimidar FUE 0 7
Acechar DES 0 13
Atletismo DES +2 15
Trepar DES 0 13
Marcha Forzada CON 0 11
Montar Guardia CON 0 11
Supervivencia a Resurrección CON +2 13
Aprendizaje de Conjuros INT 0 14
Engañar INT -1 13
Detectar Engaño INT 0 14
Inspeccionar INT 0 14
Alerta SAB 0 7
Cultura SAB +2 9
Empatía SAB 0 7
Templanza SAB 0 7
Diplomacia CAR 0 13
Liderazgo CAR -2 11
Simpatía CAR 0 13

 * Todas las habilidades se usan tirando 1d20 (si el resultado es igual o inferior al valor de habilidad, se usa con éxito; un 20 en el dado siempre es un fallo).


HABILIDADES/CAPACIDADES DE RAZA

  • +2 INT / -2 FUE.
  • Reconocer a los Naelim. INT: 14.
  • Talentogratuito: Conocimiento de Conjuros con ajuste +2.

HABILIDADES/CAPACIDADES DE CLASE

  • Lanzamiento de conjuros (ver abajo).
  • Talento gratuito: Historia local.
  • Saber de bardo: El bardo puede intentar identificar un artefacto (objeto mágico), lugar o criatura mediante una tirada de Inteligencia (con un -4 de base, +1 por cada 3 niveles del bardo).
  • Uso de pergaminos. Un bardo puede usar pergaminos que contengan conjuros arcanos igual que un Mago.
  • Voz inspiradora. Un bardo puede entonar un cántico que inspire a sus compañeros, llenando sus espíritus de coraje y determinación. El bardo puede entonar este cántico mientras realiza otras acciones, debiendo superar un chequeo de Carisma (+1 por cada 3 niveles). Alternativamente, el bardo puede no hacer otras acciones, superando el chequeo automáticamente. Si tiene éxito, sus compañeros obtendrán un bonus de +1 a las tiradas de ataque y salvación por cada 5 niveles del bardo (un +1 de niveles 1 a 5, +2 de 6 a 10, etc.). El efecto dura mientras el bardo siga entonando el cántico, y tantos asaltos como nivel del bardo desde entonces. Si el bardo es herido (pérdida de al menos el 10% de sus PG), el cántico se verá interrumpido.
  • Contrarrestar con la voz. Un bardo puede contrarrestar el efecto de un ataque mágico basado en la voz, ya sea un conjuro cuyo efecto pase por la voz (no cualquier conjuro con componentes verbales) o el ataque mágico de alguna criatura. El bardo debe concentrar sus energías, invirtiendo el asalto completo (o asaltos) en entonar una poderosa canción que tape el sonido de la voz de la bestia. El bardo realizará un chequeo de Carisma (+1 por cada 3 niveles), que, de tener éxito, le hará inmune a él y a sus compañeros en un radio de 10 metros del efecto basado en la voz.
  • Influir en el ánimo. Un bardo puede influenciar el ánimo de las personas que le rodean, mediante un  discurso, un cuento, una diatriba convincente, etcétera. En la práctica, mediante un chequeo de Carisma (+1 por cada
    3 niveles), el bardo puede alterar el estado de ánimo de un grupo de personas, siempre de forma moderada. Así, un
    grupo de violentos bandidos podría pasar a estar dispuesto a negociar una salida pacífica, y un aburrido auditorio podría pasar rápidamente a la risa y el deleite. El jugador debe indicar en qué sentido desea cambiar el ánimo de los
    PNJs. Se recomienda interpretar el discurso de su PJ, pudiendo recibir algún bonificador a la tirada si le pone especial empeño. El DM tiene la última palabra respecto a la reacción concreta de los PNJs.

TALENTOS

Talentos Misceláneos (5 + 1/2 niveles)

Talento Espacios requeridos Espacios invertidos Atributo Ajuste Valor
Conocimiento de Conjuros   (por clase) INT +2 16
Historia local   (por clase) INT   14
Leer/escribir   (por clase) INT +1 15
Historia antigua 1 1 INT -1 13
Acrobacia 1 1 DES   13
Disfraz 1 1 CAR -1 12
Juego 1 1 CAR 0 13
Lenguajes antiguos 1 1 INT 0 14
Leer labios 2 2 INT -2 12

 

Talentos Marciales (3 + 1/3 niveles)

Arma Grupo Espacios invertidos Modificador
Espada larga Espadas 1  
Ballesta ligera Ballestas 1  
Arco corto Arcos 1  

 


ATRIBUTOS DE COMBATE

Ataque base y ataques por asalto

Ataque base
+1

 

Valor de ataque y daño según arma

Arma At. base Mod.  atributo (FUE o DES) Mod. Otros Total ataque Daño (base) Mod. daño FUE Mod. daño Otros Daño (total) Mod. INI Nº Ataques /asalto Reglas especiales
Ballesta ligera +1 0 0 +1 1d6+1/1d8+1 0 0 1d6+1 (P/M), 1d8+1 (G) -2 1  
Daga +1 -1 -3 -3 1d4/1d3 0 0 1d4 (P/M), 1d3 (G) 0 1  

 

Clase de Armadura

 Armadura CA base Valor Armadura Destreza Escudo Otros Total
Cuero 10 +2 0 -   12
Conjuro armadura* 10 +4 0 -   14

*Se disipa tras recibir (8+3=) 11 puntos de daño.

 

Puntos de Golpe

PUNTOS DE GOLPE TOTALES Restantes DG Recuperación por noche
13 13 1d8 1

 

Tiradas de Salvación

Paralización, Veneno o Muerte mágica Cetro, bastón o varita Petrificación o polimorfía Arma de aliento Conjuro
10 14 13 16 15

 

Obtienes un +1 a defenderte de hechizos de área de efecto por DES.

Obtienes un -1 a resistir efectos de encantamiento/hechizo por SAB.


CONJUROS

Conjuros conocidos:
Nivel 1: Armadura, dormir, hechizar persona.

Conjuros memorizados:
Nivel 1: Armadura, dormir.


EQUIPO

Objeto Cantidad Espacios Notas
Calzones 1 0  
Botas blandas 1 0 +1 a Forzar la Marcha
Chaqueta común 1 0  
Pantalones 1 0  
Cinturón 1 0  
Ballesta ligera 1 1  
Daga 1 1/10  
Frasco de tinta 1 1/10  
Pergamino 3 1/10  
Armadura de cuero 1 1  
Virotes 20 1/10  

Botín
- En el "estudio de la maga": daga oriental (zafiro engarzado y funda de hueso), capa púrpura con ribete dorado, estuche de pergamino cerrado.
- En el patio: zafiro (corazón de gran bestia), envuelto en la capa púrpura.
- En el tocador: pulsera dorada con rubí engarzado, frasco de perfume.

Objetos transportados: 4 (y 5/10)

Dinero: 100 mo, 3 mp 

- Tiradas (2)

Notas de juego

work in progress...

Ya está casi todo. Solo me faltan los talentos misceláneos adicionales, pero tengo dos dudas: ¿ya no es gratuito el talento leer/escribir? ¿puedo cambiar alguno de los talentos misceláneos que no haya usado durante la aventura?

Por otro lado, me gustaría cambiar el retrato del personaje. Por ejemplo, este me gusta más, y no supone un cambio radical de aspecto con respecto al retrato actual.

Pg: 5 + 8 = 13

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26/02/2020, 10:10
Director

He retocado tu ficha poniendo tus habilidades en forma de tabla para que quede todo más claro. De paso, he añadido ciertos bonuses por equipo que te faltaban por anotar (el +2 por las ganzúas de calidad y otro +1 a esconderse por disponer de capa). Te lo comento sin más, no es necesario que hagas nada ;).

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26/02/2020, 10:17
1 - Durzo
Sólo para el director

Perfecto. Gracias.

He modificado el abrir cerraduras, que con las ganzuas, se queda en +8

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26/02/2020, 10:22
Director

Cita:

¿puedo cambiar alguno de los talentos misceláneos que no haya usado durante la aventura?

Estuve dándole vueltas sobre si hacerlo gratuito o no. Me inclinaba por el no por aquello del bardo que se limita a la tradición oral, pero la verdad es que es un poco ridículo que un erudito que aprende hechizos de libros y pergaminos pueda no saber leer. Así que venga, te lo doy. Se lo voy a tener que regalar a Arnolfo también xD.

Cita:

¿puedo cambiar alguno de los talentos misceláneos que no haya usado durante la aventura?

Sí, sin problemas. Creo que no has usado casi ninguno xD.

Ok a lo del retrato. A mi tampoco mke encanta el actual, la verdad.

Por cierto, veo que te has puesto arco corto. Me veo en la obligación de advertirte que aquí los arcos no atacan dos veces por asalto. Aplico la regla típica de 3.5: puedes disparar y hacer otra maniobra con un arco corto (la ballesta ligera consume la maniobra en recargar).

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26/02/2020, 10:32
1 - Adelstan

Estuve dándole vueltas sobre si hacerlo gratuito o no. Me inclinaba por el no por aquello del bardo que se limita a la tradición oral, pero la verdad es que es un poco ridículo que un erudito que aprende hechizos de libros y pergaminos pueda no saber leer. Así que venga, te lo doy. Se lo voy a tener que regalar a Arnolfo también xD.

Pues tendría su gracia un mago analfabeto y su libro de conjuros a base de garabatos XD.

En cualquier caso, si leer/escribir es gratuito, tengo que añadir dos talentos. Revisaré también los que compró Gaerel.

Por cierto, veo que te has puesto arco corto. Me veo en la obligación de advertirte que aquí los arcos no atacan dos veces por asalto. Aplico la regla típica de 3.5: puedes disparar y hacer otra maniobra con un arco corto (la ballesta ligera consume la maniobra en recargar).

Sin problemas. Por cierto, ¿ganan los personajes ataques adicionales al avanzar niveles? ¿o solo es para los especialistas?

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26/02/2020, 11:25
Director

Cita:

Sin problemas. Por cierto, ¿ganan los personajes ataques adicionales al avanzar niveles? ¿o solo es para los especialistas?

En principio solo aquellos con especialidad en un arma. Los combatientes, además, ganan ataques si tienen al menos un espacio de talento marcial en dicho arma. Tengo ciertas dudas sobre si darle algo parecido a los montaraces. Si conseguimos avanzar en esta partida, me servirás de conejillo de indias :).

Cita:

Pues tendría su gracia un mago analfabeto y su libro de conjuros a base de garabatos XD.

Ciertamente xD. En otros juegos (p.ej. Aquelarre) se propone el concepto de magia aprendida por tradición oral. En ese caso tiene cierto sentido que un conjurador pueda ser un analfabeto (de hecho los brujos y curanderos en ese juego típicamente lo son). Pero con el concepto de mago estudioso que tenemos aquí cuesta encajarlo. Lo dicho, de momento lo mantenemos de esa manera.

Cargando editor
26/02/2020, 13:28
1 - Adelstan

TALENTOS

Talentos Misceláneos (4 INT + 5 + 1/2 niveles)

Talento Espacios requeridos Espacios invertidos Atributo Ajuste Valor
Conocimiento de Conjuros   (por clase) INT +2 16
Historia local   (por clase) INT   14
Leer/escribir   (por clase) INT +1 15
Historia antigua 1 1 INT -1 13
Acrobacia 1 1 DES   13
Disfraz 1 1 CAR -1 12
Juego 1 1 CAR 0 13
Lenguajes antiguos 1 1 INT 0 14
Leer labios 2 2 INT -2 12
Instrumento musical (flauta travesera) 1 1 DES 0 13
Tasación 1 1 INT -1 13

 

Talentos Marciales (3 + 1/3 niveles)

Arma Grupo Espacios invertidos Modificador
Espada larga Espadas 1  
Ballesta ligera Ballestas 1  
Arco corto Arcos 1  

Notas de juego

Y esos son, pendientes de tu aprobación, los talentos escogidos. Si no te convence el de tasación, por coherencia con lo narrado hasta el momento, creo que invertiré un espacio extra en alguno de los otros.

Creo que con esto acabo.