Partida Rol por web

Tierras Fronterizas

Creación de Personajes

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26/03/2020, 16:40
Director

Veneno

Tipo

Nivel PJ

Efecto

Zumo de mandrágora

Vegetal

1

Ingerido. Causa sueño inmediato durante 2d4 horas (TS para evitar el efecto).

Extracto de cicuta

Vegetal

1

Ingerido. Daño 25/10 tras 2d4 asaltos. Sabor muy fuerte (Sab +4 para detectarlo). 

Veneno de escorpión

Animal

1

Inoculado. Daño 1d2+1/1 una vez cada 2 asaltos durante 2d8 asaltos (TS sólo una vez).

Extracto de ortiga

Vegetal

1

Contacto. Causa un -2 a las acciones debido al picor (1d4+2 asaltos). En los ojos (Ataque con -4) ciega durante el mismo tiempo. TS para mitad de efecto.

Notas de juego

La tabla con los venenos que tienes disponibles para elegir ahora mismo (los de orígen mineral o de mayor nivel no te los pongo para no sobrecargar, estarán disponibles en el manual a no mucho tardar).

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26/03/2020, 17:17
2 - Gato Luna
Sólo para el director

Hecho.

¿Cuantas dosis de veneno tengo al comienzo?

Me queda un punto de talento misceláneo para escoger. Estoy pensando en quitarme orientarme para ponerme sanar, pero no tengo claro si sanar es algo demasiado "civilizado" para un qamur o sí que le pega...

 

Notas de juego

Si no importa mucho te agradecería si respondes en otro mensaje... es que no me sale en notificaciones cuando modificas mi mensaje 8(

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26/03/2020, 18:04
Director

Como solo queda tu PJ, podemos responder en otro mensaje.

Sanar es un talento perfectamente válido para un qamur, y muy adecuado para un médico-brujo. Al fin y al cabo, se supone que tu PJ es un curandero. Ese talento no implica necesariamente tener conocimientos "avanzados" de medicina, y puede interpretarse de muchas maneras (tu PJ puede verlo como energías espirituales que fluyen el en cuerpo, humores, el concepto que más te encaje para un bárbaro).

Empiezas con 1d4+1 dosis. No te olvides de anotar el veneno en la sección de capacidades de clase (tu PJ sabe fabricar el veneno, además de empezar con él).

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28/03/2020, 13:04
2 - Gato Luna
Sólo para el director

pues me pongo sanar entonces en vez de orientación.

solo dos venenos 8(

creo que ya está todo

- Tiradas (1)
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12/04/2020, 13:26
1 - Elric Mandíbula batiente
Sólo para el director

Ey....un 5.... estoy rompiendo la media XDDDD

aunque sigo estándo por debajo de la media...que le vamos a hacer. Con esto doy por acabada la subida de nivel :D

- Tiradas (1)
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12/04/2020, 13:30
Director

Te falta tirar otro d8 (se tiran 2 y se escoge el más alto).

Aparte, ganas un espacio de Talento Misceláneo (lo ganabas en el nivel anterior) y un espacio de Talento Marcial (ganado este nivel).

Y ganas nuevos espacios de lanzamiento de conjuros, lo que no sé si estás anotando.

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12/04/2020, 13:44
1 - Elric Mandíbula batiente
Sólo para el director

el talento no marcial lo gané en el nivel anterior y elegí montar a caballo, el talento marcial lo he empleado en martillo de guerra y los conjuros también están controlados 3 y 2 .

La siguiente tirada ha sido de 7...ey.... como rompo los moldes XDDD

También he bajado los tiros de salvación y ajustado las expulsiones de muertos vivientes :)

- Tiradas (1)
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12/04/2020, 14:24
1 - Adelstan

Empecemos con la subida de nivel.

En primer lugar, lo que cambia de nivel 2 a 3.

- Ataque base: mejora en 1 (+2).
- Aptitudes: obtiene +1 a los chequeos de inteligencia para saber de bardo, y +1 a los chequeos carisma para activar aptitudes (voz inspiradora, influir en ánimo, contrarrestar con la voz). Al menos, eso entiendo por el texto: "+1 por cada 3 niveles de bardo".
- Gana 1 dado de golpe: 2d8 resultados 6 y 3. Pg totales = 13 + 6 = 19.
- Conjuros: me quedo igual, porque acabo de darme cuenta de que no debía tener 2 conjuros memorizados de nivel 1, sino solo 1. Supongo que se nos pasó al bajar al PJ de nivel 3 a 2. O es a mí a quien se me está pasando algo ahora.
- Salvaciones: se mantienen (en nivel 4, mejoran todas en un punto; a ver si me acuerdo...).
- Talentos: gano 1 nuevo (o puedo mejorar uno que ya tengo en +2, si no me equivoco). Entiendo que, si los montaraces ganan 1 talento cada 2 niveles, los ganan en los niveles impares (cada 2 niveles por encima del primero). ¿O tenía que haberlo ganado en nivel 2 (si es así, en nivel 3 ganaría un talento de armas)?

Y creo que es todo. Cuando me confirmes, procedo a elegir y modificar lo poco que queda. Te dejo unas dudas en las notas.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Dudas:

- ¿Con las salvaciones qué haremos? ¿Seguimos tirando 1d20 y sacando más, o las adaptaremos al sistema unificado de tiradas?
- ¿Podría, ya que no lo he usado, cambiar el instrumento musical del talento "tocar instremento"? Me gusta la flauta travesera, pero no es un instrumento que permita hablar y tocar al mismo tiempo, así que es poco apropiado para un bardo.
- Respecto a los talentos de armas, ¿cómo van ahora que has creado una lista de armas específicas? Por ejemplo: ¿con el talento espada larga solo podría usar la espada larga puertolibreña? Porque si es así, dado que no pretendo usar dos armas, preferiría cambiarlo, si te parece bien, por la espada de mano (o la espada bastarda) antíoca.

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12/04/2020, 14:32
1 - Durzo
Sólo para el director

Subida de niveles

12 puntos para habilidades de clase

+3 Abrir cerraduras

+3 Encontrar/Desactivar trampas

+2 Moverse sigilosamente

+2 Esconderse en las sombras

+2 Leer lenguajes

Puntos de golpe niv 2: +3

Puntos de golpe niv 3: +3

- Tiradas (2)
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13/04/2020, 11:04
Director

Cita:

- Talentos: gano 1 nuevo (o puedo mejorar uno que ya tengo en +2, si no me equivoco). Entiendo que, si los montaraces ganan 1 talento cada 2 niveles, los ganan en los niveles impares (cada 2 niveles por encima del primero). ¿O tenía que haberlo ganado en nivel 2 (si es así, en nivel 3 ganaría un talento de armas)?

Pues aquí ha habido un pequeño fallo en matrix, porque mi idea era mantener el sitema de 2ª pero en mi manual escribí algo distinto a ello. Pero a otros jugadores les he dado el talento según el manual de 2ª así que ese será el que sigamos (lo tengo que corregir en mi manual).

Se ganan talentos en los niveles que tienen el número de la tabla como divisor, osea que si tú valor en "niveles" es 2, ganas un talento al 2, otro al 4, otro al 6. Así que tenías derecho a ese espacio en el nivel anterior (obviamente lo puedes usar ahora). También ganas un espacio de talento marcial.

Cita:

- ¿Con las salvaciones qué haremos? ¿Seguimos tirando 1d20 y sacando más, o las adaptaremos al sistema unificado de tiradas?

Quiero unificarlo, pero andaba dándole vueltas a si hacerlo tipo 3ª edición, o mantener las salvaciones típicas de la 2ª, pero dar una tabla con bonuses. Creo que haré lo segundo, porque así no tengo luego que re-adaptar todo el puñetero manual en el que he puesto TS contra paralización, veneno, etc. Peeero requiere tiempo, así que a ver si lo saco. De momento lo dejamos como está, pese a que pueda llevar a confusión.

Cita:

- ¿Podría, ya que no lo he usado, cambiar el instrumento musical del talento "tocar instremento"? Me gusta la flauta travesera, pero no es un instrumento que permita hablar y tocar al mismo tiempo, así que es poco apropiado para un bardo.

Sí, no hay problema.

Cita:

- Respecto a los talentos de armas, ¿cómo van ahora que has creado una lista de armas específicas? Por ejemplo: ¿con el talento espada larga solo podría usar la espada larga puertolibreña? Porque si es así, dado que no pretendo usar dos armas, preferiría cambiarlo, si te parece bien, por la espada de mano (o la espada bastarda) antíoca.

Van igual que antes (de nuevo, es algo que estoy considerando cambiar y hacer que los talentos en armas sirvan para grupos de armas, y solo las especializaciones sean para armas concretas, pero de momento no está desarrollado). Así que el talento en espada larga es eso, talento en espada larga (que básicamente es el arma puertolibreña).

El tema de cambiarlo por espada de mano o espada bastarda tiene un detalle, y es que esas armas son de otra raza. En realidad tu PJ es naelim, así que no estaría restringido, pero tendrías que explicarme porqué Adelstan se ha entrenado en un arma de un país extranjero en vez de en un arma que se usa comúnmente en el país en que se crió. Por otro lado, aunque la espada larga solo tenga "compañera" como rasgo, no es un mal arma, incluso si no se explota esa cualidad. Además, la espada larga sí que la has usado, y quedaría un poco raro cambiarla ahora.

Puedes comprarte la espada bastarda con el nuevo talento marcial, no obstante :P.

 

Notas de juego

Tu PJ debería ser juglar, o más bien tahur... de fichas :P.

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13/04/2020, 11:14
Director

Todo correcto :).

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13/04/2020, 11:14
Director

Estupendo, todo estaría correcto entonces.

Madre mía, 17 de vida. Ya casi pareces un clérigo de tu nivel xD.

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13/04/2020, 12:08
1 - Adelstan

Se ganan talentos en los niveles que tienen el número de la tabla como divisor, osea que si tú valor en "niveles" es 2, ganas un talento al 2, otro al 4, otro al 6. Así que tenías derecho a ese espacio en el nivel anterior (obviamente lo puedes usar ahora). También ganas un espacio de talento marcial.

Pues uno de armas y uno de "no armas". Los iré pensando.

Quiero unificarlo, pero andaba dándole vueltas a si hacerlo tipo 3ª edición, o mantener las salvaciones típicas de la 2ª, pero dar una tabla con bonuses. Creo que haré lo segundo, porque así no tengo luego que re-adaptar todo el puñetero manual en el que he puesto TS contra paralización, veneno, etc. Peeero requiere tiempo, así que a ver si lo saco. De momento lo dejamos como está, pese a que pueda llevar a confusión.

Entiendo que bastaría con restar los valores a 20. En el caso de Adelstan, por ejemplo:

Tiradas de Salvación

Paralización, Veneno o Muerte mágica Cetro, bastón o varita Petrificación o polimorfía Arma de aliento Conjuro
10 14 13 16 15

quedaría como:

Tiradas de Salvación

Paralización, Veneno o Muerte mágica Cetro, bastón o varita Petrificación o polimorfía Arma de aliento Conjuro
10 6 7 4 5

Como sucede con los talentos, la probabilidad de pasar las tiradas es un poquito mayor, aunque siempre podría disminuirse en 1 el valor obtenido, o restar de 19 en lugar de 20.

 

El tema de cambiarlo por espada de mano o espada bastarda tiene un detalle, y es que esas armas son de otra raza. En realidad tu PJ es naelim, así que no estaría restringido, pero tendrías que explicarme porqué Adelstan se ha entrenado en un arma de un país extranjero en vez de en un arma que se usa comúnmente en el país en que se crió.

¿Adelstan no es antíoco? La verdad es que no recuerdo haber leído nada al respecto, ni en el trasfondo del PJ ni en los mensajes del jugador original, pero puedo haberlo olvidado u omitido. Lo estaba interpretando como hombre de ninguna parte y todas, por eso de ser naelim y bardo, pero no había considerado su procedencia.

En cualquier caso, me parece bien tener la posibilidad . No me gusta tanto tener que volver a gastar para otra arma, que no me sobra el oro XD.

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13/04/2020, 20:34
1 - Adelstan

Otra cuestión. ¿Se puede usar el espacio de talento adicional para mejorar una habilidad general, o solo para mejorar talentos y adquirir nuevos talentos? 

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13/04/2020, 21:33
Director

Cita:

Entiendo que bastaría con restar los valores a 20. En el caso de Adelstan, por ejemplo:

Sería restando de 19, como dices más abajo. En todo caso, el trabajo no es hacer esa cuenta, que es sencillo, sino tabularlo y añadirlo en el manual, cambiar las fichas de los pejotas, etc. En algún momento lo abordaré, ahora mismo es que no tengo tiempo (y realmente sé que es un rato de trabajo, pero tengo otras cosas pendientes, como las dichosas tablas de hechizos).

Cita:

¿Adelstan no es antíoco? La verdad es que no recuerdo haber leído nada al respecto, ni en el trasfondo del PJ ni en los mensajes del jugador original, pero puedo haberlo olvidado u omitido. Lo estaba interpretando como hombre de ninguna parte y todas, por eso de ser naelim y bardo, pero no había considerado su procedencia.

Si te soy sincero, no he logrado encontrar nada, pero me suena que era de orígen puertolibreño. En todo caso, no es algo que me importe tanto, sobre todo siendo naelim.

El tema es que ya cambiamos de arma una vez. El equivalente a la espada de mano es la espada ancha, en el manual, que no escogiste en su momento. Yo creo que la espada larga está bien (vale que la espada de mano ahora es mejor que lo que era la espada ancha en su día), y fue la elección de arma que hiciste. Prefiero que nos quedemos así. Si tu PJ fuese antíoco antíoco, sí que lo vería más razonable de cambiar.

En todo caso, si te hace mucha mucha mucha ilusión, puedo aceptar el cambio por la espada de mano, pero no por la bastarda. Esa tendrás que comprarla :P.

 

 

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13/04/2020, 21:42
Director

Cita:

Otra cuestión. ¿Se puede usar el espacio de talento adicional para mejorar una habilidad general, o solo para mejorar talentos y adquirir nuevos talentos?

Solo talentos, a priori. Las habilidades básicas es otra cosa que estoy dándole vueltas a ver si doy opción de mejorarlas de algún modo.

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14/04/2020, 00:36
1 - Adelstan

El tema es que ya cambiamos de arma una vez. El equivalente a la espada de mano es la espada ancha, en el manual, que no escogiste en su momento. Yo creo que la espada larga está bien (vale que la espada de mano ahora es mejor que lo que era la espada ancha en su día), y fue la elección de arma que hiciste. Prefiero que nos quedemos así. Si tu PJ fuese antíoco antíoco, sí que lo vería más razonable de cambiar.

Ni me acordaba de que había cambiado la espada corta por la espada larga. Me viene ahora a la mente la situación con el talento en espadas coras, y el personajes que venía con una daga por falta de fondos XD.

Solo talentos, a priori. Las habilidades básicas es otra cosa que estoy dándole vueltas a ver si doy opción de mejorarlas de algún modo.

Ya me dirás. Pensaba subir diplomacia, pero si no se puede, cogeré un talento.

En "Notas de juego", los cambios de la ficha, y en el siguiente mensaje, la ficha actualizada. He restado las 2 monedas de oro regaladas a los groggs. Me faltan las del mercader, pero siguen anotadas en la pestaña de notas del perfil, para saldar cuentas cuando acabemos con esa escena.

Notas de juego

- Ataque base: mejora en 1 (+2).
- Aptitudes: obtiene +1 a los chequeos de inteligencia para saber de bardo, y +1 a los chequeos carisma para activar aptitudes (voz inspiradora, influir en ánimo, contrarrestar con la voz). Al menos, eso entiendo por el texto: "+1 por cada 3 niveles de bardo".
- Gana 1 dado de golpe: 2d8 resultados 6 y 3. Pg totales = 13 + 6 = 19.
- Conjuros: me quedo igual, porque acabo de darme cuenta de que no debía tener 2 conjuros memorizados de nivel 1, sino solo 1. Supongo que se nos pasó al bajar al PJ de nivel 3 a 2. O es a mí a quien se me está pasando algo ahora.
- Salvaciones: se mantienen (en nivel 4, mejoran todas en un punto; a ver si me acuerdo...).
- Talentos: gano 1 nuevo (supervivencia). Es el correspondiente a nivel 2.
- Talentos marciales: gano 1 nuevo (espada de mano).

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14/04/2020, 00:42
1 - Adelstan

GENERAL

Nombre Adelstan Tremley
Raza Naelim
Sexo Masculino
Edad 20
Alineamiento CB
Clase de Personaje (tipo) Bardo (montaraz)
Nivel 3
Puntos de Experiencia 410 + 3 870 + 4 670 = 8 950 / 10 000

 


ATRIBUTOS

FUERZA Ajuste al Impactar Ajuste al Daño Objetos Transportados
7 -1 0 7

 

DESTREZA Ajuste a la Reacción Ajuste al Ataque a Dist. Ajuste a la CA
13 +1 +0 +0

 

CONSTITUCIÓN Ajuste a los PG Recuperación PG Resistencia
11 +0 1 +0

 

INTELIGENCIA Talentos adic. Conjuros memorizados* Nivel máximo de conjuro* Conjuros por nivel*
14 4 0 9

* Sólo magos y bardos.

SABIDURÍA Defensa mágica Conjuros memorizados* Fuerza de Voluntad FV Diaria
7 -1 - 3/3 1

* Sólo Sacerdotes, Paladines y Exploradores.

CARISMA Nº máximo de allegados Ajuste a la Influencia Enamoramiento
13 4 0 2

 


HABILIDADES GENERALES

Habilidad Atributo Ajuste Valor
Abrir Puertas FUE -2 5
Doblar Barrotes FUE Especial 0
Intimidar FUE 0 7
Acechar DES 0 13
Atletismo DES +2 15
Trepar DES 0 13
Marcha Forzada CON 0 11
Montar Guardia CON 0 11
Supervivencia a Resurrección CON +2 13
Aprendizaje de Conjuros INT 0 14
Engañar INT -1 13
Detectar Engaño INT 0 14
Inspeccionar INT 0 14
Alerta SAB 0 7
Cultura SAB +2 9
Empatía SAB 0 7
Templanza SAB 0 7
Diplomacia CAR 0 13
Liderazgo CAR -2 11
Simpatía CAR 0 13

 * Todas las habilidades se usan tirando 1d20 (si el resultado es igual o inferior al valor de habilidad, se usa con éxito; un 20 en el dado siempre es un fallo).


HABILIDADES/CAPACIDADES DE RAZA

  • +2 INT / -2 FUE.
  • Reconocer a los Naelim. INT: 14.
  • Talento gratuito: Conocimiento de Conjuros con ajuste +2.

HABILIDADES/CAPACIDADES DE CLASE

  • Lanzamiento de conjuros (ver abajo).
  • Talento gratuito: Historia local.
  • Saber de bardo (+11): El bardo puede intentar identificar un artefacto (objeto mágico), lugar o criatura mediante una tirada de Inteligencia (con un -4 de base, +1 por cada 3 niveles del bardo).
  • Uso de pergaminos. Un bardo puede usar pergaminos que contengan conjuros arcanos igual que un Mago.
  • Voz inspiradora (Chequeo +14 / Inspiración +1). Un bardo puede entonar un cántico que inspire a sus compañeros, llenando sus espíritus de coraje y determinación. El bardo puede entonar este cántico mientras realiza otras acciones, debiendo superar un chequeo de Carisma (+1 por cada 3 niveles). Alternativamente, el bardo puede no hacer otras acciones, superando el chequeo automáticamente. Si tiene éxito, sus compañeros obtendrán un bonus de +1 a las tiradas de ataque y salvación por cada 5 niveles del bardo (un +1 de niveles 1 a 5, +2 de 6 a 10, etc.). El efecto dura mientras el bardo siga entonando el cántico, y tantos asaltos como nivel del bardo desde entonces. Si el bardo es herido (pérdida de al menos el 10% de sus PG), el cántico se verá interrumpido.
  • Contrarrestar con la voz (+14). Un bardo puede contrarrestar el efecto de un ataque mágico basado en la voz, ya sea un conjuro cuyo efecto pase por la voz (no cualquier conjuro con componentes verbales) o el ataque mágico de alguna criatura. El bardo debe concentrar sus energías, invirtiendo el asalto completo (o asaltos) en entonar una poderosa canción que tape el sonido de la voz de la bestia. El bardo realizará un chequeo de Carisma (+1 por cada 3 niveles), que, de tener éxito, le hará inmune a él y a sus compañeros en un radio de 10 metros del efecto basado en la voz.
  • Influir en el ánimo (+14). Un bardo puede influenciar el ánimo de las personas que le rodean, mediante un  discurso, un cuento, una diatriba convincente, etcétera. En la práctica, mediante un chequeo de Carisma (+1 por cada
    3 niveles), el bardo puede alterar el estado de ánimo de un grupo de personas, siempre de forma moderada. Así, un
    grupo de violentos bandidos podría pasar a estar dispuesto a negociar una salida pacífica, y un aburrido auditorio podría pasar rápidamente a la risa y el deleite. El jugador debe indicar en qué sentido desea cambiar el ánimo de los
    PNJs. Se recomienda interpretar el discurso de su PJ, pudiendo recibir algún bonificador a la tirada si le pone especial empeño. El DM tiene la última palabra respecto a la reacción concreta de los PNJs.

TALENTOS

Talentos Misceláneos (4 INT + 5 + 1/2 niveles)

Talento Espacios requeridos Espacios invertidos Atributo Ajuste Valor
Conocimiento de Conjuros (por clase) (por clase) INT +2 16
Historia local (por clase) (por clase) INT   14
Leer/escribir (por clase) (por clase) INT +1 15
Historia antigua 1 1 INT -1 13
Acrobacia 1 1 DES   13
Disfraz 1 1 CAR -1 12
Juego 1 1 CAR 0 13
Lenguajes antiguos 1 1 INT 0 14
Leer labios 2 2 INT -2 12
Instrumento musical (vihuela) 1 1 DES 0 13
Tasación 1 1 INT -1 13
Supervivencia 1 1 INT 0 14

Las habilidades se usan lanzando 1d20 + Valor contra dificultad 20 (igualar o superar 20 implica éxito).

Talentos Marciales (3 + 1/3 niveles)

Arma Grupo Espacios invertidos Modificador
Espada larga Espadas 1  
Espada de mano Espadas 1  
Ballesta ligera Ballestas 1  
Arco corto Arcos 1  

 


ATRIBUTOS DE COMBATE

Ataque base y ataques por asalto

Ataque base
+2

 

Valor de ataque y daño según arma

Arma At. base Mod.  atributo (FUE o DES) Mod. Otros Total ataque Daño (base) Mod. daño FUE Mod. daño Otros Daño (total) Mod. INI Nº Ataques /asalto Reglas especiales
Ballesta ligera +2 0 0 +1 1d6+1/1d8+1 0 0 1d6+1 (P/M), 1d8+1 (G) -2 1 A distancia
Daga +2 -1 -3 -3 1d4/1d3 0 0 1d4 (P/M), 1d3 (G) 0 1 ?
Espada larga +2 -1 0 +1 1d8/1d12 0 0 1d8 (P/M), 1d12 (G) -1 1 Compañera

 

Clase de Armadura

 Armadura CA base Valor Armadura Destreza Escudo Otros Total
Cuero 10 +2 0 -   12
Conjuro armadura* 10 +4 0 -   14

*Se disipa tras recibir (8+3=) 11 puntos de daño.

 

Puntos de Golpe

PUNTOS DE GOLPE TOTALES Restantes DG Recuperación por noche
19 19 3d8 1

 

Tiradas de Salvación

Paralización, Veneno o Muerte mágica Cetro, bastón o varita Petrificación o polimorfía Arma de aliento Conjuro
10 14 13 16 15

 

Obtienes un +1 a defenderte de hechizos de área de efecto por DES.

Obtienes un -1 a resistir efectos de encantamiento/hechizo por SAB.


CONJUROS

Conjuros conocidos:
Nivel 1: Armadura, dormir, hechizar persona.

Conjuros memorizados:
Nivel 1: Dormir, dormir.


EQUIPO

Objeto Cantidad Espacios Notas
Libro de conjuros 1 1  
Calzones 1 0  
Botas blandas 1 0 +1 a Forzar la Marcha
Chaqueta común 1 0  
Pantalones 1 0  
Cinturón 1 0  
Espada larga 1 1  
Ballesta ligera 1 1  
Daga 1 1/10  
Frasco de tinta 1 1/10  
Pergamino 3 1/10  
Armadura de cuero 1 1  
Virotes 20 1/10  

Equipo mágico

Objeto Cantidad Espacios Notas
Pulsera dorada de rubíes 1 1/10 Solo usuarios de magia arcana. Objeto basado en cargas, que permite lanzar manos ardientes, pirotecnia o esfera flamígera consumiendo una de las cargas. Nº de cargas desconocido. Los hechizos se lanzan con el nivel de su creador.

Objetos transportados: 6 (y 6/10) de 7.

Dinero: 155 mo, 3 mp 


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14/04/2020, 17:52
Director

Vale, con eso creo que estaría tu subida de nivel.

Espada de mano al final con el talento marcial xD. Ya solo te queda comprarla.

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15/04/2020, 03:31
1 - Scirocco

Tira 2d10, el valor más alto será el aumento de PG de tu personaje.

Un 3, así que paso a 22 puntos de vida.

Creo que también ya toca un talento Marcial y uno Misceláneo.

Pues pongámosle otra estrella a las javalinas

y de misceláneo Encender fuego, ya que es a lo que más le he dado

- Tiradas (2)