Veneno |
Tipo |
Nivel PJ |
Efecto |
Zumo de mandrágora |
Vegetal |
1 |
Ingerido. Causa sueño inmediato durante 2d4 horas (TS para evitar el efecto). |
Extracto de cicuta |
Vegetal |
1 |
Ingerido. Daño 25/10 tras 2d4 asaltos. Sabor muy fuerte (Sab +4 para detectarlo). |
Veneno de escorpión |
Animal |
1 |
Inoculado. Daño 1d2+1/1 una vez cada 2 asaltos durante 2d8 asaltos (TS sólo una vez). |
Extracto de ortiga |
Vegetal |
1 |
Contacto. Causa un -2 a las acciones debido al picor (1d4+2 asaltos). En los ojos (Ataque con -4) ciega durante el mismo tiempo. TS para mitad de efecto. |
La tabla con los venenos que tienes disponibles para elegir ahora mismo (los de orígen mineral o de mayor nivel no te los pongo para no sobrecargar, estarán disponibles en el manual a no mucho tardar).
Hecho.
¿Cuantas dosis de veneno tengo al comienzo?
Me queda un punto de talento misceláneo para escoger. Estoy pensando en quitarme orientarme para ponerme sanar, pero no tengo claro si sanar es algo demasiado "civilizado" para un qamur o sí que le pega...
Si no importa mucho te agradecería si respondes en otro mensaje... es que no me sale en notificaciones cuando modificas mi mensaje 8(
Como solo queda tu PJ, podemos responder en otro mensaje.
Sanar es un talento perfectamente válido para un qamur, y muy adecuado para un médico-brujo. Al fin y al cabo, se supone que tu PJ es un curandero. Ese talento no implica necesariamente tener conocimientos "avanzados" de medicina, y puede interpretarse de muchas maneras (tu PJ puede verlo como energías espirituales que fluyen el en cuerpo, humores, el concepto que más te encaje para un bárbaro).
Empiezas con 1d4+1 dosis. No te olvides de anotar el veneno en la sección de capacidades de clase (tu PJ sabe fabricar el veneno, además de empezar con él).
pues me pongo sanar entonces en vez de orientación.
solo dos venenos 8(
creo que ya está todo
Motivo: venenos
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+1)=2 [1]
Ey....un 5.... estoy rompiendo la media XDDDD
aunque sigo estándo por debajo de la media...que le vamos a hacer. Con esto doy por acabada la subida de nivel :D
Motivo: Sacar unos en d8
Tirada: 1d8
Resultado: 5 [5]
Te falta tirar otro d8 (se tiran 2 y se escoge el más alto).
Aparte, ganas un espacio de Talento Misceláneo (lo ganabas en el nivel anterior) y un espacio de Talento Marcial (ganado este nivel).
Y ganas nuevos espacios de lanzamiento de conjuros, lo que no sé si estás anotando.
el talento no marcial lo gané en el nivel anterior y elegí montar a caballo, el talento marcial lo he empleado en martillo de guerra y los conjuros también están controlados 3 y 2 .
La siguiente tirada ha sido de 7...ey.... como rompo los moldes XDDD
También he bajado los tiros de salvación y ajustado las expulsiones de muertos vivientes :)
Motivo: tirada adicional
Tirada: 1d8
Resultado: 7 [7]
Empecemos con la subida de nivel.
En primer lugar, lo que cambia de nivel 2 a 3.
- Ataque base: mejora en 1 (+2).
- Aptitudes: obtiene +1 a los chequeos de inteligencia para saber de bardo, y +1 a los chequeos carisma para activar aptitudes (voz inspiradora, influir en ánimo, contrarrestar con la voz). Al menos, eso entiendo por el texto: "+1 por cada 3 niveles de bardo".
- Gana 1 dado de golpe: 2d8 resultados 6 y 3. Pg totales = 13 + 6 = 19.
- Conjuros: me quedo igual, porque acabo de darme cuenta de que no debía tener 2 conjuros memorizados de nivel 1, sino solo 1. Supongo que se nos pasó al bajar al PJ de nivel 3 a 2. O es a mí a quien se me está pasando algo ahora.
- Salvaciones: se mantienen (en nivel 4, mejoran todas en un punto; a ver si me acuerdo...).
- Talentos: gano 1 nuevo (o puedo mejorar uno que ya tengo en +2, si no me equivoco). Entiendo que, si los montaraces ganan 1 talento cada 2 niveles, los ganan en los niveles impares (cada 2 niveles por encima del primero). ¿O tenía que haberlo ganado en nivel 2 (si es así, en nivel 3 ganaría un talento de armas)?
Y creo que es todo. Cuando me confirmes, procedo a elegir y modificar lo poco que queda. Te dejo unas dudas en las notas.
Motivo: pg nivel 3
Tirada: 2d8
Resultado: 6, 3 (Suma: 9)
Dudas:
- ¿Con las salvaciones qué haremos? ¿Seguimos tirando 1d20 y sacando más, o las adaptaremos al sistema unificado de tiradas?
- ¿Podría, ya que no lo he usado, cambiar el instrumento musical del talento "tocar instremento"? Me gusta la flauta travesera, pero no es un instrumento que permita hablar y tocar al mismo tiempo, así que es poco apropiado para un bardo.
- Respecto a los talentos de armas, ¿cómo van ahora que has creado una lista de armas específicas? Por ejemplo: ¿con el talento espada larga solo podría usar la espada larga puertolibreña? Porque si es así, dado que no pretendo usar dos armas, preferiría cambiarlo, si te parece bien, por la espada de mano (o la espada bastarda) antíoca.
Subida de niveles
12 puntos para habilidades de clase
+3 Abrir cerraduras
+3 Encontrar/Desactivar trampas
+2 Moverse sigilosamente
+2 Esconderse en las sombras
+2 Leer lenguajes
Puntos de golpe niv 2: +3
Puntos de golpe niv 3: +3
Motivo: Puntos de golpe niv 2
Tirada: 2d6
Resultado: 2, 3 (Suma: 5)
Motivo: Puntos de golpe niv 3
Tirada: 2d6
Resultado: 3, 3 (Suma: 6)
Cita:
Pues aquí ha habido un pequeño fallo en matrix, porque mi idea era mantener el sitema de 2ª pero en mi manual escribí algo distinto a ello. Pero a otros jugadores les he dado el talento según el manual de 2ª así que ese será el que sigamos (lo tengo que corregir en mi manual).
Se ganan talentos en los niveles que tienen el número de la tabla como divisor, osea que si tú valor en "niveles" es 2, ganas un talento al 2, otro al 4, otro al 6. Así que tenías derecho a ese espacio en el nivel anterior (obviamente lo puedes usar ahora). También ganas un espacio de talento marcial.
Cita:
Quiero unificarlo, pero andaba dándole vueltas a si hacerlo tipo 3ª edición, o mantener las salvaciones típicas de la 2ª, pero dar una tabla con bonuses. Creo que haré lo segundo, porque así no tengo luego que re-adaptar todo el puñetero manual en el que he puesto TS contra paralización, veneno, etc. Peeero requiere tiempo, así que a ver si lo saco. De momento lo dejamos como está, pese a que pueda llevar a confusión.
Cita:
Sí, no hay problema.
Cita:
Van igual que antes (de nuevo, es algo que estoy considerando cambiar y hacer que los talentos en armas sirvan para grupos de armas, y solo las especializaciones sean para armas concretas, pero de momento no está desarrollado). Así que el talento en espada larga es eso, talento en espada larga (que básicamente es el arma puertolibreña).
El tema de cambiarlo por espada de mano o espada bastarda tiene un detalle, y es que esas armas son de otra raza. En realidad tu PJ es naelim, así que no estaría restringido, pero tendrías que explicarme porqué Adelstan se ha entrenado en un arma de un país extranjero en vez de en un arma que se usa comúnmente en el país en que se crió. Por otro lado, aunque la espada larga solo tenga "compañera" como rasgo, no es un mal arma, incluso si no se explota esa cualidad. Además, la espada larga sí que la has usado, y quedaría un poco raro cambiarla ahora.
Puedes comprarte la espada bastarda con el nuevo talento marcial, no obstante :P.
Tu PJ debería ser juglar, o más bien tahur... de fichas :P.
Estupendo, todo estaría correcto entonces.
Madre mía, 17 de vida. Ya casi pareces un clérigo de tu nivel xD.
Se ganan talentos en los niveles que tienen el número de la tabla como divisor, osea que si tú valor en "niveles" es 2, ganas un talento al 2, otro al 4, otro al 6. Así que tenías derecho a ese espacio en el nivel anterior (obviamente lo puedes usar ahora). También ganas un espacio de talento marcial.
Pues uno de armas y uno de "no armas". Los iré pensando.
Quiero unificarlo, pero andaba dándole vueltas a si hacerlo tipo 3ª edición, o mantener las salvaciones típicas de la 2ª, pero dar una tabla con bonuses. Creo que haré lo segundo, porque así no tengo luego que re-adaptar todo el puñetero manual en el que he puesto TS contra paralización, veneno, etc. Peeero requiere tiempo, así que a ver si lo saco. De momento lo dejamos como está, pese a que pueda llevar a confusión.
Entiendo que bastaría con restar los valores a 20. En el caso de Adelstan, por ejemplo:
Tiradas de Salvación
Paralización, Veneno o Muerte mágica | Cetro, bastón o varita | Petrificación o polimorfía | Arma de aliento | Conjuro |
10 | 14 | 13 | 16 | 15 |
quedaría como:
Tiradas de Salvación
Paralización, Veneno o Muerte mágica | Cetro, bastón o varita | Petrificación o polimorfía | Arma de aliento | Conjuro |
10 | 6 | 7 | 4 | 5 |
Como sucede con los talentos, la probabilidad de pasar las tiradas es un poquito mayor, aunque siempre podría disminuirse en 1 el valor obtenido, o restar de 19 en lugar de 20.
El tema de cambiarlo por espada de mano o espada bastarda tiene un detalle, y es que esas armas son de otra raza. En realidad tu PJ es naelim, así que no estaría restringido, pero tendrías que explicarme porqué Adelstan se ha entrenado en un arma de un país extranjero en vez de en un arma que se usa comúnmente en el país en que se crió.
¿Adelstan no es antíoco? La verdad es que no recuerdo haber leído nada al respecto, ni en el trasfondo del PJ ni en los mensajes del jugador original, pero puedo haberlo olvidado u omitido. Lo estaba interpretando como hombre de ninguna parte y todas, por eso de ser naelim y bardo, pero no había considerado su procedencia.
En cualquier caso, me parece bien tener la posibilidad . No me gusta tanto tener que volver a gastar para otra arma, que no me sobra el oro XD.
Otra cuestión. ¿Se puede usar el espacio de talento adicional para mejorar una habilidad general, o solo para mejorar talentos y adquirir nuevos talentos?
Cita:
Sería restando de 19, como dices más abajo. En todo caso, el trabajo no es hacer esa cuenta, que es sencillo, sino tabularlo y añadirlo en el manual, cambiar las fichas de los pejotas, etc. En algún momento lo abordaré, ahora mismo es que no tengo tiempo (y realmente sé que es un rato de trabajo, pero tengo otras cosas pendientes, como las dichosas tablas de hechizos).
Cita:
Si te soy sincero, no he logrado encontrar nada, pero me suena que era de orígen puertolibreño. En todo caso, no es algo que me importe tanto, sobre todo siendo naelim.
El tema es que ya cambiamos de arma una vez. El equivalente a la espada de mano es la espada ancha, en el manual, que no escogiste en su momento. Yo creo que la espada larga está bien (vale que la espada de mano ahora es mejor que lo que era la espada ancha en su día), y fue la elección de arma que hiciste. Prefiero que nos quedemos así. Si tu PJ fuese antíoco antíoco, sí que lo vería más razonable de cambiar.
En todo caso, si te hace mucha mucha mucha ilusión, puedo aceptar el cambio por la espada de mano, pero no por la bastarda. Esa tendrás que comprarla :P.
Cita:
Solo talentos, a priori. Las habilidades básicas es otra cosa que estoy dándole vueltas a ver si doy opción de mejorarlas de algún modo.
El tema es que ya cambiamos de arma una vez. El equivalente a la espada de mano es la espada ancha, en el manual, que no escogiste en su momento. Yo creo que la espada larga está bien (vale que la espada de mano ahora es mejor que lo que era la espada ancha en su día), y fue la elección de arma que hiciste. Prefiero que nos quedemos así. Si tu PJ fuese antíoco antíoco, sí que lo vería más razonable de cambiar.
Ni me acordaba de que había cambiado la espada corta por la espada larga. Me viene ahora a la mente la situación con el talento en espadas coras, y el personajes que venía con una daga por falta de fondos XD.
Solo talentos, a priori. Las habilidades básicas es otra cosa que estoy dándole vueltas a ver si doy opción de mejorarlas de algún modo.
Ya me dirás. Pensaba subir diplomacia, pero si no se puede, cogeré un talento.
En "Notas de juego", los cambios de la ficha, y en el siguiente mensaje, la ficha actualizada. He restado las 2 monedas de oro regaladas a los groggs. Me faltan las del mercader, pero siguen anotadas en la pestaña de notas del perfil, para saldar cuentas cuando acabemos con esa escena.
- Ataque base: mejora en 1 (+2).
- Aptitudes: obtiene +1 a los chequeos de inteligencia para saber de bardo, y +1 a los chequeos carisma para activar aptitudes (voz inspiradora, influir en ánimo, contrarrestar con la voz). Al menos, eso entiendo por el texto: "+1 por cada 3 niveles de bardo".
- Gana 1 dado de golpe: 2d8 resultados 6 y 3. Pg totales = 13 + 6 = 19.
- Conjuros: me quedo igual, porque acabo de darme cuenta de que no debía tener 2 conjuros memorizados de nivel 1, sino solo 1. Supongo que se nos pasó al bajar al PJ de nivel 3 a 2. O es a mí a quien se me está pasando algo ahora.
- Salvaciones: se mantienen (en nivel 4, mejoran todas en un punto; a ver si me acuerdo...).
- Talentos: gano 1 nuevo (supervivencia). Es el correspondiente a nivel 2.
- Talentos marciales: gano 1 nuevo (espada de mano).
GENERAL
Nombre | Adelstan Tremley |
Raza | Naelim |
Sexo | Masculino |
Edad | 20 |
Alineamiento | CB |
Clase de Personaje (tipo) | Bardo (montaraz) |
Nivel | 3 |
Puntos de Experiencia | 410 + 3 870 + 4 670 = 8 950 / 10 000 |
ATRIBUTOS
FUERZA | Ajuste al Impactar | Ajuste al Daño | Objetos Transportados |
7 | -1 | 0 | 7 |
DESTREZA | Ajuste a la Reacción | Ajuste al Ataque a Dist. | Ajuste a la CA |
13 | +1 | +0 | +0 |
CONSTITUCIÓN | Ajuste a los PG | Recuperación PG | Resistencia |
11 | +0 | 1 | +0 |
INTELIGENCIA | Talentos adic. | Conjuros memorizados* | Nivel máximo de conjuro* | Conjuros por nivel* |
14 | 4 | 0 | 7º | 9 |
* Sólo magos y bardos.
SABIDURÍA | Defensa mágica | Conjuros memorizados* | Fuerza de Voluntad | FV Diaria |
7 | -1 | - | 3/3 | 1 |
* Sólo Sacerdotes, Paladines y Exploradores.
CARISMA | Nº máximo de allegados | Ajuste a la Influencia | Enamoramiento |
13 | 4 | 0 | 2 |
HABILIDADES GENERALES
Habilidad | Atributo | Ajuste | Valor |
Abrir Puertas | FUE | -2 | 5 |
Doblar Barrotes | FUE | Especial | 0 |
Intimidar | FUE | 0 | 7 |
Acechar | DES | 0 | 13 |
Atletismo | DES | +2 | 15 |
Trepar | DES | 0 | 13 |
Marcha Forzada | CON | 0 | 11 |
Montar Guardia | CON | 0 | 11 |
Supervivencia a Resurrección | CON | +2 | 13 |
Aprendizaje de Conjuros | INT | 0 | 14 |
Engañar | INT | -1 | 13 |
Detectar Engaño | INT | 0 | 14 |
Inspeccionar | INT | 0 | 14 |
Alerta | SAB | 0 | 7 |
Cultura | SAB | +2 | 9 |
Empatía | SAB | 0 | 7 |
Templanza | SAB | 0 | 7 |
Diplomacia | CAR | 0 | 13 |
Liderazgo | CAR | -2 | 11 |
Simpatía | CAR | 0 | 13 |
* Todas las habilidades se usan tirando 1d20 (si el resultado es igual o inferior al valor de habilidad, se usa con éxito; un 20 en el dado siempre es un fallo).
HABILIDADES/CAPACIDADES DE RAZA
HABILIDADES/CAPACIDADES DE CLASE
TALENTOS
Talentos Misceláneos (4 INT + 5 + 1/2 niveles)
Talento | Espacios requeridos | Espacios invertidos | Atributo | Ajuste | Valor |
Conocimiento de Conjuros | (por clase) | (por clase) | INT | +2 | 16 |
Historia local | (por clase) | (por clase) | INT | 14 | |
Leer/escribir | (por clase) | (por clase) | INT | +1 | 15 |
Historia antigua | 1 | 1 | INT | -1 | 13 |
Acrobacia | 1 | 1 | DES | 13 | |
Disfraz | 1 | 1 | CAR | -1 | 12 |
Juego | 1 | 1 | CAR | 0 | 13 |
Lenguajes antiguos | 1 | 1 | INT | 0 | 14 |
Leer labios | 2 | 2 | INT | -2 | 12 |
Instrumento musical (vihuela) | 1 | 1 | DES | 0 | 13 |
Tasación | 1 | 1 | INT | -1 | 13 |
Supervivencia | 1 | 1 | INT | 0 | 14 |
Las habilidades se usan lanzando 1d20 + Valor contra dificultad 20 (igualar o superar 20 implica éxito).
Talentos Marciales (3 + 1/3 niveles)
Arma | Grupo | Espacios invertidos | Modificador |
Espada larga | Espadas | 1 | |
Espada de mano | Espadas | 1 | |
Ballesta ligera | Ballestas | 1 | |
Arco corto | Arcos | 1 |
ATRIBUTOS DE COMBATE
Ataque base y ataques por asalto
Ataque base |
+2 |
Valor de ataque y daño según arma
Arma | At. base | Mod. atributo (FUE o DES) | Mod. Otros | Total ataque | Daño (base) | Mod. daño FUE | Mod. daño Otros | Daño (total) | Mod. INI | Nº Ataques /asalto | Reglas especiales |
Ballesta ligera | +2 | 0 | 0 | +1 | 1d6+1/1d8+1 | 0 | 0 | 1d6+1 (P/M), 1d8+1 (G) | -2 | 1 | A distancia |
Daga | +2 | -1 | -3 | -3 | 1d4/1d3 | 0 | 0 | 1d4 (P/M), 1d3 (G) | 0 | 1 | ? |
Espada larga | +2 | -1 | 0 | +1 | 1d8/1d12 | 0 | 0 | 1d8 (P/M), 1d12 (G) | -1 | 1 | Compañera |
Clase de Armadura
Armadura | CA base | Valor Armadura | Destreza | Escudo | Otros | Total |
Cuero | 10 | +2 | 0 | - | 12 | |
Conjuro armadura* | 10 | +4 | 0 | - | 14 |
*Se disipa tras recibir (8+3=) 11 puntos de daño.
Puntos de Golpe
PUNTOS DE GOLPE TOTALES | Restantes | DG | Recuperación por noche |
19 | 19 | 3d8 | 1 |
Tiradas de Salvación
Paralización, Veneno o Muerte mágica | Cetro, bastón o varita | Petrificación o polimorfía | Arma de aliento | Conjuro |
10 | 14 | 13 | 16 | 15 |
Obtienes un +1 a defenderte de hechizos de área de efecto por DES.
Obtienes un -1 a resistir efectos de encantamiento/hechizo por SAB.
CONJUROS
Conjuros conocidos:
Nivel 1: Armadura, dormir, hechizar persona.
Conjuros memorizados:
Nivel 1: Dormir, dormir.
EQUIPO
Objeto | Cantidad | Espacios | Notas |
Libro de conjuros | 1 | 1 | |
Calzones | 1 | 0 | |
Botas blandas | 1 | 0 | +1 a Forzar la Marcha |
Chaqueta común | 1 | 0 | |
Pantalones | 1 | 0 | |
Cinturón | 1 | 0 | |
Espada larga | 1 | 1 | |
Ballesta ligera | 1 | 1 | |
Daga | 1 | 1/10 | |
Frasco de tinta | 1 | 1/10 | |
Pergamino | 3 | 1/10 | |
Armadura de cuero | 1 | 1 | |
Virotes | 20 | 1/10 |
Equipo mágico
Objeto | Cantidad | Espacios | Notas |
Pulsera dorada de rubíes | 1 | 1/10 | Solo usuarios de magia arcana. Objeto basado en cargas, que permite lanzar manos ardientes, pirotecnia o esfera flamígera consumiendo una de las cargas. Nº de cargas desconocido. Los hechizos se lanzan con el nivel de su creador. |
Objetos transportados: 6 (y 6/10) de 7.
Dinero: 155 mo, 3 mp
Vale, con eso creo que estaría tu subida de nivel.
Espada de mano al final con el talento marcial xD. Ya solo te queda comprarla.
Tira 2d10, el valor más alto será el aumento de PG de tu personaje.
Un 3, así que paso a 22 puntos de vida.
Creo que también ya toca un talento Marcial y uno Misceláneo.
Pues pongámosle otra estrella a las javalinas
y de misceláneo Encender fuego, ya que es a lo que más le he dado
Motivo: Primera tirada
Tirada: 1d10
Resultado: 1 [1]
Motivo: Segunda tirada
Tirada: 1d10
Resultado: 3 [3]