Partida Rol por web

Tierras Fronterizas

Creación de Personajes

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27/06/2020, 07:46
1 - Laila

Pues creo que con el cambio en los valores de ataque, podemos dar la ficha por actualizada si no me dejo nada :D

 

¿Pericias en armas/no armas ninguna nueva ni nada así?

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27/06/2020, 10:26
Director
Sólo para el director

Pericias ganas 1 nueva de cada a nivel 4. Creo que está todo, sí :).

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18/08/2020, 19:02
1 - Adelstan

Voy a ir planeando la subida. A ver si la tengo mañana aprovechando que tengo día libre.

Adelstan sube a bardo 4:

- Ataque +1 (+3).
- Talentos misceláneos +1: Ventriloquía.
- Gana poder de bardo: "Sembrar una idea" (+13).
- Usábamos TS de clérigo, así que mejora todas en 1 (9, 13, 12, 15, 14).
- Gana un hueco de conjuro de nivel 2 (tengo pergaminos de invisibilidad, imagen espejada y flecha ácida —creo— que puedo intentar aprender).
- pg + 1d8: 3, 6 = +6 (25).

- Tiradas (1)
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18/08/2020, 20:43
1 - Durzo
Sólo para el director

Buenas. Con la experiencia subo a nivel 4

PV: +5

Cojo de competencia en armas "arco corto"

Cojo de competencia no de armas "set snares".  Creo que es "poner trampas".

¿Hay algún punto para mejorar habilidades y/o talentos? En el manual no he visto nada

- Tiradas (1)
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18/08/2020, 20:56
1 - Adelstan

GENERAL

Nombre Adelstan Tremley
Raza Naelim
Sexo Masculino
Edad 20
Alineamiento CB
Clase de Personaje (tipo) Bardo (montaraz)
Nivel 4
Puntos de Experiencia 410 + 3870 + 4670 + 500 + ? = 9 450 / 20 000

 


ATRIBUTOS

FUERZA Ajuste al Impactar Ajuste al Daño Objetos Transportados
7 -1 0 7

 

DESTREZA Ajuste a la Reacción Ajuste al Ataque a Dist. Ajuste a la CA
13 +1 +0 +0

 

CONSTITUCIÓN Ajuste a los PG Recuperación PG Resistencia
11 +0 1 +0

 

INTELIGENCIA Talentos adic. Conjuros memorizados* Nivel máximo de conjuro* Conjuros por nivel*
14 4 0 9

* Sólo magos y bardos.

SABIDURÍA Defensa mágica Conjuros memorizados* Fuerza de Voluntad FV Diaria
7 -1 - 3/3 1

* Sólo Sacerdotes, Paladines y Exploradores.

CARISMA Nº máximo de allegados Ajuste a la Influencia Enamoramiento
13 4 0 2

 


HABILIDADES GENERALES

Habilidad Atributo Ajuste Valor
Abrir Puertas FUE -2 5
Doblar Barrotes FUE Especial 0
Intimidar FUE 0 7
Acechar DES 0 13
Atletismo DES +2 15
Trepar DES 0 13
Marcha Forzada CON 0 11
Montar Guardia CON 0 11
Supervivencia a Resurrección CON +2 13
Aprendizaje de Conjuros INT 0 14
Engañar INT -1 13
Detectar Engaño INT 0 14
Inspeccionar INT 0 14
Alerta SAB 0 7
Cultura SAB +2 9
Empatía SAB 0 7
Templanza SAB 0 7
Diplomacia CAR 0 13
Liderazgo CAR -2 11
Simpatía CAR 0 13

 * Todas las habilidades se usan tirando 1d20 (si el resultado es igual o inferior al valor de habilidad, se usa con éxito; un 20 en el dado siempre es un fallo).


HABILIDADES/CAPACIDADES DE RAZA

  • +2 INT / -2 FUE.
  • Reconocer a los Naelim. INT: 14.
  • Talento gratuito: Conocimiento de Conjuros con ajuste +2.

HABILIDADES/CAPACIDADES DE CLASE

  • Lanzamiento de conjuros (ver abajo).
  • Talento gratuito: Historia local.
  • Saber de bardo (+11): El bardo puede intentar identificar un artefacto (objeto mágico), lugar o criatura mediante una tirada de Inteligencia (con un -4 de base, +1 por cada 3 niveles del bardo).
  • Uso de pergaminos. Un bardo puede usar pergaminos que contengan conjuros arcanos igual que un Mago.
  • Voz inspiradora (Chequeo +14 / Inspiración +1). Un bardo puede entonar un cántico que inspire a sus compañeros, llenando sus espíritus de coraje y determinación. El bardo puede entonar este cántico mientras realiza otras acciones, debiendo superar un chequeo de Carisma (+1 por cada 3 niveles). Alternativamente, el bardo puede no hacer otras acciones, superando el chequeo automáticamente. Si tiene éxito, sus compañeros obtendrán un bonus de +1 a las tiradas de ataque y salvación por cada 5 niveles del bardo (un +1 de niveles 1 a 5, +2 de 6 a 10, etc.). El efecto dura mientras el bardo siga entonando el cántico, y tantos asaltos como nivel del bardo desde entonces. Si el bardo es herido (pérdida de al menos el 10% de sus PG), el cántico se verá interrumpido.
  • Contrarrestar con la voz (+14). Un bardo puede contrarrestar el efecto de un ataque mágico basado en la voz, ya sea un conjuro cuyo efecto pase por la voz (no cualquier conjuro con componentes verbales) o el ataque mágico de alguna criatura. El bardo debe concentrar sus energías, invirtiendo el asalto completo (o asaltos) en entonar una poderosa canción que tape el sonido de la voz de la bestia. El bardo realizará un chequeo de Carisma (+1 por cada 3 niveles), que, de tener éxito, le hará inmune a él y a sus compañeros en un radio de 10 metros del efecto basado en la voz.
  • Influir en el ánimo (+14). Un bardo puede influenciar el ánimo de las personas que le rodean, mediante un  discurso, un cuento, una diatriba convincente, etcétera. En la práctica, mediante un chequeo de Carisma (+1 por cada
    3 niveles), el bardo puede alterar el estado de ánimo de un grupo de personas, siempre de forma moderada. Así, un
    grupo de violentos bandidos podría pasar a estar dispuesto a negociar una salida pacífica, y un aburrido auditorio podría pasar rápidamente a la risa y el deleite. El jugador debe indicar en qué sentido desea cambiar el ánimo de los
    PNJs. Se recomienda interpretar el discurso de su PJ, pudiendo recibir algún bonificador a la tirada si le pone especial empeño. El DM tiene la última palabra respecto a la reacción concreta de los PNJs.
  • Sembrar una idea (+13). El bardo adquiere la capacidad de sembrar una idea en el subconsciente de un PNJ (o incluso un PJ). Para ello, deberá conversar con dicho personaje, deslizando en la conversación alguna idea concreta. Esta idea puede ser cualquier cosa: la sospecha de que otro personaje es culpable de algo, el interés por los tesoros de una determinada cripta, el peligro que supone cierta banda de trasgos ubicada al sur, etc. Tras sembrar la idea, el PJ realiza un chequeo de Carisma (+1 por cada 5 niveles). El objetivo tiene derecho a una TS contra Paralización para resistirse a los efectos (con -1 por cada 5 niveles del bardo). El efecto de la idea sembrada no será inmediato. La idea germinará en la mente de la víctima, quizá necesitando minutos, quizá horas, puede que incluso días. Pero, en algún momento, dicho personaje se verá fuertemente inclinado a creer la sugestión, y actuará en consecuencia.

TALENTOS

Talentos Misceláneos (4 INT + 5 + 1/2 niveles = 11)

Talento Espacios requeridos Espacios invertidos Atributo Ajuste Valor
Conocimiento de Conjuros (por clase) (por clase) INT +2 16
Historia local (por clase) (por clase) INT   14
Leer/escribir (por clase) (por clase) INT +1 15
Historia antigua 1 1 INT -1 13
Acrobacia 1 1 DES   13
Disfraz 1 1 CAR -1 12
Juego 1 1 CAR 0 13
Lenguajes antiguos 1 1 INT 0 14
Leer labios 2 2 INT -2 12
Instrumento musical (vihuela) 1 1 DES 0 13
Tasación 1 1 INT -1 13
Ventriloquía 1 1 INT 0 14
Supervivencia 1 1 INT -2 12

Las habilidades se usan lanzando 1d20 + Valor contra dificultad 20 (igualar o superar 20 implica éxito).

Talentos Marciales (3 + 1/3 niveles = 4)

Arma Grupo Espacios invertidos Modificador
Espada larga Espadas 1  
Espada de mano Espadas 1  
Ballesta ligera Ballestas 1  
Arco corto Arcos 1  

 


ATRIBUTOS DE COMBATE

Ataque base y ataques por asalto

Ataque base
+3

 

Valor de ataque y daño según arma

Arma At. base Mod.  atributo (FUE o DES) Mod. Otros Total ataque Daño (base) Mod. daño FUE Mod. daño Otros Daño (total) Mod. INI Nº Ataques /asalto Reglas especiales
Ballesta ligera +3 0 0 +3 1d6+1/1d8+1 0 0 1d6+1 (P/M), 1d8+1 (G) -1 1 A distancia
Daga +3 -1 -3 -2 1d4/1d3 0 0 1d4 (P/M), 1d3 (G) 0 1 ?
Espada larga +3 -1 0 +2 1d8/1d12 0 0 1d8 (P/M), 1d12 (G) -2 1 Compañera
Espada de mano +3 -1 0 +2 2d4/1d8+1 0 0 2d4 (P/M), 1d8+1 (G) -2 1 Flexible

Flexible: Si combate a la ofensiva, obtiene un +1 adicional al ataque. Si combate a la defensiva, obtiene un +1 adicional a la CA (no afecta a defensa total).

 

Clase de Armadura

 Armadura CA base Valor Armadura Destreza Escudo Otros Total
Cuero 10 +2 0 -   12
Conjuro armadura* 10 +4 0 -   14

*Se disipa tras recibir (8+3=) 11 puntos de daño.

 

Puntos de Golpe

PUNTOS DE GOLPE TOTALES Restantes DG Recuperación por noche
25 25 4d8 1

 

Tiradas de Salvación

Paralización, Veneno o Muerte mágica Cetro, bastón o varita Petrificación o polimorfía Arma de aliento Conjuro
9 13 12 15 14

 

Obtienes un +1 a defenderte de hechizos de área de efecto por DES.

Obtienes un -1 a resistir efectos de encantamiento/hechizo por SAB.


CONJUROS

Conjuros conocidos:
Nivel 1: Armadura, dormir, hechizar persona.
Nivel 2:

Conjuros memorizados:
Nivel 1: Dormir, dormir.
Nivel 2: 1.


EQUIPO

Objeto Cantidad Espacios Notas
Libro de conjuros 1 1  
Calzones 1 0  
Botas blandas 1 0 +1 a Forzar la Marcha
Chaqueta común 1 0  
Pantalones 1 0  
Cinturón 1 0  
Espada larga 1 1  
Ballesta ligera 1 1  
Daga 1 1/10  
Frasco de tinta 1 1/10  
Pergamino 3 1/10  
Armadura de cuero 1 1  
Virotes 20 1/10  

Equipo mágico

Objeto Cantidad Espacios Notas
Pulsera dorada de rubíes 1 1/10 Solo usuarios de magia arcana. Objeto basado en cargas, que permite lanzar manos ardientes, pirotecnia o esfera flamígera consumiendo una de las cargas. Nº de cargas desconocido. Los hechizos se lanzan con el nivel de su creador.

Pergaminos (Imagen múltiple, invisibilidad, flecha ácida, ESP).

Objetos transportados: 6 (y 6/10) de 7.

Dinero: 140 mo, 3 mp.

10 mo de sedas en la posada. 

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19/08/2020, 00:31
Director

Cita:

Cojo de competencia no de armas "set snares".  Creo que es "poner trampas".

El talento que mencionas sería Trampero. En la Guía del Jugador de Elendulë (el enlace para descargarla es este: https://www.patreon.com/posts/34186525) están descritos todos los talentos disponibles, con algún posible cambio respecto del manual de 2ª. Este manual es el que usamos de referencia salvo para algunos detalles que me quedan por adaptar, como las tiradas de salvación y los hechizos.

Cita:

¿Hay algún punto para mejorar habilidades y/o talentos? En el manual no he visto nada

Al llegar a nivel 4 recibes 1 espacio de talento misceláneo, que puedes usar para comprar un talento nuevo o mejorar uno que ya tengas. En caso de invertirlo en un talento que ya tengas, este obtiene un +2. No se pueden mejorar las habilidades básicas, de momento.

Las habilidades de Ladrón sí las puedes mejorar, recibiendo 6 puntos para invertir en ellas (máximo 3 a una misma habilidad, preferiblemente priorizando las que hayas usado recientemente, aunque no es obligatorio).

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19/08/2020, 00:34
1 - Adelstan

Siento los múltiples mensajes.

Adelstan tiene 3 pergaminos que puede aprender: invisibilidad, imagen múltiple y flecha ácida de Melf (de la maga del primer capítulo). Pero me suena que dijiste que era necesario un día por nivel de conjuro, así que solo podría aprender uno de ellos mientras esperan a que zarpe la expedición, ¿no?.

Por otro lado, ahora caigo en algo: ¿no pueden copiarse Arnolfo y Adelstan los libros de conjuros mutuamente?

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19/08/2020, 00:39
Director

Tu ficha está OK. Te faltaría este detalle:

Cita:

*Se disipa tras recibir (8+3=) 11 puntos de daño.

Ahora son 8+4 = 12.

Aparte, el espacio de conjuro de 2º nivel podrías usarlo para memorizar un conjuro de 1er nivel si quisieras. De ese modo no estaría vacío.

Como tenéis dos días hasta zarpar, Adelstan podría intentar aprender un conjuro de nivel 2, teniendo el tiempo justo para ello. Tenéis 4 pergaminos de ese nivel, aunque Arnolfo pidió si podía quedarse el de Viento Susurrante, lo que, si a Adelstan le parece bien, dejaría esa opción cerrada. Podrías entonces tratar de aprender alguno de los otros tres (Imagen Múltiple, Flecha Ácida o Invisibilidad).

Cita:

Por otro lado, ahora caigo en algo: ¿no pueden copiarse Arnolfo y Adelstan los libros de conjuros mutuamente?

Poder pueden, pero bueno, en estas cosas siempre existe la regla (no siempre escrita) de que los magos son muy celosos con su libro de conjuros y ese tipo de medidas de higiene arcana. De otro modo no tiene mucha gracia el repartirse los conjuros, aparte de la fiesta de la XP que puede ser eso. Así que en principio no sería admisible, salvo en situaciones muy justificadas narrativamente.

Notas de juego

Nos hemos solapado xD.

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19/08/2020, 08:40
1 - Helmi
Sólo para el director

Bueno, al menos la tirada de PG no me ha salido mal!

Dejo en tus manos la subida de nivel y disposición del equipo nuevo (supongo que nueva AC y el ataque con el arco corto)

Me voy a quedar un arco corto, carcaj con 10 flechas y la armadura del oriental.

Dinero todavía no sé el total.

- Tiradas (1)
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19/08/2020, 11:38
1 - Durzo
Sólo para el director

Vale. Entonces rectifico lo del talento misceláneo y me mejoro "Acrobacias"

Habilidades de ladron:

Abrir cerraduras +2

Moverse sigilosamente +2

Detectar / encontrar trampas +1

Esconderse en las sombras +1

Con esto creo que queda completo.

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19/08/2020, 14:26
1 - Adelstan

Entendido todo. 

He tirado para aprender invisibilidad, con gasto de FV (quedo en 1 de 3, si no se me ha pasado restar algún uso). Son 1 000 xp más, ¿no? 

Cuando esté en el ordenador, cuelgo la ficha con el nuevo conjuro y corregida la armadura. Por cierto, volveré a lanzarme la armadura al día siguiente, así que, al ser dos días, dejo como memorizados los dos dormir. 

salvo en situaciones muy justificadas narrativamente.

¿Tomarlo prestado mientras duerme la mona? XD

- Tiradas (1)
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19/08/2020, 17:38
Director

Dinero ganas 170 mo, como te comenté en el off ;).

Respecto a la armadura, te otorga un +9 a la CA, y si la combinas con el escudo, es un +10.

Deja anotado el arco y las flechas en la sección de equipo, aunque sea, y ya te anoto yo los atributos en cuanto pueda (también de la armadura y demás).

Tus PG máximos pasan a ser 22. ¿Anotaste lo que te curó Elric?

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19/08/2020, 17:41
Director

Cita:

Vale. Entonces rectifico lo del talento misceláneo y me mejoro "Acrobacias"

Estupendo. Para anotarlo, indica en la tabla que has invertido otro espacio en la columna "Espacios invertidos" y marca el "Ajuste" ahora como +2, y el total como +18.

El resto OK.

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19/08/2020, 17:42
Director

Ok a todo. Ganas otros 1000 de XP, correcto.

Cita:

¿Tomarlo prestado mientras duerme la mona? XD

Muy larga tiene que ser la mona xD.

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19/08/2020, 18:32
1 - Helmi
Sólo para el director

Puff, si te soy sincera no llevo contabilidad de los PG, por eso siempre te ando dando la vara con lo de 'Estado de PJ'.

Apuntaré lo que me comentas.

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19/08/2020, 19:03
1 - Adelstan

Ficha subida y corregida. Falta actualizar la lista de equipo, la xp y el oro, pero lo dejo para cuando acabemos definitivamente el episodio.

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27/08/2020, 12:21
1 - Scirocco

Yupiiiii, un 10.

Vuelvo a estar por encima de la media ^^

- Tiradas (1)
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31/08/2020, 14:36
1 - Arnolfo
Sólo para el director

Ok , me pongo a ello:

Gano 3 pv +1PG por nivel de CON, como en el upgrade de nivel 2 a 3  ---> +4 PV

Pongo que el siguiente nivel (5) es a los 20.000

Elijo conjuro de nivel 2:  Esfera llameante

Anoto que los dados de golpe serán 4d4

... y que el número de disponibles será conjuros:  3 de nivel 1 y 2 de nivel 2.
 

Todo ello, anotado ya en la ficha. A este nivel parece que no gano talentos, así que ya estaría.

- Tiradas (1)
Cargando editor
31/08/2020, 16:35
Director

Estupendo :).

Cargando editor
31/08/2020, 16:35
Director

Perfecto ^^.