Partida Rol por web

Tierras Fronterizas

Creación de Personajes

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04/02/2019, 15:54
Sólo para el director

Sólo una cosita más: ¿Cuantos espacios de equipo le permites a la burra con sus alforjas? Que tengo intención de alquilarle el espacio a los compañeros de grupo.

Notas de juego


Respuesta:

Menudo usurero xD. En principio en las alforjas puedes llevar hasta 16 objetos (8 por cada lado).

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04/02/2019, 16:03
Sólo para el director

A ver, ya he visto de donde viene la confusión. La "parada" de la que habla el estilo es una regla opcional de otro libro(luchador completo):

Parry
Take a look at Chapter Nine of the Dungeon Master's Guide, page 61, at the Parrying
optional rule.
That's one way to simulate a fighter going on the defensive; the optional Parry
maneuver presented here is done a different way.
To perform this Parry, you must announce before initiative is rolled that you're going
to Parry. (If you have more than one attack per round, you must announce how many of
them are going to be Parries.)
Then, during the round, the first time an attacker strikes at you (even if it's before
your turn to strike), you roll your Parry. Roll to attack rolls your attacker, and roll vs. his
AC (including all bonuses for shield, magical items, etc.). You can use your weapon at its
normal chance to attack rolls, or your shield at a +2 to your chance to attack rolls (plus
any magical bonus the shield confers). If you hit, his attack is parried and does you no
damage.
You can Parry thrown weapons, but not missile attacks (quarrels, arrows, sling stones,
magic missiles, etc.).

Que viendo que no te gusta voy a usar el estilo de arma a una mano que me da solo AC. Creo que especializarme en arco no podría, por que pide 3 puntos y solo puedo aplicar 2, así que tiraré por 2 puntos a single weapon style, uno a espada y otro a arco largo, ya cuando suba de nivel le pondré la especialización a la espada.

Ok, ¿que escuelas de magia tienen a izquierda y derecha los dos que me has dicho? Alteración y evocación.  Cuando me presentaste la clase habla de unas tablas y un diagrama de los que no se nada. Acabo de modificar la ficha y el equipo y quedo a la espera de los conjuros.

Notas de juego


Respuesta:

De acuerdo, ya veo a qué te refieres. Eso tiene algo más de sentido, aunque me cuesta entender exactamente contra qué se tira.

¿Podrías copiarme y pegarme lo del estilo de combate a una mano? Recuerdo que daba CA aunque no llevases escudo, no sé si algo más.

El diagrama que describo está en el capítulo 3 de la guía del jugador (al menos en mi versión). Las escuelas se organizan/conectan del siguiente modo (la primera y la última están conectadas entre sí).

Adivinación-Alteración-Ilusión-Encantamiento/hechizo-Conjuración/convocación-Abjuración-Necromancia-Evocación

 

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04/02/2019, 16:45
Sólo para el director

 El parry del libro es tirar un ataque contra el enemigo, si le "golpearas" anulas su ataque, usando un escudo tienes bonus. Lo miraba por poder hacer defensas con una mano libre.

Single-Weapon Style
Single-Weapon style means that the character wields a one-handed weapon in one
hand and nothing in the other. Though in real life this type of weapon use is often at a
disadvantage compared to many of the others, it's very popular in film and fiction . . . and
so it has some virtue in the game.
Advantages
The advantage of single-weapon style in the AD&D® game is that the character keeps
a hand free for grappling, for switching weapons, for surprise maneuvers, for whatever
comes along in the course of combat.
For instance, two fighters are going at it, and one pins the other's weapon (see Pin,
below, under "Melee Maneuvers"), the single-weapon fighter can use his free hand to
perform punching maneuvers; and he can try to perform barehanded maneuvers (below,
under "Punching, Wrestling, and Martial Arts").
Disadvantages
The main disadvantage to this style is that the character does not gain the benefit of a
shield's AC bonus.
Style Specialization
If the character devotes a weapon proficiency to Style Specialization with Single-
Weapon Style, he gets a +1 AC bonus when using any one-handed weapon (for which he
has proficiency) in Single-Weapon Style. He doesn't get the bonus if he carries a shield or
weapon in his off-hand.
Additionally, he can devote an extra proficiency to Single-Weapon Style and have a
total +2 AC when fighting in this style. That's the limit, though: He cannot devote more
than two proficiencies (for a total of +2 AC) with Single-Weapon Style.

Ahora he econtrado el esquema ese, pero  me salen adivinación mayor y menor.

Según he entendido entonces Si escogo Evocación podría tener conjuros de adivinación y nigromancia, mientras que si elijo alteración tendría ilusión y adivinación, así que sería imposible tener de las dos escuelas que me interesan a la vez... Creo que voy a quedarme con evocación y rezar para que las sacerdotisas tengan conjuros de dopaje.

Quedan 5 conjuros de evocación, 1 de adivinación y 2 de nigromancia.

No se como hacer los conjuros al azar, así que espero a que me los pongas tú(al igual que las TS, que me faltan) y me pongo con la historia, ya he hecho el equipo para que revises cuando puedas. Tengo intención de fabricarme un arco largo, pero no veo costes ni para las herramientas ni para los materiales.

 

- Tiradas (1)

Notas de juego


Respuesta:

Lo que no me queda muy claro con el estilo en cuestión es si usar tu mano libre para hacer maniobras de combate sin armas te supone el típico -2/-4 al ataque (que con tu DES se queda en 0/-1, osea que tampoco es muy relevante). Yo entiendo que sí, ya que no dice en ningún sitio que la acción en cuestión sea "gratis". Respecto a las acciones sin armas, yo sólo tengo acceso a las que vienen descritas en el manual básico (puñetazos y llaves), y algunas de las llaves son imposibles de hacer sin usar las dos manos (p.ej. el abrazo del oso).

De todos modos, si quieres el otro estilo (el de hojacantante), ahora que sé cómo va el Parry (la traducción estaba jugándome una mala pasada), puedes cogerlo en vez de este.

Hechizos solo tienes 3 de inicio, me imagino que tiraste 8 basándote en el límite por INT. El número de hechizos que tienes cada nivel lo indica una tabla que tengo en otro documento, luego te la paso. Si guardamos las 3 tiradas primeras, son los tres de Evocación.

Para determinar tus hechizos: Tira 3 veces 1d6 (si se repite algún resultado, vuelve a tirar):

1. Alarma

2. Disco flotante de Tenser

3. Escudo

4. Muro de bruma

5. Prestidigitación

6. Proyectil mágico

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05/02/2019, 11:48
Sólo para el director

Bueno, pues ya estan los conjuros puestos. Sobre el estilo... No podria llegar a perfeccionarlo? Ahora no tengo los libros aqui pero me suena que el limite era para armas. Estaba incluso considerando cambiar las caracteristicas, pensar demasiado en la crwacion me va a dar dolor de cabeza xD.

- Tiradas (1)

Notas de juego


Respuesta:

Ni siquiera el estilo en sí mismo permite invertir más de dos espacios, que además es el límite de tu clase, así que así tendrá que quedarse.

Yo no le daría más vueltas al PJ, está perfecto así.

Te has puesto 10 PG pero creo que no lo has tirado. En 2ª no se empieza con el máximo de vida a nivel 1, tienes que tirar (yo permito tirar 2 veces y quedarte el más alto, y a nivel 1 empiezas con mínimo 5 pg siendo combatiente, ajustados por CON).

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05/02/2019, 16:14
Señor de la Mazmorra

ESTADO DE LOS PERSONAJES

La información que sigue se basa únicamente en la ficha.

Adelstan: PJ Listo.

ArnolfoPJ Listo.

Azaleth: PJ Listo.

Elric: PJ Listo.

Helmi: PJ Listo.

Kaerndarug: PJ Listo.

Laila: PJ Listo.

Meyer: PJ Listo.

Ser Carston: Ficha lista, a falta del equipo. Descripción e historia pendientes.

Roxanne: Falta equipo. Descripción e historia pendientes.

Scirocco: PJ Listo.

Shyrien: PJ Listo.

Storn: PJ Listo.

Notas de juego

¡Ya van 11!

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05/02/2019, 16:15
Señor de la Mazmorra

Buenas. Te voy a dar un poco el coñazo para ver si puedes darle un empujoncito a tu PJ. No te queda mucho por resolver, y tus compañeros ya tienen sus PJs listos (o casi). ¿Crees que podrías terminar lo que te falta entre hoy y mañana?

Gracias :)

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05/02/2019, 16:16
Señor de la Mazmorra

¿Cómo vas? Tu PJ lleva parado un par de días, y, aunque en tu caso empiezas por libre, creo que sería bueno que pudieses acabarlo, para poder temporizar tu llegada con algún grupo (presumiblemente el de los enanos) y poderte unir a ellos.

El resto de jugadores ya tienen casi todos el PJ listo.

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05/02/2019, 16:39
Sólo para el director

La tire en mi post donde copie la ficha a medias, salieron un 3 y un 10.

Notas de juego


Respuesta:

Correcto. Listo entonces :=).

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05/02/2019, 17:59
2 - Ser Carston Mallard
Sólo para el director

Perdón, actualicé el equipo en la ficha, pero me olvidé de avisar. Igual, ya estaba desglosado en la pestaña de Notas. Hoy trato de terminar historia y eso.

Notas de juego

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05/02/2019, 18:35
Roxanne

¡Sí, sí! Estos días he estado hasta arriba de curro como puse en grupos u el off, pero hoy mismo por la noche le pego un repaso a lo que queda y estaré listo, palabra!

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06/02/2019, 10:22
Señor de la Mazmorra

Esto es totalmente opcional, pero ¿considerarías cambiar tu imagen de PJ para hacerla más acorde a la que tienen los demás jugadores? Algo tipo retrato, preferiblemente dibujado.

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06/02/2019, 10:35
1 - Arnolfo
Sólo para el director

Notas de juego

Hecho!, no me dí cuenta; como pillé el concepto de un aporendiz de mago de nivel 0, recientemente muerto de un simple flechazo perdido, se me escapó ponerle un aspecto acorde al resto del equipo

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06/02/2019, 10:44
Señor de la Mazmorra

Estupendo, muchas gracias ^^.

Ahora pareces un auténtico mago, esperemos que tus compañeros no depositen excesiva confianza en el pobre Arnolfo xD.

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06/02/2019, 10:54
1 - Arnolfo
Sólo para el director

Arnolfo, después de ver cual fue el mísero destino de su tocayo de otro universo paralelo, sabe que cuando empiecen las leches está jodido, pero a base de bien... como mago, no lleva armadura, ahí, a pelo; y encima, como es un inconsciente, no ha pillado un hechizo defensivo, sino que lleva dos para detectar y aprender, dos para atacar, uno para putear, y otro... para manipular, aunque tiene un uso secundario muy útil... de hecho, en otra partida tengo ese hechizo porque el master me permitó una forma de aplicarlo muy interesante para un mago. Ya veremos si tengo ocasión de intentarlo en este mundo

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06/02/2019, 11:01
Roxanne
Sólo para el director

¡Listo, listo! Ayer se me petó la historia a la mitad y perdí el texto, así que me harté y lo he tenido que dejar para por la mañana jajajaja Pero ahora ya está todo: equipo desglosado al final de la ficha, descripción en su pestaña e historia en Notas.

Estoy poniendo ahora los valores de CA, salvaciones y ataque, pero creo que estoy!

Notas de juego


Respuesta:

Vale, tiene buena pinta :). Pásame el desglose de la compra del equipo a las notas, y déjame la lista de equipo sin precios, y con eso ya estaríamos.

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06/02/2019, 11:53
2 - Ser Carston Mallard
Sólo para el director

Otra vez se me hizo muy tarde. Tendré que postear a la vuelta del trabajo.

Disculpa, Jefe, las demoras. Pero esta semana me reintegré de las vacaciones y hay mucho caos. Aparte de que alguno de los Jefazos estuvo leyendo algo en el verano, y vino con ideas de implementar cosas locas y eso. En verdad, me llevan más tiempo las reuniones para hablar sin sentido que el trabajo en sí. Pero ya va a ir decantando hacia el fin de semana.

En cualquier caso, ya tengo medio cocinado lo que falta. Aunque me vendría bien si me podrías confirmar que las Habilidades del Paladín son las que puse en la ficha. Copié las del manual (al menos, las que creo que están al Nivel del PJ). Pero no se si en tu ambientación se aplican igual.

La historia es bastante sencilla. Básicamente, es un muchacho recién salido de la abadía. O de donde sea que entrenan a los paladines. Su primera misión es traer la palabra de Kulmar a estas tierras desconocidas. El único detalle que me falta es confirmar si tiene el poder de Imposición de Manos.

Al ser el primogénito de una noble familia, su destino hubiera sido seguir los pasos de su padre y prepararse para dirigir sus tierras cuando aquel ya no esté. Pero en algún momento de su juventud descubrieron que el chico tenía el poder de curar. Así que la iglesia lo confiscó, por así decirlo.

Obviamente, si ese poder no existe en esta ambientación (o si solo está permitida para niveles superiores), tendría que modificar un poco la trama. En fín, tu dime y veo que hago.

Notas de juego


Respuesta:

No te preocupes, aún estamos dentro de un plazo razonable desde que cerré el reclutamiento (1 semana), así que no pasa nada por demorarnos un poco más. Solo avisaba porque el resto ya están listos, y prefiero que no haya grandes demoras en la entrada :P.

Respecto a la historia: me parece bien algo así. En realidad, el reino de Antioq es una suerte de teocracia, y que un heredero tenga el don de Kulmar (ya sea por sacerdote o por paladín) es un punto a favor a la hora de gobernar. Pero eso no quita que un caballero joven, incluso siendo heredero, marche lejos de su hogar a curtirse como guerrero y llevar la palabra de Kulmar a otros lugares del mundo. Todo depende de lo centrado en la parte religiosa que quieras que esté tu PJ, claro.

El don de imposición de manos lo tienes, sí. El resto de habilidades están bien. Creo que no anotaste el +2 a todos los TS.

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07/02/2019, 01:25
2 - Ser Carston Mallard
Sólo para el director

Buen punto. Creo que veré de retocar esa parte de la historia.

Y sobre la ficha.

No me queda claro cual sería el Valor final de "Doblar Barrotes". Por su puntuación en Fuerza, entiendo que al PJ le corresponderían 2 Puntos en esa Habilidad. Pero no se si ese 2 es el Valor definitivo, o si a eso hay que sumarle los 15 que tiene en Fuerza. O sea, 17 en total.

Notas de juego


Respuesta:

No, el valor es 2, sin más. Osea, tiras 1d20, y si sacas 2 o menos, lo consigues. Sé que es bajo, pero piensa que esa acción es una proeza espectacular de fuerza (doblar el barrote de una celda, levantar en vilo la verja de un castillo, etc).

 

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07/02/2019, 15:56
Sólo para el director

Más preguntas sobre la clase. ¿Cuantos conjuros diarios tendría para lanzar y preparar cada día? Según la explicación entiendo que yo no puedo aprender conjuros de pergaminos ni aunque otros magos me los enseñen.

Notas de juego


Respuesta:

Eso son dos preguntas. Conjuros diarios: tienes igual que un mago (ahora mismo, 1 de nivel 1). Tu INT elevada te da un espacio adicional de nivel 1, así que puedes memorizar dos conjuros de Nivel 1 por día (puedes memorizar dos veces el mismo).

Respecto a los pergaminos, otros magos, etc, es correcto lo que dices, no puedes aprender conjuros por esa vía. Únicamente subiendo de nivel.

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07/02/2019, 18:35
Señor de la Mazmorra

Detalles menores sobre tu PJ:

- He reestructurado un poco tu equipo, usa esta misma plantilla.

- Te he cobrado 8 pp por las herramientas de flechero (anotadas en la ficha).

- No tienes mochila, con lo que cargar con todo ese equipo está jodido. Una mochila normal tiene 10 espacios (la espada la puedes llevar al cinto, el arco a la espalda, y ya te cabe).

- No llevas carcaj, así que las flechas las tendrías enrolladas en tu mochila, salvo que las lleves en la mano.

Vamos, que te compres mochila y carcaj xD. Son 2 po y 8 pp.

Edito: Llevas 12 objetos y por tu fuerza puedes cargar 8. Podrías cargarle al burro pero no te has comprado alforjas. Igual, en vez de la silla de carga, prefieres unas alforjas para echar ahí los objetos.

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07/02/2019, 18:37
Señor de la Mazmorra

He reorganizado tu equipo, y he visto que no llevas aljaba para los virotes. Eso implica que los llevas sueltos en la mochila (si la tuvieras xD), lo que hace la recarga tremendamente lenta e incómoda. Como no tienes dinero para una aljaba, tendrás que ver qué haces. Pero tu PJ es consciente del problema.

Tampoco llevas ningún tipo de equipo de almacenamiento (ni mochila ni nada parecido). Podrías comprarte un saco grande y llevar las cosas modo hatillo, o comprarte una cesta grande. Para la mochila no te llega.