Partida Rol por web

Tras los pasos de Merlín

Gornych Wyvern

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05/06/2008, 16:30
Director

Gornych Wyvern es tu nombre, pero no tu verdadero nombre. Éste fue el nombre que adoptaste muchos años atrás, allí por el 1130, a tus 25 años de edad. El otro nombre, el verdadero, por el que magos de otras tradiciones, demonios, duendes y demás, si lo supieran, podrían manejarte, maldecirte o afectarte de cualesquiera otras maneras, queda enterrado en el tiempo. Tu maestro, Aries de Flambeau te enseñó bien. Él no se fiaba de los duendes y te instruyó para que hicieras lo mismo. Por desgracia no siguió su propio consejo.

Te criaste en una Alianza de prestigioso nombre, Lapis Crudus, que contaba en su haber el ser el lugar donde durante un tiempo habitaron los dos únicos flambeaus, de los que descienden todos los que se hallan actualmente en el tribunal, así como dos alianzas vasallas en poco más de 50 años de existencia. Lapis Crudus fue fundada para paliar la problemática tytalus-flambeau surgida tras la Guerra del Cisma a instancias del Gran Tribunal, pero no tardó demasiado en abrir sus puertas a otras casas. Hacia el 1130 la muerte del germano Durnst de Bonisagus dió paso a otro joven, dos años menor que tú, el merinita Somnifer ("buena gente", como dirían algunos). Los otros componentes de la pequeña pero influyente Alianza eran Fabia, de Tytalus y tu pater, Aries.

Ansioso como estabas de recorrer mundo, decidiste no quedarte a acumular polvo en sus estancias y después de superar tu Reto del Aprendiz marchaste en pos de aventuras, bestias míticas y, en general, blancos para tus hechizos... No tuviste ocasión de regresar nunca. No es que no quisieras, una visita a tu pater es algo que deseas, pero que ahora mismo parece un imposible: en verano de 1118, cuando tú todavía contabas 13 años, un incedente reveló la localizacion y naturaleza de Lapis Crudus. Sutiles amenazas y chantejes mantuvieron a raya a los molestos mundanos, pero la situación no podía durar, de manera que Aries decidió tratar con los duendes, con un rey feérico sin nombre al que bautizásteis como Cándidus y 10 años después de tu marcha la Alianza había desaparecido, inaccesible por completo, como si jamás hubiera existido. Probablemente sea algún tipo de regio, pero la investigación del lugar por los quaesitors fue estéril.

Vagaste durante años, apareciendo de tanto en tanto en los tribunales (ya en Stonehenge ya en Normandía), dedicándote a tus asuntos, estudiando en lugares que te fueran propicios, recorriendo la región. Hace 20 años topaste con tu fiel siervo Hwithgref, en aquellos momentos el joven Rowen y en un arrebato de generosidad le perdonaste la vida y le ofreciste otra. Aquella decisión os cambió la vida a ambos, aunque seas renuente a reconocerlo. Él te ha servido bien y se ha ganado una buena vida a tu lado, tal vez no muy segura, pero sí de una calidad a la que no hubiera podido aspirar en aquella rancia posada inglesa. Te acompaña desde entonces, te ayuda y te guía a través de sutiles consejos. Sois un gran equipo, aunque recientemente ha empezado a acusar el paso del tiempo y cojea un poco.

En cualquier caso, tras largos años de deambular de un lado para otro iba calando cada vez más profundamente la idea de fundar una Alianza propia, donde hacer las cosas a tu gusto y establecerse, instruir un aprendiz... Y surgió la oportunidad. Fue algo repentino. Después de varios ocasiones participando en los torneos habías conseguido alguna vez el derecho de una fuente y esta la recordabas con gran nitidez: un roble cuyas bellotas son de tamaño prodigioso y que aporta 5 peones de Herbam al año. Ésta fuente, suficiente, según las normas del tribunal, sería suficiente para fundar una alianza que diera cabida a un total de 5 magos. El hecho de que las tierras en las que estaba perteneciesen a un señor feudal no era nada sorprendente. Lo interesante fue que un conocido de Fudarus, Anton Roettar, un extrañamente cordial y amable tytalus, te avisara a través de un mensajero que el noble menor con el feudo de Pléchâtel, donde se encuentra la fuente de vis, acababa de fallecer, lo que podía ser una buena oportunidad...

Corría el invierno de 1177 cuando ésto sucedía y ya era primavera de 1178 cuando dispusiste de un lugar para poder canviar vis por libras de plata: Florum, la Alianza jerbiton junto a Ghant, en Flandes. Con ese dinero ya podías comprar los derechos para un títere. De eso debería encargarse tu asistente Hwithgref en conjunción con el candidato. Necesitabas uno apropiado. La siguiente parada sería Montverte, la gran Alianza-fortaleza normanda.

Notas de juego

Pasamos a la Escena de Montverte

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02/10/2008, 22:36
Gornych Wyvern

Gornych pasa la estación intentando descansar cuando no es molestado por los sirvientes y nuevos habitantes, que le asaltan con problemas y preguntas más de lo deseable, y poniendo en orden sus notas para futuras exploraciones y saqueos, así como indagando sobre nuevos objetivos, estudiando rutas de viaje y ampliando y mejorando su colección de mapas.

Decide que una de sus prioridades será ampliar la biblioteca mundana y no tarda en centrarse en estudiar las opciones, dando al fin con un objetivo modesto a modo de preparación para Eliatar, pues le encargará a él el trabajo. Quizá deba vigilarlo, es posible que sea demasiado pronto y lo eche todo a perder... Nah, que se disfrace o vaya invisible, qué sé yo, no voy a estar siguiéndolo como a un chiquillo. Le echaré un vistazo a la summae de intellego, hace tiempo que no estudio y parece un tomo interesante.

Notas de juego

Como siempre me tomo ciertas libertades xD. La idea es robar algunos tomos mundanos de alguna parte, algo a pequeña escala. Esto sería una misión para la próxima estación, cuando idealmente estudiaré la summae de intellego. Le daré total libertad, que los consiga como pueda.

El resto de esta estación la paso gestionando cuatro tonterías en la alianza e investigando para futuros saqueos. Supongo que esto puede llevarme mucho tiempo, quizá tenga que hacer que Rowen mueva a informadores, consiga nuevos, soborne a gente, etc.

A Janos le encargaré que piense objetos útiles para boinas rojas, pues pienso tenerlos contentos de esa forma. Cualquier boina roja que visite la alianza será tratado con especial cortesía y se pondrán a su alcance todas las comodidades posibles.

No sé si prefieres que les diga esto yo mismo a Eliatar y Janos o lo haces tú por tu cuenta. En principio me da lo mismo. Ambos mensajes serían más bien para la próxima estación. Lo de Eliatar debería quedar en secreto, aunque no será un drama si lo descubren los demás, simplemente no se les informará directamente. Lo de Janos será de dominio público.

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02/10/2008, 22:38
Director

Notas de juego

Informa tú mismo de tus decisiones a Janos, Eliatar y Rowen. Si se lo dice el máster queda como otro tipo de imposición que no debería darse 0:-)

Los resultados de vuestras acciones de la estación, a partir del lunes.

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11/10/2008, 17:06
Director

Pasas la estación atendiendo las molestas preguntas y exposiciones de problemas que te tienen reservados los nuevos habitantes con el tema de su instalación, los laboratorios, el vis, las relaciones con los demás habitantes de la Alianza... Parece mentira que no sean suficientemente mayorcitos para decidir por su cuenta, pero en el fondo te alegras de estar en la situación de fuerza y ser tú el que controla hasta las más tontas memeces. Por supuesto, todas las dudas se concentran en boca de los magos, a salvo al menos parcialmente de tus iras, y en los días en los que andas por la torre, que en realidad son los menos.

Un recorrido por la zona te revela las edificaciones más importantes de la zona y entre ellas aquellas que pudieran dar cabida a bibliotecas.

Rennes, al norte, tiene la corte de la heredera del Ducado de Bretaña (o condado, dependiendo de si lo nombra un bretón o un francés), una iglesia y una abadía. Fuera de la ciudad, un monasterio se augura también como una buena posible presa. Nantes, mucho más al sur, es la siguiente ciudad más importante de la comarca y también dispone de edificios religiosos. Ambos lugares son los lugares más proclives a tener grandes acumulaciones de libros. Todavía meditando sobre las posibilidades, vuelves a Contegum.
 

Notas de juego

Ganas un px en Conocimiento de Área - Zona de Pléchâtel (¿bibliotecas?) y otro en aguantar memeces de magos novatos :-P

NOTA: Los planes y demás que se te ocurran para los demás PJs coméntaselos en la escena apropiada (en este caso en la de Zona de Magos).

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13/10/2008, 13:46
Director

 Como detalle interesante es el descubrimiento casual de uno de los mundanos, el joven sirviente de Mathews Hlaford (el Jerbiton astrólogo), un tal Jean-Louis, a quien apenas si habías dedicado unos instantes de atención con anterioridad, trasteando en la biblioteca con interés. Parece que sus maneras educadas vienen por cierta instrucción en el idioma de la cultura, vaya, curiosa sorpresa. Una sonrisa se te dibuja en la cara haciendo ya planes para él. Un mundano que pensabas que seria prácticamente un parásito de la Alianza reconvertido a bibliotecario y "gratis", vaya, vaya...

Notas de juego

 El pobre chico, que lógicamente teme a Gornych como la peste, llama poderosamente la atención del líder de Contengum, pues, entre otras cosas, tiene la Maldición de Venus. Que gran defecto xD

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13/10/2008, 19:20
Gornych Wyvern

Notas de juego

Espero a enterarme de lo sucedido con los grogs antes de decidir qué hacer. Ya he dado algunas instrucciones a Janos, Rowen y al nuevo bibliotecario, xD.

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02/11/2008, 15:29
Director

En un ramalazo de condescendencia dejaste que fueran solos al bosque, sin supervisión directa ni nadie que pudiera sacarles las castañas del fuego (o que convirtiera en castañas asadas al enemigo, para el caso), no fuera que se acostumbraran a tener un "ángel" protector y no maduraran nunca. El resultado es... discutible: un grog muerto y casi todo lo robado recuperado, pero sólo un bandido abatido y el resto puesto en fuga. ¿Positivo? ¿Negativo? Es una cuestión de enfoque.

Notas de juego

Rowen ya está organizando el tema de los hombres y el nuevo bibliotecario está bibliotecaneando :-P Ahora falta que tú digas qué haces ;-)

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02/11/2008, 17:06
Gornych Wyvern

Notas de juego

Jaja, vaya, ¿es que tengo que hacerlo yo todo? Según lo que me expliquen, seguramente me iré a cazarlos yo mismo, aunque tenga que prender fuego a toda la zona donde se escondan, y quizá me lleve a Eliatar para enseñarle como se hacen las cosas xD.

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09/11/2008, 19:41
Director

Armado de paciencia, más que de mal humor, tomas a tu "aprendiz" flambeau del suelo con tus vientos y rápidamente viajáis hasta el bosque de Broceliande. Es un bosque grande, viejo y frondoso, con un valle, un lago y el terreno más bien escarpado. Lo suficientemente grande como para no topar con algo accidentalmente si no sabes realmente donde está. El caso de la cabaña de los bandidos es bastante claro. No la hubieras encontrado sin la guía de Eliatar, que escasamente consigue acordarse del camino. Y llegáis a pie, pues desde los aires hubiera resultado imposible. Una vez allí la cabaña podéis observar que ha sido completamente desvalijada de los restos que habían quedado sin ser "saqueados" por la expedición de Contegum. Y ninguno de los dos tiene las aptitudes forestales apropiadas para seguir huellas. Lo que sí es fácil es deducir que se habrán adentrado más en el bosque. Y también es fácil deducir que un incendio en un bosque de estas características seguramente traería problemas. Todos dicen que aquí vive el hada Morgana y que los duendes pueblan el bosque... Eso no, pero una pequeña destrucción a base de Terram no se la quita nadie. Una vez parcialmente aplacada tu rabia por todo el asunto, resignado, volvéis a la torre.

Notas de juego

¿Y tu actividad de la estación será?

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09/11/2008, 23:30
Gornych Wyvern

Notas de juego

Nono, de volver nada, entro en el bosque y exijo que me entreguen a los bandidos, pues tienen una deuda de sangre conmigo.

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16/11/2008, 20:35
Director

Notas de juego

Gornych posee una buena combinación de competencias como para saber que ir exigiéndole cosas a los duendes en su propia casa no suele ser la mejor de las opciones [Cultura Feérica { duendes de los elementos } 3]. Sí, ciertamente los podrías doblegar, pero a parte de los problemas que podrías tener después (o tu alianza, pues al fin y al cabo no está tan distante del bosque, cosa que no te habías planteado hasta ahora, por otro lado), está el hecho de que no es tan sencillo encontrarlos. Desde luego, esta vez, no aparecen. Tal vez un examen más concienzudo de la zona sí podría revelarlos, pero así, a voz de pronto...

Y esto nos lleva de nuevo a la anterior pregunta: ¿Y tu actividad de la estación será? 

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16/11/2008, 22:02
Gornych Wyvern

Notas de juego

Bueno, pues si no encuentro a los duendes busco a los bandidos, si es preciso paso la estación investigando el bosque, que tampoco iría mal. La idea es no volver sin tener algo definitivo sobre ellos. Si sobra tiempo de estación porque los encontramos, voy con Eliatar a saquear bibliotecas.

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17/11/2008, 23:38
Director

No se te da bien rendirte sin salirte con la tuya, eso está claro. Te lo han dicho siempre y eres consciente de ello desde hace muchos años. Esta no va a ser una excepción. Sólo, sin la ayuda de nadie, bates el bosque en la medida de tus capacidades. Volar es una gran capacidad, pero no demasiado buena para indagar por debajo de las copas de los árboles o para deslizarse entre los troncos de los mismos a gran velocidad. Ni es Herbam tu forma predilecta, eso también está claro. Haces lo que puedes, aprendiendo que ni los vientos ni las rocas saben nada de los humanos. Pero descubres cosas: el bosque es mágico como pocas cosas en el reino de Francia, como pocas cosas incluso en Bretaña. Apenas unos cuantos cientos de metros son sólo ligeramente mágicos, pero pasada esa delgada barrera, el bosque cobra vida. Los árboles se mueven, los animales te vigilan, los senderos cambian. Los duendes se esconden y esconden el paso de lo que le haya antecedido por los caminos, de manera que tu frustración crece por momentos. Los bandidos, sin duda, se internaron en el bosque, pero no sabrías decir dónde están exactamente. Apostarías a que se esconden en alguna parte del bosque, asustados por las artes oscuras que han visto y que han sido sólo una pobre muestra de un repertorio de magos recién salido del aprendizaje. Ansías dar con ellos, pero no lo consigues. Por fortuna tampoco eres molestado ni atacado en tus viajes por el bosque.

El bosque en sí se desvela como un lugar de grandes dimensiones, de en torno a las 25 millas de lado a lado, agreste, de árboles viejos y pendientes aguzadas. Un lago cristalino sobresale como accidente geográfico en la zona septentrional y una hondonada más oscura y fría en la zona más occidental. Ambos tienen nombre: el Lago Comper y el Valle Sin Retorno. Ambos tienen también renombre: el lago, según la mitología artúrica, es la apariencia física que el gran Merlín dio a un maravilloso palacio de cristal que construyó para su amada; el valle, por su parte, se supone la morada del Hada Morgana. Incluso desde las alturas el valle es una auténtica maravilla natural, pero probablemente un mundo donde la frontera entre realidad e imaginación se diluye sin remedio. Allí es fácil entrever, entre los clarosocuros que forma la luz del sol al atravesar la espesa vegetación, la sombra de alguna misteriosa figura que se esfuma como por arte de magia. Su visita queda pendiente.
 

Finalmente, precavido, recorres la región colindante al bosque, haciendo un pequeño reconocimiento aéreo que te permita situar los pueblos alrededor de bosque. Te sorprendes al descubrir quePléchâtel es en realidad el más alejado de ellos, empatado con la ciudad de Rennes y Redon por la parte oriental, mientras que tres pueblos y una ciudad bordean el bosque de forma mucho más cercana hacia el occidente: Porhoët, Josselin y Ploëmel son los pueblos y Rohan la ciudad. Por las descripciones que te han dado los miembros de la "expedición de castigo", podrían reconocer sin problemas a esos elementos sin dificultad en cualquiera de esos lugares. Se impone enviar a alguien a hacer pesquisas, alguien a quien no vayan a intentar quemar por brujo.

Notas de juego

Ganas Conocimiento de Área - Bosque de Brocéliande directamente a 2. Para conseguir la habilidad de Cazar (Rastrear) será mejor que te procures un maestro.

NOTA: considero invertida la estación más que nada en la exploración de las maravillas del bosque, hasta que empieza a hacer verdaderamente mal tiempo y vuelves a la torre. No es que hayas dedicado toda la estación, pero sí los esfuerzos a ella asociados. También considero que no has ido en fechas señaladas a lugares potencialmente peligrosos, lo que habría sido algo más que una simple imprudencia. Si quieres hacer algo así, no dudes en señalármelo :-)

Por último señalar que respecto al saqueo de libros, ya habíamos hablado al respecto y había un par de lugares que te habían llamado la atención. El saqueo sólo queda hacerlo, las opciones ya estaban sobre la mesa.

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22/11/2008, 12:02
Gornych Wyvern

Notas de juego

¿Quieres decir que el saqueo es automático? Bueno, en cualquier caso pretende ser un saqueo silencioso, de noche, abriendo la piedra por un lado, entrando y sacando los libros con algún espontáneo, aunque si la cosa se pone fea lanzo a la gente por los aires (tratando de evitar hechizos ofensivos más cafres, para dejar menos huellas, pero sin dejar testigos, claro). Evidentemente, evitando usar ignem.

Volveré con el rastreador al bosque con el triple propósito de aprender a rastrear, encontrar a los bandidos e investigar fuentes de vis. Aunque sobretodo encontrar a los bandidos, que si siguen por ahí generarán nuevos rastros que seguir. Las fuentes de vis las busco cuando pasemos por las zonas mágicas que ya conozco, el lago y el valle, que supongo que no perderé mucho tiempo en hacer una comprobación rápida.

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25/11/2008, 22:56
Director

 

PRIMAVERA DE 1180

Edmund Simon, vuestro capitán de turba, no encuentra a otro más apropiado para el trabajo que a un borrachuzo que atiende al nombre de Galvan "Zorro Negro", que no es otro que el guía que tuvieron los participantes de la expedición contra los bandidos. En muy, muy poco tiempo se da cuenta de que su supervivencia depende de mostrarte respeto, hacer lo que le pides y ser todo lo eficiente que puede. Le permites, eso sí, cargar con la comida y bebida que encuentre precisa. Pero eso sí, no cabe duda de qué harías con él si por la mañana no pudiera funcionar correctamente por tener resaca, así que tristemente apenas prueba la bebida, o al menos no de la forma que le gustaría. Pronto te decides a aprender el lenguaje de los rastros, a rebuscar todo lo que haga falta e indagar en los lugares que otros considerarían arriesgados, de manera que no le haces precisamente la vida fácil. Capea el temporal todo lo bien que puede, pero en el momento en que le dejas clara tu intención de encontrar a los bandidos para ajusticiarlos personalmente, coincidís en objetivos y se muestra bastante más colaborador (o más voluntarioso que antes). Por desgracia para ambos, parece que eres lo suficientemente llamativo, con tus vientos despertados cuando todo viento ha cesado, los guijarros que se apartan para no enfrentarse a tu bota o las gotas de lluvia que son desviadas en pleno aire para no molestarte para que ésto no pase desapercibido. En un momento dado parece que estáis recorriendo un territorio que pertenece a los duendes y todo así lo indica: ruidillos, movimientos en el rabillo del ojo, risitas, comida que desaparece, ropa cambiada de color, botas anudadas, pequeñas zanjas a modo de bromas, comida con sabores extraños, bebida cuyo primer sorbo sabe a hiel pura... Nada verdaderamente dañino, aunque tal vez un tanto pesado. Por fortuna consigues controlar tu ira recordando el destino que le tocó a la Alianza en la que te criaste y evitas un peligroso incendio en la zona, aunque unas chispas sí llegaron a tocar la húmeda hojarasca primaveral.

Otros días desapareces de la vista del rastreador, yéndote de exploraciones solitarias en las que compruebas que, según tus primeras indagaciones, que el lago tiene aura y probablemente regio (parece un auténtico espejo y su apariencia es sobrecogedoramente bella por alguna razón) y el Valle sin Retorno no sólo es feérico, sino que no parece nada hospitalario... (tuviste que recurrir a hechizos de protección para no acabar mal; el bosque en sí, todo él -árboles, arbustos, animales- no hicieron más que dejarte claro que no eras bienvenido allí; cuervos que graznaban, un jabalí al que tuviste que abatir y la perpetua sensación de ser observado y que el bosque se cerraba en torno a ti-). Sin saber de otros lugares importantes dentro del bosque, no hay mucho más que buscar, así que te dedicas, sobre todo, a aprender a buscar rastros y a buscar a los bandidos. Ésto último resulta bastante infructuoso, parece como si el bosque se los hubiera tragado y, ahora, empiezas a pensar que esto pudiera haber ocurrido en realidad.

Hacia el final de la primavera volvéis de nuevo a la Alianza, una breve escala para realizar tu incursión en la biblioteca del convento más cercano y perpetrar tu pequeño asalto. Un hechizo de transportar el contenido de una sala en una sala que te encargas de abrir sigilosamente, un mago volador e invisible y un poco de tino hacen que sólo se hayan salvado del convento aquellos libros que tuvieran custodiados o bajo llave, porque el resto... ha venido contigo. En tu Santa descansan ahora una veintena buena de volúmenes de varios tipos, no solo religiosos. Ahora sólo queda seleccionarlos y depositarlos en vuestra biblioteca.
 

Notas de juego

Ganas 1px en Conocimiento de Área - Bosque de Brocéliande, 1px en Cultura Feérica y 2px en Cazar (Rastrear).

Cuando tenga un momento te actualizo los libros. De momento supón que hasta que no les echéis un vistazo de verdad, simplemente son libros de carácter religioso en su mayoría y unos cuantos profanos, tal vez 3 ó 4.

Fuentes de vis no has visto, pero es fácil intuir que en el interior del lago pudiera encontrarse algo interesante, así como en el Valle y tal vez en algún otro lugar más apartado y discreto del bosque.

 

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27/11/2008, 22:46
Director

VERANO DE 1180 

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02/12/2008, 19:29
Gornych Wyvern

El viejo aprovecha el verano para explorar a fondo el bosque, esta vez buscando fuentes de vis, dejando para otoño o invierno la lectura de la summae de Intellego que lleva posponiendo desde que la consiguió. Para ello pregunta quién domina intellego o vim, y da algunas órdenes a los magos y a los grogs, deseando tener más tiempo para las ideas que se le ocurren, pues varios hechizos le rondan la mente, pero se dice a sí mismo que ya habrá tiempo para esas cosas y aún le queda mucho por explorar.

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10/12/2008, 16:39
Director

Dos son los importantes descubrimientos que realizas en el bosque de Brocéliande:

1) en el corazón del bosque hay una fuente natural de frías aguas cristalinas rodeada de piedras antiguas, redondas y llenas de musgo a pesar de la estación. Su agua parece vigorizante (además de muy fría) y aunque mágica (o feérica), nada consigues destilar de ella. Junto a la fuente dos pesadas losas de piedra descansan en el suelo. Detectando el poder feérico del lugar (alto según el método clásico de medición de Teoría Mágica, excepcionalmente poderoso para este Tribunal) y el mágico de las losas, comienzas a experimentar con ello y pronto te das cuentas de que la magia del agua de la fuente, aplicada a las losas, desencadena fuertes poderes. El agua transmuta en vapor y el aire se convierte en una densa niebla llena de sombras y del sonido de los truenos. Nada consigues aclarar de todo ello y las losas parecen inmunes a tus más poderosos hechizos...

2) No muy lejos de allí, está el lago que viste en anteriores ocasiones sobrevolando el bosque. Es un lago encantado sin lugar a dudas, pero sus misterios permanecen también cerrados para ti. No tienes mayor problema para viajar por su interior, pero sólo llegas a atisbar más que las sombras de todo un reino bajo las aguas. Sin duda un regio feérico del más alto nivel, no es en absoluto accesible durante el día. Por la noche las sombras parecen más reales, más sólidas. Debe haber alguna forma de acceder, pero no descubres la manera. Además, apelando a tu sentido común (que lleva ya un tiempo imponiéndose a tus impulsos, lo que hace plantearte que tal vez la edad está haciendo mella en ti), no parece muy buena idea el acceder a un lugar así sin saber qué te puedes llegar a encontrar... Por fortuna, el tiempo invertido en ello no está completamente desperdiciado, pues el lago mismo provee de 5 peones de Aquam tras el Solsticio de Verano.

Tras tus exploraciones por el bosque, regresas a la Alianza y te encargas de organizarlo todo para la llegada del Quaesitor. Por desgracia para vosotros, pronto compruebas que la distancia entre Contegum y el lago es demasiado grande para que vuestro cursor pueda recorrerla en el tiempo reglamentario, estando el bosque por medio. Tal vez si hubiera un camino a través del bosque, se podría hacer, pero corriendo por entre el bosque y sin saber muy bien por dónde ir, el chico no puede hacer nada. Resulta frustrante, pues no se le puede ayudar con magia ni se pueden crear caminos mágicamente, de manera que sientes cómo se te escapa esa fuente entre las manos.

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Tirada: 1d10(+5)
Motivo: Mitos y Leyendas
Dificultad: 12+
Resultado: 5(+5)=10 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 1d10(+6)
Motivo: Cultura feérica
Dificultad: 9+
Resultado: 3(+6)=9 (Éxito)

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11/12/2008, 18:07
Proctor

La llegada de Proctor seguidor de Guernicus ocurre mientras todavía andas furioso tratando de dar solución al problema de la fuente. Llega acompañado de su entrañable familiar, un buitre que debe pesar casi lo mismo que él (y con el que comparte tipo de mirada). En cierta manera, a pesar de todo, disfrutas de su visita. Es un mago de fuerte carácter, con facilidad para alzar en demasía el tono de voz y con el que nada más llegar comienzan las desavenencias seguidas de gritos ("¿¡cómo que no tenéis la carta pasada a limpio!? ¡Habrase visto semejante desfachatez, todavía querrás que te la escriba yo!..."). Pero su fuerte carácter y capacidad para ser irritante no quita que, al final, resulte ser una persona de lo más razonable y justa. Simplemente defiende a gritos su postura. Os reconoce la Alianza como constituida pero a falta de unos estatutos (a pesar de lo cual parece que estáis funcionando, lo que le parece magnífico a la vez que una invitación al desastre), con derecho sobre la fuente alrededor de la cual os habéis constituido (el roble), con vuestras posesiones y derecho a explotar hasta el siguiente Tribunal la fuente de Brocéliande que has descubierto, momento en el cual se volverá a poner a prueba al cursor al respecto y si continuara sin llegar, se sometería a votación, aunque lo habitual es que los descubridores de fuentes, si están próximas a la Alianza, se queden con el usufructo de la misma, aunque oficialmente pertenezcan al Tribunal. Si contáis con un buen respaldo no deberíais tener problemas...
 

Más allá de esto, mete las narices en todos los asuntos que puede y llegáis una vez más a los gritos, pues sabes que se está inmiscluyendo en los asuntos de la Alianza sin tener ninguna investigación en curso y finalmente se va, dejándote tranquilo por fin. Su partida te deja en un estado de ánimo más calmado que de costumbre: nunca habías podido gritar tanto a alguien sin que hubiera habido consecuencias violentas de algún tipo. Claro que también te ha exasperado. Sí, definitivamente es bueno que se haya ido.

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11/12/2008, 20:28
Gornych Wyvern

Notas de juego

¿He investigado el vapor en sí para ver si son peones o me he limitado a las losas y el agua?