Partida Rol por web

True Ruler v2

Creacion de Pjs

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31/01/2018, 17:47
Joker Player

Supongamos que consigo todos los requisitos para que un personaje tire quimera en un determinado grado. ¿Podría empezar entonces con el hechizo tirado, o tendría que hacerlo en la propia partida?

No serias el primero que empieza quimerizado, pero no lo recomiendo, ten en cuenta que te aplicas un ajuste de nivel y eso significaria mas tiempo para subir uno, pero poder se puede

Y otra cosa. ¿Los efectos de Mutación Caótica (no menciona que dejes de ser un ser natural, sólo dice que puedes obtener poderes de monstruo como si fueses un ser entre mundos), Quimera (funciona sólo con seres naturales y te transforma en un ser entre mundos) y Existencia espiritual/Superar la muerte (ambos sirven para seres que no sean no muertos o ánimas) se acumulan, o se pierden en el momento que tiras el siguiente?

...

Momento (buscando esas cosas en el libro)

¿sabes? hacia tiempo que no me obligaban a mirar el libro para dar una respuesta, enhorabuena por la pregunta complicada. Tras un completo analisis, creo que no, no se acumulan. Si lanzas uno, no puedes lanzar otro sobre la misma entidad. Mi unica duda seria con la de Mutacion caotica, que no indica nada, pero viendo que el resto sigue la pauta de "solo uno por persona", me inclino a pensar que es asi tambien

Conclusion: si lanzas una alteracion de estado a una criatura, no puedes lanzarle otra de otro tipo, lo siento (aunque oye, ha sido una ocurrencia muy interesante, seguire investigando un poco mas sobre el tema, a ver si me equivoco, que podria dar a luz a varios pnjs curiosos)

Otra pregunta más. Lo de que podemos subir un atributo por cada nivel impar, ¿Significa que empezando a nivel 6 se tienen 3 puntos de atributo más por la cara, o que en vez de ganar PCs en niveles pares se ganan en impares?

Si, son puntos por la cara ¿a que soy genial? A nivel 6 tendrias 3 puntos de atributo y 3 PC, diviertete ;) 
(aunque si eres novato, trata de mantener un nivel inferior o igual a 2, facilita la distribucion de gente)

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31/01/2018, 18:07
Balander'Iri
Sólo para el director

No serias el primero que empieza quimerizado, pero no lo recomiendo, ten en cuenta que te aplicas un ajuste de nivel y eso significaria mas tiempo para subir uno, pero poder se puede

La idea era empezar con un pj bastante bastante potente, pero que a base de stackear modificadores de nivel posiblemente jamás suba de nivel.

Cogería un duk'zarist (ajuste de nivel de 3, que ya es una burrada enorme) a nivel 6 (a partir de nivel 6 es lento subir) con la desventaja de aprendizaje lento (2 PCs a cambio de ganar menos experiencia en un personaje que ni de coña va a subir de nivel no parece mala idea) y luego lo quimerizaría en grado arcano (4 niveles más, para complicar aún más la subida de nivel).

Este personaje tendría dos ventajas y dos desventajas. Las ventajas son que empieza siendo monstruosamente potente (en combate, tal y como lo tengo pensado, no, pero es versátil de narices) y que, en una zona apropiada de la vigilia y con Rey de las Pesadillas/Señor de los Sueños, creo que podría alcanzar gnosis 40 y tirar magia divina (creo que era posible a partir de gnosis 40), o usando un nodo que encontrase también podría. Las desventajas son que (obviamente) ni de coña va a subir de nivel nunca, y que es extremadamente dependiente de los enemigos que le tires. Tal y como lo tengo montado está hecho para tener muchos poderes muy chulos, pero en combate es mierda. Si se le tiran bichos de nivel 10 (el cual sería su nivel una vez quimerizado, y creo que dijiste algo de que envías enemigos acordes al nivel de los personajes o algo así creo recordar) caerá rapidísimo, pues realmente es un nivel 6 algo subidito y que ni siquiera tampoco está enfocado al combate, con lo que difícilmente se podría defender.

Ahora te comentaré una posibilidad interesante al final del mensaje.

aunque oye, ha sido una ocurrencia muy interesante, seguire investigando un poco mas sobre el tema, a ver si me equivoco, que podria dar a luz a varios pnjs curiosos

 No vayas a ánima foros a preguntar eso que te despellejan y hacen bullying por tener una partida como esta. El manual, en cuanto a esta pregunta que he hecho, da pie a interpretarlo tanto como a que se acumula como a que no, y dudo que AS diga nada al respecto, así que lo mejor que puedes hacer es hacer una norma de la casa y ya.

trata de mantener un nivel inferior o igual a 2, facilita la distribucion de gente

¿En qué sentido?

----------------------------------

Otra pregunta más.

Supongamos que uso transmigrar almas y meto el alma de mi personaje en el cuerpo de un luchador bastante fuertote.

¿Conservaría su HA, HD y tablas de armas, aparte de las secundarias del campo atlético? Las del campo atlético creo que es fijo que se mantienen, pero lo otro me tiene más en duda. ¿De qué nivel sería el personaje resultante de la transmigración, por cierto?

-----------------------------------

Ahora la propuesta que mencioné antes.

Yo me haría un personaje muy versátil y bastante potente (menos en combate), y a cambio de tu no crujirlo mandándole enemigos que difícilmente vaya a derrotar yo usaría al personaje de la forma que más beneficie a los demás jugadores. ¿Cómo? Ya me dirás, pero algunas posibilidades son:

- No meterse en combate junto a ni en contra de otros jugadores.

- No entregar artefactos demasiado potentes a jugadores de bajo nivel.

- Crear equipamiento para otros jugadores (siempre acorde a su nivel).

- Curar a otros jugadores.

- Sacar de aprietos a otros jugadores.

- Recrear los cuerpos de los jugadores fallecidos y meterles de nuevo el alma con Transmigrar Almas, o crearles cuerpos nuevos directamente.

- Curar amputaciones, enfermedades, venenos, etc.

- Ayudar a organizaciones personalizadas propias de la partida.

- Dar misiones que se me ocurran a los jugadores.

- Acortar sus viajes vía teletransporte o portales.

- Ayudarles a entrar en la vigilia.

- Enseñarles hechizos.

- Servir como villano, enviando enemigos progresivamente más difíciles a un grupo de héroes y luego morir a sus manos cuando estaba a punto de alcanzar la divinidad.

Etc.

En definitiva, el personaje sería a la vez support, currito ("artesano") y chico de los teletransportes, y yo me divertiría con él gracias a las posibilidades de experimentación que ofrece.

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31/01/2018, 19:37
Lilieth Lihl

Yomi, con permiso, voy a proceder a cambiar la imagen de personaje a su original (Lelei la Lelena, de Gate) Creo que fue un fallo por mi parte el intentar hacer crecer a Lihl tan pronto.

¿Me permites el cambio pues?

Tambien voy a hacer unas pequeñas modificaciones en la ficha, asi como listar bien los hechizos mantenidos y los seleccionados.

 

Edit. Esto... me dejarias tener el Sanctosantorum ya montado en la casa...? xD

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31/01/2018, 19:55
Joker Player

Cogería un duk'zarist (ajuste de nivel de 3, que ya es una burrada enorme) a nivel 6 (a partir de nivel 6 es lento subir) con la desventaja de aprendizaje lento (2 PCs a cambio de ganar menos experiencia en un personaje que ni de coña va a subir de nivel no parece mala idea) y luego lo quimerizaría en grado arcano (4 niveles más, para complicar aún más la subida de nivel).

...

He dicho que permito hacer munch, pero no voy a regalar PCs. Si te haces un personaje pensando que jamas va a subir de nivel, no puedo permitir que elijas el aprendizaje lento, lo lamento. Es como aquel que dice que se elige ciego con 2 PC en un artefacto que le permite ver (y mil cosas chulas mas), no es equivalente el coste al beneficio, principalmente porque no hay coste

Este personaje tendría dos ventajas y dos desventajas. Las ventajas son que empieza siendo monstruosamente potente (en combate, tal y como lo tengo pensado, no, pero es versátil de narices) y que, en una zona apropiada de la vigilia y con Rey de las Pesadillas/Señor de los Sueños, creo que podría alcanzar gnosis 40 y tirar magia divina (creo que era posible a partir de gnosis 40), o usando un nodo que encontrase también podría.

Eeeee... lo primero no me parece taaaan ventaja. Se puede hacer un personaje igual de versatil, incluso mas, si me apuras, con un simple clase novel. Y eso de que puede lanzar magia divina, en las condiciones que tu pones (que no son nada faciles de cumplir, son mas bien dignas de una aventura completa), cualquiera podria.

Las desventajas son que (obviamente) ni de coña va a subir de nivel nunca, y que es extremadamente dependiente de los enemigos que le tires. Tal y como lo tengo montado está hecho para tener muchos poderes muy chulos, pero en combate es mierda. Si se le tiran bichos de nivel 10 (el cual sería su nivel una vez quimerizado, y creo que dijiste algo de que envías enemigos acordes al nivel de los personajes o algo así creo recordar) caerá rapidísimo, pues realmente es un nivel 6 algo subidito y que ni siquiera tampoco está enfocado al combate, con lo que difícilmente se podría defender.

Dije que equilibro los combates, de forma que si haces mucho munch, tendras un enemigo igual de munchkineado... aunque en tu caso, me parece mas bien nerfeado. Un brutal ajuste de nivel que casi se puede decir que impide que gane experiencia a cambio de "ser feo", porque recuerdo mas o menos la lista de poderes de monstruo que se podria elegir y no se me ocurre ningun poder que valga la pena el coste que tienes

 No vayas a ánima foros a preguntar eso que te despellejan y hacen bullying por tener una partida como esta. El manual, en cuanto a esta pregunta que he hecho, da pie a interpretarlo tanto como a que se acumula como a que no, y dudo que AS diga nada al respecto, así que lo mejor que puedes hacer es hacer una norma de la casa y ya.

No era mi intencion, que ya llevo apuntado a dicho foro varios años y ya acabe de muy mal humor cuando, preguntando una cosa, me salieron con mil tonterias sin responder realmente la pregunta y criticando todo. No, cuando digo que voy a investigar, basicamente voy a hacer fichas con cada variable y ver como se desenvolverian en un ambiente singular, creado por mi, y, de su resultado, opino si es valido o no. Me gusta tener cierto control de las cosas y de esta manera puedo saber como debo equilibrarlas en caso de permitir algunas locuras extrañas, ademas de que aumento la lista de fichas creadas para usarlas en otras ocasiones (si te lo preguntas, tengo alrededor de un centenar)

trata de mantener un nivel inferior o igual a 2, facilita la distribucion de gente

¿En qué sentido?

Utilizo un sistema de maestro-alumno con los pjs, de forma que todo el mundo tiene su "master particular", asi aprenderia mejor el sistema, pues recibiria ayuda tanto offrol como onrol. Para separar los grupos, la forma mas rapida y comoda es el nivel, asi que si elige un nivel "alumno", un nivel bajo, tendrias el apoyo que de otra forma no tendrias... o deberias aportar

 

Otra pregunta más.

Supongamos que uso transmigrar almas y meto el alma de mi personaje en el cuerpo de un luchador bastante fuertote.

¿Conservaría su HA, HD y tablas de armas, aparte de las secundarias del campo atlético? Las del campo atlético creo que es fijo que se mantienen, pero lo otro me tiene más en duda. ¿De qué nivel sería el personaje resultante de la transmigración, por cierto?

En teoria, una vez que te hayas hecho con el control del cuerpo, si. Y el nivel, pues segun quien sea tu victima, si, por ejemplo, te lanzas contra un guardia comun, pues digamos que 2 o 3  

Ahora la propuesta que mencioné antes.

Yo me haría un personaje muy versátil y bastante potente (menos en combate), y a cambio de tu no crujirlo mandándole enemigos que difícilmente vaya a derrotar yo usaría al personaje de la forma que más beneficie a los demás jugadores. ¿Cómo? Ya me dirás, pero algunas posibilidades son:

- No meterse en combate junto a ni en contra de otros jugadores.

- No entregar artefactos demasiado potentes a jugadores de bajo nivel.

- Crear equipamiento para otros jugadores (siempre acorde a su nivel).

- Curar a otros jugadores.

- Sacar de aprietos a otros jugadores.

- Recrear los cuerpos de los jugadores fallecidos y meterles de nuevo el alma con Transmigrar Almas, o crearles cuerpos nuevos directamente.

- Curar amputaciones, enfermedades, venenos, etc.

- Ayudar a organizaciones personalizadas propias de la partida.

- Dar misiones que se me ocurran a los jugadores.

- Acortar sus viajes vía teletransporte o portales.

- Ayudarles a entrar en la vigilia.

- Enseñarles hechizos.

- Servir como villano, enviando enemigos progresivamente más difíciles a un grupo de héroes y luego morir a sus manos cuando estaba a punto de alcanzar la divinidad.

Etc.

En definitiva, el personaje sería a la vez support, currito ("artesano") y chico de los teletransportes, y yo me divertiría con él gracias a las posibilidades de experimentación que ofrece.

Eeeee... si quieres mi opinion, me parece la cosa mas caotica que he visto en mucho tiempo. Si como dices, es un "chico para todo" ¿Por que el rollo con el ajuste? ¿Mera estetica/ ganas de tenerlo "porque si"? En general, salvo los detalles mencionados arriba, todo estaria permitido, pero no comprendo el motivo de complicarse tanto la existencia...

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31/01/2018, 19:56
Joker Player

Ains... y yo que pensaba que en el apartado de creacion estaria libre de pisotones... cuanto me equivocaba 

Yomi, con permiso, voy a proceder a cambiar la imagen de personaje a su original (Lelei la Lelena, de Gate) Creo que fue un fallo por mi parte el intentar hacer crecer a Lihl tan pronto.

...

Pues vale, no me parece un hecho muy traumatico para la gente

¿Me permites el cambio pues?

... ¿si? La verdad, para estas cosas no me parece que hiciera falta preguntar

Tambien voy a hacer unas pequeñas modificaciones en la ficha, asi como listar bien los hechizos mantenidos y los seleccionados.

Bueno, aqui casi todo el mundo esta haciendo cambios, asi que no te preocupes. Como siempre, me indicas los actuales y todos tan contentos... menos yo que acabo de ver el aviso en el correo de otro que escribe en esta escena... (suspiro resignado) ale, ese pisoton... 

Anda, pues no hubo. Seria el de tu mensaje, que aun llega ahora (hasta el correo esta cansado, no ha parado desde esta mañana, y yo tampoco)

Aaaaah, si que has sido tuuuuu

Edit. Esto... me dejarias tener el Sanctosantorum ya montado en la casa...? xD

Primero compra la casa y luego hablamos, que si no aparece en el mapa, me da que no tienes

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31/01/2018, 20:07
Lilieth Lihl

Primero compra la casa y luego hablamos, que si no aparece en el mapa, me da que no tienes

Tecnicamente segun narramos en la partida anterior tenia una finca cerca de la casa de Ikki, esta me habia sido donada por Al'Amune, y habia empezado una construccion la cual estaban realizando 100 homunculos muy trabajadores xDD

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31/01/2018, 20:09
Joker Player

Pues dime en que zona del mapa se encuentra y la agrego, que ya habras visto que he puesto las casas de los demas :)

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31/01/2018, 20:12
Lilieth Lihl

Sector Sur, zona rural. Es la que mas acertada queda si quiero tener mi propio bosque xD

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31/01/2018, 20:17
Joker Player

Meno, apuntado entonces. Y el bosque es de todos, ya lo dice el sector.

Por cierto, no se si es por el fondo azul turquesa, pero me queda muy raro tu avatar, me cuesta ver a Lelei ahi... Si permites que este master quejica opine, ¿por que no usas una de las imagenes de myanimelist? Se ven bien y son ligeras, ideales para subir avatares

https://myanimelist.net/character/99659/Lelei_la_L...

(La que esta por defecto me encanta)

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31/01/2018, 20:23
Joshua Marsh
Sólo para el director

Hola Yomi! Que alegria que hayas decidido reabrir la partida, era mi favoria de CU!

Copypastee la ficha de la partida anterior. Esta bien, o tendria que hacerme un personaje nuevo? Un abrazo!

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31/01/2018, 20:25
Joker Player

Hola Yomi! Que alegria que hayas decidido reabrir la partida, era mi favoria de CU!

Pues en mi perfil no hubo carisma que reflejara eso ¬¬

Copypastee la ficha de la partida anterior. Esta bien, o tendria que hacerme un personaje nuevo? Un abrazo!

 Bueno, si quieres hacerle algun cambio, puedes, que muchos veteranos estan en ello. Y, puesto que parece que no leiste el mensaje importante "only Veteran", te lo copio aqui:

Lo de la minificha que teniamos en la otra partida no se va a aplicar a esta, era un experimento que queria hacer y, con los datos obtenidos, me parece que es mejor no aplicarla de nuevo (muchisimo trabajo que el master no quiere agregar a mantener a 25 locos contentos)

Dicho esto, si alguno se ha adelantado y puesto, puede ir quitandolo ;)

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31/01/2018, 20:05
Balander'Iri
Sólo para el director

Si como dices, es un "chico para todo" ¿Por que el rollo con el ajuste? ¿Mera estetica/ ganas de tenerlo "porque si"?

No, los ajustes de nivel son el precio a pagar.

Un brutal ajuste de nivel que casi se puede decir que impide que gane experiencia a cambio de "ser feo", porque recuerdo mas o menos la lista de poderes de monstruo que se podria elegir y no se me ocurre ningun poder que valga la pena el coste que tienes

 - Los Duk'zarist tienen un +1 a todos loa atributos. Podría haberme cogido un Devah para la idea que tengo, pero por un ajuste de nivel de un sólo nivel más tengo más ventajas, así que me incliné por que fuese Duk'zarist.

- Quimera permite coger habilidades esenciales, y hay una que permite incrementar los atributos.

- A nivel 6 tengo 3 PCs más para utilizar y 3 puntos extras a los atributos.

Ahora, la idea es:

- En la repartición de puntos, poner Poder e Inteligencia a 10.

- Sumarle 2 puntos a Int y 1 a Pod.

- Aumentan ambas un punto por ser Duk'zarist, quedándome en 13 Int y 12 Pod (con 12 los múltiplos de ACT o regeneración zeónica pasan de ser de 10 a ser de 15, con lo que son más eficientes).

- Pillo 2 desventajas de 2 PCs cada una (Destino Aciago y Reacción Lenta 2), y otra desventaja más que puede ser de 1 PC o 2 PCs.

- Compro Don y Recuperación superior de magia de nivel 3, y luego sumo 4 puntos a inteligencia, quedando en 17. Dependiendo de si tomo una tercera desventaja de 1 o 2 PCs podré sumar más o menos puntos a Pod. Con una ventaja de 2 PCs podría gastar 1 PC en subir Pod y otro en reducir el coste de subir la habilidad secundaria de Alquimia.

- Tiro Quimera (arcano), y aumento Int en 3 puntos con 60 PDs. Gasto otros 60 en sumar 3 puntos a Pod. Gasto otros 20 para comprar Magia Opuesta. Gasto 20 PDs en Magia Innata Mejorada. El resto de PDs los reparto entre inmunidades, vuelo y otras cosas.

El personaje queda con:

- 20 de Int, lo cual permite tirar cualquier hechizo en arcano y además otorga 800 niveles de vía que puedo gastar sin costes dobles en vías opuestas.

- Puedo comprar ventajas metamágicas de hasta nivel 10, el máximo. Con las de proyección mágica predeterminada puedo ahorrar PDs en proyección mágica, Zeon Ilimitado reduce a la mitad el coste de los hechizos, Mantenimiento añadido hace que los conjuros mantenidos cuesten menos (o duren más, según se mire) y por la cantidad de Pod que tiene el personaje puede tener 7 u 8 mantenidos con esa ventaja.

- 16 de Pod, lo cual da un ACT/Regeneración zeónica de 25 puntos. Por 350 PDs puede clavarse en 200 de ACT y tener un valor de magia innata de 90, +10 por la ventaja de magia innata mejorada. Ello le permite no gastar zeon lanzando hechizos de un valor zeonico de 100 o menos, y no son pocos. Con 200 de ACT tendría una regeneración zeónica de 800 al día.

- Gnosis 25, lo cual le permite tirar Alta Magia, y en Alta Magia hay hechizos tan prácticos como Mantenimiento, Otorgar Alma, Arrojar de los Cielos, En el Interior del Espejo, Meteoro, Atar Esencia Vital, Verdor, Alzamiento o Sostenimiento.

- [Extra] Perfección, de la subvía de Nobleza, podría utilizarse para reducir el costo de PCs, sumando 1 a todos los atributos.

Ahora, lo siguiente sería:

- Gastar 50 PDs para sumar 50 CM al personaje, que junto con los 60 CM que obtiene por nivel sumaría 110 CM en total. Eso se puede utilizar para comprar Uso del Némesis, Cuerpo de Vacío (aumenta resistencias), Movimiento de Vacío (permite utilizar el atributo de Pod en vez de Agi como tipo de movimiento, no requiere Inhumanidad o Zen para ir a velocidades altas, y además hace que no tengas el penalizador habitual por ir corriendo a máximo tipo de movimiento en sigilo) y Sin Necesidades (no come, no duerme, no se cansa [ergo puede correr al máximo tipo de movimiento todo lo que quiera], etc).

- Meter todos los PDs que se pueda en Alquimia, pero dejando unos pocos para quitar el -30 por no desarrollar una habilidad de las habilidades más importantes.

- Utilizar hechizos que sustituyan habilidades secundarias por un valor determinado o den bonos para compensar por el bajo nivel en secundarias.

-----------------------------

Y bueno, en eso se basa. La idea no es coger poderes de monstruo chulos, sino mejorar los atributos para hacer un hechicero más poderoso (versátil, sobretodo, por los niveles de vía que tiene y por los hechizos de sustitución de valor en secundarias).

Esta era la razón por la que pregunté por las limitaciones a nivel de vía y CM.

Ah, y conozco bien los manuales, no me importaría enseñar a otros personajes hechiceros. De hecho, me parece una buena idea y hasta divertido.

[Edit] Aprovecho el mensaje para preguntar si los niveles ganados con Quimera permiten ganar más PCs o si, por el contrario, al ser un ser entre mundos no se pueden tener PCs.

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31/01/2018, 20:48
Joshua Marsh
Sólo para el director

Pues en mi perfil no hubo carisma que reflejara eso ¬¬

Perdon, nunca use el sistema de carisma. Te la debo para cuando termine esta, lo prometo

Pues en mi perfil no hubo carisma que reflejara eso ¬¬

Puesss... Durante este tiempo vi Guardianes de la Galaxia vol. 2, no se si la habras visto. Hay personaje, Yondu, que tiene un arma que pense que seria excelente para Arryken. Es una especie de "flecha" que levita casi independiente, controlada con silbidos y gestos, y persigue a los objetivos del usuario. En la peli es extremadamente poderosa, pudiendo incluso atravesar naves espaciales. Crees que podamos cambiar el artefacto (la pareja de pistolas) por algo similar, a un nivel balanceado para la partida, por supuesto?

 Bueno, si quieres hacerle algun cambio, puedes, que muchos veteranos estan en ello. Y, puesto que parece que no leiste el mensaje importante "only Veteran"

No, no lo habia visto. Se me paso por alto. Ya mismo lo quito entonces.

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31/01/2018, 21:20
Lilieth Lihl

Imagen actualizada (No es la de por defecto, me parecia muy seria xD)

Ficha subida a la web: Resumen, hechizos elegidos, hechizos mantenidos, ofudas creados.

Agregado Link para ficha Excel.

Mañana me pongo con descripciones y esas cosas. 

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31/01/2018, 20:55
Sora
Sólo para el director

Propuesta de artefacto. Como podrás ver, le cambio el nombre al cambiarle el trasfondo XD Si quieres cambiar cualquier cosa, puedes hacerlo, pero quería elaborar el trasfondo y dejar plasmado lo que tengo en mente, que dejarlo en off topic es terrible. Los efectos están redactados así porque los cojo directamente de Exuberwulf, tachando lo que estaba y metiendo los cambios.

Mens in corpore

Durante los conflictos previos a la explosión de la máquina de Rah, los tiempos convulsos sacaron a relucir cientos de objetos mágicos: algunos se quebraron tras ese suceso, otros cambiaron y otros se fortalecieron. Este es el caso de algunas de las gabardinas que los Daimah elaboraron para sus guerreros de vanguardia, existiendo variantes para guerreros mentalistas y warlocks. Objetos de calidad entre normal y buena que eran entretejidos con metales raros y polvo de cristales psiónicos, inservible por lo general, pero en la suficiente cantidad podía tener efectos leves.

Uno de los casos más excepcionales es el de la gabardina Mens in corpore, una gabardina armada que tras la explosión sobrenatural de la máquina provocó que, por la sobrecarga sobrenatural, los minúsculos fragmentos de cristal psiónico se fusionaron y compactaron en la superficie de la malla de metal mágico, resonando con las capacidades místicas para favorecer el mentalismo que se le habían imbuido en él, amplificando su efecto de maneras inesperadas. Por ese motivo, también, el poder de quien lo portaba en combate en ese momento se descontroló, terminando así con su vida y la de sus agresores, y siendo recuperada poco después por alguien que transitase el lugar del conflicto.

Calidad: Se considera una armadura completa gabardina armada con casco completo cerrado de calidad +5 +10. Dada su naturaleza sobrenatural, los bonos de calidad también se suman a los valores de Energía.

Tamaño: Exuberwulf sólo puede ser usada por un personaje cuyo tamaño esté comprendido entre 16 y 22.
Mente y Cuerpo: Por su naturaleza dual, Mens in Corpore solo puede ser usada por un personaje con un Tamaño entre 13 y 20 y con una suma de VOL+PER de 14 o más.

Potencia: La armadura otorga a su portador una potencia física sobrehumana; mientras la tenga puesta, o bien le confiere una Fuerza base 12, o incrementa en +3 la que ya tuviera de por sí (hasta un máximo de 16), además de permitirle realizar acciones inhumanas en el apartado de Fuerza.
Fuerza mental: Mens in Corpore otorga a su portador una voluntad digna de las más poderosas criaturas, por lo que incrementa en +3 su voluntad (hasta un máximo de 18).

Impenetrable: Exuberwulf otorga a su portador una Barrera de Daño 80.

Pesada: La parte negativa de Exuberwulf reside en la dificultad de uso, ya que es una armadura muy difícil de controlar y moverse con ella resulta muy complicado. En consecuencia, posee un valor propio de Llevar Armadura de 180, un penalizador natural de -60 y causa un -6 al Tipo de Movimiento.
Mil cristales: Por la combinación del polvo de decenas de cristales psiónicos, a pesar de potenciar las matrices, también puede causar inestabilidades. Cuando se entra en combate, los cristales se calientan ligeramente, por lo que cada 10 turnos del mismo, se debe hacer un control de Potencial Psíquico por cada Mantenido Innato que se esté usando (no importa que un determinado poder haya cambiado en un momento dado, importa que el hueco de "mantenido innato" se esté usando). Cada poder en el que no se alcance el potencial mínimo para lanzarlo, se desactivará el innato, impidiendo usar de nuevo el hueco de mantenido innato o dicho poder durante 1d4 asaltos, aunque no se producirá fatiga psíquica, pero sí se recibirán 10 puntos de daño de CALor por cada nivel de fatiga que se hubiese sufrido, para los que el valor de armadura de Mens in Corpore no reduce el daño.

Nivel de Poder: 2+

Req. Arm. Pen. Nat. Rest. Mov. Enter. Pres. Local. Clase
0 0 0 15 75 Completa Blanda
FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE
2 1 3 2 3 3 1
Calidad, Mente y Cuerpo, Fuerza Mental, Mil Cristales
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31/01/2018, 22:06
Joker Player

Si como dices, es un "chico para todo" ¿Por que el rollo con el ajuste? ¿Mera estetica/ ganas de tenerlo "porque si"?

No, los ajustes de nivel son el precio a pagar.

Me referia para que quieres tanta cosa, que ya se que son el precio a pagar 

Un brutal ajuste de nivel que casi se puede decir que impide que gane experiencia a cambio de "ser feo", porque recuerdo mas o menos la lista de poderes de monstruo que se podria elegir y no se me ocurre ningun poder que valga la pena el coste que tienes

 - Los Duk'zarist tienen un +1 a todos loa atributos. Podría haberme cogido un Devah para la idea que tengo, pero por un ajuste de nivel de un sólo nivel más tengo más ventajas, así que me incliné por que fuese Duk'zarist.

- Quimera permite coger habilidades esenciales, y hay una que permite incrementar los atributos.

- A nivel 6 tengo 3 PCs más para utilizar y 3 puntos extras a los atributos.

Ahora, la idea es:

- En la repartición de puntos, poner Poder e Inteligencia a 10.

- Sumarle 2 puntos a Int y 1 a Pod.

- Aumentan ambas un punto por ser Duk'zarist, quedándome en 13 Int y 12 Pod (con 12 los múltiplos de ACT o regeneración zeónica pasan de ser de 10 a ser de 15, con lo que son más eficientes).

- Pillo 2 desventajas de 2 PCs cada una (Destino Aciago y Reacción Lenta 2), y otra desventaja más que puede ser de 1 PC o 2 PCs.

- Compro Don y Recuperación superior de magia de nivel 3, y luego sumo 4 puntos a inteligencia, quedando en 17. Dependiendo de si tomo una tercera desventaja de 1 o 2 PCs podré sumar más o menos puntos a Pod. Con una ventaja de 2 PCs podría gastar 1 PC en subir Pod y otro en reducir el coste de subir la habilidad secundaria de Alquimia.

- Tiro Quimera (arcano), y aumento Int en 3 puntos con 60 PDs. Gasto otros 60 en sumar 3 puntos a Pod. Gasto otros 20 para comprar Magia Opuesta. Gasto 20 PDs en Magia Innata Mejorada. El resto de PDs los reparto entre inmunidades, vuelo y otras cosas.

El personaje queda con:

- 20 de Int, lo cual permite tirar cualquier hechizo en arcano y además otorga 800 niveles de vía que puedo gastar sin costes dobles en vías opuestas.

- Puedo comprar ventajas metamágicas de hasta nivel 10, el máximo. Con las de proyección mágica predeterminada puedo ahorrar PDs en proyección mágica, Zeon Ilimitado reduce a la mitad el coste de los hechizos, Mantenimiento añadido hace que los conjuros mantenidos cuesten menos (o duren más, según se mire) y por la cantidad de Pod que tiene el personaje puede tener 7 u 8 mantenidos con esa ventaja.

- 16 de Pod, lo cual da un ACT/Regeneración zeónica de 25 puntos. Por 350 PDs puede clavarse en 200 de ACT y tener un valor de magia innata de 90, +10 por la ventaja de magia innata mejorada. Ello le permite no gastar zeon lanzando hechizos de un valor zeonico de 100 o menos, y no son pocos. Con 200 de ACT tendría una regeneración zeónica de 800 al día.

- [Extra] Perfección, de la subvía de Nobleza, podría utilizarse para reducir el costo de PCs, sumando 1 a todos los atributos.

Ahora, lo siguiente sería:

- Gastar 50 PDs para sumar 50 CM al personaje, que junto con los 60 CM que obtiene por nivel sumaría 110 CM en total. Eso se puede utilizar para comprar Uso del Némesis, Cuerpo de Vacío (aumenta resistencias), Movimiento de Vacío (permite utilizar el atributo de Pod en vez de Agi como tipo de movimiento, no requiere Inhumanidad o Zen para ir a velocidades altas, y además hace que no tengas el penalizador habitual por ir corriendo a máximo tipo de movimiento en sigilo) y Sin Necesidades (no come, no duerme, no se cansa [ergo puede correr al máximo tipo de movimiento todo lo que quiera], etc).

- Meter todos los PDs que se pueda en Alquimia, pero dejando unos pocos para quitar el -30 por no desarrollar una habilidad de las habilidades más importantes.

- Utilizar hechizos que sustituyan habilidades secundarias por un valor determinado o den bonos para compensar por el bajo nivel en secundarias.

...

Me has dejado sin palabras... segun leo, no veo fallos raros, todo parece en orden... lo unico, un detalle que normalmente no me hace falta decir, pero parece que en este caso es necesario: no permito tener 3 desventajas de 2PC simultaneamente. De hecho, suelo mirar mal a aquellos que tienen 2, pero al ser reaccion lenta y destino aciago, que son muy dolorosas, no te voy a decir que las quites.

Y bueno, en eso se basa. La idea no es coger poderes de monstruo chulos, sino mejorar los atributos para hacer un hechicero más poderoso (versátil, sobretodo, por los niveles de vía que tiene y por los hechizos de sustitución de valor en secundarias).

Esta era la razón por la que pregunté por las limitaciones a nivel de vía y CM.

Bueno, pues convencido de que me voy a arrepentir mas tarde, pero todo ok 

[Edit] Aprovecho el mensaje para preguntar si los niveles ganados con Quimera permiten ganar más PCs o si, por el contrario, al ser un ser entre mundos no se pueden tener PCs.

Ains, un edit... No, no permiten, lo que ganas ya viene explicado en el propio hechizo, solo PDs. Ademas, los seres entre mundos no ganan PCs

Ah, y conozco bien los manuales, no me importaría enseñar a otros personajes hechiceros.

No, si eso ya se nota, este nivel de munch requiere de varios años de leerle los libros 

 

Notas de juego

Por cierto, recuerdas el comentario de avatares reservados? Lamento decirte que Madara es uno de ellos, asi que tengo que pedirte que lo cambies.

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31/01/2018, 22:57
Joker Player

Puesss... Durante este tiempo vi Guardianes de la Galaxia vol. 2, no se si la habras visto. Hay personaje, Yondu, que tiene un arma que pense que seria excelente para Arryken. Es una especie de "flecha" que levita casi independiente, controlada con silbidos y gestos, y persigue a los objetivos del usuario. En la peli es extremadamente poderosa, pudiendo incluso atravesar naves espaciales. Crees que podamos cambiar el artefacto (la pareja de pistolas) por algo similar, a un nivel balanceado para la partida, por supuesto?

Si, conozco la peli y el personaje, al igual que la famosa flecha. Y sobre el cambio, normalmente te diria que si pero, en este caso, no sabria como hacer la flecha. La veo mas como un telepata utilizando su habilidad de mover objetos mas que un artefacto por si mismo, asi que, a menos que... no, asi tampoco... eeee... ¿portales? no, tampoco valdria asi... en serio, no se me ocurre, y mira que he creado cosas raras

Lamento decirte que tendras que continuar con tus chachi pistolas

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31/01/2018, 23:02
Joker Player

Propuesta de artefacto. Como podrás ver, le cambio el nombre al cambiarle el trasfondo XD Si quieres cambiar cualquier cosa, puedes hacerlo, pero quería elaborar el trasfondo y dejar plasmado lo que tengo en mente, que dejarlo en off topic es terrible. Los efectos están redactados así porque los cojo directamente de Exuberwulf, tachando lo que estaba y metiendo los cambios.

 Bueno, veamos que ultima locura tiene Sora para mi en estas ultimas horas del dia...

Calidad: Se considera una armadura completa gabardina armada con casco completo cerrado de calidad +5 +10. Dada su naturaleza sobrenatural, los bonos de calidad también se suman a los valores de Energía.

Bueno, por ahora "bien"

Tamaño: Exuberwulf sólo puede ser usada por un personaje cuyo tamaño esté comprendido entre 16 y 22.
Mente y Cuerpo: Por su naturaleza dual, Mens in Corpore solo puede ser usada por un personaje con un Tamaño entre 13 y 20 y con una suma de VOL+PER de 14 o más.

Raro, pero permitible

Potencia: La armadura otorga a su portador una potencia física sobrehumana; mientras la tenga puesta, o bien le confiere una Fuerza base 12, o incrementa en +3 la que ya tuviera de por sí (hasta un máximo de 16), además de permitirle realizar acciones inhumanas en el apartado de Fuerza.
Fuerza mental: Mens in Corpore otorga a su portador una voluntad digna de las más poderosas criaturas, por lo que incrementa en +3 su voluntad (hasta un máximo de 18).

Maximo 16, no te pases, que los precios se disparan

Impenetrable: Exuberwulf otorga a su portador una Barrera de Daño 80.

Pesada: La parte negativa de Exuberwulf reside en la dificultad de uso, ya que es una armadura muy difícil de controlar y moverse con ella resulta muy complicado. En consecuencia, posee un valor propio de Llevar Armadura de 180, un penalizador natural de -60 y causa un -6 al Tipo de Movimiento.
Mil cristales: Por la combinación del polvo de decenas de cristales psiónicos, a pesar de potenciar las matrices, también puede causar inestabilidades. Cuando se entra en combate, los cristales se calientan ligeramente, por lo que cada 10 turnos del mismo, se debe hacer un control de Potencial Psíquico por cada Mantenido Innato que se esté usando (no importa que un determinado poder haya cambiado en un momento dado, importa que el hueco de "mantenido innato" se esté usando). Cada poder en el que no se alcance el potencial mínimo para lanzarlo, se desactivará el innato, impidiendo usar de nuevo el hueco de mantenido innato o dicho poder durante 1d4 asaltos, aunque no se producirá fatiga psíquica, pero sí se recibirán 10 puntos de daño de CALor por cada nivel de fatiga que se hubiese sufrido, para los que el valor de armadura de Mens in Corpore no reduce el daño.

Eeee... pues vale

Nivel de Poder: 2+

 Tal y como lo tienes, deberia ser de nivel 3, aunque, si cambias el maximo mencionado arriba, te lo podria permitir, que a fin de cuentas, estoy cansado y estoy haciendo los calculos de memoria para acabar pronto, porque de realizar la creacion completa podriamos sorprendernos el resultado

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31/01/2018, 23:19
Sora
Sólo para el director

Veamos... Exuberwulf son dos piezas de +10, con lo que son unos 150 PP2 menos en Calidad. La barrera son otros otros 80 PP2.

El cambio de Tamaño con respecto a Cuerpo y Mente podría reducir aún más el coste, aunque si consideras más barato mantener "tamaño", lo mantengo, sigo cumpliéndolo, era principalmente para reflejar la diferencia entre una armadura de Guerrero/MoA y una de Guerrero Mentalista.

Lo de Fuerza Mental, le subí el límite por los PP's reducidos de otros sitios, incluida la sustitución de Fuerza/hacer acciones inhumanas.

Con respecto al cambio de "restricción", lo que he hecho es que sea virtualmente infinita, es decir, una vez llegas a cierto punto de Llevar Armaduras el penalizador de Exuberwulf desaparece por completo, mientras que este estará siempre puteando... aunque pensé honestamente en ponerle 1d4 horas de retraso en poder reactivar el poder/innato.

Si aún así te parece que 18 es demasiado, le echo un ojo.

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31/01/2018, 23:33
Luca
Sólo para el director

He... hecho otra ficha. 

Si, se que soy un pesado y que ya tenía una ficha aceptable. Pero es que tengo insomnio y bastante emoción por la partida de modo que lo siento, era lo que llamamos, un hecho escrito en piedra.

Sin embargo, escribiendo la ficha nueva me han salido un par de dudas de modo que en cierto modo, puede ser positivo para que no la lie durante la partida.

Aquí viene la tormenta de preguntas:

-Uno de los principales cambios que he hecho ha sido ponerme el defecto de obligación oral para ponerme la ventaja conocimiento de la via Agua. ¿Este conocimiento se aplicaría tambien a la subvia que tengo vinculada a Agua, en este caso conocimiento?

-Me he puesto la metamagia de incremento destructivo aprovechando que gracias a la ventaja anterior me sobran 10 puntos, sin embargo no tengo muy claro a que hechizos se aplica el incremento destructivo. Supongo que se enfoca en los de ataque pero hay hechizos en la via de agua que no  son hechizos de ataque como tal "vease Tsunami" y son tremendamente destructivos "vease Tsunami" ¿A estos hechizos se les aplica?

-¿La proyección mágica me va a capar demasiado? Como tengo la tabla de proyección mágica como ataque, a la hora de disparar chuzos de punta y carámbanos voy como nadie pero  hay muchos hechizos que no cuentan como ataque (vaya, quien se lo hubiera esperado) pero que sin embargo me gustaría usar. (Cristalización(animico), congelar, (animico)cuerpo líquido (efecto),control reflejo(animico) y Tsunami(efecto))  pero he visto una regla que indica que los hechizos realizados en contacto físico con el objetivo ganan un +50 cuando se realizan con éxito (esta última parte no la pillo, con éxito es reunir el act, acertar con proyección mágica, conseguir lanzarlo independientemente de a donde de... o que?) y me gustaría saber si por ejemplo es viable preparar un conjuro de cristalización con antelación, golpear a alguien físicamente (daga o puño) y aplicarle el efecto o simplemente tocarle sin hacer daño para lanzar el efecto. También quería saber si puedo lanzar cuerpo liquido sobre mi mismo saltandome la proyección (dudo que vaya a fallar contra mi mismo, aunque seguramente me equivoco asi que pregunto al señor que sabe las cosas). 

Puff, que petada. Y lo mejor es que creo que me dejo algo... pero bueno... no se.

De verdad que me sabe mal saturarte pero es que ahora mismo estoy en modo "juguete nuevo" con el sistema y veo demasiadas posibilidades por ahí sueltas.

Te adjunto un enlace con la 4 ficha aunque dependiendo de lo que me digas y en el numero de cosas que malinterpretara mientras la hacía rebobinaré a la 3ra y ya está.

De nuevo, se agradecen la paciencia para leer este tochazo y las ganas de responder. Me sigue pareciendo increible que tengas las narices de hacer una partida con este exceso de gente... mis diez como máster. Porque encima parece que no es la típica partida vacía de trasfondo.