Brendan el bardo tiene una capa elfica de Gondolin, es de color verde con capucha, como las que recibieron los hobbits de la compañia del anillo. Proporciona +30% a todas las tiradas de defensa (parada con armas, bloqueo con escudo y esquivar) y a las tiradas de acechar esconderse.
Anotate la capa Brendan. El daño de tus armas son 1d6+1 la espada y 2d6+1 el arco.
También tenemos que apuntar la historia de los personajes o lo podemos omitir
En la introduccion de la partida os tendre que cohesionar utilizando vuestras profesiones como gancho. Lo que hayais hecho durante la guerra del anillo hace tres años os tiene que haber llevado al bando de los buenos.
Realmente no es necesario un historial del tipo «sus padres murieron vivia en un pueblo...», no sois personajes de nivel uno tratando de labrarse un destino de aventuras. Sois profesionales curtidos y experimentados que habeis sido llamados a una mision por vuestros logros anteriores.
Direc, ya modifique toda la ficha, por favor dígame si esta bien así ya terminamos este tema
se que dijimos que no pero después de leer la wiki sobre los dunledinos no pude resistir hacer una historia Lore-friendly para la campaña.
Bien la ficha Brendan. No hace falta anotar todos los hechizos, solo el nombre de las tres listas.
Estamos tres y hay un personaje mago en camino. Esta tarede os introduzco en la historia.
He estado leyendo y básicamente en la magia he entendido que es bastante mierda, no Se si he entendido bien, cuantos puntos mágicos puede tener de media un personaje?
Te hago las tiradas aquí?
https://www.fantasynamegenerators.com/elf_names.ph...
Puede servirte compañero
Se tienen tantos puntos magicos como la caracteristica Poder.
Con una habilidad elevada de hechizos basicos o hechizos dirigidos para rayos y bolas se pueden lanzar sin dificultad los cinco primeros hechizos de las listas de salida. A medida que la habilidad sube (se chequea subida cada dia que hayas conjurado con exito) la habilidad aumenta y se pueden lanzar con seguridad los hechizos mas altos.
Puede obtenerse un bono de hasta +20 si se dispone de varios asaltos para conjurar. Uun mago parte con una habilidad de sortilegios dirigidos del orden de intx5 siendo int su caracteristica mas alta. No esta dificil.
Los hechizos no son nada del otro mundo pero tienes invisibilidad en la lista de ilusiones, localizacion en vias de la esencia, la lista de dominio espiritual no esta mal. La ley del hielo, ley de la luz, ley del fuego y ley del agua permiten sortilegios de rayo y bola, el puente sublime te permite desde volar hasta teleportarte... Cambio vital tiene metamorfosis....
Creo que no esta mal.
Se recuperan 1d6 puntos de poder por noche de descanso.
Los magos suelen tener algun objeto tipo baston o joya que multiplica sus puntos de poder. Buscare uno para ti.
Las listas de hechizos estan en el manual "el señor de los anillos el juego de rol de la tierra media" de joc internacional. Escoge tres listas de esencia y tres de mago.
Aparte de los hechizos que conozcas tienes la habilidad leer runas que te permitira aprender nuevos conjuros de libros que te encuentres o lanzarlos directamente del pergamino.
Tambien tienes usar objetos que te permite utilizr los artefactos que te encuentres que no sean armas o armaduras.
Estamos en marcha, podeis ir haciendo vuestra entrada.
Cuando te anotes los hechizos no hace falta anotarlos todos, solo los nombres de las listas que conozcas.
Hay que quedarse obligatorio las tiradas que han salido?
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 3d6
Resultado: 12
No has tenido mucha suerte con los dados. Puedes sustituir una por un 15
Me ha costado un mundo poder pensar la historia pero ya esta terminada, espero que sea de su agrado