Hoy pelearan Kuran Kaname, un vampiro poderoso contra Ranma, un valiente luchador capaz de enfrentarse a las bestias mas disparatadas.
HP: 200
EN: 250
Ataque | Daño | EN |
Ataque Final De la Escuela De Saotome | 25 | 0 |
Ataque De las Aguas De la Secuencia Dual Del Chorro de Rabia | 34 | 14 |
Moko Takabisha | 46 | 20 |
Kachuu Tenshin Amaguriken | 53 | 26 |
Hiryu Shoten Ha | 72 |
53 |
Habilidades
Transformación corporal: Otros. Con el agua cambias de chico a chica y viceversa. Como chico ganas un +15% en daño y recibes -10% daño. Como chica ganas +2 en tirada defensiva, pero recibes +10% de daño.Empiezas como chico por defecto Coste 15EN.
Técnica Secreta del Tigre Arrepentido: Ofensiva. Consiste en rendirse a los pies del oponente. Crea un desconcierto en el oponente durante 3 turnos que recibe -2 en tirada defensiva. Como objetivo, escogera un ataque y lanzara 1d3: 1 se lesiona a si mismo, 2 ataca al enemigo 3 no acierta a nadie. No se puede saltar la fase de ataque. Cuando ataca el enemigo, te puedes defender normalmente. No puede usar habilidades defensivas. Coste 15EN
Neko-Ken (Sacador Del Gato): Otros. Ranma comienza a actuar como un gato. Ganas +1 en tirada de ataque, +10% en daño y recibes -10% daño. Coste 12EN
Pildora magica: Curativa. Te comes una pildora magica recibida de la abuela de Shampoo. Te curas 50HP, y recibes penalizacion -3 en tirada defensiva en este turno. No puedes hacer fase de ataque ni usar habilidades. Coste 15EN
Ki concentrado: El maestro de tu padre te enseña a concentrar el Ki. Te curas 50EN, y recibes penalizacion -3 en tirada defensiva en este turno. No puedes hacer fase de ataque ni usar habilidades. Coste 15EN
HP: 200
EN: 250
Ataque | Daño | Energía |
Puñetazo | 25 | 0 |
Mordida | 33 | 12 |
Anti-vampire Sword | 40 | 18 |
Telekinesis | 49 | 25 |
Invocacion vampiros | 68 |
47 |
Habilidades:
Borrado de memoria: Ofensiva. Durante tres turnos no podrá usar ninguna habilidad curativa ni defensiva y tendrá -1 de penalización en tirada defensiva. Coste 18EN.
Sorbo de sangre: Curativa. Bebe sangre de alguien del publico. Te curas 50HP, y recibes penalizacion -3 en tirada defensiva en este turno. No puedes hacer fase de ataque ni usar habilidades. Coste 15EN
Control mental: Ofensiva. Controlas la mente de tu adversario durante 3 turnos, haciendo que no sepa a donde atacar correctamente. Escogerá un ataque y deberá tirar 1d3 para saber a quien va dirigido el ataque: 1 hacia a ti, 2 a si mismo, 3 a ningun lado en concreto. En el ataque deberá tirar 1d20 normalmente. Coste 15EN.
Despertar: Otros Logras despertar por momentos tus poderes vampiricos al maximo. Recibes +20% de daño, +2 en tirada de ataque y gastas -10% en gasto de EN. Coste 15EN
Sacrificio: Curativa. Bebes sangre de un ser del publico hasta convertilo en vampiro. Te curas 50EN, y recibes penalizacion -3 en tirada defensiva en este turno. No puedes hacer fase de ataque ni usar habilidades. Coste 15EN
¿Quien empieza?
Eeeh, un momento, la habilidad de mi contrincante "Borrado de Memoria" no es un poco "barata" además de disparatada? Porque la uso por sólo 15 EN, el rival está 3 TURNOS sin poder hacer ABSOLUTAMENTE nada más que comerse golpes. Cuando llegue el cuarto turno la vuelvo a usar y de nuevo a comer golpes, cuando llegue el séptimo la vuelvo a usar, etc, etc, etc. Me parece una locura.
Lo he corregido pero ti técnica del tigre también es buena. Puedes empezar tu mismo. Ya revisaré todas las habilidades para que haya compensación entre gasto y lo que hacen.
Ranma observaba a su rival que permanecía impertérrito con los ojos cerrados. Un poco harto, el valiente luchador decidió empezar él primero.
-¡Como veo que no te decides, atacaré yo! -exclamó Ranma.
-¡¡Ataque De las Aguas De la Secuencia Dual Del Chorro de Rabia!! ¡Ayúdame Akane!
-¿Quién ha metido aquí a estos gatos? -Ranma corría en círculos asustado-. Ayayayayayayayayayaya.
Habilidad: Neko-Ken. Ganas +1 en tirada de ataque, +10% en daño y recibes -10% daño. Coste 12EN
Ataque: Daño: 42 (34 +25% por la forma de chico y lo del gato)
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 12
HP: 200
EN: 224
Mira los gatos con curiosidad y recibe el golpe. Se voltea y sus ojos se ponen de color rojo intenso. - Comencemos entonces - sus colmillos sobresalen y se dispone a atacar. ¡Despertar! +20% de daño, +2 en tirada de ataque y gastas -10% en gasto de EN. Coste 15EN Con su velocidad de vampiro contraataca y manda un puñetazo a Ranma con toda su fuerza.
Motivo: Puñetazo
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Motivo: esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 11 (Fracaso)
Defensa: esquivar (12) saco 11, daño: 42
Puñetazo: EN 0 Daño Kaname: 200-42 Daño a Ranma: 25+20%= 30 Ataque: 9+2=11 EN: 235 Sólo tengo una duda. ¿Cuánto es la dificultad para pegarle al otro?
HP: 158
EN: 235
Los combatientes hacen su primer movimiento. Ranma por alguna razón rodeado de gatos, ahora se comporta con ellos. De entre el publico aparece Akane toda rabiosa, y Ranma detrás de ella propinan un ataque combinado que Kurame no logra evitar, cogiendole por sorpresa.
Kurame se concentra y desprende gran energía. Se lanza contra Ranma con un rapido puñetazo.
Para Kurame: Revisate el sistema de juego para detalles.
Fases de juego:
Especial: Habilidades otras, curativas u objeto especial
Defensa: Habilidad defensiva (no necesita tirada)
Esquivar: debemos superar la tirada del ataque del adversario, en tu caso te la he hecho yo y debias sacar mas de 12, pero sacaste 11, asi que recibes todo el daño. Si fueran 11=11, recibirias 1/3 del daño. Para las habilidades ofensivas, debemos sacar mas que el adversario, si sacamos >= nos afecta.
Cubrirse: (tirada 1d20), debemos sacar >=5 para cubrirnos bien y recibir el 50%.
Ataque: Habilidades ofensivas o ataques. En las dos debemos hacer tirada 1d20.
Es un resumen
Ranma, rodeado de gatos, se ve incapaz de detener el golpe de su rival. Cae al suelo agazapado como un minino.
-Miiiiiiiiaaaauuuuu
Una joven del público, la tal Akane, le grita.
-¿Qué haces Ranmaaaaa? ¡Levántate!
-Rrrrrrrrrrrrr, miiiiiiiiiiiiauuu -Ranma mueve las manos como si fuera zarpas de gato y vuelve a saltar hacia Kuran.
Habilidad: Neko-Ken. Ganas +1 en tirada de ataque, +10% en daño y recibes -10% daño. Coste 12EN
Ataque Final De la Escuela De Saotome(7): Daño 25 (+20%) 30, EN: 0
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d20
Resultado: 8
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 6
Kuran, pon la salud y la EN que te queda.
HP: 176
EN: 212
Recibo 20% menos de Daño por habilidad gato y forma chico: (20% de 30 es 6, así que recibo 24)
Aparta de enmedio!!! Aparece Shampoo quitandole de en medio a Vivi, y le roba el micrófono. Ranma, Ranmaaaaa!!! Si ganas te invito a un buen tazon de fideos y luego te daré un masaje!!! Gritaba con gran euforia, aunque a una chica del púbico no le hizo mucha gracia esa aparicion. Una cara de enfado y gruñido creó un aura que hizo que algunos señores del publico se alejaran de ellaç
Con cierta facilidad se mueve evitando el golp, le sonríe y le mira directo a los ojos ¡Borrado de memoria! - Toca su frente y con un pequeño impulso lo tumba al suelo. Coge una mujer del público y dulcemente se alimenta de ella. Sorbo de sangre Sorbo de sangre: Te curas 50HP, y recibes penalizacion -3 en tirada defensiva en este turno. No puedes hacer fase de ataque ni usar habilidades. Coste 15EN
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 7+
Resultado: 17 (Exito)
Motivo: Borrado de memoria
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+2)=21
HP: 158 EN: 200
Lo había puesto pero bueno. Supongo que debo esperar para ver si la habilidad surte efecto.
Borrado de memoria: Durante tres turnos no podrá usar ninguna habilidad curativa ni defensiva y tendrá -1 de penalización en tirada defensiva. (Asi quedará, ahora ya se puede atacar y defenderse, solo que no puedes usar habilidades).
Si quieres usar los bonus de despertar, te cuesta el usarlo cada turno 15EN
Si quieres curarte, es lo primero a hacer, pero luego no te permite usar otras habilidades, ni atacar, y para defenderte recibes -3 modificador en tirada. Te lo anulo aunque te dejo el comentario.
De ataque te dejo la habilidad de memoria, pero no tienen criticos las habilidades.
Master, vuelvo a repetir que esta habilidad no tiene ningún sentido y que está mal puesta. Si Kuran quiere, el resto del combate me lo puedo pasar únicamente esquivando hasta que finalmente muera. Cuando termine estos tres turnos, lo volverá a hacer y así hasta el final y yo sin poder atacar. Y para estar así, directamente paso del "combate", esto es un chiste.
La habilidad ha sido corregida ya es magnanime y puedes atacar y defenderte, solo que no te permite curarte ni usar habilidades defensivas.
Tambien he modificado el turno de kurame un poco, ya que al llegar el ultimo, no esta acostumbrado todavía al sistema de juego, ruego un poco de paciencia. Todo se arregla y soy muy dialogante. No vale la pena retirarse a penas hemos empezado el torneo. Y el error ha sido mio por no hacer lo correcto, te pido disculpas.
Jajajaja
Pase a ver su pelea pero parece que estan un poco confundidos los 2!
Eso les pasa por no jugar juegos de Rol!
Ranma se quedó de pronto paralizado ¿qué estaba haciendo allí? ¿Y todos estos gatos alrededor? Oía a unas chicas gritarle pero sus rostros no le sonaban de nada.
De pronto vio a su rival, esto era un combate o algo así. Era la hora de la técnica de las castañas calientes...
Habilidad: Neko-Ken. Ganas +1 en tirada de ataque, +10% en daño y recibes -10% daño. Coste 12EN
Ataque: Kachuu Tenshin Amaguriken (16). Daño: 53 (+20%) = 63 EN: 26
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 15
HP: 176
EN: 174
nulli - Sorbo de sangre - Curativa. Bebe sangre de alguien del publico. Te curas 50HP, y recibes penalizacion -3 en tirada defensiva en este turno. No puedes hacer fase de ataque ni usar habilidades. Coste 15EN Al recibir el golpe, mira a su rival y decide comenzar a tomarse más en serio el combate
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d20
Resultado: 14
Motivo: Invocación vampiros
Tirada: 1d20
Resultado: 4
HP: 137 EN: 182 Esquivar: 14-3= 11 A Ranma se le olvidó el penalizador que tiene por mi borrado de memoria, aunque igualmente me golpea Editado
Kuran, no puedes curarte y luego atacar, mira, te lo dijo el master hace poco:
Si quieres curarte, es lo primero a hacer, pero luego no te permite usar otras habilidades, ni atacar, y para defenderte recibes -3 modificador en tirada. Te lo anulo aunque te dejo el comentario.
Y el -3 de tu Borrado de Memoria es a mis tiradas defensivas, no al ataque.
Así que su rival era un vampiro. Ranma observa asustado como ataca a una jovencita del público a la que absorbe la sangre. Aquello enfurece a Ranma pues podría haber sido Akane o Shampoo. Indignado, se prepara para su ataque más terrible. Comenzó a moverse en círculo contra su oponente provocando una acumulación de temperatura. El choque entre la temperatura fría y caliente originaría un huracán que enviaría a ese vampiro horrible al olvido.
Habilidad: Neko-Ken. Ganas +1 en tirada de ataque, +10% en daño y recibes -10% daño. Coste 12EN
Ataque: Hiryu Shoten Ha (14). Daño: 72 (+25%) = 90 EN: 53
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 13
HP: 176
EN: 109
El combate se hace interesante. Kurame ha aplicado una tecnica de borrado de memoria que despista a Ranma y lo deja atontado sin saber donde atacara por momentos. Ranma decido, sigue atacando con fiereza y Kurame reciben un buen golpe. El combate esta disputado.
- Despertar! - grita Kaname con enojo en su voz. +20% de daño, +2 en tirada de ataque y gastas -10% en gasto de EN. Coste 15EN
Con furia Kaname ataca - Invocación vampiros - un grupo de sus amigos salen y golpean a Ranma en numerosas ocasiones.
Ataque(17): Daño: 68+10%= 82
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d20
Resultado: 15
Motivo: invocación vampiros
Tirada: 1d20
Resultado: 15
HP: ? (lo dejo así mientras me aclaran mi duda)
EN: 126
No puedo creer que tengas ataques de 72 y aún así te quejaras de mi habilidad
y tengo una pregunta. ¿Por qué son 25% al daño si por la neko-ken sólo dan 10%?
Y la otra pregunta es si el control mental cuenta para el ataque que me acaba de lanzar o solamente a partir del siguiente turno