Partida Rol por web

Un alto en el camino

Bautizando héroes/Off Topic

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09/05/2011, 22:55
Director

Paso 1

El primer paso en la creación del personaje es la clase social tirad 1d4 y en función del resultado elegís la profesión a vuestro gusto (HE LIMITADO algunas profesiones en torno a la Alta/Baja nobleza y la Burguesía):

1: Alta Nobleza: profesiones: Clérigo, Guerrero o Cortesano.
2: Baja Nobleza: profesiones: Alquimista, Infanzón o Cortesano.
3 o 4: Burguesia: profesiones: Alquimista, Cambista, Comerciante, Escriba, Médico, Soldado.

Ahora tirad 1d6 para la profesion paterna, y en funcion de vuestra clase social vuestro padre será lo que elijáis:

Si es de Alta Nobleza: profesiones: 1, 2: Clérigo, 3,4: cortesano o 5, 6:Infanzón.
Si es de Baja Nobleza: profesiones: 1, 2: Alquimista, 1, 2: Cortesano, 1, 2: Infanzón.
Si es de Burguesia: profesiones: 1: Alquimista, 2: Cambista, 3: comerciante, 4: Escriba, 5: Médico, 6: soldado

Después tirar 1d100 y teniendo en cuenta la profesión paterna tendréis el doble de la base de Conocimiento mágico (es decir, la Cultura) si superáis la tirada de porcentaje para tener conocimiento mágicos  (debéis sacar menos que el % de la prof. de vuestro padre).

Profesiones paterna (elegir la que os tocó):

  • ALquimista 40%
  • Artesano 10%
  • Bandido 5%
  • Brujo 60%
  • cazador 5%
  • clerigo 25%
  • comerciante 10%
  • cortesano 10%
  • escriba 10%
  • guerrero 5%
  • goliardo 25%
  • juglar 15%
  • ladron 5%
  • marino 15%
  • medico 15%
  • siervo 10%
  • soldado 5%
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09/05/2011, 23:04
Director

Paso 2

Después debéis repartir 100 puntos ( máximo 20 mínimo 5 ) entre las siguientes características :

  • Fuerza
  • Agilidad
  • Habilidad
  • Resistencia
  • Percepción
  • Comunicación
  • Cultura

IMPORTANTE: ANTES DE REPARTIR el director os dirá qué valores minimos de caracterísitcas tiene cada profesión.

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09/05/2011, 23:04
Director

Paso 3

A) Tiraréis 1d10 :
1/2 peso 55kg altura 1´50
3/8 peso 70 kg altura 1´65
9/10 peso 85kg altura 1´80
( no tiene porqué ser exacto )

B) Elegid la edad ( entre 17 y 22)
-tirad 4d6 para el aspecto:
26-24 pibonazo!
23-21 muy guapo/a
20-18 bastante atractivo
17-12 normal
11-9 feo
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante

C) Repartir 100 puntos entre RACIONALIDAD e IRRACIONALIDAD
(Minimo 25 en cada una ), entre las dos deben sumar 100, es la predisposición o no a creer en lo mágico, un personaje con conocimiento mágico que quiera lanzar hechizos deberá tener una irracionalidad alta ( al menos 50) y un conocimiento mágico alto ( al menos 50 también).

D) Calcular la SUERTE:
Sumando percepción+comunicación+cultura, se expresa en porcentaje.

E) Añadir COMPETENCIAS:

Cada profesión tendrá 12 competencias propias (de esa profesión:

4 competencias básicas (su porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3) y las otros 8 tendrán la base normal. Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal y si es de otras profesiones costará el doble). Aparte de estas tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias propias de la profesión del padre (a coste normal aunque fuera otra profesión que la de su hijo, es decir, tu pj).

Atención: NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE Multiplicada x5. Por ejemplo, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%

Las competencias de las profesiones son las siguientes (las que tienen una marca (las 4 primeras de cada profesión) son las básicas de cada profesión, el resto son las normales):

F) Rasgos de Carácter:

Tirad 1d100 para rasgos del carácter en los siguientes casos:

  • si tu pj tiene 17 no tires nada.
  • si tiene 18-19 años una tirada
  • si tiene 20,21,22 dos tiradas

El resultado lo miraré en la tabla de rasgos de carácter de la 2ª ed. de Aquelarre y os lo comentaré.

Notas de juego

En la siguiente tabla se muestra de CARACTERÍSTICA (Fuerza, Habilidad, etc.)  qué depende cada competencia (acordaros teneis la base de la habilidad + los puntos que hayais subido la habilidad, sino, solo la base)

  • ALQUIMIA (CULTURA)
  • ARTESANIA (HABILIDAD)
  • ASTROLOGIA (CULTURA)
  • BUSCAR (PERCEPCION)
  • CABALGAR(AGILIDAD)
  • CANTAR(COMUNICACION)
  • COMERCIAR(COMUNICACION)
  • CONDUCIR CARRO (HABILIDAD)
  • CONOCIMIENTO ANIMALES(CULTURA)
  • CONOCIMIENTO MAGICO(CULTURA)
  • " MINERALES(CULTURA)
  • "" PLANTAS (CULTURA)
  • CORRER(AGILIDAD)
  • DEGUSTAR(PERCEPCION)
  • DISCRECCION(AGILIDAD)
  • DISFRAZARSE(COMUNICACION)
  • ELOCUENCIA(COMUNICACION)
  • ENSEÑAR(COMUNICACION)
  • ESCONDERSE(AGILIDAD)
  • ESCUCHAR(PERCEPCION)
  • ESQUIVAR(AGILIDAD)
  • FALSIFICAR(HABILIDAD)
  • FORZAR CERRADURAS(HABILIDAD)
  • IDIOMA(CULTURA)
  • JUEGO(HABILIDAD)
  • JUEGOS DE MANOS (HABILIDAD)
  • LANZAR(AGILIDAD)
  • LEER Y ESCRIBIR(CULTURA)
  • LEYENDAS(CULTURA)
  • MANDO(COMUNICACION)
  • MEDICINA(CULTURA)
  • MEMORIA(CULTURA)
  • MUSICA(CULTURA)
  • NADAR(HABILIDAD)
  • NAVEGAR(HABILIDAD)
  • OCULTAR(HABILIDAD)
  • OTEAR(PERCEPCION)
  • PRIMEROS AUXILIOS(HABILIDAD)
  • PSICOLOGIA(PERCEPCION)
  • RASTREAR(PERCEPCION)
  • ROBAR(HABILIDAD)
  • SALTAR(AGILIDAD)
  • SEDUCCION(ASPECTO)
  • SOBORNO(COMUNICACION)
  • TEOLOGIA(CULTURA)
  • TREPAR(AGILIDAD)
  • TORTURA(HABILIDAD)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Además, veréis en la tabla de las competencias más arriba que determinadas profesiones entre sus competencias está la de "Arma a Elegir". Dependen de una característica básica ( como el resto de competencias ).

  • Espadas, cuchillos , arcos, ballestas y el escudo dependen de la Característica "Habilidad".
  • Espadón, las hachas y las mazas de la Característica "Fuerza".
  • Lanza, palos y pelea de la Característica "Agilidad".

Hay 5 grupos de "Armas a elegir", para elegir.:

El Primero:
  • cuchillo
  • daga
  • estilete
  • espada corta
  •  

El Segundo:

  • cimitarra
  • espada normal
  • maza pequeña
  • garrote
  • hacha de mano
El Tercero
  • espadón
  • hacha de combate
  • maza pesada
  •  
  •  
El "A"
  • lanza larga
  • lanza corta
  • palo
  •  
El "B"
  • Arco largo
  • Arco corto
  • Ballesta
  • Honda
 

 

 

 

 

 

 

 

 

Esto quiere decir que si te especializas en un grupo tendrás la base de la caracteristica del arma (FU, HAB o AG)  más el porcentaje de la competencia "Armas a Elegir" referido a ese grupo elegido.

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09/05/2011, 23:05
Director

Paso 4 (último)

  • Elegid el nombre de vuestro personaje.
  • Elegid si teneis o no hermanos y el número , y si vuestros padres están muertos o vivos , si estais casados o si tenéis hijos.
  • Elegid la nacionalidad ( el reino de dónde procedéis, Castilla , Leon , Aragon, Granada, Navarra) y dentro del reino la ciudad de procedencia.
  • Subid la historia y la foto del personaje.
  • Divertíos ;)
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10/05/2011, 14:45
Antonio Burgos
Sólo para el director

 Paso 1

 Profesion:Alquimista(por esto de aprender mas a jugar, que es mas complejo que soldado)

Prof paterna: Comerciante

Conocimiento magico: Nulo XD

 Espero los datos que me tienes que dar para continuar al paso 2. Y te dejo una duda, la raza ¿elijo la que quiera?

 

 

- Tiradas (3)
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10/05/2011, 15:45
Director

lEres alquimista:

ALQUIMISTA
Esta profesión representa al científico, al sabio de la época, tal y como se entendía entonces. Por definición, debe ser un erudito en todas o casi todas las materias, incluida (al menos en su teoría) la magia. Suele ser un individuo solitario que ha envejecido prematuramente.

Mínimo de características
20 en Cultura.

Limitación de armas y armaduras:  Armadura tipo 1, y armas de tipo 1 o palos. No puede llevar escudo ni casco.

Por cierto... ¿raza? Eres burgués Alquimista... raza: humano, por supuesto ;)

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10/05/2011, 16:00
Antonio Burgos
Sólo para el director

 Jajajaa me referia a raza: Arabe, judio, portugues, castellano, gallego, catalan...

Una cosa, esto significa que tengo que ponerme 50 pts minimo en conocimiento magico, ya que no he conseguido ni un punto por la profesion paterna verdad?

 

Paso 2

 

  • Fuerza 10
  • Agilidad 13
  • Habilidad 15
  • Resistencia 12
  • Percepción 15
  • Comunicación 14
  • Cultura             20

 

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10/05/2011, 16:37
Director

Notas de juego

No, a ver:

100 para las competencias (20 como mínimo en cultura por ser alquimista) y 25 por la profesión paterna (llas 4 primeras de comerciante, repartidos como quieras). Pero no 50 en el mínimo ;) (lo que no tienes es herencia magica en profesión paterna, pero eso es otra cosa)

En cuanto a la raza (orco, trasgo, etc XDD) es la que quieras. Alguna razón habrá para que hayas servido alguna vez al conde al que vais a visitar ;)

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10/05/2011, 16:42
Antonio Burgos
Sólo para el director

 Si, eso esta echo. Ya puse los 20 en cultura. 

Loq ue yo decia es que para poder hacer hechizos hay que tener un conocimiento minimo de 50% en conocimiento de conjuros(si no me equivoco). Lo demas lo tengo calculado ya ;)

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10/05/2011, 16:46
Antonio Burgos
Sólo para el director

 Paso 3.1

 Peso/altura: 70kg/1'65m

 Aspecto 14: Normal

RR/IRR: 35/65

Hay tienes las tiradas de rasgo de caracter y ya he repartido los puntos de habilidades tanto del alquimista como paternas. Una vez echo esto ya me ha cuadrado mas la idea, asi que olvida el lio que me estaba montando con lo del conocimiento magico. 

Una pregunta, los hechizos que conozco... eso tbn me lo dices tu verdad? 

 

- Tiradas (5)
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10/05/2011, 16:46
Director

Si tienes 50 entre Cultura y conocimiento mágico puedes usar hechizos (aparte de los 50 de IRRACIONALIDAD). Puedes tener 20 en cultura y 30, por ejemplo en "Conoc. Mágico". Esto sumaría 40 y podrías usar magia, pero no hace falta qu en cultura pongas un 50 ;)

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10/05/2011, 17:05
Antonio Burgos
Sólo para el director

 Como es de las principales me sale el minimo de conocimiento magico a 60 (CUL x 3) asiq ue esta bien ^^

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10/05/2011, 17:34
Director

ah bueno si, al ser de las principales es x3, osea que no habría problema ;)

Wow, que ficha más metódica la tuya... (me gusta :D )

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10/05/2011, 17:38
Antonio Burgos
Sólo para el director

 Jejeje es la que tengo puesta en mi partida(aun en creacion)... y a su vez es la ficha que alguien utilizo en una partida de aquelarre pero algo modificada ^^ Puedes usarla si quieres o darsela a los otros jugadores si ves que te es util. Esta todo correecto hasta el momento? Pues dime los rasgos y la magia que me muero de curiosidad :)

Por cierto no se pelear, de ninguna manera... espero que los otros dos sean soldados echos y derechos o estamos jodidos XD

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10/05/2011, 17:39
Director

tienes 1d6 hechizos. Lanza el dado y seguidamente te pongo los hechizos a poder escoger.

PD. si no te importa, te subiré la ficha según mi modelo propio (para entenderme mejor), vale?

saludos.

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10/05/2011, 17:57
Antonio Burgos
Sólo para el director

 De echo se agradecera esa ficha, por que esta es demasiado... compleja XD

en serio solo tengo 4 hechizos? Que desastre XD

- Tiradas (1)
Cargando editor
10/05/2011, 17:58
Director

4? Wow... no te quejes, hazme caso ;)

En breves modifico tu ficha para que veas mi modelo ;)

saludos.

PD. MUY IMPORTANTE: En uno de los rasgos de carácter te ha salido que tu PJ tendrá 3d10 años más. Por cada año más que tengas, tendrás 10 ap para repartir entre las caracterísitcas (Percepcion, cultura, etc.), pero también tiene un tabla de eventos que se deberán tirar por este aumento. Procedo con la tirada para ver cuánto años más tienes y con el evento por este aumento.

Acojonante resultado:

  • Años extra: 8+10+6: 24 años más. Total: X años +24 (los X años han de ser como mínimo 7 años. Pero lo suyo es que le sumases la edad que tenías realmente pensada, aunque la suma te salga una edad mayor  (para la época del juego).
  • Resultado del evento extra de edad-->62 "Pj enfermo: lanzar 1d6:
  1. PULMONÍA
  2. ENF. VENÉREA
  3. CÓLERA
  4. PESTE
  5. TIFUS
  6. LEPRA 
  • Resultado: 1. Tienes una pulmonía.

 

Bien, cómo hacer la ficha ahora que tienes más años:

  • UNO. Vete a tu ficha, verás mi modelo de ficha.
  • DOS. Rellénala completa. En vez de tener 100 puntos para repartir en competencias y 25 en las del padre tienes: 340 (las 100 + 1 por cada año extra, osea 240) y 25 normales en las del padre (igual). (Que burrada de puntos)
  • TRES: Elige entre estos hechizos 4 de ellos para el inicio:

 

  • Tendrás 75% en lanzar hechizos de nivel 1
  • 60% en lanzar hechizos de nivel 2
  • 40% en lanzar hechizos de nivel 3
  • 25% en lanzar hechizos de nivel 4
  • 0 % en lanzar hechizos de nivel 5
  • -25 % en lanzar hechizos de nivel 6
  • -75 % en lanzar hechizos de nivel 7

Por lo que sólo podrías usar hechizos de nivel 1,2,3 y 4. Aunque puedes conocer hechizos de nivel 5,6 y 7.

Valemert, como tienes 60% en conocimiento mágico , conoces 1d4 hechizos (he tirado ya por ti), (cuyo resultado ha sido 2), conoces 2 hechizos iniciales.

Bien, a modo informativo te digo que tienes unos Puntos de concentración, que son para poder lanzar hechizos (algo así como el maná para lanzar magia. Cuanto más alto el nivel del hechizo más Puntos de concentración se consumen): tienes el 20% de tu IRR, con lo que en tu caso tendrás 13 PC

Puedes elegir 2 hechizos entre los siguientes (recuerda lo de los niveles de hechizos) ¿cuáles eliges?:

nivel 1

  • Atraccion sexual unguento
  • Corrosion de metal unguento
  • Arma Irrompible unguento
  • Lampara de busqueda talisman
  • Aumentar el conocimiento pocion
  • Deteccion de venenos talisman
  • Resistencia al frio talisman
  • Resistencia al calor talisman
  • Discordia pocion
  • Maldicion maleficio

nivel 2

  • Impotencia pocion
  • detencion de cain maleficio
  • dominacion pocion
  • memoria pocion
  • virilidad talisman
  • riqueza talisman
  • suerte talisman
  • curacion de enfermedades talisman
  • anulacion de la maldicion maleficio
  • inmunidad al fuego unguento

nivel 3

  •  
  • curacion de heridas graves talisman
  • filtro amoroso pocion
  • arma invencible talisman
  • descubrir a un ladron maleficio
  • hablar mediante sueños maleficio
  • vision de futuro talisman
  • pacificacion de fieras salvajes talisman
  • proteccion de la montura talisman
  • sumision maleficio

nivel 4

  • robar fortaleza maleficio=pocion
  • invulnerabilidad talisman
  • vuelo unguento
  • invocacion de animas invocacion
  • maleficio de lobisome maleficio
  • invisibilidad talisman
  • proteccion magica talisman
  • carisma talisman
  • transmutacion de metales maleficio
- Tiradas (3)
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10/05/2011, 18:03
Manuel Noguera
Sólo para el director

Clase social: 2: Baja Nobleza: profesiones: Alquimista, Infanzón y Cortesano.

Elijo Infanzón (Mínimas 15 en Fuerza y 15 en Agilidad)

Baja Nobleza: profesión paterna: 1: Alquimista

Nacinoalidad: Corona de Aragón.  Castellano.

Altura 1´65 y peso 70 kg  Aspecto normal

22 años

Rasgos del carácter:
36 - En el pasado estuvo en una tropa de mercenarios, +25 en mando y en un grupo de armas.
82 - Maldito por Dios. A raíz de un incidente a determinar por el DJ, el alma del pj está condenada. Se pondrá enfermo cada vez que entre en una iglesia o lugar sagrado (en términos de juego perderá 1 punto de Resistencia cada 5 minutos de estancia, hasta que se vaya o muera). Los puntos se recuperarán como si de heridas se tratasen.

Racionalidad: 25  Irracionalidad: 75

Conozco: 3 hechizos

  • Suerte.
    Tipo talismán. Nivel 2 - 60% (1PC) Componentes: Una moneda de oro, la bendición de un hada.
    Duración: Una vez activado, 1d6horas.
    Caducidad: Si el hada muere o retira su bendición.
    Descripción: El talismán debe llevarse siempre encima. Tiene la facultad de doblar temporalmente los puntos de suerte actuales de su portador. Además, éste no deberá especificar que va a usar sus puntos de suerte hasta después de hacer la tirada.
  • Juego.
    Tipo talismán. Nivel 2 - 60% (1PC) Componentes: Tres granos de trigo, piedra de imán, bolsa de seda amarilla.
    Caducidad: Los componentes no pierden sus propiedades mientras no salgan de la bolsa.
    Duración: 1d6 horas
    Descripción: El ejecutor debe llevar la bolsita de seda amarilla colgada del cuello, oculta entre las ropas. Bajo el poder del hechizo ganará siempre a cualquier juego de azar (tipo cartas o dados) sin que sea posible detectarle haciendo trampas.
  • Detección de venenos
    Tipo talismán. Nivel 1 - 75 % (1PC) Componentes: Cobre, Oro, Plata, Estaño, Bolsita de seda verde con cordón de oro.
    Caducidad: No tiene.  Duración: Una hora a partir de ser activado
    Descripción: El talismán debe colgarse a la altura del corazón. Se calentará si su portador se lleva a la boca alimento o bebida envenenada, avisando a su portador.

Fuerza 15
Agilidad 20
Habilidad 20
Resistencia 15
Percepción 15
Comunicación 10
Cultura 5

Suerte: 30%

*** Alquimia (cultura) 5
Artesanía (habilidad) 20
*** Astrología (cultura) 5
Buscar (percepción) 15
* Cabalgar (agilidad) 60
Cantar (comunicación) 10
Comerciar (comunicación) 10
Conducir carro (habilidad) 20
Conocimiento animales (cultura) 5
*** Conocimiento mágico (cultura) 5+25(hab.paterna)+20 = 50
Conocimiento mineral (cultura) 5
Conocimiento plantas (cultura) 5
Correr (agilidad) 20
Degustar (percepción) 15
Discrección (agilidad) 20
Disfrazarse (comunicación) 10
Elocuencia (comunicación) 20
Enseñar (comunicación) 10
Esconderse (agilidad) 20
** Escuchar (percepción) 15+25 = 40
** Esquivar (agilidad) 20+20 = 40
Falsificar (habilidad) 20
Forzar cerraduras (habilidad) 20
Idioma (cultura) 5
** Juego (habilidad) 20
Juego de manos (habilidad) 20
Lanzar (agilidad) 20
** + *** Leer y escribir (cultura) 20
Leyendas (cultura) 20
* Mando (comunicación) 30+25rasgo = 55
Medicina (cultura) 5
Memoria (cultura) 5
Música (cultura) 5
Nadar (habilidad) 20
Navegar (habilidad) 20
Ocultar (habilidad) 20
** Otear (percepción) 15+15 = 30
Primeros auxilios (habilidad) 20
Psicología (percepción) 15
Rastrear (percepción) 15
Robar (habilidad) 20
Saltar (agilidad) 20
Seducción (aspecto) 15
Soborno (comunicación) 10
Teología (cultura) 5
Trepar (agilidad) 20
** Tortura (habilidad) 20

ARMAS:
Grupo 1 (cuchillo, daga, estilete, espada corta)(habilidad) 20
Grupo 2 (cimitarra, espada normal, maza pequeña, garrote, hacha de mano)(habilidad) 20+25rasgo=45
Grupo 3 (espadón, hacha de combate, maza pesada)(fuerza) 15
Grupo A (lanza larga, lanza corta, palo, pelea)(agilidad) 20
Grupo B (arco largo, arco corto, ballesta, honda)(habilidad) 20

*Arma a elegir --> lanza larga (habilidad): 60  (2d6 +1d6)
*Arma a elegir --> espada corta (habilidad) 60 (1d6+1 +1d6)
**Ballesta (habilidad) --> 20
**Escudo (habilidad) (Res=100. No se puede nadar con él) --> 20+20 = 40

(* Habilidades primarias. ** Habilidades secundarias. *** paternas)

- Tiradas (7)

Notas de juego

Nombre: Manuel Noguera.

Nacionalidad: Corona de Aragón. Castellano.

Historia:
De origen noble nació Manuel Noguera, quien no llegó a conocer a su madre, enferma desde antes de quedar de él encinta.
Vivió con su padre, viajando de lugar en lugar, debido a que se debía a sus estudios, siendo un gran alquimista, hasta el punto que algo le pudo enseñar, aún siendo Manuel mal estudiante.
Cuando su padre murió, ambos estaban viajando con unos mercenarios, y con ellos se quedó Manuel hasta hace no mucho.

Tú dirás por qué me separé, podría ser a causa del incidente por el que estoy maldito.

Pregunta: ¿Con cuanta pasta empezamos, para mirar el equipo? 

Cargando editor
10/05/2011, 19:11
Alvar Peláez
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Notas de juego

 Buenas!!

 Ante todo, muchas gracias por meterme en el juego y ser flexible con lo del ritmo de la partida. Intentaré llevarlo lo más alto posible. 

Cargando editor
10/05/2011, 19:17
Director

De nada, haz tu ficha en un solo post (ves editando). Sigue los pasos desde el comienzo de escena (4 pasos). Si tienes preguntas me dices.

saludos.