Partida Rol por web

Un Mal Necesario

REGLAS SENCILLAS

Cargando editor
27/03/2017, 21:12
Director
Sólo para el director

1 - Introducción

Muy buenas. Aquí vamos a ir dando algunas pinceladas sobre el sistema. Ya veréis que es fácil.

Si bien el Sistema de Savage Worlds es relativamente sencillo, aquí hablaremos únicamente la mecánica básica de juego, para evitar que los jugadores que no lo conozcan se vean desbordados por mucha información de golpe. A lo largo de la partidas seguramente irán surgiendo dudas y las iremos comentando.

Cargando editor
27/03/2017, 21:15
Director
Sólo para el director

2 - Mecánica Básica

Tiradas De Característica
Cuando quieras hacer algo, el Director de Juego te dice qué Característica usar y lanzas ese dado. Si el resultado es igual o mayor a 4, sumando o restando modificadores, tienes un éxito. Algunos personajes o criaturas tienen Características superiores a d12, como d12+3. Eso significa lanzar un d12 y sumar 3.

No Entrenadas
Si un personaje no tiene la Habilidad apropiada para la acción que está intentando, lanza 1d4 y le restas 2 al resultado. Algunas habilidades jamás pueden ser usadas sin entrenamiento, como hacer un hechizo o realizar cirugía cerebral.

 

Puntuación Máxima en Dados
Las tiradas por Características y Daño en Savage Worlds pueden "explotar“. Eso significa que cuando lanzas un dado y obtienes el resultado más alto posible (6 en un 1D6, 8 en un 1D8, etc.), puedes lanzar ese dado de nuevo y añadir el resultado al total. ¡Y puedes seguir lanzando y sumando mientras sigas obteniendo la puntuación máxima!

Incrementos
Algunas veces es importante saber lo excepcional que ha sido una tirada. A cada 4 puntos sobre el valor a superar (normalmente 4) se le llama “Incremento“. Por ejemplo, si tu héroe necesita un 4 para Disparar a un oponente y obtiene un 8 ó más, ¡acierta con un Incremento!

El Dado Salvaje
Cuando se realice cualquier tipo de tirada de Característica y Habilidad, los Héroes y PNJs de gran relevancia lanzan 1d6 extra llamado “Dado Salvaje“. Si el resultado del Dado Salvaje es mayor que el dado de Característica, entonces usa el resultado del Dado Salvaje. Si debes lanzar múltiples dados para una sola acción, como disparar en ráfagas, sólo se lanza un Dado Salvaje.

Cargando editor
27/03/2017, 21:16
Director
Sólo para el director

3 - Bennies

Los Bennies son una parte muy importante de Savage Worlds, y por eso merecen un apartado para ellos solos. Son unos contadores que reciben tanto los Jugadores como el Director, concediéndoles un poco más de control sobre los caprichos del destino. Cada jugador inicia cada Escena con tres Bennies. Puedes usar Bennies para volver a lanzar cualquier tirada de Característica. De hecho puedes estar gastandolos hasta que obtengas el resultado que deseas o ¡hasta que se te acaben! También te permiten salir del estado de Agitado.

Los Bennies no pueden ser usados en tiradas de daño ni en tablas, pero hay ciertas Ventajas que permiten otros usos de los Bennies.

Una cosa que hay que tener muy en cuenta es que no se acumulan entre Escenas, así que ¡si no se usan, se pierden!

Cargando editor
27/03/2017, 21:17
Director
Sólo para el director

4 - Iniciativa y Combate

 

Iniciativa

En Savage Worlds utiliza una baraja de cartas francesa para determinar la Iniciativa, pero lamentablemente no disponemos de esa opción en Umbría. Así que usaremos un dado de doce. Siendo del 2-9 las cartas normales, el 10-11-12 el Jack-Queen-King respectivamente, y el 1 el Joker.

Esto cambia un poco el tema para los que sepáis jugar. Pero lo remediaremos añadiendo un d4 para el palo cuando sean necesarias ese tipo de distinciones.

Hay dos tipos de PNJs en este Sistema: los Salvajes (Héroes y PNJs importantes) y Extras. Los Extras de cada bando actúan al mismo tiempo, mientras que los Salvajes tienen cada uno su tirada.
 

El Joker

La carta del Joker o Comodín (el 1 en nuestro caso) es especial en Savage Worlds. Conseguir uno te permite actuar antes que nadie, e incluso interrumpir la acción de otro jugador. Además, obtienes un +2 a las tiradas de Características, Habilidades y Daño.

 

Movimiento

Los personajes jugadores normalmente tienen un “Paso“ de 6, que significa que se pueden mover esa cantidad de metros en una acción de combate. Los personajes también pueden escoger correr. Eso les da 1d6 de movimiento adicional pero inflige una penalización de -2 a cualquier tirada de Característica hecho en esa ronda.

 

Ataques Cuerpo a Cuerpo

Un personaje puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo por ronda. Lanza el dado que tengas en Pelear y compáralo con la Parada del oponente. Con un éxito, tu personaje inflige un daño por ataque cuerpo a cuerpo basado en el arma que maneja. Con un incremento, añades un bonus de +1d6 adicional por ese golpe.

 

Retirada

Cuando un personaje se retira de una pelea cuerpo a cuerpo, todos sus oponentes aledaños obtienen un ataque
gratis inmediato.

 

Ataques a Distancia

La habilidad Disparar cubre todo desde pistolas a rayos energéticos. Las armas de proyectiles tienen distintos alcances: Corto, Mediano y Largo. Acertar un blanco a Corto alcance es una tirada normal de Disparar. Disparar a un blanco a alcance Mediano resta 2 a la tirada, y a Largo alcance le resta 4. A estas dificultades se les aplican modificadores por cobertura

 

Infligiendo Daño

Después de un golpe con éxito, el atacante hace la Tirada de Daño. Cuando se lanza por daño, suma los resultados de los
dados conjuntamente para hallar el daño total. Todas las tiradas pueden explotar, lo que significa que sigues lanzando y sumando resultados cada vez el dado saque su valor máximo.

No se puede lanzar el Dado Salvaje al tirar el Daño. El daño por ataque cuerpo a cuerpo se obtiene lanzando la Fuerza del atacante y el dado de daño del arma y sumando ambos resultados. Si obtienes un Incremento en la tirada de ataque, añades +1d6 al daño.

 

Resolución del Daño

Después de acertar, el Daño es comparado con la Resistencia del oponente. Si el resultado de la tirada de daño es menor que la Resistencia del oponente, la víctima es golpeada pero no hay efecto en el juego. Si el resultado de la tirada de daño es superior a la Resistencia, pero no supera los 3 puntos, el objetivo está Agitado. Cada Incremento (es decir, a partir de 4 puntos de daño) en la tirada de Daño significa que el objetivo sufre una Herida.

Estar Agitado no significa que hayas recibido daño, sino que estás magullado, atontado o distraído. No sólo puedes estar Agitado por daño, sino por habilidades como Insultar pueden dejarte Agitado. En este estado sólo puedes moverte a la mitad de tu Paso y no puedes hacer otra acción. Al principio de tu turno, debes hacer una tirada para recuperarte con Espíritu. Fallar significa que permaneces Agitado. Si tiene éxito o Incremento, el personaje se recupera instantáneamente y puede actuar normalmente.

Si un personaje Agitado es dañado de nuevo, sufre una Herida.

 

Incapacitación

Después de haber recibido una o más heridas de un solo ataque, los Personajes pueden gastar un Bennie (os acordáis de ellos) para hacer una tirada de Vigor. Un éxito y cada Incremento en la tirada reducen el número de Heridas sufridas en ese ataque en 1. Cada Herida que reciba un Personaje le aplica un -1 a todas sus tiradas.

Un personaje puede gastar un Bennie para eliminar automáticamente su estado de Agitado.

Los Héroes disponen de 3 Heridas (podríamos decir que tenemos 3 "Vidas"). Cualquier Daño posterior a esas 3 heridas dejan a los Héroes Incapacitados. Un personaje Incapacitado debe hacer una tirada de Vigor inmediatamente, aplicando los modificadores de heridas. En esa tirada radica la diferencia entre la vida y la muerte.

Cargando editor
27/03/2017, 21:24
Director
Sólo para el director

5 - Otras Opciones

Durante las peleas (admitamoslo, estamos hablando de un juego de superhéroes) hay más cosas que se pueden hacer aparte de disparar y pegar puñetazos sin más. Veamos algunas de ellas.
 

Agarrar
Iniciar un agarrón es una tirada opuesta de Pelear, si el atacante gana el Defensor esta Agarrado; si obtiene un aumento, el defensor además esta Agitado.

Cuando un personaje empieza una ronda agarrado puede intentar soltarse con una tirada enfrentada en la que ambos pueden usar Fuerza o Agilidad. Si tiene éxito se libera, con un aumento no solo se libera sino que puede actuar libremente el resto de la ronda como si no hubiera consumido acción. Si continua agarrado puede actuar con un -4.

Un atacante que empiece su ronda con alguien agarrado puede usar una acción para dañarlo. Es una tirada enfrentada como la de arriba, si tiene éxito le hace su fuerza de daño.

 

Apuntar
Atacando a distancia, puedes pasar un turno apuntando a tu objetivo, no puedes moverte ni realizar otra acción. Ganas un +2 a la próxima tirada. 

 

Atacar en Grupo
Por cada aliado que tengas adyacente al enemigo que quieres atacar (aunque no le estén atacando en ese momento), sumas un +1 a tu ataque, hasta un máximo de +4.

 

Ataque rápido
En una sola acción se realizan tres ataques. El Atacante tendrá un -2 a Parar y un -4 a sus tiradas de ataque. No se puede combinar con ninguna otra maniobra que permita varios ataques durante la ronda. 

 

Daño no letal
Si es posible, se pueden hacer ataques que hagan daño no letal con un -1 a Pelear.

 

Desarmar
En caso de lanzar un ataque apuntado al brazo (-2) o el arma (-4), el objetivo tiene que tirar Fuerza contra el daño del ataque, y en caso de fallar tirará el arma. Si el ataque es al arma no hace daño; si es al brazo, además de desarmar haría el daño correspondiente.

 

Localizar
Los ataques por defecto van al tronco, pero se puede apuntar a diversas áreas con el modificador indicado entre paréntesis:

- Extremidades (-2): Su principal utilidad es atacar a zonas de menor armadura o hacer ataques a desarmar. También es útil para evitar el brazo del escudo cuando atacas a distancia.

- Cabeza o zonas vitales (-4): Se gana un +4 al daño si el enemigo tiene zonas vitales (y se conocen). También sirve para atacar las partes especialmente vulnerables de los enemigos.

- Objetivo pequeño (-6): Como la apertura del ojo de un casco, o un anillo. Tienes un +4 al daño e ignoras Armaduras.

 

Retrasar Acción - Esperar
Cualquier personaje puede retrasar su acción y actuar cuando más le parezca, siempre que su valor de Iniciativa sea mayor. Se puede intentar interrumpir la acción de otro personaje y actuar justo antes (por ejemplo, para evitar que el villano pulse el botón de la Destrucción Total). Para ver quién actúa antes, se realiza una tirada enfrentada de AGI. Obtener un Joker concede automáticamente un éxito en esa tirada. Si ambos poseen Joker o tienen el mismo resultado en la tirada, las acciones son simultáneas.

Cargando editor
10/04/2017, 00:12
Director
Sólo para el director

Absorción (4): Absorbe daño usando un tipo de energia específico. El personaje hace una tirada de vigor. Cada exito y aumento elimina una herida.
Modificadores: Requiere activación (-1) / Transferencia (+3) / Reflection (+5).
Acciones extra (3/Nivel): Una acción adicional por nivel. Acción Rápida (+2).
Acuático (2): No se puede ahogar, +2 a las tiradas de nadar. Paso en el agua equivalente a la habilidad de Nadar.
Área de daño (3/Nivel): Un aura de daño por tipo de poder. Perforación de armadura (+1), Arma Pesada (+1), Mayor tamaño (+3), Selectivo (+2).
Armadura (1/Nivel): +2 Armadura. Robusto (+3), Armadura Pesada (+4), Protección Parcial (–1/–2).
Ataque a distancia (2/Nivel):  Ataque a distancia que ocasiona 2d6 de daño con efectos extra. Área de efecto (+2/+4), Perforación de armadura (+1), Cono(0/+1),  Daño incrementado (+4), Foco(+3), Arma Pesada(+1), Letal(-1), Rango (+2/+4), Cadencia de Fuego (+3 por tiro), Requiere material (-1/-2).
Ataque cuerpo a cuerpo (2/Nivel): Ataque especial de combate cuerpo a cuerpo. Perforación de armadura (+1), Concentración (+3), Arma Pesada (+1), Letal (-1), Ataques Múltiples (+2), Un brazo (-1), Alcance (+1), Acumulable (+2).
Aturdir (2): Incapacita objetivos temporalmente. Área de Efecto (+2/+4), Selectivo (+2).
Balancearse (2): Permite movimiento a través del balanceo. Hilo fuerte (+1).
Camaleón (3): Imitar otros seres humanos. Objeto inanimado (+3), Voz (+2).
Cambio de forma (Variable): Toma la forma de un animal o criatura. Hablar (+2), Enjambre(+2/+4).
Camina-Paredes(1): El héroe puede caminar sobre superficies verticales cómo si estuviese en una horizontal.
Consciencia (+3/+5): Ignora modificadores por oscuridad y ser atacado en grupo.
Construcción (8): +2 a recuperación de Aturdimiento;  No respira, inmune a las enfermedades y al veneno. Ignora un nivel de penalizaciones por heridas.
Control animal (2/Nivel): Controla animales. Compañero animal (Especial), Invocable (+4), Súper Poderes (Variable), Vínculos telepático (+1)
Control de Energía(5): Manipula energía, por tipo de Poder. Área de efecto (+2), Maestro (+5), Rango(+2), Selectivo(+2)
Control de Fuerzas (2/Nivel): Manipula fuerzas bruta, crea campos de energía. Área de efecto (+2), Campo de Fuerza (+3), Arma Pesada (+1), Rango (+2)
Control de materia (2/Nivel): Manipula tipos específicos de materia. Construcciones (+3), Maestro (+5), Rango(+2), Requiere Material (-2)
Control Mental (3): Manipula a otros. Alteración de la memoria (+3). Múltiples mentes (+2).
Crecimiento (3/Nivel): Aumenta Tamaño, Fuerza y Dureza en 1 por nivel. Grandes Puños (+1/+2), Crecimiento rápido (+2), Grandes Zancos (+2), Monstruo (-2)
Curación (5): Cura heridas. Cura (+3), Revitalizar (+3/+5), Restauración (+2), Resurrección (+8).
Decaimiento (4): Destruye materiales o causa heridas. Toque de Midas (-2), Decaimiento rápido (+2), Fuerte (+1).
Desviación (1/Nivel): –1 a ser herido por ataques a distancia. Protector (+1/+2).
Duplicación (3/Nivel): El personaje se puede duplicar a sí mismo. Indistinguible (+1), Promoción (+2).
Dureza (1/Nivel): Aumenta la dureza en 1. Resistente (+3).
Encogimiento (4): Reduce el tamaño. Densidad (+1), Microscópico (+4), Cambio rápido (+1), Pequeño (+4).
Entrampar (3): Atrapa enemigos. Área de efecto (+2/+4), Muy fuerte (+2).
Eterno (1): El personaje no envejece. Muy antiguo (+1).
Excavar (2): Creación de túneles a la mitad del Paso. Paso(+1).
Explotar (2/Nivel): Causa una explosión alrededor del héroe. Fatiga (–2), Arma pesada (+1), Gran tamaño(+1).
Extremidades Adicionales (3/Nivel): Más extremidades para más acciones. Alcance (+1).
Duende(3): Puede hacer que las máquinas dejen de funcionar. Área de efecto (+2).
Forma alterada (3):  El cuerpo del personaje puede transformarse en otra sustancia diferente. Agarre (+1), Alcance (+1/Nivel), Reponer(+3), Viscoso(+1).
Hablar Lenguajes (1): El héroe puede hablar cualquier idioma. Escrito (+1).
Ilusión (2/Nivel): Crea imágenes visuales y sonidos. Calidad de película (+1), Oscurecimiento (+2/+4), Choque de sistema (+2), Mental(-1).
Imitador (1/Nivel): Puede imitar otras habilidades y poderes. Rango (+2), Dispositivos (+2), Duración (+3), Mago(+2), Némesis (+1), Extremadamente preciso(-2), Sin control (-2) Versatilidad (+1/+2).
Infección (3): Puede atacar a objetivos con una enfermedad de rápida acción. Portador (–1), Contagioso (+2), Fuerte(+1).
Inmune a los venenos/Enfermedades (1 Cada): El personaje no puede ser envenenado o contagiado de enfermedades.
Intangibilidad  (5): El personaje puede volverse etéreo. Fase (+5), Permanente (–2), Control reflexivo (+2), Todos juntos (+2).
Interfaz (2): El héroe puede interferir con máquinas. Desencriptado (+1).
Inventar (2/Nivel): Puede imitar otros poderes a través de invenciones. Sobre la marcha (+3).
Invisibilidad (4/Nivel): El héroe es invisible. Permanente (–2), Personal (–2), Proyección (+4/+6).
Lectura de Mentes (3): Lee los pensamientos de otro. Maestría de Memoria (+3).
Maldición (2): Oponentes son afectados con mala fortuna. Maldición mejorada (+2).
Miedo  (3): Produce tiradas de miedo. Escalofriante (–2), Aterrador (+2).
Minions (2/Nivel): Aliados bajo el control del héroe. Invocable (+4), Super Poder (Variable).
Negación (4): Anula súper poderes. Espectro total (+5), Sanguijuela (+5).
No duerme (1/2): El héroe no necesita dormir.
No respira (2): El héroe no necesita respirar.
No se alimenta (1): El héroe no necesita comer.
No-muerto (10): +2 Dureza; +2 a recuperación por Aturdimiento;  No respira, Inmunidad a las enfermedades y veneno, Ignora daño adicional por tiros apuntados, ignora 1 nivel de penalizaciones de heridas. -2 Carisma.
Parada (1/Nivel): Aumenta el valor de Parada. Desviar (+4), Protector (+1/+2).
Parálisis  (3): Inmoviliza enemigos. Fuerte  (+1).
Posesión (8): Toma el control del cuerpo del objetivo. Recuerdos (+2).
Reflejos Asombrosos (4/8): –2 o –4 para golpear al personaje. Reflejos cegadores (+2).
Regeneración (2/Nivel): Regenera heridas. Recuperación (+1), Hacer crecer (+2).
Remolino (2): Crea un ciclón pequeño para afectar a enemigos. Gran tamaño(+2). Tornado(+2).
Resistencia (1/5/10): Incrementa la resistencia al daño contra cierto tipos de poderes.
Salto  (1–5): El héroe puede saltar grandes distancias o a grandes alturas. Rebote (+1), Muerte desde arriba (+1).
Secuaz (5): El héroe tiene un compañero son súper poderes.
Sentido del Peligro (2): Lanza Notar para detectar peligros escondidos. Inmunidad a las emboscadas.
Sentidos agudizados (1/Nivel): Sentido o percepción aumentada. Sentido espacial (+2).
Súper Atributo (2/Incremento): Incrementa el Atributo en un tipo de dado (+1 luego de d12). Hoy no es ese día (+2).
Súper Habilidad (1/Incremento): Incrementa una Habilidad en un tipo de dado (+1 luego de d12).
Súper Hechicería (2/Nivel): Garantiza otros poderes en forma de magia.
Súper Ventaja (2/Nivel): Otorga una ventaja de combate.
Talentoso (2): Ignora penalizaciones al hacer tiradas sin habilidades.
Telepatía (2): Contacta a otros a través del pensamiento. Transmisión (+1/+3), Lectura de mentes (+3), Vínculo(+2).
Telequinésis (2/Nivel): Mueve objetos con la mente. Concentración (+3), Arma Pesada (+1), Rango (+2)
Teletransporte  (3): Desaparece y reaparece en otro lugar. Rango (+2/+4), Teletransporte rápido (+3), Teletransportar otros (+5), Grandes distancias (+3).
Terremotos  (2): Genera terremotos. Profundidad (+3), Gran área (+3), Activador (+1).
Tormenta (3): Invoca una tormenta. Chubasco(+1), Vientos huracanados (+1), Relámpago (+3).
Transmisión (2): Interferir y captar ondas de transmisión de comunicaciones.. Manipulación (+2/+4), Un canal (–1), rango (+1).
Valiente (2): Inmune a las tiradas de miedo.
Velocidad (Variable): El personaje se mueve a súper velocidad. Reflejos cegadores (+2), Atrapar y Lanzar (+2), Golpear(+1), Tensión Superficial(+1), Vibrar (+5), Remolina(+2).
Veneno (3): Envenena con el toque. Noqueo (+3), Letal (+5), Fuerte (+1).
Vuelo  (2–20): El héroe puede volar. A mayor nivel, más difícil de golpear. Escalar (+1/Nivel).