Partida Rol por web

Un trago antes de morir

Creación del personaje

Cargando editor
14/09/2013, 16:14
Director

Creación del personaje

En esta escena os indicaré como crear la ficha, salvo la primera parte que son unas pequeñas indicaciones mías para esta partida, el resto está copiado del libro, así que si alguien lo tiene puede usarlo. No os asustéis al ver tanto texto aquí, id leyendo poco a poco que es sencillo.

Os agradecería que fuerais indicando los pasos que dais y las decisiones que toméis, tanto si sabéis hacer la ficha como si la hacéis leyendo esto que he puesto aquí, así me será más fácil corregir los posibles fallos.

Después de los tres pasos para crear la ficha tenéis alguna explicación de características y habilidades de la ficha que podéis consultar.

Cargando editor
05/04/2014, 15:19
Director

 

Primer paso

 

Empezaremos por la parte que casi ya tenéis hecha, y que es la más sencilla y creativa. La parte de las descripciones, historia y demás. Aparte de añadir un avatar al personaje, ponerle nombre y la especialidad que irá en el pequeño apartado de clase, tendréis que hacer lo siguiente:

En vuestra ficha de personaje aparecen tres apartados, cada uno en un recuadro. Son los siguientes:

-Ficha (esta parte es privada para cada jugador).

-Descripción/Historia (visible para los demás).

-Notas (esta parte es privada para cada jugador).

 
Descripción/Historia:

Este apartado se rellenara con la siguiente información: Edad aparente, Altura, Peso, Pelo, Color de los ojos, Rango, Aspecto físico y Aspecto psicológico.

Cuanto más explícitos seáis en esto mejor, más facilitareis a los demás el poder hacerse una imagen mental de vuestro personaje y la narración de la partida, tanto para mí como para vosotros los jugadores. La intención de esta partida es que parezca una historia de un libro. Cuanto más detalle mejor.

En el recuadro de historia pondréis aquellos datos que los demás personajes pueden conocer sobre vosotros. Algo así como su fama.

Ficha:

Aquí irán los datos privados de cada uno, aquellos que solo conoce él: Edad real, rasgos ocultos y la historia completa. Aquí también se incluirá la hoja del personaje, con las características y atributos.

Aunque uséis vuestra propia ficha para crear el personaje pasadla a las tablas que os he puesto en este apartado.

Notas:

La pestaña de equipo estará vacía, y como podéis ver, os he preparado en la pestaña de Notas del jugador una tabla para el equipo.

 

Aclaraciones

-Los soldados que manejareis serán todos soldados estadounidenses.

-El avatar de todos los personajes debe ser claro, en color y a ser posible de un militar de la Segunda Guerra Mundial estadounidense. Y que se le vea bien la cara. Podéis usar capturas de películas o series de la Segunda Guerra Mundial, pero por favor no me pongáis un tío trajeado o una foto que no se distinga nada su cara.

-En el nombre del personaje poned sólo el nombre, no pongáis el rango ni ningún apodo. En el apartado de rango de la ficha os colocaré una foto de la divisa que ostenta vuestro personaje. Al principio todos seréis soldados rasos pero algunos ascenderéis según vuestros méritos. Los apodos surgirán dentro de la convivencia del grupo o no surgirán.  

-En beneficio de la uniformidad en la partida, todos utilizaremos la tercera persona y los pretéritos a la hora de interpretar a nuestros personajes.

-Las ausencias se avisarán con tiempo. Quien no lo haga corre el riesgo de ser expulsado de la partida si su baja se alarga demasiado.

Cargando editor
06/04/2014, 17:05
Director

 

Segundo paso

 

La creación del personaje consta de cuatro partes, sencillas, pero diferenciadas claramente entre si: Nacimiento, enseñanza civil, instrucción militar y entrenamiento para operaciones especiales.

En cada una de estas partes el personaje recibe la instrucción o los conocimientos que son propios de cada periodo. Debido a la naturaleza de esta partida, al principio únicamente tendréis que completar las dos primeras, nacimiento y enseñanza civil. Después de las escenas correspondientes al periodo de instrucción terminaremos la ficha, de hecho muchas cosas dependeran de vuestro rol en la escena de instrucción. Aunque dejemos la ficha a medio hacer no pasa nada.

No obstante, os dejo aquí los cuatro pasos para que los tengáis explicados todos juntos.

 

Nacimiento

Durante el nacimiento e infancia se determinan las características propias de cada personaje. Es durante este periodo donde se fija la fuerza o la capacidad de mando de un comando.

-1.Calculo de los puntos de desarrollo por nacimiento:

Lanza cinco dados de cien (5d100) y suma los resultados. A esta suma la llamamos puntos de desarrollo por nacimiento. Si tus tiradas han sido tan malas que la suma está por debajo de 200 podrás repetirlas.

-2. Reparto de los puntos de desarrollo.

Reparte los puntos de desarrollo por nacimiento entre todas las características (fuerza, inteligencia, destreza, constitución y mando). Ninguna característica puede ser superior a 100 ni inferior a 1.

El reparto de los puntos de desarrollo por nacimiento representa la evolución de tu personaje hasta la juventud, por ello el reparto depende de ti. Es decir puedes decidir que tu personaje potencie más la fuerza en su infancia o que por el contrario se dedique al estudio y desarrolle más la inteligencia o, si te lo permiten los dados, ambas características.

De todos modos en la ficha de personaje os he puesto que característica requiere cada habilidad para que podáis orientaros un poco en este punto.

-3. Calculo de los puntos de vida del comando:

La constitución determina los puntos de vida del comando. Para saber los puntos de vida que tiene tu comando consulta la siguiente tabla:

Constitución Puntos de vida
De 1 a 9 5
De 10 a 19 6
De 20 a 29 7
De 30 a 39 8
De 40 a 49 9
De 50 a 59 10
De 60 a 69 11
De 70 a 79 12

De 80 a 89

13
De 90 a 99 14
100 15

La nacionalidad del comando será la de estadounidense y todos tendréis 70% en el idioma ingles de partida.

 

Enseñanza civil

Este período de la creación del personaje cubre la etapa desde la infancia hasta la incorporación a filas. Representa el desarrollo de las habilidades debidas al ambiente en el que te desenvuelves o al trabajo que realizas. Como este período representa los conocimientos especiales que el personaje adquiere debido a su trabajo o profesión, intentad que vuestras habilidades en enseñanza civil sean acordes a vuestra historia. Si tu personaje es un cazador pues tendrá buena orientación y buen rastreo pero si en su vida ha visto un bosque, pues difícilmente.

1. Desarrollo de las habilidades de destreza

Debes repartir el doble de los puntos que tengas en la característica de destreza entre las habilidades básicas que dependan directamente de ella (equitación, escuchar, falsificar, lanzar, nadar, ocultarse, robar, saltar y trepar) o en las habilidades de pilotar motos, pilotar coches y pilotar camiones. Estas habilidades llevan una D entre parentesis en la hoja de personaje.

2. Desarrollo de las habilidades de inteligencia

Debes repartir los puntos que tengas en tu carácteristica de inteligencia entre las habilidades básicas que dependan de ella (burocracia, camuflaje, descubrir, dialéctica, navegación, orientación, rastrear e idiomas) Estas habilidades llevan una i entre parentesis en la hoja de personaje.

3. Desarrollo de las habilidades especiales

Debes repartir 50 puntos entre las habilidades elegidas hasta el momento y en no más de tres, a tu elección, de las habilidades especiales. Es decir, puedes subir una habilidad anterior y tres habilidades especiales, o dos anteriores y tres especiales, o la combinación que se te ocurra, siempre que las habilidades especiales no sean más de tres y no superes los 50 puntos.

 

Instrucción militar

Este periodo representa el desarrollo que sufre el personaje en el campamento de instrucción militar y en las posteriores operaciones militares en las que toma parte.

1. Potenciación de las habilidades especiales

Debes repartir 50 puntos entre las habilidades que has elegido anteriormente en el punto 3 de la enseñanza civil.

2. Entrenamiento en armamento

Debes repartir 100 puntos en no más de cuatro habilidades de armas, teniendo en cuenta que ninguna de ellas podrá ser superior a 70.

 

Entrenamiento para operaciones especiales

Este es el periodo durante el cual el comando recibe su instrucción. El período dura varios meses y, a diferencia de los anteriores los conocimientos que recibe están más delimitados, siendo algunos de ellos muy concretos.

Durante este período se incrementan los conocimientos por los cuales el comando habría destacado, a la vez que se intentaba complementar la formación con otras disciplinas.

A diferencia de los otros periodos de creación del personaje, en este no hay una serie de pasos definidos, sino que todo el período se reduce a una serie de bonificaciones a las habilidades. Estos incrementos deberás sumarlos a lo que ya tuvieras en la habilidad.

Los siguientes pasos deben desarrollarse en el mismo orden indicado:

  1. 20% en la habilidad especial de paracaidismo
  2. 20% en la habilidad especial de primeros auxilios.
  3. 20% en una, y solo en una, de las habilidades de pistola, fusil o subfusil.
  4. 20% en la habilidad de armas de matar en silencio.
  5. 25% en una de las habilidades especiales.
  6. 25% en una habilidad especial encuadrada dentro de las de pilotar.
  7. 25% en una de las habilidades de armamento elegidas anteriormente. Puede ser la elegida en el paso tercero.
  8. 25% en la habilidad básica de ocultarse.
  9. 25% en un idioma.
Cargando editor
07/04/2014, 15:57
Director

Tercer paso

Momento para equipar a nuestro personaje. Al igual que las dos últimas secciones del paso anterior, este último paso no lo haremos al principio sino cuando sea el turno de mandar a nuestros personajes a la guerra. De todos procedo con la explicación del cuadro para equipos que he preparado en la pestaña de notas de vuestros personajes.

Lo que veréis es esto:

Armas Cargadores Encasquillamiento Muy fácil Fácil Normal Difícil Muy Difícil Peso
                 
         
                 
         
                 
         
                 
         
                 
         
                 
         
                 
         
                 
         
                 
         

 

Objetos:

Objeto Cantidad Peso
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
Total en gramos  

Peso total:
Velocidad:
Velocidad por asalto:

Cargador
Balas XX de 50

 

Lo primero que aparece es una tabla de armas. La primera columna, llamada armas, está reservada para que apuntes todos los datos técnicos de las armas que vas a utilizar. No todas las que apuntes las tendrás que transportar o llevar encima. La intención es que anotes los datos técnicos de las que puedes llegar a usar con el fin de agilizar los combates y de colaborar conmigo en ellos.

En esta columna pues se apuntara el nombre del arma.

En la columna llamada cargador, deberás anotar los proyectiles puede llevar cada cargador de los que el arma acepta.

Bajo la columna llamada encasquillamiento Deberás anotar el porcentaje de encasquillamiento de tus armas.

En las cinco diferentes columnas bajo los nombres de muy fácil, fácil, normal, difícil y muy difícil deberás anotar en la parte superior de cada arma la distancia para este grado de dificultad y en la parte inferior el daño que realiza el arma a esa distancia.

En la ultima columna, bajo la denominación de peso se anotará el peso de las armas que transportas.

Debajo de este cuadro hay una pequeña tabla sobre la munición. La fila llamada balas ira perdiendo una bala a medida que se gasten, cuando llegue a cero indicará que el cargador está vacío.

 

Equipo a disposición del comando

Nombre Peso
Botiquín. 3 Kg
Cañón de recambio. 1 Kg
Cargador(pistola, revolver o fusil). 100g
Cargador de caja (subfusil o ametralladora). 200g
Cargador de cinta (ametralladora). 1 Kg
Cuerda (10 metros) y rezón. 5 Kg
Detonadores. 200g
Explosivos. según peso
Equipo de guía y mapas. 100g
*Equipo básico (mochila, botiquín personal, etc). 5 Kg
Ganzúas y demás herramientas. 100g
Granada de lanzagranadas. 1 Kg
Granada de mano. 500g
Granada de mango. 800g
Lanzallamas. 15 Kg
Paracaídas. 10 Kg
Puñal o cuchillo pequeño. 200g
Sustancias liquidas. 1500g/litro
Uniforme completo. 3 Kg

 

*El equipo básico consiste en: cantimplora, utensilios para el rancho(cubiertos, abrelatas y sartén), equipo de supervivencia (imperdibles, agujas y un pequeño botiquín con una venda, alcohol y pastillas para potabilizar el agua), cigarrillos, machete o cuchillo, comida necesaria y algo de dinero de la zona que van.

Cargando editor
07/04/2014, 16:40
Director

Explicación sobre características y habilidades

Aquí os detallaré que es cada cosa para que podáis saberlo a la hora de repartir vuestros puntos en la creación del personaje y conozcáis que significa cada cosa de vuestra ficha.

Características del personaje

-Fuerza: Expresa la fuerza física de un comando, su capacidad para levantar grandes pesos, etc.

-Inteligencia: Expresa la inteligencia del comando y afectará al desarrollo de alguna de sus habilidades.

-Destreza: Expresa lo hábil que es el comando y afectará a al desarrollo de alguna de sus habilidades.

-Constitución: Expresa la resistencia física del comando y afectará a sus puntos de vida.

-Mando: Expresa la capacidad de dar ordenes y de desobedecerlas. El mando no tiene nada que ver con la graduación, aunque si el oficial o los oficiales mueren en acción será el personaje con más mando el que tome la dirección del grupo. El mando afectará a la Moral de personaje.

-Puntos de vida y puntos de golpes: representa los puntos de daño por heridas y golpes que puede recibir el comando. Los puntos de vida de tu personaje no podrán ser nunca superiores al máximo marcado por la constitución. Cuando un comando reciba una herida perderá puntos de vida de la casilla correspondiente. Cuando un personaje llega a cero puntos de vida está irremediablemente muerto. Cuando un comando reciba un golpe perderá puntos de golpes y cuando llegue a cero caerá inconsciente. Cada punto de herida recibido resta un punto de golpe.

 

Moral

La moral es muy importante para el personaje. Ella controlará en cierta medida lo que podrá o no podrá hacer. Una baja moral podrá impedir que el comando intente acciones arriesgadas, por muy necesarias que estas sean. Una moral alta permitirá realizar a tus personajes esas acciones. No todas las acciones que puede intentar un comando requieren comprobar la moral. Solo aquellas que yo indique.

En la ficha, se indica en "Moral" la cantidad de está característica con la que el comando inició la misión. Y en "moral actual" la moral con la que cuenta en el momento actual, ya que la moral podrá subir o bajar. En la parte de modificador moral se escribirá la diferencia entre la moral inicial y la actual. Cada vez que cambie la moral actual del comando, cambiará el modificador. Este podrá ser positivo, si la moral actual es menor que la inicial. o negativo si la moral actual es mayor que la inicial, y afectará a todas las tiradas de dado que realice el personaje.

Os recuerdo que los modificadores negativos benefician al personaje, mientras que los positivos le perjudican.

Habilidades básicas que dependen de la inteligencia

-Burocracia: Conocimiento de las leyes nacionales, extranjeras e internacionales, conocimiento de la organización de los distintos ejércitos y emblemas y distintivos que utilizan, identificación de los tipos especiales de armamento.

-Camuflar: capacidad que tiene el personaje para ocultar objetos, vehículos o para aplicar sobre si mismo técnicas complicadas que le ayuden a pasar desapercibido. La habilidad de camuflar nunca valdrá para ocultarse, aunque si valdrá para pintarse la cara o cualquier otra acción que pueda beneficiar a ocultarse al comando.

-Descubrir: Capacidad para descubrir cosas ocultas a simple vista. Capacidad de percepción de los detalles que delatan cosas más complicadas.

-Dialéctica: Capacidad de engatusar, engañar o convencer a alguien. Si un personaje se disfraza de soldado enemigo e intenta realizar dialéctica con un civil de un país enemigo a todos los efectos de la "victima" le estará hablando un soldado de su país.

-Navegación: Capacidad para guiarse usando mapas, brújulas y demás instrumentos de orientación y conocimiento sobre dichos instrumentos.

-Orientación: Capacidad para intuir las direcciones correctas sin necesidad de mapas u otros instrumentos de navegación.

-Rastrear: Capacidad para descubrir, seguir e identificar huellas. También representa la capacidad de ocultar huellas. Tanto esta habilidad como la de descubrir permiten descubrir huellas, pero sólo ésta permite seguirlas e identificarlas.

-Idiomas: Conocimiento que se tiene de un idioma concreto.

Habilidades básicas que dependen de la destreza

-Equitación: Capacidad para realizar acciones sobre una montura animal o así mismo la conducción de vehículos tirados por esta clase de animales. No tener ningún valor no implica que el personaje no sepa montar a caballo, lo único que significa es que será muy arriesgado para él intentar algo desde su montura que no sea concentrarse en el galope.

-Escuchar: Capacidad para escuchar ruidos de otra manera imperceptibles. (dentro de un limite)

-Falsificar: Capacidad para, con los medios adecuados, realizar toda clase de falsificaciones de papeles o documentos.

-Lanzar: Capacidad para arrojar con precisión objetos pequeños. Sólo son arrojables los objetos pequeños de no más de dos kilos. Si un personaje no tiene ningún valor en esta habilidad no significa que no sepa lanzar, sino que no tiene precisión en sus lanzamientos.

-Nadar: Capacidad para realizar acciones complicadas o arriesgadas en medio acuático. Cuando se requiera cruzar un río sujeto por cuerdas u otro medio de seguridad el chequeo ya no es necesario. A menos que la historia del personaje indique lo contrario todos saben nadar, pero un valor nulo en esta habilidad impedirá realizar acciones complicadas.

-Ocultarse: Capacidad que tiene el comando para esconderse él y su equipo de forma rápida o en situaciones de peligro. También servirá para moverse con sigilo.

-Robar: Capacidad para sustraer objetos pequeños sin que su dueño lo advierta. La habilidad de robar no permite abrir una caja fuerte ni superar los obstáculos que hubiese para poder robar.

-Saltar: Capacidad para realizar saltos grandes o bajo situaciones complicadas. No es necesario chequear los saltos menores de dos metros de longitud.

-Trepar: Capacidad para escalar o bajar por superficies rugosas. Los chequeos de trepar deberán realizarse cada 10 metros de subida. No es necesario si no entraña dificultad o se va sujeto por una cuerda.

Habilidades especiales

-Cerradura: Capacidad para abrir cerraduras u otros mecanismos de cierre. En todos casos el personaje deberá poseer el instrumental adecuado. No se puede abrir una cerradura sin un juego de ganzúas.

-Explosivos: Capacidad para la colocación y manipulación de explosivos así como para identificar y desactivar bombas.

-Mecánica: Capacidad para reparar mecanismos con las piezas adecuadas para ellos. Capacidad para estropear adecuadamente un mecanismo.

-Medicina: Capacidad de un comando para curar las heridas recibidas por él o por otros. La habilidad de medicina no podrá nunca resucitar a un muerto.

-Paracaidismo: Capacidad para saltar en paracaídas y evitar lesiones en el intento. También se utiliza esta habilidad para comprobar el estado de los paracaídas y repararlos.

-Primeros auxilios: Capacidad para mantener con vida a un comando.

-Química: Capacidad para crear a partir de elementos sencillos, materiales explosivos o incendiarios. Conocimientos químicos y sobre manipulación de productos químicos.

-Telecomunicaciones: Capacidad para manejar, comprender y reparar equipos de radio o de comunicaciones bajo situaciones limite o con equipos desconocidos. Para reparar el equipo se necesitara el material adecuado.

-Pilotar: Capacidad para manejar los distintos transportes.

Habilidades de armas

De esta sección solo aclarare algunos puntos, quien quiera tener más información sobre armas que me la pida.

-Lanzagranadas: Conocidos comunmente por Bazookas.

-Art. de campaña: Morteros o armamentos similares.

-Art. Pesada: Cualquier tipo de artillería de posición, tanto las navales como los cañones de los carros de combate, etc.

-Art. Aérea: Todo el armamento del avión a excepción de sus ametralladoras.

-Armas especiales: Puñales, cuchillos, cerbatanas, boleadoras, boomerang... etc. El jugador deberá indicar cual es el arma elegida.

-Matar en silencio: Representa la capacidad de matar sin ruido a un oponente.

-Lucha desarmado: Capacidad para luchar sin armas.

Idioma

-Hasta 25%: Lee perfectamente notas y escritos realizados en un lenguaje correcto y académico.

-Hasta 50%: Lee perfectaemnte los giros y modismos propios de las zonas del idioma. Es capaz de escribir correctamente.

-Hasta el 75% Es capaz de escribir modismos y giros particulares del idioma. A partir de este nivel nadie advertirá ningún acento extranjero.

-Hasta el 100% Es capaz de leer correctamente lenguajes que tengan mucha similitud con el idioma pero no será capaz de hablar ni de escribir estos lenguajes a no ser que posea un conocimiento en ellos como idioma independiente.

Cargando editor
26/05/2014, 14:12
Bob Adams
Sólo para el director
- Tiradas (5)

Notas de juego

vaya mierda de tiradas imposible hacerse un pj decente con ellas :(
Total 217
No he jugado nunca a este juego. Ya he hecho hasta el apartado civil creo q esta bien me lo puedes verificar?
Gracias

Cargando editor
26/05/2014, 14:21
Director

Repite el 23 y el 26 a ver si te sale algo mejor.

Por cierto:

-En el nombre del personaje poned sólo el nombre, no pongáis el rango ni ningún apodo. [...] Los apodos surgirán dentro de la convivencia del grupo o no surgirán.  

Cargando editor
26/05/2014, 14:34
Bob Adams
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

gracias y sorry x lo del apodo.

Total 291

Cargando editor
26/05/2014, 14:55
Bob Adams
Sólo para el director

Notas de juego

Ya he terminado de ponerme los pts (creo que lo he hecho bien). Ahora faltara la parte descriptiva que intentaré hacerla entre hoy o mañana.

Solo una pregunta/consejo. Como verás me he puesto varias habilidades a niveles bajos crees que es buena idea o es mejor centrarse en unas pocas habilidades.

Cargando editor
26/05/2014, 15:15
Jack Sawyer
Sólo para el director

Primer paso realizado. Revisa si quieres y cuando me des el OK sigo con los pasos.

Cargando editor
26/05/2014, 15:18
Director

Vale, nacimiento y enseñanza civil perfectos.

Esa es la eterna pregunta en la creación de personajes de todos los juegos, ¿especializarte en unas pocas habilidades o tener un poco en todas?. Yo creo que lo que has repartido bien, ten en cuenta que después de la instrucción militar se sumarán más puntos. Durante la partida os encontraréis muchas situaciones en las que os obligaré a ocultaros, rastrear, orientaros.. etc. Así que yo creo que vas bien.

Sí que me gustaría que vuestras habilidades en enseñanza civil fueran acordes a la historia, si tu eras camionero pues lógicamente tendrás algo de orientación tal como pones. Lo que no pegaría es que siendo hijo de granjeros con cultura limitada como me ponías en el boceto que me enviaste, tu personaje tuviera un 90 en dialéctica, por ejemplo. Esto creo que voy a ponerlo editando el post de la creación para que lo vean todos por si acaso. ;)

Cargando editor
26/05/2014, 15:30
Director

Está perfecto.

Cargando editor
26/05/2014, 15:40
Rafael Vizcaino
Sólo para el director

Buenas:

Ya acabé el paso 1. Dejé en blanco el apartado "Uniforme", ya que no sabía a que te referías.

Empiezo con el paso 2.

Saludos

Cargando editor
26/05/2014, 16:18
Rafael Vizcaino
Sólo para el director
- Tiradas (1)
Cargando editor
26/05/2014, 17:25
Thomas Connely
Sólo para el director

Me volvió a salir menos de 200!!!! 2 veces ya jajajaj

Pero la tercera fue la vencida! 250... medio flojo me parece ajajaj

- Tiradas (3)
Cargando editor
26/05/2014, 18:20
Frank Bradley
Sólo para el director

Resultado total de las tiradas.
319. Creo que va bien.

Fuerza 77
Destreza 70
Inteligencia 50
Constitucion 76
Mando. 44

Puntos de vida 12.

Habilidades de destreza. Puntos 140
Pilotar camiones 25
Equitación
Escuchar
Nadar 30
Falsificar
Ocultarse 35
Robar
Saltar 20
Trepar 30

Habilidades de inteligencia. Puntos 50
Burocracia
Camuflar 20
Descubrir 10
Dialéctica
Navegación
Orientación
Rastrear 20
Idiomas

Habilidades especiales. 50 puntos.
Pilotar 15
Paracaidismo 15
Explosivos 20

- Tiradas (1)

Notas de juego

Espero no estar incordiando. Solo te marco a ti, master, para evitar no liar a lo otros novatos del sistema que puedan haber en la partida.
Veamos que tal se me da hacer esta ficha.

Duda. Supongo que puedo ir eligiendo, en los repartos de puntos, las habilidades que me interesen para asi, no desperdiciar puntos. Por eso dejo algunas en blanco. Si me estuviera equivocando, se cambia sin problemas hombre.

Otra duda. ¿Las habilidades de armas se eligen ya?. ¿Como se potencian?.

En cualquier caso, sin prisas master. Voy ahora a pensarme la historia del personaje con detenimiento.

Cargando editor
26/05/2014, 19:26
Jack Sawyer
Sólo para el director

¡Gracias! Sigo poco a poco ^^

-1. Puntos de desarrollo por nacimiento

327

-2. Reparto de los puntos de desarrollo

Fuerza = 65

Inteligencia = 65

Destreza = 67

Constitución = 70

Mando = 60

- Tiradas (1)
Cargando editor
26/05/2014, 21:21
Anthony Grant
Sólo para el director

¡Buenas! Ya he incorporado algo de material a la ficha de personaje, cuando tengas un hueco dale una revisada y dime si se deberia añadir/modificar algo, para hacerlo más interesante, ofrecerte algún que otro gancho para la historia, o alguna cosita así. En cuanto a las tiradas, si te parece aprovecho este post para hacer la de 5d100 y me quedo a la espera de que la confirmes para conformar la ficha. 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Vaya tiradas mas bajas que me han salido, no sé cómo saldrá este personaje jejeje.

Cargando editor
26/05/2014, 21:06
Frank Bradley
Sólo para el director

Nombre Frank Bradley.
Edad 20 años.
Altura 177cm
Peso 83 kg.
Nacido en Des Moines, capital de Iowa.
Profesión. Granjero.
Familia. Padre, madre, hermana mayor, novia y, típico de la zona, algún que otro tío y primos por las granjas de las cercanias.

8 de septiempre de 1941. Por la mañana.
El bueno de Frank, se hallaba cosechando maiz en la granja de su padre, tras haber parcheado el maldito tractor que nunca arrancaba a la primera, cuando su padre se acerco a la carrera.
Frank detuvo el tractor extrañado y bajo de un salto para recibir a su pade, desde la cabina del carterpillar.
Y cuando su padre se detuvo al fin ante Frank, entre exalaciones pues tenia que recobrar el aliento, solto.
"Hijo, estamos en guerra"
Frank oyo esto asombrado pues hasta entonces, nunca había prestado demsiada atencion al mundo de fuera.
Para el, su novia, su familia, el trabajo en la granja tras haberse graduado y el puñetero tractor que siempre tenia que reparar, había sido mas que suficiente.
Pero eso, iba acambiar.
Cuando su padre se recupero, Frank lo bombardeo a preguntas. Y buen hombre solo pudo añadir.
"Los Japos, esos hijos de puta han atacado por sorpresa Hawai. Sin declaración de guerra ni nada"
Y algo ocurrio en las entrañas de Frank. Cierto ardor mezclado con unas ganas irrefenables de devolver el golpe, le inundaron las entrañas.
Tanto el padre como el hijo, volvieron a la carrera a la granja y ya alli, junto al resto de la familia, estucharon la radio el resto del dia.
Por la noche, mientras cenaban algo ligero, Frank tomo su decision.
Alistamiento voluntario.
Su padre asintió con orgullo. Su madre derramo alguna que otra lagrima y su hermana, le abrazo nerviosa.
Aquella misma noche, se presento en la casa de la granja vecina y comunico su decisión a su novia.
Y tras la despedida, en el pajar a la luz de la luna, Frank volvió a su casa para preparar su escaso equipaje.
Pues al día siguiente, nada mas amanecer, ya se hallaba ante la caja de reclutamiento en Des Moines. Justo enfrente del ayuntamiento.
Fue de los diez primeros en llegar.
Y el suboficial encargado del reclutamiento, tras examinar con ojo critico la excelente forma física de Frank, le soltó.
"¿Sabes muchacho?. Creo que se muy bien donde va a encajar un tio robusto como tu. ¡Infanteria!"

Notas de juego

Y aquí estoy de nuevo. Vamos con la descripción y un poco de historia para acabar. A menos claro, que digas que falta algo o que hay alguna incorrección.

Hum. Si este chaval se alista en el 41 y sigue vivo hasta el 42, que es cuando se forma el primer ejercito aerotransportado, ya sabes de donde puede salir su experiencia.
Digamos que sirvió en alguna unidad de infantería, la gran uno rojo podría ser, y dese allí, fue trasladado.
No se si escribir algo sobre esto. No quisiera pasarme.

Cargando editor
26/05/2014, 23:12
Director

Bueno, vamos por partes. En primer lugar bien por haberlo puesto en sólo para el director, cada ficha es privada de cada jugador y prefiero que así sea.

El reparto de puntos de enseñanza civil está bien pero me resulta un poco sorprendente que un granjero consiga tener experiencia en cosas como pilotar y explosivos. Siendo que tenía que reparar el tractor tendría más sentido que lo tuviera en mecánica por ejemplo. Lee lo que puse en el primer párrafo de Enseñanza civil. Si quieres experiencia en esas cosas las podrías conseguir en el periodo de instrucción militar, cuando lleguemos a él.

Lo que dejas en blanco está bien, si no quieres sumar nada a una habilidad no tienes por qué hacerlo. Si las dejas en blanco no significa que no puedas hacer esas acciones, sólo que en situaciones extremas te será casi imposible. Eso lo explico en la escena de Reglas del juego.

Las habilidades de armas no se eligen aún, eso será después de la instrucción. Os avisaré no te preocupes. Ahora dejaremos la ficha a medio hacer pero no pasa nada. 

Lo de servir en otra unidad no es posible. La partida empezará en verano de 1942 (realmente antes os haré unas introducciones personales con respecto a vuestra historia), y empezará con la instrucción militar, por lo que vuestros personajes hasta ese momento no tendrán experiencia militar alguna.

Espero haber aclarado tus dudas hasta ahora. Una cosa más, en la parte de Aclaraciones del primer paso os puse que los avatares los quería en color y que se viera bien la cara.

-El avatar de todos los personajes debe ser claro, en color y a ser posible de un militar de la Segunda Guerra Mundial estadounidense. Y que se le vea bien la cara. Podéis usar capturas de películas o series de la Segunda Guerra Mundial, pero por favor no me pongáis un tío trajeado o una foto que no se distinga nada su cara.

Un saludo, si te surgen más dudas pregunta sin miedo.