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Un trago antes de morir

Reglas del juego

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14/09/2013, 16:27
Director

Reglas del juego

Utilizaré esta escena para explicar la mecánica del juego, pero que nadie se asuste. Iremos poco a poco y en las escenas de instrucción nos encargaremos de probar cada cosa para que podáis entrenar antes de ir a la guerra. Aquí doy un repaso a todas las situaciones que podréis encontraros en esta partida.

Os dejo un índice del contenido de está escena por si queréis consultar alguna cosa concreta.

-Chequeos

+Tirada de chequeo

+Resultado del chequeo

+Niveles de éxito y fracaso

+Cálculo de los niveles de éxito y fracaso

+Niveles de dificultad

-Conjunción de acciones

-Enfrentamientos

+Chequeo del enfrentamiento

+Persecución de vehículos

+Peleas

+Enfrentamientos de mando

-El peso

-Combate

+Cálculo del impacto sobre un objetivo

+Otros modificadores a la tirada del chequeo para impactar

+Encasquillamientos

+Cálculo del daño

+Cambio de cargador

+Matar en silencio

+Lucha desarmado

-Moral

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14/04/2014, 22:07
Director

Chequeos

Son procedimientos mediante los cuales se comprueba si el comando es capaz de realizar una determinada acción, bien sea de características o de habilidades. Todas ellas tienen un valor entre cero y cien. A ese valor se le denomina nivel de la habilidad o característica y será importante para comprobar si la acción se ha realizado con éxito o no. Cuanto más alto sea el nivel, más posibilidades de superar el chequeo.

Si el personaje tiene alguna habilidad sin ningún valor anotado en su hoja se entiende que no posee conocimientos en esa habilidad y que por tanto su nivel es cero. Por ejemplo, tener un cero en nadar no significa que el comando no sepa nada y se vaya a ahogar, sino que no es muy ducho en esa materia y lo va a tener crudo para cruzar un río con corrientes traicioneras o en situaciones en las que se encuentre bajo presión.

 

Tirada de chequeo

Se lanzará un dado de cien (1d100) siempre que el director requiera superar una acción que requiera un chequeo. Aunque hay algunas habilidades cuyos chequeos se deben realizar con tiradas ocultas por el director.

 

Resultado del chequeo

Al resultado de la tirada del dado se le sumaran penalizaciones y se le restaran bonificaciones si estas tienen lugar en la tirada. Después, si el resultado del chequeo es menor o igual al nivel de la habilidad o característica chequeada, la acción se supera con éxito. Si el resultado es mayor que el nivel, la acción habrá fracasado.

Sin embargo, cuando la tirada del dado sea un 1 se considerará siempre un éxito, aunque los modificadores aplicables a la tirada indicaran lo contrario. Cuando la tirada del dado de chequeo es 100 se considerará siempre un fracaso, aunque los modificadores aplicables a la tirada indicaran lo contrario.

 

Niveles de éxito y fracaso

No todos los éxitos o fracasos son iguales, no es lo mismo conseguir superar un chequeo con gran habilidad o hacerlo por los pelos.

En general, cuanto más próximo esté el resultado del chequeo a 1 y más alejado del nivel de la habilidad más grande será el éxito conseguido y mejor se habrá logrado superar la acción. Existen tres niveles de éxito que indican los diferentes logros de una acción:

-Éxito alto: Representa aquellas situaciones que se han superado con gran habilidad. Cuando los chequeos sean de armamento el daño se verá duplicado.

-Éxito medio: La acción se supera sin más. Es un éxito satisfactorio.

-Éxito bajo: El personaje ha conseguido superar la acción por los pelos. En chequeos de armamento el daño será la mitad.

De la misma forma, los fracasos también tienen sus distintos niveles. Cuanto más cercano esté el resultado del chequeo al nivel de la habilidad más bajo será el fracaso, y cuanto más cerca de cien esté más catastrófico será. Existen tres niveles de fracaso que indican los posibles fallos al intentar una acción:

-Fracaso bajo: La acción no se ha logrado por muy poco. Aunque el jugador no logrará realizar lo que pretendía no saldrá perjudicado por ello.

-Fracaso medio: La acción no se realizará y si esta entrañaba algún peligro para el jugador recibirá el daño especificado para cada caso.

-Fracaso alto: La acción habrá sido tan calamitosa que el jugador podrá perder incluso moral. Si la acción entrañaba algún peligro para el jugador recibirá mayor daño de lo habitual y podría llegar a morir.

 

Cálculo de los niveles de éxito y fracaso

Para calcular los niveles de éxito y los niveles de fracaso deberemos tener en cuenta dos cifras, la que llamaremos amplitud de éxito alto y la amplitud de fracaso alto.

Llamaremos amplitud de éxito alto a las decenas del nivel de la habilidad o característica considerados como unidades. Así de 68 la amplitud de éxito alto será 6, de 54 la amplitud será 5 y de 30 será 3. 

Llamaremos amplitud de fracaso alto al resultado de restarle a 10 la amplitud de éxito alto. Así de 68 será 10-6=4, de 54 será 10-5=5, y de 30 será 10-3=7.

Para los niveles de éxito:

-Se consigue un éxito alto cuando el resultado del chequeo es igual o inferior a la amplitud de éxito alto.

-Se consigue un éxito bajo cuando el resultado del chequeo está entre el nivel de la habilidad y el resultado de restarle a éste la amplitud de fracaso alto.

-Se consigue un éxito medio cuando, siendo un éxito, el resultado del chequeo no esté entre los valores de éxito alto y bajo.

Para los niveles de fracaso:

-Se obtiene un fracaso alto cuando el resultado del chequeo está entre cien y el resultado de restarle a éste la amplitud de fracaso alto.

-Se obtiene un fracaso bajo cuando el resultado del chequeo está entre el nivel de la habilidad (sin incluirlo) y el resultado de sumar a éste la amplitud de éxito alto.

-Se entenderá como fracaso medio cuando, siendo un fracaso, el resultado del chequeo no esté entre los valores de fracaso alto y fracaso bajo.

Ejemplo:

Vamos a suponer que un comando posee un 65% en la habilidad especial de explosivos. Teniendo en cuenta que su amplitud de éxito alto será 6 y su amplitud de fracaso alto será 4, sus diferentes niveles de éxito y fracaso serían:

-Éxito alto: Igual a la amplitud de éxito alto => 6 o menos.

-Éxito medio: De 7 a 60.

-Éxito bajo: Nivel de la habilidad - amplitud de fracaso alto=> 65 - 4= 61. => de 61 a 65.

-Fracaso bajo: Nivel de la habilidad + amplitud de éxito alto=> 65+6= 71 => de 66 a 71.

-Fracaso medio: De 72 a 95.

-Fracaso alto: 100 - amplitud de fracaso alto=> 100 -4 =96=> Mayor de 96.

 

Niveles de dificultad

Como es lógico, no todas las acciones tienen el mismo grado de dificultad. Para simular la dificultad de una acción lo que se hace es modificar la tirada del dado, ya sea restándole determinado valor para simular situaciones fáciles o sumándole otros valores para simular acciones difíciles.

En las habilidades de armas la dificultad está medida por el tipo de arma que se maneja y por la distancia a la que se dispara. Esto se detallará mejor en el apartado dedicado al combate.

Las acciones se dividen en cinco grados de dificultad, a saber:

-Muy fácil: Son acciones que no requieren un chequeo de la habilidad. Al no ser necesario un chequeo tampoco se hace necesaria una bonificación a la tirada.

-Fácil: Son acciones que el personaje podría superar sin dificultad pero al encontrarse bajo condiciones de combate o de peligro requieren un chequeo para comprobar su posibilidad de ejecutar la acción. Tienen una bonificación de -20 a la tirada de chequeo.

-Normal: Son las acciones para las que están pensadas las habilidades. No tienen ni bonificación ni penalización.

-Difícil: Son situaciones que no todo el mundo es capaz de realizar y que requieren una cierta dosis de suerte. Son también las acciones normales bajo condiciones extremas. Tienen una penalización de +20 a la tirada de chequeo.

-Muy difícil: Son acciones cuasi imposibles. Tienen una penalización de +40.

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14/04/2014, 22:24
Director

Conjunción de acciones

Cuando un personaje quiera realizar dos acciones en el mismo asalto se dirá que está conjuntando acciones. Cuando se conjuntan acciones ambas duran un asalto y nadie podrá conjuntar más de dos acciones en el mismo asalto.

Por ejemplo, si un personaje quiere saltar y disparar mientras lo hace estará conjuntando estas dos acciones. La acción principal será siempre la habilidad básica, en el ejemplo saltar, y la acción secundaria será siempre la otra habilidad, en el ejemplo disparar.

Determinadas acciones no podrán ser conjuntadas, como es lógico, nadie podrá saltar y realizar primeros auxilios a la vez.

La acción principal se verá penalizada con un +20. La acción secundaria, después de calculado su grado de dificultad, se verá penalizada con otro +20 a la tirada. La acción secundaria no se penaliza si el éxito es alto.

Ejemplo:

Robert pretende saltar y disparar con su pistola a un enemigo en cobertura media a 20 metros de distancia. Su salto se verá dificultado con un +20. Y su disparo a una distancia normal (modificador 0) se verá modificado con un +20 por la cobertura media y con otro +20 (en total +40) por ser una acción secundaria. Si Robert hubiera realizado un buen salto (éxito alto), su disparo (acción secundaria) no se vería penalizado y sólo la cobertura del enemigo entorpecería su disparo.

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14/04/2014, 22:36
Director

Enfrentamientos

Se produce un enfrentamiento cuando dos o más personajes, llevados o no por los jugadores, intentan realizar a la vez la misma acción. Tan sólo es preciso resolver los enfrentamientos en el caso de que sólo uno de los enfrentados pueda realizarlo o en el caso de que el orden en el que se supera el enfrentamiento sea importante.

 

Chequeo del enfrentamiento

Se realizará un chequeo de la habilidad o característica implicada en el enfrentamiento.

Los enfrentados deberán restar al nivel de su habilidad o característica por la que se enfrenten el resultado del chequeo. El número obtenido de esta forma se denomina valor de enfrentamiento y determinará el orden en el cual se supera dicho enfrentamiento. 

Si los personajes enfrentados no consiguen superar el chequeo habrán fracasado en la acción y si ese fracaso supone un accidente lo tendrán.

En caso de que sólo uno de los enfrentados pueda conseguirlo, el tenga el valor de enfrentamiento más alto será el que lo consiga. En caso de empate se deberá repetir para los empatados el enfrentamiento. Esta segunda tirada no tendrá efecto sobre el éxito o el fracaso conseguido en la primera tirada y sólo afectara al orden en que se actúe.

Ejemplo:

Steve tiene 60 en destreza y su resultado del chequeo es 23. Su valor de enfrentamiento es de 37. Robert tiene 75, pero su resultado del chequeo es 61 dando un valor de enfrentamiento 14. Por tanto Steve será el primero en superar el enfrentamiento.

 

Persecución de vehículos

Éste es un caso especial de enfrentamiento. En una persecución los conductores enfrentan sus habilidades de pilotar.

Los vehículos pueden estar en tres categorías de distancia: corta, media y larga. Cuando el perseguidor gana el enfrentamiento se reducirá en una la categoría de distancia (de larga a media o de media a corta); si gana y la distancia es corta se entenderá que el perseguidor a dado alcance y puede, a juicio del conductor, intentar echarles de la carretera o cerrarles el paso o lo que sea.

Cuando el perseguido es quien gana el enfrentamiento se aumentará en una categoría la distancia (de corta a media, o de media a larga); si gana y la distancia es larga se entenderá que ha conseguido alejarse definitivamente de su perseguidor.

 

Peleas

Otro caso particular de enfrentamiento son las peleas. En ellas se usa la habilidad de lucha desarmado.

El que gane el enfrentamiento golpeará a su contrario si ha obtenido un éxito en el chequeo. La pelea continuará hasta que sea detenida o hasta que uno de los enfrentados pierda todos sus puntos de vida de golpes y por tanto el conocimiento.

Por cada oponente en exceso se bonificaran los chequeos de éste con un -20. La máxima bonificación permitida será de -60, ya que más de cuatro personas peleando contra una se estorbarían entre sí.

 

Enfrentamientos de mando

Cuando el oficial del grupo ordene a uno de sus subordinados una acción y éste se niegue a realizarla habrá un enfrentamiento de mando.

Estos enfrentamientos se resuelven de la manera habitual, pero para que el oficial pierda el enfrentamiento es preciso que falle el chequeo, es decir: un oficial que supere su chequeo de mando nunca perderá el enfrentamiento, independientemente de los resultados obtenidos por su contrario.

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14/04/2014, 23:01
Director

El peso

El peso es lo que marca la velocidad a la que se mueve un comando. La constitución es la característica que marca lo rápido que puedes moverte según la tabla al final de este post.

En la horizontal de dicha tabla están expresados los intervalos de constitución y en la vertical los de peso. Cuando se quiera saber la velocidad (en Km/h o en m/a) a la que anda un comando se buscará la intersección de la fila del peso inferior más próximo al suyo con la columna del intervalo de su constitución.

La velocidad se verá modificada según las acciones del comando. Cada acción indica el valor por el que debe multiplicarse por la velocidad andando para obtener la velocidad para ese tipo de acción:

-Campo a traves x1/2

-Corriendo x2

-Con sigilo x1/2

-Nadando x1/2

-Buceando x1/4

CONSTITUCIÓN
Peso 0-20 21-40 41-60 61-80 81+
0 Kg 6 7 8 9 10
5 Kg 5 6 7 8 9
10 Kg 4 5 6 7 8
15 Kg 3 4 5 6 7
20 Kg 2 3 4 5 6
25 Kg 1 2 3 4 5
30 Kg 0 1 2 3 4
35 Kg 0 0 1 2 3
40 Kg 0 0 0 1 2
45 Kg 0 0 0 0 1
50 Kg 0 0 0 0 0

 

El peso que durante un instante puede soportar un comando depende de la fuerza. Necesitará un chequeo de fuerza para ver si es capaz de aguantarlo. En la siguiente tabla se indican los pesos máximos para cada dificultad y fuerza. Como ya se ha explicado la dificultad de muy fácil no requiere chequeo en este caso.

DIFICULTAD (según los Kilos)
Fuerza Muy fácil Fácil Normal Difícil Muy Difícil
1 - 20 25 50 75 100 125
21 - 40 30 60 90 120 150
41 - 60 35 70 105 140 175
61 - 80 40 80 120 160 200
81 + 45 90 135 180 225

 

Ejemplo:

Robert intenta levantar una Vickers-Berthiers con su munición para cambiarla de sitio. Ambas cosas pesan 47Kg. La fuerza de Robert es 60, lo que indica que estará en el intervalo 41-60 de fuerza. Según la tabla, no hubiera tenido problemas en levantar hasta 35 Kg, sin embargo para los 47 Kg de la Vickers necesita superar un chequeo fácil.

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14/04/2014, 23:20
Director

Combate

El combate es importante en Comandos de Guerra, aunque los jugadores deben tener en cuenta que el enfrentamiento armado debe ser siempre el último recurso. Fundamentalmente el combate se puede dividir en dos fases: el cálculo para ver si es alcanzado el objetivo y el cálculo del daño que recibe por ello.

 

Cálculo del impacto sobre un objetivo

Para calcular si has logrado dar a un objetivo deberás superar un chequeo en la habilidad del arma con el que estés disparando. Si superas el chequeo con éxito habrás alcanzado a tu objetivo. Impactar sobre un objetivo no significa, necesariamente, hacerle daño. Cuando la tirada de chequeo se supera con un éxito alto, el daño que se le hace es el doble. El daño es la mitad cuando el chequeo se supera con un éxito bajo.

La distancia al objetivo indica la dificultad, según el tipo de arma, a la tirada del chequeo para impactar. En la descripción de cada tipo de arma se indican los grados de dificultad para cada distancia. En la hoja del personaje se han reservado unos espacios para anotar los alcances de las armas que cada uno maneja. Los modificadores que tendría la tirada de chequeo serían:

Dificultad Bon/Pen
Muy fácil -40
Fácil -20
Normal 0
Difícil +20
Muy difícil +40

 

Observa que a diferencia de lo que ocurría con los chequeos de las habilidades básicas o especiales, las habildiades de armas si tienen modificador para las distancias muy fáciles. Esto es así, porque por muy cerca, excepto a quemarropa, que estemos de un blanco, siempre existe la posibilidad de no acertarle.

 

Otros modificadores a la tirada del chequeo para impactar

Hay una serie de aspectos que modifican nuestras posibilidades de impactar. La siguiente tabla refleja la mayoría de los que puedes encontrarte y que son más comunes.

Acción Bon/Pen
Objetivo con cobertura media +20
Objetivo con cobertura completa +40
Objetivo moviéndose +20
Tirador moviéndose +20
Objetivo pequeño (mano, granada) +20
Por cada asalto apuntando quieto (max 2) -20
Apuntar dos asaltos moviéndose -20

 

Se considera que un objetivo está en cobertura media cuando alguna parte de su volumen está oculta pero no más de la mitad. Y se considera que un objetivo está en cobertura completa cuando no se ve más de la mitad de su volumen. Para poder disparar a un objetivo debe verse alto de él o, de alguna manera, conocer su localización.

Cuando se habla de apuntar quieto significa que ni el objetivo ni el tirador están en movimiento. Pequeños movimientos como girarse, hablar, etc están permitidos en el objetivo. Si el blanco, el tirador o ambos están en movimiento deberá usarse el modificador de apuntar moviéndose.

Los beneficios por apuntar sólo se obtendrán si se dispara en el asalto siguiente a apuntar. No hay beneficios por apuntar para las armas que disparen con la habilidad de pistola, metralleta o ametralladora. No se obtendrá ningún beneficio por apuntar más de dos asaltos seguidos.

Todos los modificadores son acumulables.

 

Encasquillamientos

Cuando la tirada del dado, sin modificar, sea un fracaso alto se tirará otro dado de diez y si el resultado es igual o inferior al valor dado en la descripción del arma para el encasquillamiento, ésta se habrá encasquillado. Por cada día que pase sin dedicar el tiempo necesario a la limpieza del arma (aproximadamente media hora por arma) el número de encasquillamiento aumentará en uno.

La siguiente tabla indica los tiempos en asaltos necesarios para desencasquillar las armas.

Arma Tiempo
Pistolas automáticas 1 asalto
Revólveres No se puede
Armas con cargador de caja 2 asaltos
Armas con cargador de tambor 3 asaltos
Armas con cargador de cinta 4 asaltos
Armas de proyectiles Igual a la carga

 

Los revólveres no se encasquillan sino que se rompen, por eso no pueden ser reparados en los combates. Las armas de proyectiles (lanzagranadas, cañones, morteros) no se encasquillan. Si el dado indica que lo han hecho significa que el proyectil no ha funcionado y que debe ser sustituido por otro. Por ello se tarda en desencasquillar lo mismo que en cargar un nuevo proyectil (más luego volver a cargarlo).

 

Cálculo del daño

Cada tipo de arma tiene un daño según el grado de dificultad marcado por la distancia a la que está el objetivo. Este daño viene indicado en la tabla de equipo para cada arma y según la distancia. El daño que recibe un objetivo sólo se ve afectado por la distancia y es indiferente si estaba medio oculto, si estaba moviéndose, si se había apuntado, etc.

No siempre que alcanzas a un objetivo consigues infligirle daño. De ello es responsable, en todos los casos, el blindaje del objetivo. Todos los blindajes tienen puntos de resistencia (son como los puntos de vida de un blindaje).

 

Cambio de cargador

No todas las armas requieren el mismo tiempo para ser recargadas:

Tiempo Arma
1 asalto Pistolas automáticas, fusiles, subfusiles y ametralladoras que no tengan cargadores de cinta.
2 asaltos Revólveres, ametralladoras con cargadores de cinta y morteros.
3 asaltos Lanzagranadas de carga.
4 asaltos Artillería pesada.

En algunos momentos de la partida se puede dar el caso de que tengas que rellenar un cargador. Tardarás un asalto por cada bala que tengas que introducir. Este mismo cálculo es aplicable a las armas que llevan el cargador interno. Los lanzallamas y el armamento aéreo no pueden ser recargados en combate.

 

Matar en silencio

Un comando está entrenado para matar en silencio. Para intentarlo es necesario que se haya acercado a su víctima sin que ésta se entere. Se requerirá en casi todos los casos chequeos de ocultarse. Para matar en silencio no importa el tipo de arma que se utilice. Es más fácil matar en silencio con un cuchillo que con una pistola, pero en ambos casos puede conseguirse. Si el chequeo de matar en silencio es un éxito no es necesario una tirada de daño, la víctima está muerta.

 

Lucha desarmado

En el apartado de las reglas dedicado a los enfrentamientos ya se ha hablado de cómo se resuelven las peleas. La habilidad de lucha desarmado es la que se utiliza para chequear la acción. Se utiliza cuando dos personajes luchan desarmados. El daño que se le hará al oponente cada vez que se golpee es la mitad de un dado de diez de golpes. Cuando uno de los oponentes llegue a cero puntos de vida o reciba 5 puntos de daño de un sólo golpe caerá noqueado.

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15/04/2014, 00:23
Director

Moral

El cálculo de la moral es lo último paso que debe realizar un comando antes de iniciar su primera misión. Por tanto no lo calcularemos hasta que no lleguemos a esa primera misión.

Realizar con éxito uno de los objetivos de una misión conllevará una tirada de moral con la consiguiente posibilidad de aumentarla; el fracaso en alguna de las misiones de la campaña conllevará la posibilidad de perder moral.

Para calcular la moral inicial deberás obtener la media entre la característica de mando del oficial de mayor graduación que participe activamente en la misión y el mando del personaje. Para ello se suman ambos mandos y se divide entre dos sin tener en cuenta los decimales. El valor obtenido en la división es el valor inicial de la moral para las misiones. Nunca será superior a cien ni inferior a uno.

El procedimiento para calcular la moral del oficial al mando es el mismo. Pero en este caso al ser el mando del oficial igual al mando del jugador, la moral inicial será directamente el valor del mando.

A continuación se describen algunas situaciones, como ejemplos, en las cuales se requerirá un chequeo de moral.

De desmoralización:

-Cuando el comando es herido.

-Cuando uno de los compañeros de igual graduación o superior muere.

-Cuando muere un miembro del comando fundamental para el éxito de la misión (el único que sabía colocar explosivos a la hora de volar un puente, por ejemplo)

-Cuando el comando se pierde.

-Cuando obtiene un fracaso alto en algún chequeo.

-Cuando el fracaso en algún chequeo haga que el comando sea descubierto.

-Cuando la situación se complique más de lo que al grupo le habían explicado antes de partir.

De moralización:

-Cuando se obtiene un éxito alto en una de las tiradas de chequeo.

-Cuando el comando encuentra una solución a un problema que parecía irresoluble.

-Cuando se completa la misión.

-Cuando se encuentre el camino que antes se había perdido.

-Cuando lleguen refuerzos en una apurada situación.

Para las acciones desmoralizantes, fallar el chequeo significa perder 1d10 de moral automáticamente. Para las acciones moralizantes, fallar el chequeo significa ganar 1d10 de moral automáticamente. Este es el único caso en que fallar el chequeo representa un beneficio, ya que se gana moral.

Cuando un personaje pierda ocho o más puntos de moral significará que la impresión recibida ha sido tan grande que no es capaz de actuar de una forma razonada o coherente. A continuación se explican dos de las posibles consecuencias. El jugador, que debe interpretar el rol de su personaje, deberá elegir entre ellas.

Fanatismo: El estado fanático durará el mismo número de asaltos que puntos de moral perdidos. Y durante este período el personaje tendrá una bonificación de -20 a todas sus tiradas y realizará acciones alocadamente. Un comando fanático cargará contra un tanque armado con una pistola, cruzará un campo minado sin ninguna precaución, etc. No obedecerá ninguna orden. Un personaje fanático se tranquilizará si está claro que no quedan enemigos a su alrededor.

Apatía: Se negará, durante el mismo número de asaltos que puntos de moral perdidos, a realizar ninguna acción. Ni las amenazas, ni las ordenes le obligaran a moverse del sitio donde está. Un comando apático se aislará de la realidad y se negará a reconocer el peligro. Podrá oponerse por la fuerza si sus compañeros intentan moverle del sitio o si intentan obligarle a esconderse. Esta oposición puede llevarle a atacar a sus compañeros.

Si en la primera situación de éstas a las que se enfrente el jugador decide ser un fanático, será un fanático en el resto de situaciones similares que se encuentre, aunque no sean tan ventajosas como la primera.

Otros efectos como la deserción o la rendición son perfectamente válidos.