Partida Rol por web

Una historia fantástica.

El Códice (Información sobre el mundo y sus habitantes)

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27/01/2017, 13:22
Director

Centinela

Grupo, Inteligente, Organizado.

Lanza (daño d8) Cerca, Corto alcance.

PG 6. Armadura 1.

Noble protector o un simple patán borracho, a veces no es posible diferenciarlos. Poca cosa en comparación con el noble caballero, pero la del orgulloso guardia de la ciudad sigue siendo una antigua profesión. Estos miembros de las fuerzas del orden suelen vestir los colores de su señor, (cuando puedes distinguirlos bajo el barro), y, dependiendo de la riqueza del mismo, puede que incluso dispongan de un arma decente y algo de armadura. Esos son los afortunados. En cualquier caso, alguien tiene que estar ahí para echar un ojo a las puertas cuando los Jinetes Negros son avistados en el bosque. Demasiados les debemos la vida a estos hombres. Recuerda eso la próxima vez que uno de ellos, en estado de embriaguez, insulte a tu madre, ¿vale?.

Instinto: Hacer lo que se le mande.

Movimientos:

Defender la ley.

Obtener beneficio.

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27/01/2017, 13:54
Director

Caredon (Región: Norte de la Alianza, en las faldas de la Sierra Argéntea)

Fortaleza: Moderada, Éxodo, Guarnición, Necesidad (Suministros), Comercio (Espiga), Vasallos (Aldar, El cruce, Roca Ventosa, Ságrata, Valleumbrío, Venore), Poder (Político), Enemistad (Ingmar), Segura.

Caredon es una fortaleza de frontera situada en las montañas de la Sierra Argéntea, rodeada por picos nevados y construida sobre un cerro desde el que se puede vigilar el único paso a la Alianza desde el bárbaro norte, el Camino del Gigante. Esta inmensa senda empedrada rodea el cerro y la ciudad y su tránsito es escaso, pero al comunicar con las tierras salvajes de Ingmar y las Islas del Norte se mantiene vigilada.

Un sendero asciende el rocoso cerro en espiral hasta llegar a la puerta de Caredon, que se encuentra bien fortificada y es difícil de asaltar. Un atacante que ascendiera el sendero se vería totalmente expuesto al fuego desde las murallas, y la guarnición del norte mantiene a doscientos miembros de la Infantería para defender la ciudad en caso de que alguien consiguiera llegar a sus puertas.

En sus buenos tiempos Caredon llegó a albergar seiscientas almas además de su guarnición. Hoy apenas llegan a la mitad; el tiempo y lo inhóspito del paraje en el que se levanta han convertido la fortaleza en una ciudad medio vacía, con una población en éxodo, que sólo tiene algo de interés para los aventureros y mercenarios que buscan gloria y riquezas en el lejano norte o en las cámaras abandonadas de los enanos, repletas de monstruos y vigiladas por la decadente ciudad subterránea de Minarcana.

El interior de las murallas es bastante impresionante, a pesar de lo despoblado del área. Las calles están adoquinadas, y hay innumerables edificios de dos y tres plantas semienmaderados, techados con teja, apiñados entre las estrechas calles y ascendiendo hasta la Torre Gris, el centro militar y gubernamental de la fortaleza, desde cuyas almenas se puede disfrutar la vista más espectacular de toda la ciudad.

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31/01/2017, 09:22
Director

HANADAK: BOSQUE NOWA (Región: Norte de la Alianza, al pie de la Sierra Argéntea)

Típica imagen del interior del bosque.

El Bosque Nowa, conocido por los extranjeros como "EL Bosque de los Susurros", se encuentra ubicado a los pies de la Gran Montaña, cerca de la gran ciudad Caredon y otros pueblos más pequeños como Venore debido a su gran extensión. No es el típico bosque de paso, ni un obstáculo en el camino, es un bosque misterioso al cual solo se introducen curiosos e incautos.

Es un bosque frondoso, de árboles altos, múltiples riachuelos, alberga gran variedad de fauna y flora. En definitiva es un lugar de vida, un lugar de ensueño.

En lo más profundo del bosque podemos encontrar la casa de Topanga: una madriguera de medianos construida en una pequeña colina al lado de un riachuelo. No es una casa que se encuentre escondida, de hecho quienes la conocen saben llegar sin problemas, es el caso de los pequeños animalitos del bosque, los no tan pequeños, criaturas mágicas que habitan en el o incluso urbanitas que necesitan su ayuda. Y es que a pesar de su vida de ermitaña, Topanga siempre está dispuesta a echar una mano a quien lo necesita.

El Hogar de una Druida Mediana...

En el bosque Nowa podemos encontrar otros lugares de interés como "El Claro de los Sátiros", que es donde se reunen todos los habitantes del bosque los días de fiesta o reuniones; "El paso", lugar de transición entre el bosque y la zona de montaña donde escasean los árboles; o "El Manantial de los Susurros", el lugar donde se guarda el secreto de la Leyenda del Bosque.

LEYENDA: LOS SUSURROS DEL BOSQUE

Cuentan los curiosos y los incautos que en el Bosque Nowa duermen mil espíritus que susurran nerviosos a las visitas. Dicen que son personas que se adentraron en el bosque y jamás se volvió a saber de ellas y ahora cada vez que entra alguien en el susurran en su oido en busca de ayuda o quizá en busca de un nuevo alma.

Pero esto son leyendas que cuentan bardos y aventureros que desconocen la verdadera razón de estos susurros. Tan solo las criaturas del bosque y quizá alguna que otra persona conocen el secreto... Y la razón es:

Liberto, El Hipocampo.

Un hipocampo es un híbrido con características de pez y de caballo (en este caso de caballito de mar). Físicamente tiene la cabeza, el torso y las patas superiores de caballito de mar, aunque los cascos son sustituidos por aletas. La parte inferior es la de un gran pez, con una cola que puede alcanzar hasta 4 metros de largo. Su cuerpo está cubierto en su totalidad de escamas. Su color varía entre en el verde y el azul combinándolo con dorados que si quiere le hacen brillar.

Los hipocampos son pacíficos aunque, si se ven amenazados, luchan apretando su mandíbula y aplastando a su presa. Lo normal es que no sean atacados, ya que son muy rápidos y pocos animales pueden alcanzarlos. Aunque guarden un gran parecido con los caballos poseen una mayor inteligencia. Pueden vivir en aguas dulces y saladas e, incluso, pueden respirar aire, aunque necesitan estar cerca del agua para no resecarse. Son hervíboros y se alimentan de algas y vegetación blanda.

Los hipocampos son también los salvavidas del mar, rescatan a cualquier persona que caiga al agua, sobre todo pescadores que, una vez rescatados, suelen estar agradecidos de por vida a los benevolentes hipocampos.

En el caso de Liberto, nombre puesto por las criaturas del bosque debido a que dicen que es un Unicornio que se liberó de su vida terrestre, es un hipocampo joven que se desconoce como llegó al manantial. Al ser joven es travieso, jugueton y muy simpático. Jamás atacaría a nadie y si alguien se ahoga en el interior del Manantial el le ayudará sin miramientos y así es como conoció a Topanga.

Absolutamente todos los habitantes del bosque darían su vida por protegerle ya que es el nexo de unión de todas ellas y la criatura que da vida al bosque.

CRIATURAS DEL BOSQUE

En el bosque habitan toda clase de animales, desde osos y lobos en las zonas más montañosas a ciervos, conejitos, mapaches, erizos y animales más pequeños que viven en las zonas más boscosas. Puedes encontrar infinidad de insectos, también distintas aves de las cuales destacan los cuervos y las lechuzas y en el manantial una amplia variedad de peces de colores.

En cuanto a flora puedes encontrar todo tipo de flores, hongos, plantas y árboles.

Pero los animales no son lo más interesante del bosque, al menos para una buena historiam. En el Bosque Nowa también habitan criaturas de fantasía que comparten la paz y tranquilidad con Topanga ayudándose y protegiendo su hogar.

Ya hemos hablado del Hipocampo Liberto que es el centro de vida del bosque y por lo tanto al que protegen sus seres. Ahora hablaremos de las dos razas dominante que habitan el Bosque de los Susurros: las Dríadas y los Sátiros.

Las Dríadas y los Sátiros siempre han visto sus vidas entrelazadas, gozan de sus compañías pero son criaturas independientes que prefieren vivir en comunidades separadas, es decir, revueltas pero no juntas.

Las Dríadas son mujeres de la naturaleza que se hallan unidas a su árbol de por vida y si se alejan de éste o mueren lentamente. Sus ojos son de color morado y su cabello y piel cambia de color dependiendo de la estación del año haciendo que se camuflen perfectamente en el bosque. Son seres elegantes, coquetas y presumidas a las cuales les encanta que les alaguen, por ello se llevan tan bien con los Sátiros que buscarán en ellas un mero entretenimiento. Su representante en el bosque es la Dríada Magnolia.

Magnolia, Señora de las Dríadas.

Los Sátiros son criaturas salvajes propias de los montes y los bosques que se caracterizan por su carácter despreocupado, cruel y lascivo. Les encanta retozar por los campos, cazar, tocar el caramillo y perseguir nínfas, en este caso dríadas. Físicamente son como hombres con la cabeza y los brazos muy peludos. Tienen unos pequeños cuernos negros y las extremidades inferiores de macho cabrío. Su representante en el bosque es el Sátiro Amanto.

Amanto, Señor de los Sátiros.

LAS AMENAZAS DE NOWA

El Bosque de Nowa es un paraje bastante tranquilo que vive en armonía con la naturaleza pero tiene dos enemigos declarados: los trolls de las montañas y los cazarecompensas que llegan al bosque buscando al Hipocampo por las leyendas que han escuchado.

Todos los habitantes del bosque están unidos y no permiten ni que los trolls ataquen a sus habitantes cuando bajan en busca de comida ni que los cazarrecompensas capturen a su amigo Liberto.

"El Paso" es el lugar fronterizo que separa el bosque de las montañas y por el cual tienen que pasar los Trolls cuando bajan en busca de comida. Este lugar está custodiado por un ser que fue desterrado debido a su procedencia: Ámpela.

Ámpela, mitad Dríada mitad Sátiro.

Ámpela es fruto del amor de los máximos representantes de los sátiros y las dríadas: Amanto y Magnolia. Esta comunidades aceptan el disfrute entre ellas y la convivencia pero jamás el tener descendientes por lo que sus representantes tuvieron que tomar la difícil decisión de exiliar a su hija para no perder a su pueblo. La destinaron al Paso donde hace un gran trabajo de vigía y guardiana.

Ámpela es amiga de Topanga ya que son muy iguales. Ambas son solitarias, amantes de la naturaleza y de sus seres. Pasan largos ratos juntas y comparten toda clase de historias.

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02/02/2017, 12:15
Director

Orco, guerrero de sangre

Horda, Inteligente, Organizado.

Hoja aserrada (daño d6+2, penetrante 1) Cerca, Escabroso.

PG 3. Armadura 0.

La horda orca es un grupo de tribus salvajes y sedientas de sangre. Hay mitos e historias que cuentan los orígenes de su rabia, una maldición demoníaca, una tierra natal destruida, conjuros élficos que salieron mal. Pero la verdad perdió con el tiempo. Cada orco capaz, sea macho o hembra, pequeño o viejo, jura lealtad a su jefe de guerra y su tribu para esgrimir la hoja aserrada de los guerreros de sangre. Entrenan para luchar y matar, los orcos nacen para ello.

Instinto: Luchar.

Movimientos:

Luchar sin descanso.

Deleitarse con la destrucción.

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10/03/2017, 11:35
Director

Abominación

Solitaria, Grande, Constructo, Terrorífica

Golpear (Daño 1d10+3) Cerca, Corto alcance, Contundente

Cualidades especiales: Muchos miembros, cabezas y demás.

La mayor parte de estas masas tambaleantes de magia oscura están formadas por distintos cadáveres cosidos entre sí. La mayoría de muertos vivientes son creados para ser controlados, sirviendo a un propósito como construir una torre o actuar como guardianes. La abominación no. La última parte del ritual utilizado para dotar de movilidad a sus extremidades infernales invoca un odio tan intenso que la abominación sólo sabe hacer una cosa: destrozar y desgarrar la vida, lo único que no puede tener. Muchos aprendices de las negras artes aprenden con su último aliento lo más importante sobre estos mastodontes: una abominación no tiene amo.

Instinto: Acabar con la vida

Movimientos:

Despedazar carne.

Expulsar vísceras putrefactas.