Partida Rol por web

¿Una nueva Amenaza?

Creación de personajes

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11/10/2018, 19:13
Darkasher
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- FICHA PÚBLICA. (En Descripción/ Historia)

(Imagen o Gif)

(Opcional: Cita del personaje)

Datos Básicos

Nombre completo:  

Apodo: 

Fecha y lugar de nacimiento:  

Edad:  

Residencia: 

Estatus de Sangre:

(Imagen de cuerpo)

Descripción física

Altura, peso y complexión:  

Ojos, cabello y tez: 

Vestimenta: 

 Marcas de Nacimiento: 

(Descripción ampliada: Algún detalle que deba aclararse, cicatriz por alguna situación traumática ya sea un accidente o algo peor, tatuajes, tics, etc)

(Imagen libre)

Descripción psicológica

Conducta: 

Naturaleza: 

Tics:

Manías:

Pasatiempos:

Asignatura Favorita:

(Descripción ampliada: cualidades de su personalidad,comportamientos, etc)

(Imagen libre)

Otros:

Objetos que lleva consigo:

Mascota:

Varita:

 

-TRASFONDO. (En sección Notas)

En esta parte es donde la imaginación comienza a volar y puedes crear un mundo alrededor de tu personaje, lo importante y que debes tener en cuenta, es que toda historia rica en argumento siempre favorecerá la partida y por defecto al rol. Tienes la libertad absoluta para forjar un personaje a tu medida, puede tener un pasado oscuro o su familia haber sido mortífagos, ser un muggle o no, etc, lo que se te ocurra y sea consecuente con el mundo de Harry Potter, es válido.

Recuerden que la partida comienza en 7to curso, los pjs se conocen de vista con sus compañeros y si han forjado alguna relación pueden conversarlo ya sea con pjs o pnjs, aunque el personaje haya estado dos años lejos de Hogwarts en un intercambio estudiantil o en otra Escuela de Magia y Hechicería*. La idea es que se conozcan mediante el rol y todo surja a través de él, a excepción de que quieran hacer una historia compartida. 

- CUESTIONES PRIVADAS (Sección notas)

Todos sus secretos, miedos y curiosidades.

-PNJS. (En sección Notas)

PNJS.

 (Foto)

- Nombre y Apellido:

-Personalidad:

-Relación con el Alumno:

Notas de juego

Mis agradecimientos a Lagherta, máster de la partida "Los hijos de la Sierpe", quién nos ha facilitado las fichas, tablas y descripciones :)

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11/10/2018, 19:38
Director
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Atributos

Valores primarios

Físico  
Destreza  
Inteligencia  
Percepción   

Valores Especiales

Puntos de vida (Físico x3)  
Defensa (Des+Esq+5)  
Sed y hambre (Físico)  
Iniciativa (Per+Ref)  

 

Ventajas

Nombre

Descripción

   
   
   

Desventajas

Nombre

Descripción

   
   
   

 

Habilidades

Atr.
P
D
F
D
P
I
I
D
I
I
D
I
I
I
P
D
D
I
I
F
I
F
P
D
I
P
P
D
I
I
I
P
I
I
P
D
Habilidad Base Especial Total
Advertir/Notar      
Atrapar      
Atletismo       
Bailar      
Buscar      
Callejeo      
Comercio      
Conducir      
Conocimientos Muggles      
Conocimientos Mágicos      
Esquivar      
Frialdad      
Intimidar      
Idiomas      
Interpretación/Arte      
Juego de manos      
Lanzar      
Leyes Mágicas      
Primeros Auxilios       
Pelea      
?Persuasión       
Torturar      
Reflejos      
Sigilos       
Supervivencia       
Adivinación       
Cuidado de criaturas mágicas      
Defensa Contra las Artes Oscuras      
Estudios Muggles      
Runas Antiguas      
Encantamientos       
Herbología      
Historia de la mágia      
Pociones      
Transformaciones      
Vuelo      

Notas de juego

Mis agradecimientos a Lagherta, máster de la partida "Los hijos de la Sierpe", quién nos ha facilitado las fichas, tablas y descripciones :)

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11/10/2018, 19:39
Director
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Atributos

Los atributos son las capacidades innatas del personaje.

Tenemos 30 puntos a repartir entre 4 atributos.

1. Físico

2. Destreza

3. Inteligencia

4. Percepción

El mínimo es 1, el máximo es 10.

Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje. Los siguientes puntos se distribuyen en las habilidades.

  • 1 habilidad a Nivel 6
  • 3 habilidades de nivel 5
  • 3 habilidades de Nivel 4
  • 4 habilidades de nivel 3
  • 4 habilidades de nivel 2
  • 4 habilidades de nivel 1

 

Los conceptos numéricos

Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.

Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje.

Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con  la experiencia ni con el tiempo pero pueden cambiar por situaciones especiales. Van de 1 a 10.

Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con  el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10. 

  • Físico: Representa el potencial físico del personaje. Su fuerza, su resistencia, su capacidad para resistir el dolor y sus puntos de vida. Alguien con pocos puntos en físico tenderá a cansarse fácilmente o enfermar. En cambio, alguien con una alta puntuación en el atributo físico tendrá una buena salud y resistencia.
  • Destreza: Representa la agilidad, rapidez y destrezas físicas del personaje. Su capacidad para hacer las cosas con soltura, habilidad o maña. Un personaje con Destreza baja será torpe y poco ágil. Se le podrían caer las cosas de las manos, o tropezarse a menudo. Un personaje con mucha destreza será rápido y ágil y tendrá gran habilidad hasta en los trabajos más precisos. 
  • Inteligencia: El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. Un personaje con inteligencia baja será corto o lento, en cambio, un personaje con inteligencia alta será una mente despierta y brillante. 
  • Percepción: La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, su capacidad para percibir cambios o darse cuenta de los más pequeños o insignificantes detalles. Una puntuación baja significara que el personaje es despistado, o tiene alguna carencia en alguno de los sentidos. Una puntuación alta representará una vista u oído agudos o una intuición por encima de la media.

 

ATRIBUTO VALOR

Físico (F)

 

Destreza (D)

 

Inteligencia (I)

 

Percepción (P)

 

 

HABILIDADES

Las habilidades son los rasgos empleados para describir lo que sabes, lo que has aprendido y lo que se te da bien. Mientras que los atributos son el potencial en bruto de un personaje, las habilidades representan cómo has aprendido a usar ese potencial en bruto. Por ejemplo, la destreza es esencial para bailar, pero también lo es para usar un juego de ganzúas. Pero una y la otra no tienen nada que ver. Ahí es donde las habilidades definen el potencial del personaje, donde además de hábil, sabe bailar bien, pero no tiene la menor idea de abrir una puerta con un juego de ganzúas. En cuanto a las asignaturas, esta puntuación en las habilidades representan los talentos naturales de los personajes en tales asignaturas.

Lista de Habilidades

P - Advertir / Notar

Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Advertir/Notar indica la atención que restas al mundo exterior, estés ocupado o no. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

D -Atrapar

Esta habilidad hace referencia a tu capacidad física para agarrar, alcanzar o apresar a alguien o algo que huye, se mueve o se escapa. (Incluida la snitch.)

F – Atletismo

Esta habilidad representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye las capacidades del personaje para escalar, correr, nadar...

D – Bailar

Mover el cuerpo y las extremidades con ritmo siguiendo el compás de una pieza musical.

P – Buscar

La habilidad Buscar representa la capacidad de búsqueda y atención activa de un personaje sobre su entorno inmediato, además de sus capacidades deductivas para encontrar algo por escondido que este.

I – Callejeo

Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones y sitios transitados.

I – Comercio

Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.  Esta habilidad permite descubrir la diferencia entre un objeto de calidad y una mala copia.

D – Conducir

Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un vehículo ya sea coche, moto, camión, etc. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.

I – Conocimiento Muggle

Todo lo que el personaje pueda conocer o saber de aquel mundo. 

             I – Conocimiento Mágico
 
            Todo lo que el personaje pueda conocer o saber de aquel mundo. 
 
            D – Esquivar

Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes y algunos ataques mágicos, sea de un modo o de otro, evitar que nos den.

I - Frialdad

Indiferencia, falta total de interés, entusiasmo y afecto, así como falta de capacidad para impresionarse o emocionarse que muestra una persona.

I – Intimidar

Hacer que alguien sienta miedo o temor.

I – Idiomas

Conocimientos de otros idiomas distintos al natal. Por cada punto gastado en Lingüística, el personaje conocerá un idioma adicional además del correspondiente por el lugar donde se crió. Si el personaje no domina el inglés, deberá pagar un punto y ponerse ingles como idioma adicional.

P - Interpretación/Arte.

Todo lo referido al arte: música, pintura, etc.

D – Juego de Manos. 

Ejercicio que se basa en la habilidad y agilidad de las manos para hacer aparecer y desaparecer objetos.

D – Lanzar

Hacer que algo salga disparado desde un punto hacia otro, generalmente determinado, impulsándolo con la mano, con un golpe, un dispositivo u otro instrumento, etc.

I – Leyes Mágicas.

Permite conocer resquicios legales para escapar de situaciones complejas con las autoridades.

I – Primeros Auxilios.

Ayuda que se presta en una situación de peligro o necesidad.

F– Pelea.

Enfrentamiento físico entre personas o animales.

I - Persuasión

Sirve para convencer, persuadir o influenciar a los demás.

F - Torturar

Someter a castigo físico o psíquico a una persona con el fin de mortificarla o para que confiese algo.

P – Reflejos

Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.

D – Sigilo

Sigilo es la habilidad encargada de hacer que tu personaje pase desapercibido, bien mientras se esté escondiendo o mientras esté moviéndose a hurtadillas para colarse en algún sitio.

I – Supervivencia

Supervivencia determina tu capacidad para encontrar comida y agua en cualquier sitio, encontrar refugio en la naturaleza o saber moverte por entornos naturales sin sufrir demasiados peligros.

P – Adivinación.

Hace referencia a la predicción del futuro, descifrar un enigma o descubrir hechos ocultos.

P – Cuidados de Criaturas Mágicas.

Conocimiento acerca de la alimentación, mantenimiento, mejoramiento y tratamiento adecuado de estas diversas criaturas.

D – Defensa Contra las Artes Oscuras.

Conocimiento sobre las variadas técnicas para contrarrestar las Artes Oscuras y las criaturas de este tipo.

I – Estudios Muggles.

Consiste en el estudio de la vida de los muggles.

I – Runas Antiguas.

Es el estudio de las escrituras rúnicas o Runología.

I – Encantamientos.

Un encantamiento es un hechizo que añade ciertas propiedades a un objeto o criatura. Es la capacidad de añadir o cambiar propiedades a un objeto; se enfoca en alterar lo que el objeto hace, al contrario de lo que el objeto es.

P– Herbología.

Botánico, es el conocimiento de todo tipo de planta u hongo, sea mágico o no.

I – Historia de la Magia.

Conocimiento sobre la historia de Los Magos y el Mundo Mágico.

I – Pociones.

Capacidad de realizar mezclas mágicas que pueden tener cualquier tipo de uso o función.

P– Transformaciones.

Conocimiento sobre los hechizos que permitan cambiar la forma y apariencia de un objeto o al mago mismo.

D– Vuelo.

Saber volar en escoba.

APENDICE

Ventajas

 

Las ventajas, como bien explica la palabra, son rasgos que no solo nos ayudan a personalizar nuestros personajes sino que también, nos dan un ligero pero significativo empujón con respecto a los demás. Podéis escoger una ventajas de la lista  durante este punto de la creación, pudiendo obtener más durante el transcurso de la partida. 

• Ambidiestro: No tienes penalizador al usar la mano torpe, y por el contrario, eres capaz de usar ambas manos con la misma soltura, e incluso a la vez. 

• Animago: Por tus venas corre el don de la animagia, siendo capaz de convertirte en un animal en particular con el cual, tienes una poderosa afinidad. El animal en el que te transformarás debe ser aceptado por la máster. (+2 a transformaciones)

• Deportista: Tienes un don innato para cualquier tipo de ejercicio físico, se te da de manera natural. (+2 a Atletismo)

• Siempre alerta: Tus sentidos parecen estar constantemente en guardia, lo que te ayuda a tener una mayor facilidad para encontrar aquello que parece estar fuera de lugar (+2 a Advertir/notar) 

• Sentidos agudizados: Tus sentidos rara vez suelen engañarte, dejándote entrever aquello que es imperceptible aparentemente a los demás (+2 a Advertir/notar) 

• Experto en: Hay algo en lo que eres excepcional, ya sea por el esfuerzo que pones en ello o porque simplemente, se da de manera natural (+2 en asignatura o habilidad) 

• Suerte: Los dioses parecen tener cierto favoritismo por ti, y por lo mismo, suelen otorgarte una segunda oportunidad para salir airoso de las situaciones más complejas (Puedes repetir una tirada por escena)

• Adorador/a de la Snitch: El quidditch es el deporte rey del mundo mágico y tú, eres parte de este deporte que levanta pasiones. (+2 a vuelo y esquivar y +2 a lanzar o atrapar o golpear o buscar o esquivar) Se debe pertenecer obligatoriamente a uno de los equipos del Instituto. DESVENTAJA OBLIGATORIA - JUGADOR DE QUIDDITCH: -1 a todas las tiradas académicas.

• El primero en todo: Al parecer eres capaz de intuir cuando aparecerán los problemas y por lo mismo, eres por lo general, el primero en actuar (+2 a reflejos)

• Aura animal: Los animales mágicos se te dan excepcionalmente bien, parecen confiar en tu lo suficiente como para no mostrar hostilidad en la mayoría de los casos (+2 a CCM) 

• Vidente : Tienes una extraña pero fuerte conexión con esos mundos que te permiten ver lo que aún no ha pasado. Espontaneas o controladas de alguna manera por ti, tienes este tan querido como terrorífico don con el que tendrás que cargar toda tu vida (+2 a Adivinación o Runas)

Cuestiones como: Familia adinerada, familia de renombre, familiar dentro del ministerio o dentro del colegio, así como también sangre pura, no serán tomadas como ventajas al uso, ya dejo a vuestra discreción estos asuntos acorde a vuestra historia.

Desventajas

Las Desventajas representan la peor parte del alumno. Todos pueden elegir desventajas que les dará un bonificador o no acorde a lo elegido. Todas están sujetas a una tirada de salvación de Atributo a discreción de la Directora.  A continuación se describen las desventajas y sus afecciones en base al fallo en la tirada de salvación. El primer índice es permanente y no se puede evitar.

A diferencia de las Ventajas, las desventajas con aquellas cositas que hacen de nuestros personajes algo mucho más humano tanto a nivel de ficha como de interpretación, y por lo mismo, dan un gran abanico de posibilidades onrol. Aun así, entre más fuerte o grave sea la desventaja, lo que se obtiene a cambio es mucho más tentador, así que por favor, sentiros libres de escoger tantas como podáis pero no olvidéis que, tendrán peso onrol y no son meramente decorativas. 

• Adicción: Pudo comenzar con solo una probadita esporádica, pero lentamente y sin darte cuenta, has terminado siendo adicto a aquello que te infunde un inmenso placer y sin lo cual, ya eres incapaz de pasar un solo día sin comenzar a sentir una leve ansiedad, hasta terminar en un completo descontrol sobre ti mismo (Modificador a determinar dependiendo de la rareza de la adicción)

• Terrores Nocturnos: No recuerdas cuándo fue la última noche que pudiste conciliar el sueño de manera placentera ya que, por alguna razón que desconoces, sufres de terrores nocturnos que te impiden descansar como es debido. Y aunque al principio pareció no tener importancia, ya notas lo que hace la falta de descanso, haciendo mella en ti sobre todo en las primeras y últimas horas del día, donde te encuentras mucho más cansado y somnoliento. (+2 a una habilidad) 

• Cobarde: Eres incapaz de afrontar situaciones donde haya que echarle un par de...narices. Siempre rehuirás cualquier tipo de enfrentamiento, y el combate físico simplemente te aterra, siendo incapaz de defenderte a ti mismo o a las personas que son importantes para ti (+2 a una habilidad) 

• Enfermo: Ya sea genético, heredado o adquirido con los años, tienes una enfermedad que te complica la vida más de lo que te gustaría, por supuesto, vives pegados a esos medicamentos que te ayudan a soportar las molestias, pero dependes de ellas para llevar una vida normal (Modificador a determinar dependiendo de la enfermedad, entre más rara, grave o mortal...mejor) 

• Enfermizo: Eres de esas personas que sin importar la época del año, vive con algún tipo de enfermedad a sus espaldas, y que de no cuidarse como corresponde, es capaz de convertir un simple resfriado en una razón para ser ingresado en el hospital durante varias semanas. (-1 a habilidades de fisicas) 

• Fobia: Por un trauma del pasado o sin explicación alguna, temes, más que cualquier otra cosa en este mundo a algo en particular, racional o no, no eres capaz de controlarte cuando te encuentras en esa situación, sin importarte que tengas que hacer o cuan en ridículo puedas quedar delante de los demás con tal de alejarte de tu fobia (+1 a habilidad no relacionada con la fobia)

• Masoquismo: Sea por odio hacia ti mismo, por placer o por cualquier otra razón, tiendes a someterte ante el dolor sin pensarlo dos veces, buscando incluso, dependiendo de la situación, métodos propios para recibir esta dosis diaria y puede que repetitiva de sufrimiento corporal (-1 a habilidades físicas, +1 a torturar) 

• Torpe: ¿Eres incapaz de caminar en línea recta sin chocarte con algo? ¿Tienes dedos de mantequilla? ¿Vives siempre a punto de caerte mientras andas, aunque no haya nada con lo que tropezar? Enhorabuena, eres increíblemente torpe, y esto como es normal, afectará a tu vida diaria (-1 a habilidades relacionadas destreza)

• La ira del guerrero: Aunque no eres necesariamente una persona violenta de manera habitual, cada vez que entras en un enfrentamiento físico, pierdes el control de tus actos y de tus pensamientos. Todo se tiñe de rojo para ti, y no dejarás de luchar hasta que todo el que esté cerca haya caído bajo tu mano, sean amigos o enemigos, o caigas tanto por cansancio o gracias a un hechizo (+2 a pelea)

• Inepto en: Por mucho que estudies y te esfuerces, esta asignatura simplemente no es para ti, siempre realmente nefasto no solo en clases, sino que también en a la hora de lanzar hechizos o recordar conocimientos al respecto. Tu profesor ya no sabe que hacer contigo, y te ha cogido la manía suficiente como para tenerte haciendo trabajos constantes a ver si así al menos, no suspendes (-2 a la habilidad o asignatura)

• Susurros: Hay gente que habla consigo mismo y eso es totalmente normal, lo que ya no es tanto es tener voces con opinión propia que solo puedas oírlas tu. Y en este caso, ese run run permanente que pone en tela de juicio todo lo que haces, que se ríe o no de tus bromas, y que te acompaña de manera constante, solo puedes oírla tu gracias a que está dentro de tu mente. (-1 a habilidades de percepción) 

• Protegidos: Ya sea un amigo, familiar o pareja, hay alguien que simplemente siempre estará a nuestro cuidado sin importar si es mayor o no que tu. Y aunque esta persona diga lo contrario, sentirás la necesidad de mantenerle siempre a salvo y protegido sin importar las circunstancias, o qué debas dejar de lado para ir a su rescate siempre que te necesite (+1 a una habilidad)

• Vergüenza entre los tuyos: Alguna de tus acciones te ha hecho merecedor del repudio completo de los tuyos, ya sea empezando por tus amigos, familia o incluso comunidad, no eres bien recibido entre ellos y te han pedido, quizás no muy amablemente que te apartes de ellos para no ensombrecer, más aún, su reputación. () 

• ObsesiónYa sea por su forma de ser o por cualquier otro detalle que a ojos de los demás es insignificante, lo que comenzó siendo una atracción hacia esa persona especial para ti, se ha terminado por convertir en una malsana obsesión, haciendo que seas incapaz de centrarte en otra por completo, y que busques, de una forma u otra, tener encuentros "casuale" con ese alguien. (+2 a una habilidad) 

• Objeto de deseo: Alguien a puesto sus ojos en ti, quizás sepas quien es o puede que no, pero de lo que estás completamente seguro es que alguien vigila tus pasos y acciones muy de cerca, y hará todo lo que esté en su mano para tenerte junto a él/ella. (+1 a una habilidad)

• Enemigo: No se le puede caer bien a todo el mundo, y en este caso, alguien te tiene entre ceja y ceja, buscando la manera de joderte la vida siempre que esté en su mano, llegando incluso a ir un paso más allá (+1 a habilidad)

• Paranoia: Es el sentimiento de estar en continuo peligro. El individuo cree en todo momento que alguien le persigue. Los efectos dependen de la actitud que el sujeto adopte en su enfrentamiento contra tales perseguidores: Desvaríos Incoherentes; Actuaciones compulsivas para defenderse de ellos; Arriesgar la salud, la libertad... para detenerlos; Arriesgar la vida. (-2 a habilidades relacionadas con percepción)

• Bipolar: El PJ pasa repentinamente de periodos de euforia a profundas depresiones. Pueden ocurrir: Cambios de humor; Tendencias a la mentira sin sentido y a la depresión; Arrebatos: el sujeto comienza a correr sin una dirección concreta, arriesgando algún miembro o incluso la vida, o se hunde en un miserable estupor; Intentar suicidarse. (En estado de Mania -2 a todas las tiradas. En estado de Euforia lo determinará el DJ on rol. El DJ hará una tirada para determinar el estado del pj. Esto se puede reducir tomando medicación) 

• Falta de un miembro: Uno o varios dedos; Una mano; Un brazo. (bonus a determinar.)

• Desdoblamiento de personalidad: La segunda personalidad será controlada por La Justicia Encapuchada. Los efectos para el alumno dependerá del carácter de la segunda personalidad: Le agrada la principal; Es neutral para con aquella; Odia a la primera; Pondrá en riesgo a la personalidad principal. (a determinar por la entidad malvada (master) en el momento oportuno) 

• Impulsividad: El pj es incapaz de cuidar de sí mismo, actúa sin pensar de ningún modo. Actuará alocadamente incluso: arriesgándose al ridículo, a la ruina económica, daños físicos o poner su vida en riesgo. (-1 a todas las tiradas que se hagan por impulso.) 

Notas de juego

EN PROCESO DE MODIFICACIÓN

Mis agradecimientos a Lagherta, máster de la partida "Los hijos de la Sierpe", quién nos ha facilitado las fichas, tablas y descripciones :)

 

Cargando editor
15/10/2018, 14:55
Director
Cargando pj

Para las fichas, marcad solo para el director :D

Cargando editor
15/10/2018, 23:23
Krystal Lovegood
Sólo para el director

Atributos

Valores primarios

Físico    8
Destreza 10
Inteligencia 6
Percepción  7

Valores Especiales

Puntos de vida (Físico x3) 21
Defensa (Des+Esq+5) 19    
Sed y hambre (Físico) 7
Iniciativa (Per+Ref) 11

 

Ventajas

Nombre

Descripción

Jugador de Quidditch • Jugador de Quidditch: Amas el deporte y sabes que puedes ser el mejor. +2 volar +3 atrapar (buscador)
Familia de Renombre Todo Londres Mágico conoce a tu familia, ya sea por las hazañas o por los desastres ocasionados.
   

Desventajas

Nombre

Descripción

Fobia
Por alguna razón, el alumno teme algún objeto cotidiano: perros, alturas, sonidos, colores... cuando el individuo sufre la fobia, su actitud varía: Sienten incomodidad; Miedo paralizante; Terror berserker ; Catatonia . (+1 Atributo a elección (Fisico) y una ventaja más para elegir.) Arañas
   
   

 

Habilidades

Atr.
P
D
F
D
P
I
I
D
I
I
D
I
I
I
P
D
D
I
I
F
I
F
P
D
I
P
P
D
I
I
I
P
I
I
P
D
Habilidad Base Especial Total
Advertir/Notar 5    
Atrapar 5 3 18
Atletismo  3   11
Bailar 2   12
Buscar 4   11
Callejeo 0   6
Comercio 0   6
Conducir 0   10
Conocimientos Muggles 3   9
Conocimientos Mágicos 0   6
Esquivar 4   14
Frialdad 1   7
Intimidar 0   6
Idiomas 0   6
Interpretación/Arte 0   7
Juego de manos 0   10
Lanzar 0   10
Leyes Mágicas 0   6
Primeros Auxilios  0   6
Pelea 2   10
?Persuasión  0   6
Torturar 0   8
Reflejos 4   11
Sigilos  2   12
Supervivencia  1   7
Adivinación  0   7
Cuidado de criaturas mágicas 0   7
Defensa Contra las Artes Oscuras 5   15
Estudios Muggles 0   6
Runas Antiguas 0   6
Encantamientos  3   9
Herbología 0   7
Historia de la mágia 0   6
Pociones 0   6
Transformaciones   1   8
Vuelo 6 2         18
     

Notas de juego

Ficha terminada, ya me dices ke es lo que esta mal :P

Cargando editor
16/10/2018, 00:00
Director
Cargando pj

He visto que la tabla de habilidades no está bien hecha y se desplaza. Intentaré arreglarlo para que quede bonito :D

Perdonad los errores :D

Cargando editor
16/10/2018, 03:24
Mathew Weasley
Sólo para el director

Jefa esta bien así digo para saber si la he armado bien cualquier error o cambio solo dime  para hacer los cambios, igual para cualquier aclaración.

 

Atributos

 

 

Valores primarios

Físico

   6+1=7

Destreza

 9

Inteligencia

 9

Percepción 

 5+3=8

Valores Especiales

Puntos de vida (Físico x3)

 21

Defensa (Des+Esq+5)

    18

Sed y hambre (Físico)

 6

Iniciativa (Per+Ref)

 10

 

 

Ventajas

 

 

Nombre

Descripción

  Animago: 

 + 2 a Transformaciones.

 Alquimista

 Crear pociones es lo que mejor se te da. +2 pociones. 

 Atento a todo

 +2 a Advertir/Notar. 

 

 

 

 

Desventajas

 

 

Nombre

Descripción

 Fobias:

Coulrofobia

 

 Por alguna razón, el alumno teme algún objeto cotidiano: perros, alturas, sonidos, colores... cuando el individuo sufre la fobia, su actitud varía: Sienten incomodidad; Miedo paralizante; Terror berserker ; Catatonia . 

Desdoblamiento de personalidad:

¿Licantropia?

  La segunda personalidad será controlada por La Justicia Encapuchada. Los efectos para el alumno dependerán del carácter de la segunda personalidad: Le agrada la principal; Es neutral para con aquella; Odia a la primera; Pondrá en riesgo a la personalidad principal. (+2 Atributo a elección y una ventaja más para elegir.) 

 Protegidos:

 Aquellos que precisan la ayuda/protección del PJ. Pueden incluir: hijos, familiares, amigos. (+2 a percepción.) 

 

 

 

 

 

Habilidades

 

 

Atr.

P

D

F

D

P

I

I

D

I

I

D

I

I

I

P

D

D

I

I

F

I

F

P

D

I

P

P

D

I

I

I

P

I

I

P

D

Habilidad

Base

Especial

Total

Advertir/Notar

 

 2

 2

Atrapar

 

 

 

Atletismo 

 

 

 

Bailar

 

 

 

Buscar

 6

 

 6

Callejeo

 

 

 

Comercio

 

 

 

Conducir

 

 

 

Conocimientos Muggles

 

 

 

Conocimientos Mágicos

 

 

 

Esquivar

4

 

 4

Frialdad

 1

 

 1

Intimidar

 

 

 

Idiomas

 

 

 

Interpretación/Arte

 

 

 

Juego de manos

 

 

 

Lanzar

 

 

 

Leyes Mágicas

 

 

 

Primeros Auxilios 

 

 

 

Pelea

 2

 

 2

​Persuasión 

 

 

 

Torturar

 

 

 

Reflejos

 2

 

 2

Sigilos 

 

 

 

Supervivencia 

 

 

 

Adivinación 

 1

 

 1

Cuidado de criaturas mágicas

 3

 

 3

Defensa Contra las Artes Oscuras

 5

 

 5

Estudios Muggles

 1

 

 1

Runas Antiguas

 3

 

 3

Encantamientos 

 5

 

 5

Herbología

 3

 

 3

Historia de la mágia

 2

 

 2

Pociones

 4

 2

 6

Transformaciones

 4

 2

 6

Vuelo

5

 

5

 

 

 

 
 

 

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16/10/2018, 03:49
Artemis Flamel
Sólo para el director

Antes de empezar con la parte numérica podrías revisar la ficha pública, ya luego empiezo a ponerle un poco más de matices en notas...

Por cierto, cuantas ventajas podemos tener???

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16/10/2018, 12:28
Director
Cargando pj

Hola chicos!

Voy a hacer unos cambios en cuanto a las ventajas, cogiendo las de otra partida de HP. Espero que no os sepa mal. Os iré informando de los cambios en la creación de ficha en caso de que vea el sistema un tanto cojo.

De todas formas, según la creación, solo se puede escoger una Ventaja y todas las desventajas que queráis.

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16/10/2018, 14:36
Artemis Flamel
Sólo para el director

Listo máster, en la noche retoco la historia que aparece en notas pues tengo algunas ideas que ponerle, pero quieronhacerla desde la PC y no desde el móvil.

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16/10/2018, 14:41
Director
Cargando pj

Claro, cuando quieras :D

Yo tengo muchas partidas que actualizar y luego ya revisaré fichas XD

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16/10/2018, 15:59
Euphemia Sylvanus
Sólo para el director

master, y ¿sería mucho dar algunos puntos más de habilidad?, el sistema original tiene otras escalas de habilidades y no incluyen todas las relacionadas con el mismo juego como vuelo o pociones, así que creo que este sistema puede estar un poco desproporcionado con las habilidades, más considerando que si no tienes rango asignado, tiras con el dado menor.

otra cosa, ¿cuando podremos ver las dificultades de los hechizos?, para ver si hemos asignado correctamente los rangos en las habilidades de "HP".

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16/10/2018, 16:14
Director
Cargando pj

Estudiaré lo de los puntos porque también me he fijado en eso. Lo que pasa es que lo del sistema lo llevaba el otro master y ahora tengo que revisarlo todo. Culpa mía por no haberlo hecho antes.

En cuanto a lo otro... estoy actualizando partidas... XD

Luego me pongo con lo de esta XD

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16/10/2018, 16:30
Euphemia Sylvanus
Sólo para el director
 

Atributos

Valores primarios

Físico 6 (+2) = 8
Destreza 7 (+1) = 8
Inteligencia 9 (+1) =10
Percepción  8 (+1) = 9

Valores Especiales

Puntos de vida (Físico x3) 24
Defensa (Des+Esq+5) 19   
Sed y hambre (Físico) 8
Iniciativa (Per+Ref) 14

 

Ventajas

Nombre

Descripción

• Experto en: (DCAO)  Hay algo en lo que eres excepcional, ya sea por el esfuerzo que pones en ello o porque simplemente, se da de manera natural (+2 en asignatura o habilidad) 
 • Vidente :  Tienes una extraña pero fuerte conexión con esos mundos que te permiten ver lo que aún no ha pasado. Espontaneas o controladas de alguna manera por ti, tienes este tan querido como terrorífico don con el que tendrás que cargar toda tu vida (+2 a Adivinación o Runas)
   
   

Desventajas

Nombre

Descripción

• Vergüenza entre los tuyos:  Alguna de tus acciones te ha hecho merecedor del repudio completo de los tuyos, ya sea empezando por tus amigos, familia o incluso comunidad, no eres bien recibido entre ellos y te han pedido, quizás no muy amablemente que te apartes de ellos para no ensombrecer, más aún, su reputación. (+2 a Atributo y una ventaja) 
• Enemigo:  No se le puede caer bien a todo el mundo, y en este caso, alguien te tiene entre ceja y ceja, buscando la manera de joderte la vida siempre que esté en su mano, llegando incluso a ir un paso más allá (+1 a atributo)
• Objeto de deseo:  Alguien a puesto sus ojos en ti, quizás sepas quien es o puede que no, pero de lo que estás completamente seguro es que alguien vigila tus pasos y acciones muy de cerca, y hará todo lo que esté en su mano para tenerte junto a él/ella. (+1 a atributo)
• Enfermo:  Ya sea genético, heredado o adquirido con los años, tienes una enfermedad que te complica la vida más de lo que te gustaría, por supuesto, vives pegados a esos medicamentos que te ayudan a soportar las molestias, pero dependes de ellas para llevar una vida normal (bonificador a determinar dependiendo de la enfermedad, entre más rara, grave o mortal...mejor) 
• Fobia:(arañas)  Por un trauma del pasado o sin explicación alguna, temes, más que cualquier otra cosa en este mundo a algo en particular, racional o no, no eres capaz de controlarte cuando te encuentras en esa situación, sin importarte que tengas que hacer o cuan en ridículo puedas quedar delante de los demás con tal de alejarte de tu fobia (+1 a atributo)

 

Habilidades

Habilidad Base AT. Bono Total
Advertir/Notar 3 (9)   12
Atrapar   (8)    
Atletismo  3 (8)   10
Bailar   (8)    
Buscar   (9)    
Callejeo   (10)    
Comercio   (10)    
Conducir   (8)    
Conocimientos Muggles   (10)    
Conocimientos Mágicos 1 (10)   11
Esquivar 6 (8)   14
Frialdad 2 (10)   12
Intimidar   (10)    
Idiomas   (10)    
Interpretación/Arte 1 (9)   10
Juego de manos   (8)    
Lanzar   (8)    
Leyes Mágicas   (10)    
Primeros Auxilios    (10)    
Pelea   (8)    
?Persuasión    (10)    
Torturar   (8)    
Reflejos 5 (9)   14
Sigilos  2 (8)   10
Supervivencia    (10)    
Adivinación    (9)  +2 11
Cuidado de criaturas mágicas 4 (9)   13
Defensa Contra las Artes Oscuras 5 (8)  +2 15
Estudios Muggles   (10)    
Runas Antiguas 1 (10)   11
Encantamientos  5 (10)   15
Herbología 2 (9)   11
Historia de la mágia   (10)    
Pociones 4 (10)   14
Transformaciones 4 (9)   13
Vuelo 2 (8)   10
 
 

Notas de juego

• Vergüenza entre los tuyos: A estas alturas, es conocido el hecho que es hija de un mestizo y por lo mismo es repudiada por su familia, en especial por su malvada abuela. 

• Enemigo: su abuela, la detesta y desea que muera.

• Objeto de deseo: el hermano de su abuela, desea que forme parte de su familia, aunque también se debe a su habilidad de vidente. (guiño guiño, esto de ser vidente da mucho rol :3)

• Enfermo: Esta enfermedad es de carácter mágico, surgió al poco de que Wynn descubriera que no era hija de quienes creía y que ellos eran sus abuelos. Se produce por la maldición de su abuela, que busca matarla, creyendo que podría hacerlo pero su madre, ha logrado detener el avance del mal. Se traduce en una especie de asma, piel helada, problemas cardiacos.

____
El resto de la historia, aún no la hago hasta que estén los pnj, porque quizás pueda hacer que alguno de los profesores sea su abuelo biológico, y así ir uniendo la historia a la trama principal. 

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16/10/2018, 16:53
Director
Cargando pj

Te adelanto que no hay ningún profesor lo suficiente mayor (a excepción del director) para ser tu abuelo.

Supongo que has decidido usar la historia de Wynn (con el cambio de nombres a veces es difícil saber).

Además, no necesito que seas familiar de ningún personaje para unirte a la trama principal. 

Cargando editor
16/10/2018, 17:01
Euphemia Sylvanus
Sólo para el director

¿podría usar la historia de la semivampiro? D: 

y podría ser el mismo director, ^^el abuelo 

Cargando editor
16/10/2018, 17:06
Director
Cargando pj

A ver, a ver... es que en la del vampiro me pones nombres diferentes y es un lío. Y en tus desventajas me ha parecido ver un popurri de ambas historias.

Necesito que me aclares tu historia y que me expliques todas las desventajas, por favor.

Cargando editor
16/10/2018, 17:14
Euphemia Sylvanus
Sólo para el director

no, no es un popurrí de historias, es la historia de este personaje, pero me quedo con la primera historia que te mandé.

sobre las desventajas:

• Vergüenza entre los tuyos: A estas alturas, es conocido el hecho que es hija de un mestizo y por lo mismo es repudiada por su familia, en especial por su malvada abuela. 

• Enemigo: su abuela, la detesta y desea que muera.

• Objeto de deseo: el hermano de su abuela, desea que forme parte de su familia, aunque también se debe a su habilidad de vidente. 

• Enfermo: Esta enfermedad es de carácter mágico, surgió al poco de que Euphemia descubriera que no era hija de quienes creía y que ellos eran sus abuelos. Se produce por la maldición de su abuela, que busca matarla, creyendo que podría hacerlo pero su madre, ha logrado detener el avance del mal. Se traduce en una especie de asma, piel helada, problemas cardiacos.

ahí están explicadas, Euphemia, ya en séptimo, se descubrió que es hija de un mestizo y desencadena el odio y desprecio de su abuela, quién buscará hacerle todo el daño posible, incluso maldiciéndola con una enfermedad.  

Cargando editor
16/10/2018, 17:23
Director
Cargando pj

AVISO A NAVEGANTES

No miraré ninguna ficha si no consta la historia en el apartado correspondiente, en notas si no queréis que otros sepan vuestra historia. Esto se debe a que todas las ventajas y desventajas tienen que estar apoyadas por la historia del personaje.

TODAS las desventajas tendrán consecuencias en el rol. Cuidado con lo que cogéis o será casi extraño que hayáis sobrevivido hasta último curso.

El sistema está descompensado, así que no os enfadéis si hay cambios. Habrá unos cuantos así que revisaremos las fichas en consecuencia. Es lo que pasa por coger sistemas creados por otros. Así que perdón adelantado por las molestias que esto pueda ocasionar.

Cargando editor
16/10/2018, 17:24
Director
Cargando pj

A ver, Fae... no puedes mandarme 2 historias y de pronto crearte un pj diferente. Me lías y acabamos mal. Pon la historia en la sección correspondiente y entonces miraré la ficha. Gracias.

Si te quedas con la primera historia, no tienes ningún familiar en Hogwarts dentro del profesorado. O no lo has puesto.