MOVIMIENTOS BÁSICOS
Lanzar un ataque
Cuando le lances un ataque a alguien, tira con Sangre. Si superas la tirada, inflige daño
según lo establecido y elige 1 opción:
• Le haces un daño terrible.
• Le quitas algo.
Con un 7‑9, elige también 1 de las siguientes opciones:
• Tu oponente te hace daño a ti.
• Quedas en mala posición.
Escapar de una situación
Cuando aproveches una oportunidad para escapar de una situación, tira con Sangre.
Si superas la tirada, escapas. Con un 10+, elige 1 opción. Con un 7‑9, elige 2:
• Sufres daño durante tu huida.
• Acabas en otra situación peligrosa.
• Dejas atrás algo importante.
• Quedas en Deuda con alguien por tu huida.
• Te dejas llevar por tu naturaleza más básica y te marcas corrupción.
Convencer a un personaje no jugador
Cuando convenzas a un personaje no jugador mediante seducción, promesas o
amenazas, tira con Corazón. Si superas la tirada, hará lo que le pides. Con un 7‑9, modificará
los términos o exigirá una Deuda.
Si antes de tirar te cobras una Deuda que tuvieras con ese personaje, puedes sumarle
3 a la tirada.
Calar a alguien
Cuando intentes calar a alguien, tira con Mente. Si superas la tirada, obtienes 2 puntos.
Con un 7‑9, la otra persona obtiene también 1 punto que puede gastar en preguntarte a ti.
Mientras estés interactuando con ese personaje, gasta cada punto en hacerle una pregunta
al jugador que lo interpreta:
• ¿Quién mueve los hilos de tu personaje?
• ¿Qué problema tiene tu personaje con (...)?
• ¿Qué espera conseguir tu personaje de (...)?
• ¿Cómo podría yo hacer que tu personaje (...)?
• ¿Qué le preocupa a tu personaje que ocurra?
• ¿Cómo podría yo hacer que tu personaje contrajera una Deuda conmigo?
Si pertenecéis a la misma Facción, hazle una pregunta más, aunque hayas fallado la tirada.
Confundir, distraer o engañar
Cuando intentes confundir, distraer o engañar a alguien, tira con Mente. Si superas
la tirada, se lo traga, al menos durante un momento. Con un 10+, elige 3 opciones. Con
un 7‑9, elige 2 opciones:
• Creas una oportunidad.
• Revelas un punto débil o un defecto.
• Dejas a tu objetivo confundido durante un tiempo.
• Evitas más complicaciones.
Mantener la calma
Cuando las cosas se pongan serias y mantengas la calma, dile al Maestro de Ceremonias
qué situación quieres evitar y tira con Espíritu. Con un 10+, todo va bien. Con un
7‑9, el Maestro de Ceremonias te dirá el coste que conlleva para ti.
Liberar tu poder
Cuando liberes el poder que hay en tu interior, tira con Espíritu. Si superas la tirada, elige
1 opción y márcate corrupción. Con un 10+, no te marques corrupción o elige una opción
más de la lista.
• Obtienes un +1 a la siguiente tirada.
• Expandes tus sentidos, sobrenaturales o no.
• Asustas, intimidas o impresionas a tu oponente.
• Te apoderas definitivamente de algo vulnerable o expuesto.
Echarle una mano a alguien o fastidiarle
Cuando eches una mano o fastidies a otro personaje jugador tras su tirada, tira
con su Facción. Si tienes éxito, le das un +1 o un −2 a su tirada. Con un 7‑9, te expones
a sufrir un peligro, una complicación o un coste.
---------------------------------------------------------------------------------
Movimientos de Facción
Echarse a la calle
Cuando te eches a la calle para conseguir lo que quieres, di el nombre de la persona
a la que acudes y tira con su Facción. Si superas la tirada, estará disponible y tendrá lo que
quieres. Con un 7‑9, elige 1 opción:
• La persona a la que acudes ya tiene problemas propios con los que lidiar.
• Lo que necesitas tiene un coste mayor de lo que esperabas.
Ponerle cara a un nombre
Cuando le pongas cara a un nombre o un nombre a una cara, tira con su Facción.
Si superas la tirada, conoces su reputación; el Maestro de Ceremonias te dirá lo que la
mayoría de la gente sabe sobre él. Con un 10+, ya has tratado antes con esa persona;
descubres algo interesante y útil sobre él o tiene una Deuda contigo. Si fallas la tirada no
lo conoces o tienes una Deuda con él; el Maestro de Ceremonias te dirá cuál de las dos.
Investigar un lugar poderoso
Cuando investigues un lugar poderoso, tira con la Facción a la que pertenezca. Si
superas la tirada, verás la realidad subyacente bajo la superficie. Con un 10+, puedes hacerle
una pregunta al Maestro de Ceremonias sobre las tramas y la política de esa Facción.
-------------------------------------------------------------------------
Movimientos de Deuda
Hacerle un favor a alguien
Cuando le hagas un favor a alguien, contrae una Deuda contigo.
Cobrarse una Deuda
Cuando te cobres una Deuda, recuérdale a tu deudor por qué está en Deuda contigo para...
...hacer que un personaje jugador:
• Te haga un favor de coste moderado.
• Te Eche una mano.
• Fastidie a otro.
• Responda a una pregunta con sinceridad.
• Cancele una Deuda de la que sea acreedor.
• Te transfiera a ti el derecho a cobrarle una Deuda a otra persona.
...hacer que un personaje no jugador:
• Responda con sinceridad a una pregunta sobre su Facción.
• Te presente a un miembro poderoso de su Facción.
• Te haga un regalo valioso y útil.
• Cancele una Deuda de la que sea acreedor.
• Te transfiera a ti el derecho a cobrarle una Deuda a otra persona.
• Te dé un +3 para Convencerlo (esta opción ha de elegirse antes de tirar).
Negarse a pagar una Deuda
Cuando te niegues a pagar una Deuda, tira con Corazón. Si superas la tirada, eludes el
trato actual, pero sigues en Deuda. Con un 7‑9, elige 1:
• Contraes otra Deuda más con esa persona.
• Quedas mal con su Facción.
• Te marcas corrupción.
Si fallas, no puedes escapar del lazo. Paga tu Deuda o tendrás que enfrentarte a las consecuencias:
tu acreedor elegirá dos cosas de la lista anterior o te obligará a perder todas las Deudas que te deban los demás.
Dejar caer un nombre
Cuando dejes caer el nombre de alguien que esté en Deuda contigo, tira con su
Facción. Si superas la tirada, su nombre es influyente y te da una oportunidad. Con un
10+, te quedas con la Deuda y te marcas su Facción. Con un 7‑9, tienes que cobrarte la
Deuda y te marcas su Facción. Si fallas, bórrate la Deuda y prepárate.
¿Calar a alguien sólo se puede usar con otro personaje jugador?
No, se puede usar con un npc. Los movimientos dicen "al jugador que lo interpreta", porque es válido tanto para los pjs como los npcs.