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Vampiro: Edad Oscura V20 - Bretaña nocturna [+18]

Conceptos

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19/12/2017, 15:57
Narrador
Sólo para el director
 

NOMBRE: Antuanette, Joselyn, Duquesa de, mujer de o cualquier otro nombre que pueda ser de utilidad. Así que, si lo prefiere, puede simplemente llamarme Milady.

CLAN: Toreador.

NATURALEZA: Oportunista.

CONDUCTA: Servicial.

EDAD: Un caballero nunca haría esa pregunta a una dama. Por suerte, usted no es nada de eso, al igual que yo no veo a ninguna Dama por aquí. 20 años de vampiro.

CONCEPTO GENERAL: 

Una Dama es apenas un adorno en la corte. Alguien prescindible cuyo único propósito es ser hermosa y bella. Nadie se fija en ellas y nadie las presta atención. De manera que nadie esperaría de una de ellas que guardara todo un arsenal bajo las capas de tul de su vestido. 

Llevo años acompañando a nobles, Duques y todo aquel que ha pagado mis honorarios. Desde simple Dama de compañía, guardaespaldas, espía o asesina. Lo que ha sido necesario. 

Actualmente el Conde Bernez Magloire de los Toreador paga por mi compañía. Las justas le apasionan y le encanta ver como una delicada Dama como yo es capaz de rebanar la garganta a un adversario sin pestañear. Lo que desconoce es que realidad es que la Duquesa Margawse Menguy es más generosa con el sueldo. Se ha mostrado bastante interesada en saber de primera mano cual es la situación del Conde y si la paz con los Brujah es real o solo una fachada.

Notas de juego

mariosanca

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19/12/2017, 15:58
Narrador
Sólo para el director

Igor / Dalerian

Ingvar

Clan, Naturaleza y Conducta. Gangrel, Protector ,Solitario.
Concepto general. Joven normando de ascendencia vikinga. Un guerrero que destacaba por su fiereza, fue convertido por su sire para utilizarlo como carne de cañón en una inminente batalla. La batalla fue perdida, y él enviado a letargo y capturado por un vampiro del bando enemigo, un –relativamente- importante vástago de la corte del Conde Raimon, llamado Laurent.
Sin embargo, en lugar de ejecutar a Ignvar, el brujah lo llevó consigo hasta su propio feudo, con la altruista intención de “educar” al bárbaro al que había derrotado y terminar de humillar el día de mañana a su rival entre los Lobos con uno de sus chiquillos “domesticado”.
Ingvar, sin apenas conocimiento de la sociedad vampírica, se rebeló al principio, pero su nuevo maestro lo convenció con una mezcla de fuerza y palabras. En cuestión de unos meses, ya aprendía con avidez todo lo que se le era enseñado. Aprendió a leer y a escribir rápidamente, y trató de adaptarse a su nuevo hogar lo mejor que pudo, pero sus torpes intentos le dieron una reputación de salvaje.
Sin embargo, en poco tiempo comenzó a destacar como un competente emisario de Laurent, a medida que abandonaba sus costumbres bárbaras. No obstante, se permitía retomarlas cuando sus deberes le devolvían a los bosques, donde desempeñó algunas funciones de explorador.
Ahora que el príncipe ha pedido ayuda para la investigación, Laurent ha creído conveniente pedir a su chiquillo adoptivo que acuda en respuesta a esa llamada, con vistas a poder situarlo en una buena posición de influencia en la corte.
En cuanto a relaciones, odia a su antiguo sire, y considera a Laurent como su sire real, a pesar de la diferencia entre sus sangres.

Edad. .Joven, pero querría adaptarla al ataque de los Lobos desde Normandía a Bretaña.

Imagen de avatar. - > Rollo, de Vikings, me parece que combina ese toque salvaje con atuendo más civilizado.

Notas de juego

Dalerian

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19/12/2017, 15:59
Director
Sólo para el director

Nombre: Briac. *

Clan: Brujah. **

Naturaleza: Bravucón. Conducta: Soldado.

Edad: como mortal, recién entrado en la cuarentena. No lleva más de una o dos décadas siendo un vampiro.

Concepto: guerrero.

Abrazado en la Corte de León, participa en justas y duelos en la Corte de St. Brieuc.

Para Briac, la fuerza es el derecho. En su visión maniquea del mundo, el débil debe someterse o ser destruído. Obedece a los poderosos, y no siente piedad por el resto.

No se adhiere al moderno ideal caballeresco, con sus códigos de honor y su sentido del amor cortés: a Briac le gusta el combate y disfruta haciendo daño y abusando de los demás.

Posiblemente haya participado en guerras, en hechos tan terribles como la masacre de Beziers. ***

Imagen: el actor James Purefoy, que tiene bastantes imágenes medievales.

* Es un nombre típicamente bretón: no he incluido apellido, por si pudiera elegir uno que le diera encaje en algún aspecto de la trama.

** Me atraen también otros clanes; si en la Corte de St. Brieuc encajara mejor un Ventrue o un Toreador, no me importa cambiarlo.

*** Es una idea de trasfondo, el que haya participado en la Cruzada Albigense; lo podemos ver más tarde, si te convence el concepto.

Notas de juego

Hugin

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19/12/2017, 16:00
Director
Sólo para el director

Clan: Assamita Guerrera

Naturaleza: Arquitecta

Conducta: Juez

Edad: 62 años (aparente 28 años)

Concepto general: Vampiresa del norte de África, llegó a Europa por la Península Ibérica, ahí ha estado siguiendo los preceptos de su secta, juzgar a los demás vástagos, todo aquel indigno debía ser destruido. A pesar de todo, también se ha visto envuelta en las guerras que acontecen en las tierras íberas, guerras entre dos bandos, entre dos religiones, el Cristianismo y el Islam.

Por supuesto, no soy radical en esos temas como otros de mis hermanos, el juicio debe ser individual y con un estudio detallado sobre todos los aspectos de la vida del vástago. Ciertamente necesito la ayuda de otros hermanos para realizar mi función, de eso no tengo dudas.

El problema surgió una vez pasados los Pirineos hacia el norte, teníamos la misión de instaurarnos en esas tierras, concretamente en la Bretaña, bastante lejos de nuestros territorios, pero nuestros preceptos debían llegar a todos lados. Así que en nuestro camino transcurrió hacia esas tierras lejanas, a través de un clima totalmente extraño, por mucho tiempo que llevara en Europa, no me acostumbraba a la humedad.

En algún lugar a medio camino a nuestro destino fuimos atacados por bandidos, sin duda mi compañero, era demasiado ostentoso y aunque nuestra fuerza individualmente era superior, eran más, por lo que enseguida me vi rodeada sin más opciones que correr a través del bosque, permitiendo así que algunos se adelantaran más que otros, la velocidad no es igual para nadie, así puede ir matándolos uno a uno, o simplemente dándoles esquinazo. Pero el día se acercaba y muy a mi pesar la batalla nos había separado, el visir se había quedado con el ghoul, esperaba que estuvieran a salvo, tuve que guarecerme como pude hasta la noche siguiente. No los encontré, estaba sola, sin apenas capacidad para moverme y sin nadie que me diera las órdenes adecuadas. Por un momento tuve dudas, pero la misión que se nos había encomendado era sagrada, por lo que a pesar de no ser todos los que debiéramos, la cumpliría aunque me llevara toda la existencia.

Socialmente, es un tanto inepta ya que está acostumbrada a recibir órdenes y le cuesta decidirse a la hora de tomar decisiones, como si algo le faltara. Intelectualmente en su contacto con el visir, ha aprendido algunas cosas interesantes para funcionar en este mundo y poder aplicar las leyes con la justicia conveniente.

Su entrenamiento más destacado sin duda es la parte física, ya que es una ejecutora, nunca ha dictado sentencia pero sí las ha hecho cumplir. Por lo que esta versada en el combate y el sigilo, es una asesina y no una guardaespaldas como intentaba aparentar en su viaje, defender a los demás no es lo suyo.

Razón para investigar la niebla: Una vez llega a la Bretaña, descubre el fenómeno extraño de la niebla por habladurías y chismorreos lo que parece ser algo más preocupante de lo que pueda ser un vástago despiadado, sin duda esto daña a mortales y a cainitas por igual, por lo que decide que su principal misión acaba de cambiar a intentar evitar ese suceso, por un bien mayor y convertir este mundo en algo mejor. Es la primera vez que toma una iniciativa por su cuenta.

La promesa de un puesto en la corte podría ayudar a cumplir con la verdadera misión de Haqim.

Clan: Gangrel

Naturaleza: Superviviente

Conducta: Protectora   

Edad: X años (Edad aparente 29 años)

Concepto general: Guerrera Gangrel llegada con el Conde Olaf (Depende del año en que llegara podría haber caído en letargo en batalla, por lo que así no tendría muchos años de experiencia o simplemente haber llegado más tarde.)

Luchadora salvaje, usando la rabia y la furia sin ninguna contemplación contra el enemigo, la muerte es lo único que merecen. En contrapartida, en tiempos de reposo y paz, se muestra tierna con la mayoría de los seres vivos, ya sean animales o humanos, con especial cariño por los niños, como si de una madre se tratara, ya que es una posibilidad que le ha sido privada.

Muy protectora con todos sus allegados, no tolerará ningún ataque contra los que considera como si fueran parte de ella, a pesar de ellos es una superviviente y llegar a dar su propia vida por alguien sería un acto extremadamente complicado ya que sobreviviendo podría cuidar mejor de los suyos.

Como muchos de los suyos, no ha sido muy versada en el estudio y a pesar de los años, aun le cuesta leer e incluso a veces olvida algunas palabras del idioma regional. Por lo que prefiere dedicarse al cuidado de las bestias, caballos y perros o simplemente observar el movimiento de los habitantes al inicio de la noche. Socialmente se comporta de una manera brusca con los desconocidos y cariñosa con los que ya conoce.

Razón para investigar la niebla: por orden del Conde Olaf se dirige a ayudar en este tema, no le interesa el puesto en la corte, solo cumplir con la orden que le han dado y a nivel personal evitar que esa extraña niebla pueda dañar algo que le importe de verdad.

 

Notas de juego

Ierim

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19/12/2017, 16:01
Director
Sólo para el director

Clan, Naturaleza y Conducta.Clan .. Lhiannan naturaleza superviviente conducta tradicionalista
Concepto general: Soy el último druida de Broceliande, convertido en Vampiro cuando la vieja fe aún se mantenía en nuestras tierras antes de que la maldición de la cruz y el fuego se extendiesen como una plaga …Ahora nos escondemos en lo profundo de los bosques lejos de los pueblos , de las ciudades y solo somos un pálida sombra de los que fuimos pero en la oscuridad y soledad de Broceliande aun somos los cazadores y ellos la presa si osan entrar.
Edad 90 de vampiro 30 edad aparente

 

Notas de juego

Kalamar

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19/12/2017, 16:02
Director
Sólo para el director

Nombre: Abnoba

Clan: Lhiannan

Naturaleza: Protector

Conducta: Solitario

Edad: 81 años

Imagen: https://i.pinimg.com/564x/3f/6c/78/3f6c780c877df72...

Concepto: Una Lhiannan de los bosques de Sherwood, que se va a interesar en la niebla pensando que se trata de una amenaza para los bosques que habita.

Ella fue abraza hace ya muchos años por un druida de los bosques que necesitaba ayuda para combatir a los cainitas de fuera del bosque y a sus mortales, que insisten en quitarle el territorio que él consideraba sagrado. Ahora mismo, su sire descansa en sopor bajo el bosque de Sherwood, en un túmulo, y ella tomó en sus manos la total protección del bosque.

En su personalidad es muy poco combativa realmente. Abnoba es una protectora, no una guerrera. Por supuesto está preparada para defender su territorio y el de su sire de intrusos, pero se comporta mas como una madre, alguien que ama al bosque y lo defiende no porque sea su hogar o porque sea territorio sagrado, sino por el amor que le tiene al mismo. Su comportamiento es bastante sereno y lento. Hace muchos años que dejó atrás la edad que un mortal podría tener, y el hecho de nunca haber descansado en sopor hace que se comporte como una anciana, dando consejos, hablando de forma lenta, y ayudando a quienes lo necesitan de los que a ella considera buenos.

La idea es hacer un vástago que no sea malo, que no busque un interés personal, pero que al mismo tiempo sea divertido de jugar y de leer, algo que se salga un poco del clásico Ventrue que busca imponer su reinado o el Nosferatu que utiliza a los demás a base de información. Un personaje cuyos problemas no sean tanto la forma de hacer algo sino la moralidad de las situaciones y del grupo.

 

Notas de juego

Puppet Strings

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19/12/2017, 16:02
Director
Sólo para el director

Clan: Ravnos
Naturaleza: Arquetípica de Ravnos (aún por definir)
Conducta: Arquetípica de Ravnos (aún por definir)

Es lo que, pasados un par de siglos, daría en llamarse tzigane, aunque todo depende de en qué país te halles. Oriundo de las tierras de la Marca hispánica, cuenta también con familiares por parte materna en diversos poblados a varios kilómetros de París. Es un truhán, un zahorí, un charlatán, un ladrón y muchos otros sustantivos igual de profusos

La historia, resumida en varias líneas, sería la de un Ravnos convertido que, a medio pie entre España y Francia, decide darse la oportunidad de formar parte de la corte del rey. ¡Que le aspen si no tiene el mismo derecho que todos esos vástagos estirados a que le pedorreen con halagos y peloteos como si no hubiera mañana! Bueno, eso y que cierta baronesa de cierto condado creyó, injustificadamente por supuesto, que las joyas que portaba en el baúl de su carromato poseían un desagradable parecido con las que a ella misma le fueran sustraídas unas noches antes. Ya no hay honor en este reino...

Edad: Probablemente unos 30 años de vida mortal, y unos 20 más como vástago

Si quieres algún dato más, o algo que te ayude a visualizar el personaje, me avisas. Aunque ya digo que hasta cierto punto (sin el cierto, y sin el punto) sería un Ravnos al uso. Cada uno le da sus toques personales a los personajes, claro, y los interpreta como considere, pero no me apetecía salir de ese canon que de por sí ya da bastante juego. He sopesado otras ideas, pero un personaje fresco y divertido era lo que más me apetecía probar

Gracias y, en caso de no ser seleccionado, suerte con la partida

 

Notas de juego

Nulhe

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19/12/2017, 16:03
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Gamzatti

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19/12/2017, 16:04
Director
Sólo para el director

Bertrand du Saissac

Un pequeño noble occitano y poseedor del castillo de Saissac, como vasallo de los Trencavel hizo carrera de armas, pero sufrió una conversión cuando, persiguiendo a una campesina por orden de su señor, entró a caballo en una iglesia y cayó fulminado por la aparición de una cruz en llamas.

Ese episodio lo llevó a abrazar el catarismo y descubrió su habilidad para iluminar incunables. Eso llamó la atención de ciertos familiares lejanos de Rennes que empezaron a seguir y dar mezenazgo a su trabajo.

Llegó la cruzada y Bertrand se encontraba defendiendo Carcassona cuando fue herido de gravedad por los cruzados. Unos familiares de la ciudad lo rescataron, moribundo, y lograron llevarlo hasta Rennes. Allí los ancianos de la familia enviaron a Bertrand a la muerte mortal y ahora puede seguir con su obra para toda la eternidad.

Bertrand es un vampiro que lucha contra su condición de maldito. Es un cristiano devoto y también cree en la Quête, una especie de búsqueda mística caballeresca que ha de guiar sus pasos para dejar atrás su estado de maldito. Surgir de lo más bajo para elevarse hasta lo más alto. Un caballero humilde que huye de cualquier símbolo de vanidad y pecado.

Notas de juego

maese

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19/12/2017, 16:05
Director
Sólo para el director

Clan, Naturaleza y Conducta.

Malkavian

Naturaleza : Guru

Conducta: Penitente

 

Quién es, qué es, de dónde es.

Fue un hijo bastárdo de su señor con una curandera judía que servía en su casa. Recibió la educación como siervo en la casa de su señor y su madre le instruyó en el judaismo. Por desgracia su linaje acabó por descubrirse. Su madre fue ejecutada por hechizar al señor con fines libidinosos y a el lo enviaron al monasterio para que tuviera la oportunidad de purgar su alma.

Lejos de ello, tras varios años de novicio y cuando tomó los votos apareció un sacerdote que lo convirtió en vampiro y lo puso de abad. Algo sobre buscar penitencia ante dios obligando a la gente pura a vivir para siempre. Desde entonces amanece con marcas de estigma en su piel, agujeros en sus manos y sus pies que suele llevar bendados, marcas de arañazos en su frente. Suele encerrarse en sus camaras, ante la cruz para buscar la guía del señor para llevar a su rebaño a la redención. Y portar la luz de Dios a sus hermanos condenados.

 

Edad. 40 años mortales, 20 años inmortales

 

No ficha. La ficha ya la haréis una vez entréis. Si mandáis alguna, ni la miraré, ni os dará más opciones de entrar.

Tenéis una semana desde ahora para mandar vuestros PJs, el 22 de diciembre termina el período y anunciaré los elegidos el mismo día o el fin de semana mismo.

La partida como tal empezará el 8 de enero, pero antes habrá tiempo de desarrollar los PJs en la partida y demás.

¡Muchas gracias por vuestro interés!

 

Notas de juego

Eryushi

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19/12/2017, 16:05
Director
Sólo para el director

Naturaleza: Filósofo.

Conducta: Hosco.

Concepto: Erudito. Las verdades metafísicas que pregonaban los filósofos de la antigua Grecia fueron el caldo del joven bretón. Proveniente de una familia humilde de Rennes, la capital del ducado, desde pequeño tuvo acceso a una de las mayores bibliotecas de la ciudad, ordenando los libros y más tarde como escriba. Por el día trabajaba, y por las noches, se empleaba a fondo en vencer los pesados volúmenes que llegaban a sus manos.

Cuando Sócrates, Aristóteles, Platón y sus descendientes intelectuales se hicieron un amasijo en su cerebro, sus propias diserciones sobre el Derecho, combinado con sus fuertes alegatos en los sistemas consuetudinarios de la época, empezó a fungir en la práctica como un abogado ad hoc, incluso llegando a ser contratado para escribir alegatos o mediar en disputas. Sin embargo, eso sólo era un mero hobby.

Lo que realmente llenó su alma fue la física natural. Las explicaciones de los antiguos filósofos griegos a las nuevas -y prohibidas por el Cristianismo- teorías físicas le fascinaban. Ahí le encontró su Sire, en la biblioteca mientras volvía a un viejo volúmen de Aristóteles por enésima vez en su vida. La mujer lo visitó noche tras noche durante un año exacto. Se enamoró del intelecto de la mujer, y cuando esta -que parecía ser un tipo de noble adinerada y taciturna- le propuso tomarlo bajo su tutela, a cambio de que transcribiese unos volúmenes a los que no podría decir que no incluso sin estar enamorado, no dudó ni un segundo en aceptar.

Los siguientes noventa años los pasó en el pequeño pueblo donde habitaba su Sire, a las afueras de Rennes. Luego del Abrazo (que, a la manera de los Verdaderos Brujah, una vez se reveló la oferta, era aceptar la eternidad o morir definitivamente. No le costó mucho la elección), se fascinó aún más por el estudio de la física, en especial del tiempo, fascinación que se vio impulsada por su condición de estasis permanente inherente al vampirismo y su Temporis, que es el sello de signatura de la línea de sangre.

Su Sire le adoctrinaba, aunque a veces se marchaba durante un par de años de su mansión en búsquedas de lugares históricos. Interés para su linaje. Poco después de cumplir ochenta y cinco años de no vida, su Sire le liberó formalmente de su custodia y partió a uno de sus viajes. Le dijo escuetamente que investigaría unos rumores sobre una niebla misteriosa, que compaginaban con una leyenda anterior a Cártago y los Impostores. Diez años después, aún no había vuelto.

El rumor del llamamiento del nuevo Príncipe de Brest a investigar el mismo suceso por el que su Sire partió para no volver significó al mismo tiempo la llamada a la acción para el joven vástago.

Notas de juego

Arioone

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19/12/2017, 16:06
Director
Sólo para el director

Eadwig de Josselin.
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Confabulador

Eadwig fue discípulo de Fray Aethelstan de Josselin (probablemente este sea su sire, o alguien más dentro de su orden), durante mucho tiempo Eadwig sirvió a los propósitos de sus superiores, esperando con ansias el momento en que estos se revelen contra el Barón Owyn de Poher. Su principal motivación para esto fue siempre el deseo de que el clan Ventrue reclame su posición como dominante en toda Bretaña, quitándoles poder a los gobernantes del Clan Toreador, esos malditos lujuriosos que solo se preocupan por los deseos mundanos y hacen mal uso del poder político que poseen.

Eadwig cansado de la pasividad de Aethelstan, decide tomar el caballo por las riendas y acudir al llamado del Príncipe para lograr un puesto en su corte, lo cual será el primer paso, si lo consigue, para llevar a cabo sus posteriores planes (el derrocamiento del Príncipe y la instauración de una nueva aristocracia Ventrue que reclame el poder de toda Bretaña).

En este caso el personaje debería tener una edad un poco mayor, unos 80 o 90 años, para justificar el tiempo de espera hasta poner en marcha su plan.

La foto:

Notas de juego

Ablinx