Partida Rol por web

Vida en Hogwarts

Prueba nuevo sistema

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04/02/2023, 02:57
Director

FICHA

Casa: 

Sangre: 

Temores: 

Familiares y su sangre: 

Varita: 

 

ATRIBUTOS
Reflejos  
Personalidad  
Fortaleza  
Astucia  

 

RASGOS DERIVADOS
Salud  
Aguante  
Defensa física  
Defensa mental  

 

HABILIDADES
Adivinación  
Alerta  
Aritmancia  
Astronomía  
Atletismo  
Concentración  
Conocimientos muggles  
Criaturas  
DCAO  
Encantamientos  
Herbología  
Historia de la Magia  
Persuasión  
Pociones  
Runas  
Sigilo  
Supervivencia  
Transformaciones  
Vuelo  

 

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04/02/2023, 03:12
Director

Atributos

Reparte 32 puntos (máximo 15, mínimo 3).

  • Reflejos. Moverse, uso de los sentidos, lanzar conjuros visibles en forma de rayos.
  • Fortaleza. Golpear, levantar pesos, resistencia, aguante físico, realizar transformaciones en uno mismo.
  • Personalidad. Tenacidad, encanto, carisma, realizar encantamientos que no se manifiesten como rayos.
  • Astucia. Engañar, reparar algo, usar un objeto, manipular hierbas y pociones.

 

Rasgos derivados

  • Salud (Fortaleza x7). Representa el vigor y la resistencia del personaje ante el daño físico.
  • Aguante (Personalidad x7). Mide la resistencia a la fatiga del personaje.
  • Defensa mental (Astucia x2 +6). Señala la dificultad a superar cuando se intenta engañar, seducir, hipnotizar o manipular mentalmente de algún modo al personaje.
  • Defensa física (Reflejos x2 +6). Señala lo difícil que es de impactar al personaje en un enfrentamiento, físico o mágico, violento y directo.

 

Habilidades

Reparte 70 puntos (máximo 7)

  • Alerta. Iniciativa, instinto, capacidad de observación, evitar emboscadas.
  • Concentración. Para enfocarse o recordar.
  • Persuasión. Para dialogar y convencer.
  • Atletismo. Correr, saltar, golpear, lanzar cosas.
  • Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo.
  • Astronomía. Asignatura dedicada al estudio de los astros. Sirve para observar los cuerpos celestes, orientarse, acumular poder para un ritual.
  • Encantamientos. Asignatura que estudia el uso de la magia. Sirve para lanzar hechizos y sortilegios comunes.
  • Defensa Contra las Artes Oscuras. Asignatura que trata del uso de la magia con fines defensivos.
  • Vuelo. Enseña el uso de la escoba voladora, utilizar objetos trasportadores, portales mágicos, polvos de viaje, y, aparecerse mágicamente.
  • Herbología. Asignatura en la que se aprende el uso y cuidado de plantas mágicas.
  • Historia de la Magia. Asignatura donde se aprende la historia, la geografía y costumbres de las principales regiones del mundo mágico.
  • Pociones. Asignatura dedicada al uso y creación de brebajes mágicos.
  • Transformaciones. Asignatura en la que se aprende a cambiar algo, o a una persona, de forma o tamaño por arte de magia.
  • Estudio de Runas Antiguas. Estudio de la lengua y escritura mágica antigua. Sirve para leer o descifrar textos mágicos, así como para inscribir hechizos de otras asignaturas en un objeto.
  • Aritmancia. Estudio mágico de los números y las cifras. Esta asignatura fomenta el uso del celebro para predecir acontecimientos mediante la lógica, memorizar resultados, y deducir probabilidades.
  • Estudios Muggles. Asignatura dedicada a enseñar a los seres sobrenaturales todo sobre el mundo de los mundanos. Muy útil para usar artefactos humanos, o para mezclarse entre ellos.
  • Cuidado de Criaturas Mágicas. Asignatura donde se aprende a tratar con animales mágicos, así como a cuidarlos y criarlos.
  • Adivinación. Asignatura que sirve para aprender a predecir acontecimientos por medios mágicos. Predecir algo del futuro es siempre muy difícil, requiere de ciertos rituales (mirar las estrellas, leer las psoas de té) y nunca se obtiene nada exacto. Por tanto, el uso más común de este conocimiento es el de eludir un peligro inmediato, o predecir un acontecimiento inminente (esquivar un puñetazo, por ejemplo)
  • Supervivencia. Recoger plantas, orientarse, conseguir recursos...
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04/02/2023, 10:15
G1 - Murphy Moretti
ATRIBUTOS
Reflejos  6 
Personalidad  11 
Fortaleza  9
Astucia  6 
RASGOS DERIVADOS
Salud  ? 
Aguante  
Defensa física  
Defensa mental  
HABILIDADES
Adivinación  - 
Alerta  6
Aritmancia  -
Astronomía  2
Atletismo  2
Concentración  5 
Conocimientos muggles  6
Criaturas  2 
DCAO  4
Encantamientos  7
Herbología  6
Historia de la Magia  2
Persuasión  5
Pociones  4
Runas  -
Sigilo  2
Supervivencia  5
Transformaciones  7
Vuelo  5

Notas de juego

Hecho, ¿quieres que haga unas cuantas tiradas a ver que sucede (?)
(los rasgos derivados de momento están en blanco, no sé como rellenarlos)

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04/02/2023, 13:22
G1- Eduardo Ferrer

Miré si alguien jugó a Harry Potter con C-System, a ver si podíamos copiarnos jeje

No encontré. Pero tenemos esto de referencia:

 

 

Reglamento simple: Creación de Personajes

Reglamento avanzado: Juego

Sería adaptarlo.

Luego sí encontré. No lo copiaría porque no me gustan muchas cosas, pero tomaría ideas:

Creación de personajes

Sistema de Juego

Por ejemplo, viene idea de cómo tratar la sangre como trasfondo.

 

Casa: Gryffindor

Sangre: pura

Temores: licántropos

Familiares y su sangre: pura

Varita: varita de espino con núcleo de cola de unicornio

 

ATRIBUTOS
Reflejos 9
Personalidad 5
Fortaleza 11
Astucia 7

 

RASGOS DERIVADOS
Salud FORx7 = 77
Aguante PERx7 = 35
Defensa física REFx2+6 = 24
Defensa mental ASTx2+6 = 20

 

HABILIDADES
Adivinación -
Alerta 4
Aritmancia -
Astronomía 3
Atletismo 5
Concentración 3
Conocimientos muggles 2
Criaturas 6
DCAO 7
Encantamientos 5
Herbología 6
Historia de la Magia 3
Persuasión 3
Pociones 6
Runas -
Sigilo 4
Supervivencia 5
Transformaciones 5
Vuelo 4

 

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04/02/2023, 16:38
Director

Puse los rasgos derivados que me di cuenta que no los había puesto.

Haced ambos tres tirada para aprender un hechizo de 1º que sería Personalidad+encantamientos dif 15

Para ver más o menos como serían tres tiradas

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04/02/2023, 16:40
Director

Esto lo tengo de otra partida de HP con otro sistema, tendría que adaptarlo a este, ¿pero lo veis para añadirlo?

Ventajas y desventajas (cuando eliges una ventaja debes elegir una desventaja)

Ventajas

Nombre Prerrequisito Restricción ¿Elegir varias veces? Descripción
Alerta percepción +6 Indeciso no +3 a la iniciativa
Aliado - enemigo, rival u odio si Elige una persona que será tu aliado, esa persona le ayudará cuando lo necesite. +5 en diplomacia cuando vaya a pedir la ayuda
Amable - arrogante, odio, intolerante no

+1 a las habilidades sociales

Ambidiestro Agilidad +6 - si, con agilidad +9 Penalizador de -4 en vez de -8 cuando se use ambas manos
Amistoso - enemigo, odio, intolerante, marginado si +4 a investigar cuando estás con ese amigo
Artesano - distraido, desenfocado si +1 a hacer poción y arte
Audaz Voluntad +9 débil no +2 puntos adicional por cada punto de coraje gastado en una habilidad física
Bravo - cobarde no Puedes usar 6 puntos de coraje en vez de 4 por ronda
Competidor - - no +1 a tus tiradas cuando te enfrentas a alguien
Concentración - distraido, sin aliento, enfermizo si Tirada de fortaleza CD12 para reducir en 2 los penalizadores por medio ambiente, cansancio y lesiones
Confidente voluntad 9 arrogante, intolerante no +2 a cada punto de coraje gastado en habilidades sociales
Conocedor de la naturaleza - - si +1 a supervivencia
Curación rápida Vitalidad 9 curación lenta si, con vitalidad 12 Se cura más rápidamente
Curioso Inteligencia 9 estúpido, zoquete no +2 a las habilidades academidas
Desenvainado rápido Agilidad 6 - no Saca varita o arma como acción gratuita
Diplomatico Voluntad 6 - si +2 a diplomacia
Directo - crédulo si +2 a las pruebas de sabiduria para evitar que te engañen
Elocuente Voluntad 6 - si +1 a persuadir
Esquivar Agilidad 9 pies planos no +3 a defensa
Estudioso Inteligencia 9 estúpido no +1 habilidades academicas
Fama Renombre 6 - si Te reconocerán por un rasgo característico o algo bueno que hayas hecho
Fiel - enemigo, odio, intolerante, marginado, rival   Cuando peleas defendiendo a un amigo tienes +1 a habilidades de combate y a fuerza de voluntad. La otra persona tiene -1 en persuadir
Fortaleza Vitalidad 6 enfermizo si +1 a fortaleza para resistir veneno y enfermedad
Furtivo Agilidad 9 torpe si +1 a las habilidades: ocultarse, disfrazarse, juego de manos y sigilo
Hazañoso fuerza 9 torpe, débil no +1 a las habilidades físicas
Herencia - - si  Obtienes un objeto y/o galeones. Mientras más veces se coja esta ventaja mayor será el regalo
Incansable Vitalidad 6 enfermo si +1 a fortaleza
Indomable - voluntad débil si +1 a fuerza de voluntad para resistir intimidación
Liderazgo tener 1 rango en diplomacia o intimidar - si Cuando usas diplomacia o intimidar afecta a 50 personas
Objetivo muerto Agilidad 6 - si +1 a hechizos y combate a distancia
Rango - - si (solo cuando sean adultos) Convertirse en prefecto
Resistente Vitalidad 9 débil no reduce el penalizador de lesiones a una herida anterior
Sabio Inteligencia 9 crédulo, estúpido, zoquete si +1 a conocimiento (elige cual) y atributo secundario sabiduria
Sentidos agudos percepción 6 Sentidos defectuosos si +1 percepción (elegir a que sentido)
Sentido de la dirección Supervivencia 4 - si Elige un terreno o lugar, siempre sabrás la dirección cuando estés en ese lugar
Severo Voluntad 6 cobarde si +2 intimidar
Talento mágico - - no Comienzas con el atributo magia en 1/2d6+3.
Valiente Voluntad 6 cobarde no Tira voluntad CD10 si lo superas ganas 2 puntos de coraje. Solo se puede usar una vez a la semana
Valor Voluntad 6 cobarde, voluntad débil si +2 a fuerza de voluntad para superar miedo
Visión en la oscuridad Percepción 9 sin visión en la oscuridad si reduce la penalización de ver en la oscuridad a -2
Voluntad fuerte Voluntad 6 voluntad débil si +1 a fuerza de voluntad

Desventajas

Nombre Restrinción ¿Elegir varias veces? Descripción
Alergia - si -2 tiradas de habilidades físicas y académicas cuando tengas alergia
Arriesgado - no Si hay un combate o peligro vas a él, no huyes a no ser que gastes tirada de coraje
Arrogante confidente, amistoso no no puedes gastar coraje en habilidades sociales
Cegato sentidos agudos (vista) si -1 percepción cuando se trata de ver
Ciego en la oscuridad visión en la oscuridad no doble de penalizador al estar a oscuras
Cobarde valiente, valeroso, severo si Cuando entra en combate o te intimidan (si el otro saca 10 o más en intimidar), sales huyendo
Codicioso - no No dice no a nada donde haya dinero
Crédulo directo, sabio si

-2 a habilidades de sabiduria

Curación lenta curación rápida si te curas más lento de lo normal
Débil audaz, hazañoso no No puedes usar coraje en habilidades físicas
Distracción fácil  concentración, artesano no -3 a las tiradas cuando hay distracciones
Duro de oído sentidos agudos (oido) si -1 a la habilidad percepción cuando se trata de oir
Enemigo amistoso, rival, aliado, fiel si tienes un enemigo
Enfermizo concentración, audaz, curación rápida, fortaleza, hazañoso, incansable, resistente si -2 a tiradas de fortaleza
Estúpido curioso, estudioso, sabio no -1 habilidades académicas
Indeciso alerta no -3 iniciativa
Infamia - si Te conocen por algo malo que has hecho
Intolerante enemigo, amistoso, odio si No puedes interactuar con personas que no soportas, para hacerlo debes gastar 1 punto de coraje
Juramentado - no debes salvar a la otra persona como sea
Lisiado - no Elegir una parte del cuerpo para saber penalizador
Marginado - no -1 habilidades sociales
Miedoso Bravo, valiente, valeroso no No puede usar más de 2 coraje por turno
No competitivo competitivo no -1 a las tiradas cuando te enfrentas a otra persona
Obstinado - no Una vez tomas una decisión no puedes echarte atrás a no ser que gastes un punto de coraje
Odio aliado, amistoso, fiel no -10 a todas las tiradas con la persona que odias
Orgulloso - no Si alguien te insulta debes gastar un punto de coraje o vengarte
Oscuro secreto - no -10 a habilidades sociales contra la persona que afecte el secreto
Pies planos esquivar no -3 defensa
Quebradizo resistente no Aumenta las penalizaciones de heridas en 2
Rival aliado, enemigo, fiel si elige un rival
Sin talento para la magia - si -5 a las tiradas de magia
Sin voluntad indomable, valor, voluntad fuerte si -2 fuerza de voluntad
Torpe hazañoso, furtivo si -1 habilidades físicas
Zoquete curioso, sabio no no puedes usar coraje en habilidades académicas
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04/02/2023, 17:50
G1 - Murphy Moretti

Haced ambos tres tirada para aprender un hechizo de 1º que sería Personalidad+encantamientos dif 15

Para ver más o menos como serían tres tiradas

Jummmmmm con la suma de esos parámetros mi personalidad es 11 y en encantamientos tengo un 7. Sumados harán 18 mínimo siempre. Si la dif. es 15 entonces no fallaría nunca.

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04/02/2023, 18:02
G1- Eduardo Ferrer

Personalidad + Encantamientos = 10

Para llegar a 15 quedan 5 (tengo éxito a partir del 5, entonces 4 resultados no me valen)

1d12; 12-4=8

8/12 = 0,6666

Tengo 66,66% de pasar la prueba.

 

Más o menos se cumple para una prueba de 100

- Tiradas (5)
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04/02/2023, 18:18
G1- Eduardo Ferrer

El sistema del link que pasé dice que un humano normal tiene el límite de caracteristicas y habilidades. Eso debe ser para que en dificultad media sea el % que me sale a mí 66,66%. Si tienes más habilidad te será más sencillo, al punto e como murphy que siempre acertará.

Posibilidad de acierto según dificultad y aumentos, tirando 1D12:

Dificultad Habilidad+Atributo
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
Fácil (12) 8,33% 50% 83,33% © © © © © © © © ©
Normal (15) þ 25% 66,66% 91,66% © © © © © © © ©
Complicado (18) þ þ 41,66% 83,33% © © © © © © © ©
Difícil (21) þ þ 16,66% 58,33% 91,66% © © © © © © ©
Muy difícil (24) þ þ þ 33,33% 75% © © © © © © ©
Casi imposible (27) þ þ þ 8,33% 50% 91,66% © © © © © ©
Sobre humano (30) þ þ þ þ 25% 66,66% 91,66% © © © © ©
Épico (36) þ þ þ þ þ 16,66% 58,33% 91,66% © © © ©
Super heroico (42) þ þ þ þ þ þ 8,33% 50% 91,66% © © ©
Cósmico (54) þ þ þ þ þ þ þ þ þ 33,33% 75% ©

© = llegará siempre
þ = nunca llegará

Notas de juego

nº de aumento seleccionado para tener la referencia de la % dificultad que se quiere.

Considero que un hechizo se puede lanzar con diferente atributo, según la situación.

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04/02/2023, 19:26
Director

El lanzar un hechizo también tendrá distintos penalizadores, por ejemplo no es lo mismo lanzar un hechizo en clase que está todo más tranquilo, que en una pelea con 5 enemigos atacándote.

Murphy en tu caso te falta la tirada de 1d12, que aunque tengas exito "automático" si sacas un 1 en la tirada es pifia.

La dificultad de 15 para aprender hechizos la veis normal o muy baja, ¿la subiríais a 20? ¿Y 15 para realizarlo una vez tengas el hechizo aprendido?

Las ventajas y desventajas, ¿lo añadiríais o sin ellas?

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04/02/2023, 19:30
G1 - Murphy Moretti

En mis 5 tiradas:

En mi caso mis puntos me permiten superarla prácticamente casi siempre ("es demasiado fácil"). Si la dificultad hubiera sido 20 también las habría superado todas. Si al sacar 1 es pifia automática eso le da más riesgo, pero ahora lo veo demasiado fácil (?). Quizás los puntos a repartir en atributos son demasiado altos? Si fuesen bastante más bajos quizás se balancearía. ¿que pensáis?

 

Las ventajas y desventajas, ¿lo añadiríais o sin ellas?

Yo personalmente no las añadiría por ahora. Siempre estás a tiempo de incluirlas si vemos que la cosa necesita más variedad.

Aunque ahora que lo pienso, es como las propiedades extra que te da  la varita,  no?

- Tiradas (1)
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04/02/2023, 19:53
G1 - Murphy Moretti
- Tiradas (1)

Notas de juego

*con dados de 12.

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05/02/2023, 02:10
G1- Eduardo Ferrer

Quizás los puntos a repartir en atributos son demasiado altos? Si fuesen bastante más bajos quizás se balancearía. ¿que pensáis?

Esto ya depende de cómo te guste jugar

Es lo mismo tener puntos altos y dificultad alta, que puntos limitados y dificultad baja.

La dificultad de 15 para aprender hechizos la veis normal o muy baja, ¿la subiríais a 20? ¿Y 15 para realizarlo una vez tengas el hechizo aprendido?

Con este reparto de puntos, la gente estará entre 10 y 15.  Así que para aprender hechizos por primera vez, en dificultad 20, según mi tabla, se corresponde con la dificultad que estábamos teniendo (entre 16% y 58%). Me parece bien si se quiere mantener la misma dificultad.

Una vez aprendido, el acierto es más alto, así que me parece bien también (entre 66 y 91%). Para hechizos muy básicos de 2-3 cursos atrás, debería ser aun más fácil. El acierto nunca será 100% porque existe la pifia (1). Eso da posibilidades de que el hechizo salga mal en cualquier caso.

Podría quedarse:

Difícil (21) = aprender hechizo por primera vez.
Complicado (18) = realizar hechizo una vez aprendidos en este curso.
Normal (15) = realizar hechizo aprendidos desde hace 1 año.
Fácil (12) = realizar hechizo aprendido desde hace 2 años.

Ahora. Si con el avance de cursos se gana más puntos de habilidad, debería considerarse un aumento en de dificultad en el curso actual.

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05/02/2023, 03:17
G1- Eduardo Ferrer

Hay otra forma de considerar las ventajas en vez de sumar aún más puntos.

Puede ser ventaja de tirar 2d12 y quedarte con el mayor

Relanzar tirada

Imposibilidad de pifia

Conseguir ventaja rolera llamando a la ventaja (como en hitos)

-1 punto de daño si supera en x la dificultad

Etc

 

Para desventajas es parecido, con llamadas del director.

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05/02/2023, 04:15
Director

Tendréis puntos de experiencia cada semana como hasta ahora, sólo que el coste sería:

Atributos valor actual*4

Habilidades valor actual*2

Nueva habilidad 3

Podría quedarse:

Difícil (21) = aprender hechizo por primera vez.
Complicado (18) = realizar hechizo una vez aprendidos en este curso.
Normal (15) = realizar hechizo aprendidos desde hace 1 año.
Fácil (12) = realizar hechizo aprendido desde hace 2 años.

Esto me parece bien

 

Aunque ahora que lo pienso, es como las propiedades extra que te da  la varita,  no?

Sí, lo de la varita se sigue quedando aunque tengo que revisarlo

  Si al sacar 1 es pifia automática eso le da más riesgo, pero ahora lo veo demasiado fácil (?).

Piensa que a medida que subáis de curso las dificultad es mayor, si un hechizo de primero cuesta 21 aprenderlo, uno de 2º costará 24... cada año irá subiendo. 


Sobre los críticos y pifias había pensado en que fueran cosas más... a largo plazo.

Por ejemplo, sacas un crítico en una pelea con un cangrejo de fuego, durante esa semana Eduardo tiene el rasgo "sin dolor" que hará que no sufra penalizadores por las heridas

Murphy corre tras Eduardo persiguiendo un murtlap, pero saca una pifia, durante la semana tendrá el rasgo "patoso" que le da un penalizador de -2 a las tiradas de atletismo

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05/02/2023, 10:35
G1 - Murphy Moretti

Difícil (21) = aprender hechizo por primera vez.
Complicado (18) = realizar hechizo una vez aprendidos en este curso.
Normal (15) = realizar hechizo aprendidos desde hace 1 año.
Fácil (12) = realizar hechizo aprendido desde hace 2 años.

Me gusta!


 

Sobre los críticos y pifias había pensado en que fueran cosas más... a largo plazo.

Por ejemplo, sacas un crítico en una pelea con un cangrejo de fuego, durante esa semana Eduardo tiene el rasgo "sin dolor" que hará que no sufra penalizadores por las heridas

Murphy corre tras Eduardo persiguiendo un murtlap, pero saca una pifia, durante la semana tendrá el rasgo "patoso" que le da un penalizador de -2 a las tiradas de atletismo

Esa dinámica molaría. Según el hechizo o poción a realizar tendría sentido, comparándolo a fallar haciendo una poción (como si te la tomaras) y sufrieras o recibieras los efectos. (o de un hechizo).

 

*¿qué hay de las dinámicas de combate? hacemos una prueba?

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05/02/2023, 10:58
G1- Eduardo Ferrer

Me gusta la idea de que las ventajas y desventajas sean como consecuencia de los eventos.

PAra combate cmo es? Hay que poner daño a cada hechizo?

 

 

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05/02/2023, 16:32
Director

Hagamos un combate de prueba

Contra dos duendecillos, uno para cada uno.

Iniciativa: reflejos+alerta

El duendecillo 2 va el primero ya que vuestras iniciativas no pueden superar la suya

El duendecillo quiere morder a Eduardo, tiene un ataque de 6, hace la tirada y saca un 10, Eduardo tiene una defensa física de 24, por lo que el duendecillo falla

En vuestro turno imaginad que queréis hacer flipendo, debéis hacer tirada de personalidad+DCAO dif 12 (que es la defensa del duendecillo) imaginad que os sale 18 (lo mínimo para hechizos que ya sabéis). Superáis la defensa por 6 puntos. Pues 6 puntos de daño que le habéis hecho al duendecillo. Que moriría pues es la vida que tiene

- Tiradas (3)
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05/02/2023, 17:06
G1 - Murphy Moretti

mm interesante. A ver a ver... Suponiendo mi turno, con una personalidad elevada + dcao:

debéis hacer tirada de personalidad+DCAO dif 12 (que es la defensa del duendecillo)

*Tendría que ser dif.18, no? ( = realizar un hechizo conocido en éste curso es dif 18)

--> genial! he sacado un 2 y el hechizo no ha salido bien (17 total). Yo fallo. 

- Tiradas (2)
Cargando editor
05/02/2023, 17:16
Director

Notas de juego

debéis hacer tirada de personalidad+DCAO dif 12 (que es la defensa del duendecillo)

Sí, es 18 al hacer hechizo, abajo en la explicación lo puse bien y en la dif puse la defensa. Pero os puede servir por ejemplo si queréis darle un puñetazo (por ejemplo) fortaleza+atletismo dif 12