Partida Rol por web

WH40k: La Cruzada de Fuego

Off-topic

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05/02/2019, 15:06
Sanakht Uthizzar
Sólo para el director

Porfi, deja la partida abierta hasta el jueves, que estoy terminando ya examenes y ahora no encuentro tiempo para escribir todo en plan bien x.x Pero en resumen, que me ha gustado un montón!

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05/02/2019, 19:10
Director
Sólo para el director

Jajajaja gracias, y sin problemas!

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05/02/2019, 20:06
Skargrim Matanoblez

Buenas buenas, ya faltaba mi comentario por aquí así que dejo mis impresiones. Pero antes he de decir que ha estado bastante bien la partida, no muy rolero; más rollo "arcade" o juego para ponerle un nombre, y no por ello está mal. La idea estuvo muy bien planteada y desarrollada de la mejor forma posible, aunque hay ciertas esquinas que le hacen falta una que otra pulida. Ha estado muy entretenida, y te deja con esa intriga de que pasará en el siguiente post.

Y hablaré de los posts en primer lugar, porque ciertamente la mecanica de los turnos fue la que mantenía a todos los jugadores atentos a las novedades en la partida: cada jugador espera su turno, sí, pero cuando uno empieza a hacer su estrategia, y anticipa la jugada de otro compañero en la partida, para que se de cuenta de que nada ha pasado como se lo esperaba (o si) es un puntito muy bueno en la partida, era impredecible y te hacia cambiar de estrategia constantemente, crear un plan b, un plan c y a veces un d. Siento que aunque el uso de los turnos o bien su concepto podría agilizarse mucho más, ha estado bien y no lo cambiaría para una futura partida.

Sobre el tema de rol, pues sí, ha flanqueado un poco la partida en ese aspecto. Que sí, que era una partida más para jugar y no tanto para rolear, que me contradigo... pero, siento que podría haberse aprovechado un poco más el transfondo de la partida y que se podría haber incentivado un poco más este aspecto más que tan solo hacer los posts en Informe de Situación. Al fin y al cabo Warhammer se trata de relatos y los personajes que participan en ellos. Por eso estoy totalmente de acuerdo con la implementación de reglas que tengan que ver con eventos aleatorios de faccion, de planetas y generales.

Ahora las facciones... ay las facciones, de no ser por los posts en el apartado de transfondo pues facilmente se pensaba que estabamos jugando al risk pero con los mismos ejercitos cada uno. Y no puedo evitar no mencionar a las tropas aquí, ya que son lo más importante en la partida pues se necesitan para ganar. Pero ciertamente se puede mejorar este aspecto en cantidades asombrosas. Al final, el que tenga el ejercito más grande y pueda controlarlo, tiene más seguridad de ganar (o ir con mucha más ventaja) ante los rivales. Cosa que convierte otras opciones como el bombardeo o el espionaje un poco obsoletas (Yo me centré casi toda la partida en crear unidades y edificios, no toque ni una vez el espionaje o el bombardeo; solo una vez que el director jugó mi turno por mí) ciertamente se le puede añadir más jugo al tema de las unidades, pero es importante también darle amor a las demás acciones. Ya sea reducir el coste por uno o dos puntitos, aumentar la eficacia, añadir alguna otra, etc. No voy a hablar de rasgos especiales de facciones ni nada de eso, es obvio que todos lo queremos para la proxima.

Seguro me dejo algo, pero ya lo comentare con un poco mas de tiempo despues. Un placer haber participado y muchas gracias, Kylar. Espero con ansias la proxima aventura :)

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06/02/2019, 12:25
Qetsëg Veéses

Si que caí con la caja Navideña de la Death guard, era demasiado golosa para dejarla pasar.

El esquema sería muy similar a ese, si, aunque mi calidad de pintado no es esa ni de lejos. De todas formas, tengo bastantes miniaturas para practicar e ir mejorando.

En marines, tanto leales cómo caóticos, a excepción de los 4 de los Dioses y los que van por libre (blood y Dark Angles y Space Wolves) el resto suelen estar más abandonados la verdad. Sin duda, los Iron Hands de los que más. Es lo que tiene no tener un primarca que vele por tu hype.

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08/02/2019, 11:17
Director

¿Vas a comentar al final?

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08/02/2019, 11:51
Sanakht Uthizzar
Sólo para el director

Si, que ayer llegué molido a casa. Lo hago ahora por el mediodía, siento el retraso!

Notas de juego

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08/02/2019, 12:39
Sanakht Uthizzar

Lo primero un placer haber jugado con todos, y una felicitación al director, que entre los informes de situación y el organizar toda la partida ha sido un curro importante. Yo me subo al carro de los que habían dejado Warhammer aparcadísimo y ahora han vuelto a retomarlo, en mi caso no con ejercito (Aunque las miniaturas de los Primaris me encantan y me tiembla el pulso) si no sobre todo poniéndome al día con el lore y aprovechando para leer algunos de los libros más nuevos. Justo a tiempo para que la Herejía de Horus de el salto al Asalto a Terra, qué ganas tengo de ver cómo se lo montan.

Bueno, pasando a la partida en sí misma. Aunque yo tampoco escribí casi nada en transfondo me ha encantado el concepto de jugar lo que podría decirse un "Risk complejo" por Umbria. Respondo a los puntos en desorden.

Todos los turnos deben hacerse a la vez, en vez de por orden. Se daría más tiempo para entregarlo, por supuesto.

Me imagino que se entregarían a la vez, pero cada acción todavía se desarrollaría en secuencia, ¿Verdad? Como Li Dao, yo tampoco estoy segurísimo de si preferiría el cambio, pero probar puede merecer la pena. Por una parte podría hacer historias más 'organicas' (Como que dos ejercitos tengan un encontronazo sin esperarlo al llegar a la misma casilla) pero también veo que podría ser un poco aleatorio, o frustrante. Pero vamos, que si se te ocurre una buena manera de montarlo, puede merecer la pena.

Personalización de facciones.

Mecánica de flotas, no solo ejércitos de tierra.

El único problema que veo aquí es el límite de información al que se puede alcanzar antes de que sea engorroso o para jugadores, o para ti como master, que al final es un trabajo. Aún así, la personalización de facciones podría hacerse de una manera 'simple', como por ejemplo haciendo que cada facción tenga una "habilidad pasiva" y una "habilidad activa". Eso sí, hacer que sean todas igual de útiles me parece que sería imposible. Pero por ejemplo:

Para la guardia imperial, podría ser algo así como pasivamente, "Cada vez que reclutes X tropas consigue una gratis" y, como activa, un bombardeo gratis sobre una casilla o algo por el estilo (No estoy especialmente inspirado). Las activas, claro, podrían tener un 'cooldown' para que no se abusen cada turno. Algunas supongo que hasta podrían tener coste añadido.

Mecánica de eventos cada turno o cada x turnos. La partida habría dado algún giro que otro si de repente sucediera algo como "Las tormentas disformes impiden que se hagan acciones de movimiento de un planeta a otro durante este turno".

Teniendo en cuenta que ya has comentado que sería al azar, con un dado y doy por hecho presentando una tabla de posibilidades antes, creo que esto podría molar muchísimo y cambiaría un montón la dinámica de la partida.

La acción de movimiento debe valer para todos los ejércitos que se quiera, una acción por cada ejército es demasiado prohibitivo.

Atacar no debe suponer costes, los Suministros deben utilizarse solo para reclutar y construir.

Yo sufrí un poco con lo del movimiento (Y con lo de los suministros para atacar) asi que supongo que no puedo quejarme de estos cambios jeje. Aunque, ahora en serio, creo que el único problema sería encontrar un balance - En general me parecía que era más útil hacer 'blobs' de tropas que fortificaciones, y con esto veo posible que las últimas ya se queden anticuadas por completo.

El mapa debe ser público desde el inicio, y generado aleatoriamente antes de la partida.

No veo mal lo de hacerlo público, aunque aprovecho este punto para comentar que creo que el planeta donde empecé yo, Junkatta, era con mucha diferencia el mejor del sistema. También es verdad que tuve suerte de que al principio me 'dieron tiempo' a asentarme, pero la gran ventaja que tenía era que siendo uno de los dos planetas más grandes, junto con Sovven, sólo tenía un acceso por lo que, una vez tomado, era relativamente fácil de defender porque no tenías que dividir entre casillas.

Por último, y esto de cara a los posibles eventos: El concepto de la baliza me gustaba, pero el problema que la veo es que no había ningún incentivo en mantenerla durante la partida, porque el dominio no tenía ventaja inmediata, y al final lo único que cuenta es quien se la lleva al final, que es un poco por lo que me lancé en plan piraña en el último turno. Para este tipo de cosas, algo que se me ocurre que podría funcionar es que, aparte de dar X dominio a quien la tenga al final, de "dominio permanente" a la persona que la controla por cada turno. Aunque sea un sólo punto. Así realmente sí que habría incentivo no sólo para controlarla, si no para no permitir que tu rival la controle.

Y bueno, creo que eso es tó. Me lo he pasado muy bien por aquí, y repetiría sin pensarlo. ¡Un saludo a todos! :D

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08/02/2019, 13:55
G-Master

iBravo!

Felicidades por la partida acabada desde el palco VIP. Eso siempre es un logro y mas con tantos turnos, que solo te han fallado un par, me parece una hazaña. Mis alabanzas para el master y los jugadores. Habeis llevado un ritmo constante y a machamartillo durante tres o cuatro meses y eso esta que te cagas. Literalmente, me quito el sombrero.

Algunas cosas que puedo añadir (que siempre es revelador ver a otros usar tu juego y ver lo que hacen):

  • Modo historia: sobre esto, suele ayudar reducir el numero de razas posibles y que se repitan entre los jugadores para facilitar las alianzas (tipo 3 jugadores orkos vs 3 jugadores imperiales). En el caso del 40K, aparte del Imperio con el Imperio, la mayoria de alianzas suenan un poco raras en el mejor de los casos (¿orkos y eldar negociando?¿Necrones y tiranidos de la mano?¿Marines espaciales de buen rollo con alienigenas?) y, una vez has jugado unas cuantas partidas de esto, acaba cansando que siempre haya siete facciones distintas peleando por el mismo trozo de terreno (ademas, eso hace que el roleo siempre sea "Solo para el director" porque nadie quiere revelar informacion). Crear bandos de jugadores (dos o incluso tres) facilita la interaccion entre jugadores. Otra opcion es un mapa enorme y que las razas enfrentadas esten agrupadas en frentes alejados entre si aunque esto viene a ser como tener varias partidas a la vez. En cualquier caso, es util que haya varias condiciones de victoria posibles para que no todo se resuelva de la misma manera: victoria por acumular recursos, por conquista militar, por conseguir artefactos...
  • Personalizacion de facciones: aunque tienta lo de añadir cada unidad del Warhammer 40.000, la escala es simplemente demasiado grande para que se note que los Lobos Espaciales son buenos en cuerpo a cuerpo y los tau son buenos pegando tiros cuando hablas de una conquista a escala planetaria (ademas, hay muchos. Si no se quiere complicar mucho el reglamento, una pequeña regla tipo "Tal accion te sale mas barata", "Cuando haces X ganas tantos $$$" para cada faccion sirve para personalizarla y tiende a determinar el modo de juego (tratas de obtener el maximo beneficio con tus acciones).
  • Relacionado con los dos puntos anteriores y pura elucubracion: facciones desiguales. Que un bando tenga una clara ventaja (una marabunta tiranida contra defensores en inferioridad numerica, un planeta con su poblacion indigena...). Por supuesto, esto habria que dejarlo muy claro de entrada porque podria causar muchisimo rechinar de dientes.
  • Turnos simultaneos o consecutivos: personalmente, prefiero los simultaneos porque pasan mas cosas a la vez, se reduce el tiempo de espera entre turnos y los consecutivos me parecen mas de juego de mesa-mesa... pero ha sido interesante verlo jugar asi. De nuevo, implicacion que te cagas de los jugadores. En este sistema, la manera de hacer los turnos cambia mucho el desarrollo del juego. Yo he hecho pruebas en mesa tirando dados para ir haciendo acciones por turnos y alli esta el detalle de que todo el mundo ve lo que hacen los demas y, aunque el reglamento es casi igual, cambia por completo el modo de juego.
  • Sobre las acciones que se usan poco, en mi ultima revision del reglamento tuve una idea: Espionaje, Sabotaje y Bombardeo (las tres "olvidadas") son acciones "de apoyo" y no gastan accion (solo recursos y tienen diferentes grados de modo que el mas barato ni siquiera consume dinero). Con cada accion puedes hacer una accion de apoyo. De esta manera, ves mucha mas triquiñuela (aunque jugando en mesa, espiar al rival no es exactamente discreto pero en web el secretismo es mucho mas facil de llevar).
  • Mapa conocido o desconocido. En diferentes partidas que he jugado, he probado ambas. El mapa "desconocido" mola mucho mas y es mas logico (conoces lo que has explorado, permite comerciar con informacion, debes encontrar al enemigo...) pero supone un trabajo de cojones donde los errores del master pueden liarla muy parda (en la primera partida que monte en Umbria me confundi con un movimiento y un jugador ataco un planeta que no queria). En lugar de gestionar lo que conoce cada jugador, si estan agrupados por facciones, se puede reducir algo esto ("El Mapa de los Orkos" y "El Mapa de los Imperiales"). El mapa general para todos es mas sencillo pero resta mucha profundidad a estas partidas.
  • Sobre el mapa del sistema, lo unico que me resultaba farragoso era la identificacion de casillas. Me molaria mas que cada hexagono tuviera su numerito identificador directamente para no estar contando todo el rato. Luego, hilando muy fino, me resultaba raro que los planetas estuviesen fijos y tuvieran rutas de unos a otros cuando se mueven todo el rato alrededor de la estrella: para como funcionaba la partida, creo que el mapa de un planeta habria resultado mas apropiado.

Y, asi, a bote pronto, esto es lo que se me ocurre. De nuevo, gracias por usar mi reglamento, me ha molado mucho tu partida.

Notas de juego

Me falta por comentar lo de los eventos. Luego añado algo. 

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08/02/2019, 17:31
G-Master

 Vale, ahora tengo un rato para soltar cuatro tonterías. Tampoco me hagáis mucho caso porque estas cosas son complicadas de equilibrar pero me encanta debatir sobre estas cosas. 

Sobre tablas de eventos, hay algunas consideraciones a tener en cuenta :

  • El grado de poder de los eventos es muy difícil de equilibrar. Los eventos cataclísmicos (¡Ataque Tiránido!) tienden a bloquear el juego si obligan a los jugadores a lidiar con ellos y los de poca importancia son ignorados. 
  • ¿A cuántos jugadores afecta cada evento? De nuevo, un jugador puede quedar totalmente vendido si se ve afectado por alguna barbaridad y los demás no.
  • Es recomendable que la mayoría (>75%) de resultados de una tabla sean "calma total " (o sea ,nada) o la partida de estrategia deviene en una de supervivencia  (turno uno: ataque tiránido, turno dos: cruzada negra,  turno tres: waaaaagh...).
  • En estos juegos, el que va ganando raramente pierde  (por obvio que parezca). Los eventos negativos tienden a putear más a los que van perdiendo exacerbando ese efecto. Los positivos benefician más a los ganadores. 
  • Dicho esto, las tablas de eventos suelen generar un modo de juego conservador y defensivo: los jugadores no se enfrentan entre ellos sino a la Tabla de Eventos. Esto no es necesariamente malo  (para una partida de Colonización está bien) pero a mí no me convence: con el trabajo que conlleva masterear, prefiero ver a los jugadores apuñalándose unos a otros que atrincherados a verlas venir. 
  • Una alternativa es una lista de eventos secreta. El máster tiene apuntado algunos eventos y los turnos en que ocurrirán. Se pueden averiguar con ciertas condiciones  (acciones en ciertos sitios, pistas que van apareciendo...). Esto cuadra muy bien con el modo historia, de forma que vas desarrollando un argumento de fondo mientras la partida avanza.
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09/02/2019, 00:32
Director

Me imagino que se entregarían a la vez, pero cada acción todavía se desarrollaría en secuencia, ¿Verdad?

Se me había ocurrido justo eso, todos los turnos se entregan a la vez, pero primero se resuelve la primera acción de cada jugador, luego la segunda... Por eso, otra cosa que cambiaré será lo de que el territorio sea lo que te proporcione más acciones. Todos tendrán las mismas de base, lo que iguala las cosas entre unos y otros. En vez de ser importante qué haces (aunque tembién lo será, claro), porque todos podrán hacer lo mismo (una acción para construir todo, una acción para reclutar todo...) será más importante en qué orden lo haces.

En caso de empate como por ejemplo que dos jugadores ataquen la misma casilla, se decidiría quién va primero con una tirada de dados.

Aún así, la personalización de facciones podría hacerse de una manera 'simple', como por ejemplo haciendo que cada facción tenga una "habilidad pasiva" y una "habilidad activa".

Si no se quiere complicar mucho el reglamento, una pequeña regla tipo "Tal accion te sale mas barata", "Cuando haces X ganas tantos $$$" para cada faccion sirve para personalizarla y tiende a determinar el modo de juego (tratas de obtener el maximo beneficio con tus acciones). 

La idea iría más por lo que comenta G-Master. Al crear la facción habría una lista de habilidades, bonus o mejoras a ciertos aspectos entre las cuales habría que elegir unas pocas. Cada facción tendría libertad para personalizarse y cada mejora tendría su justificación según la facción (Siguiendo con los ejemplos de la Guardia, vale que lo mejor es la artillería... pero y si yo quiero que mis regimientos sean de Valhalla y tenga bonus a reclutar infantería, o sean de Tallarn y tenga más facilidad para moverme por el mapa? O que se parezcan a los de Tanith y den bono a espiar?)

 Teniendo en cuenta que ya has comentado que sería al azar, con un dado y doy por hecho presentando una tabla de posibilidades antes

Justo así, exacto.

Cosa que convierte otras opciones como el bombardeo o el espionaje un poco obsoletas

En general me parecía que era más útil hacer 'blobs' de tropas que fortificaciones, y con esto veo posible que las últimas ya se queden anticuadas por completo.

Sobre las acciones que se usan poco

Las acciones más de subterfugio y otras como el bombardeo sin duda tendrán un cambio radical para volverlas útiles, me apunto la sugerencia pero todavía no tengo nada claro.

Las fortificaciones también cambiarán, desde luego. Cuando juntas ejércitos de 30 Tropas, que te quiten -3 a la tirada te la pela bastante. Hay que hacerlas mucho más potentes, seguramente que puedan atacar y defenderse por sí mismas. Seguramente costarán más también.

Modo historia:

Es cierto que Warhammer 40k es una ambientación que deja poca libertad a la hora de interactuar. Se dan alianzas muy puntuales y breves, y lo normal es que el Imperio vaya por un lado, el Caos vaya por otro (la mitad de las veces, cuando no se pegan entre ellos) y cada raza xenos intente sobrevivir en medio. Para la siguiente partida tengo claro que los jugadores deben ser como mínimo neutrales entre ellos, para que puedan darse alianzas, traiciones y demás con mayor libertad... Así que no sé si también será de 40k.

Relacionado con los dos puntos anteriores y pura elucubracion: facciones desiguales.

No creo que funcionara bien salvo en el caso de que se tratara de todos los jugadores unidos contra un gran enemigo PNJ. Las defensas a ultranza y eso son muy épicas, pero podría condicionar demasiado la partida.

Sobre el mapa del sistema, lo unico que me resultaba farragoso era la identificacion de casillas. Me molaria mas que cada hexagono tuviera su numerito identificador directamente para no estar contando todo el rato.

Juro que lo intenté. Pero los iconos tapaban el número si lo ponía dentro de la casilla, y apenas se veía bien si lo ponía fuera. Decidí dejarlos fuera y tirar de tablas, era más engorro pero era lo único que se me ocurrió.

Mapa conocido o desconocido.

Aquí lo del mapa desconocido es que también tenía una explicación, las facciones llegaban al sub-sector después de mil años sin contacto alguno, y por ende nadie sabía que se iba a encontrar. Para la próxima partida tengo claro que voy a probar con mapa descubierto, a ver que tal.

Luego, hilando muy fino, me resultaba raro que los planetas estuviesen fijos y tuvieran rutas de unos a otros cuando se mueven todo el rato alrededor de la estrella: para como funcionaba la partida, creo que el mapa de un planeta habria resultado mas apropiado.

¡Lo hizo un mago! A ver, sí, queda raro, pero es únicamente porque el mapa es fijo, no tiene otra explicación. Siempre se le puede echar la culpa a la Disformidad o algo.

Sobre tablas de eventos, hay algunas consideraciones a tener en cuenta :

Los eventos tenía pensado que no fueran muy poderosos ni para bien ni para mal, para que no suceda precisamente lo que has dicho de que beneficie excesivamente a unos o tenga a los jugadores pendientes de la tabla y no del conflicto. La mayoría de las opciones serían inocuas, pero habría alguna.

Lo de la tabla secreta me parece un gran punto, aunque entonces dejarían de ser aleatorios. Claro que si es secreta no tiene porqué saberlo nadie xD

Y, asi, a bote pronto, esto es lo que se me ocurre. De nuevo, gracias por usar mi reglamento, me ha molado mucho tu partida.

Gracias a tí por dejarme usarlo y toquetearlo, hombre :) La próxima, mejor aún! (Y seguramente más braserillo después)

Creo que he respondido todo, que había un porrón xD Mientras haya comentarios dejaré la partida abierta por si queréis añadir más cosas, la pondré finalizada cuando nadie haya dicho nada más en un día.

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09/02/2019, 10:46
G-Master

Creo que nunca he jugado dos partidas seguidas con el mismo reglamento. Siempre surgen cosas nuevas y situaciones raras que no tenías previstas.  Este reglamento lo hice después de una versión FUDGE. general:

  • Cuanto más sencillo el reglamento, mejor. Lo ideal es "simple de corregir pero suficiente para dar juego ".
  • Batallas múltiples con más de dos bandos implicados. SIEMPRE es un follón. Lo más eficiente que he encontrado es que peleen de dos en dos a medida que llegan.
  • La interacción entre jugadores es media partida. Verlos discutir y timarse es lo mejor del juego.