Partida Rol por web

Young Avengers West Coast

Sistema: Poderes y Dados Triumphant

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05/06/2020, 20:01
*Directora*

A

  • Absorción: este poder absorbe varias formas de descargas energéticas y las re-dirige a tu voluntad como un ataque durante la misma escena. Haces una tirada de Absorción para evitar recibir el daño; el daño que puedes intentar absorber es la tirada máxima del nivel de dado (redondeando hacia abajo), que será del 28 que dispondrás para utilizar más tarde, aunque no puedes reutilizar un nivel de dado más alto que el del poder absorbido. Generalmente debes reutilizar la descarga en la misma escena, ya que el poder se disipará completamente. No obstante, con niveles de dado más altos en Absorción, el director de juego puede permitirte retener el poder por más tiempo, para reutilizarlo durante cualquier momento de la aventura o puede que en cualquier momento de la campaña. Algunos superhéroes están limitados a absorber solo un tipo de energía; por ejemplo, solo fuego o solo electricidad. Si coges una limitación como esta, ganas un incremento a tu nivel de dado. Ejemplo: Spectrum tiene Absorción a D8. Es atacado con un 6 de una descarga de energía D8. Obtiene 5 en su tirada de Absorción, lo que significa que sufre 1 punto de daño a su Salud y absorbe 5 puntos. Ahora dispone de una descarga de energía D4 para utilizarla en cualquier momento de la escena, o quizás más tarde en la aventura si el director de juego lo permite.

 

  • Adaptación: es el poder de ganar un aumento del grado de inmunidad a «algo» tras la primera exposición; de este modo, el mismo truco no necesariamente funciona dos veces. Adaptación se usa normalmente como una defensa, tu cuerpo puede adaptarse al ataque y resistirlo. Por tanto, si recibes daño, tu cuerpo es capaz de llevar acabo ajustes en las células y sus funciones, lo que te hace más resistente a ese poder o efecto. La próxima vez que defiendas contra el mismo tipo de ataque, recibes un incremento de dado. Si recibes más daño del mismo tipo de efecto, recibes otro incremento de dado, aumentando así tu resistencia. Cuantas más veces eres dañado por el mismo efecto o ataque, más crece tu aguante contra este. Si tu nivel de dado de adaptación supera DD10, te haces inmune a ese efecto. Esta inmunidad dura para toda la aventura (más una aventura por cada nivel de campaña por encima de Vigilante Callejero). Solo puedes adaptarte a una cosa a la vez si tu nivel de poder es D4, y una extra por cada nivel de dado superior (dos a D6, tres a D8 y así sucesivamente). Por tanto, si eres herido por un tipo diferente de efecto o poder tras alcanzar tu limite, debes decidir si adaptarte al nuevo ataque o retener la resistencia/inmunidad adquirida.

 

  • Armadura: tienes algún tipo de protección; podría ser un traje metálico, un escudo, algún tipo de armadura natural como un caparazón o incluso una piel muy dura. Armadura es uno de los pocos poderes que puede ser usado para defender contra cualquier número de ataques en un turno.

 

  • Arma natural/Superarma: las armas naturales están especialmente asociadas con personajes de apariencia animal; entre ellas se incluyen cosas como garras y dientes afilados, púas, espinas, rabos prensiles y cualquier otra característica derivada de los animales. Este poder podría permitir al personaje tener brazos extra. Cualquier habilidad de lucha que pueda complementar tus armas naturales, te permite lanzar ambos dados y quedarte el resultado más alto en combate. También puedes construir superarmas con este poder: simplemente restríngelo a un objeto; por ejemplo, un martillo sobrenatural (ver limitaciones).

 

  • Atmoquinesis: la Atmoquinesis o control del tiempo es considerado un superpoder muy potente. El personaje tiene dominio sobre las nubes y la presión atmosférica; por tanto, puede provocar tormentas, tornados, desencadenar rayos y ventiscas. No puede mover el sol en el firmamento, pero puede bloquearlo con nubes o disiparlas para revelar el cielo azul. Cuanto más extrema es la situación meteorológica, más tiempo conlleva controlarla y más difícil es modificarla. Este poder precisa de un cuidadoso juicio por parte del director de juego.
  • Audioquinesis: es la capacidad de generar y manipular ondas de sonido.

 


B

  • Bioquinesis: es la cualidad de dominar mentalmente las plantas y controlar su tasa de crecimiento.

 


C

  • Cambiatamaños: permite incrementar o disminuir tu masa corporal. Una limitación podría ser fijar un límite de crecimiento o encogimiento. Las ventajas de aumentar de tamaño consisten en que te haces más fuerte, más resistente y tienes más alcance. Las desventajas te hacen más fácil de golpear y menos ágil. Las ventajas de encoger te transforman en alguien más difícil de golpear, más ligero y que puede atravesar espacios diminutos. En cambio, las desventajas te vuelven más fácil de herir y haces menos daño en combate. Por cada nivel de dado que tienes en el poder, puedes doblar tu talla: con un D4 hasta 4 metros, con D6 hasta 8 metros, con D8 hasta 16 metros y así sucesivamente. También ganas el poder Superfuerza a D3 para la primera talla que doblas, D4 para la siguiente y así sucesivamente. Como eres más grande, tus Reflejos, para propósitos defensivos, también se reducen un nivel de dado por cada talla que doblas, hasta un mínimo de D3. Encoger reduce tu talla a una tercera parte por cada nivel de dado; por tanto, a D4 puedes encoger hasta los 60 centímetros, a D6 hasta los 20 centímetros, a D8 hasta los 7, a D10 hasta menos de 2,5 cm. y así, sucesivamente, hasta alcanzar el tamaño de un átomo a DD10. Tu Salud se reduce un nivel de dado por cada nivel de reducción (hasta un mínimo de D3), y tus Reflejos, para propósitos defensivos, incrementan un nivel de dado por cada dos niveles de dado que te hayas reducido. Si estás totalmente reducido, no puedes causar daño a oponentes de talla normal con tu habilidad Lucha.
  • Control de densidad: es la capacidad que permite al personaje alterar su densidad. La habilidad de reducir la propia densidad se suele llamar intangibilidad, significa que el usuario puede hacer cosas como caminar a través de las paredes. El incremento de la densidad generalmente conlleva endurecer la piel del usuario. Una limitación podría ser que solo puedes hacer una u otra, no ambas.
  • Control mental: este es un superpoder generalmente de supervillanos, donde el usuario toma el control sobre las acciones o razonamiento de otro. Una limitación más que aceptable podría ser que el Superior es capaz de controlar sólo las emociones, para no forzar al objetivo a hacer algo que normalmente iría contra su voluntad. Puedes elegir como una mejora afectar a animales además de a humanos.
  • Crioquinesis: es la capacidad de reducir la energía cinética de los átomos, bajando la temperatura y controlando, generando o absorbiendo hielo. El hielo puede ser usado para crear proyectiles, escudos, para desplazarse, para crear esculturas y similares.
  • Cronoquinesis: este poder permite afectar mentalmente el flujo del tiempo. Los manipuladores del tiempo pueden ralentizarlo y acelerarlo a voluntad, aunque como limitación podrían elegir solo una u otra opción. Normalmente solo son capaces de afectar el flujo temporal en el área circundante y, a menudo, no son afectados por sus propios poderes (podría ser una limitación que fuesen afectados). Este es otro poder que precisa de un juicio cuidadoso por parte del director de juego.

 


D

  • Descarga mental: permite sobrecargar la mente de otro causando miedo, pérdida de memoria, pérdida de consciencia, inducir un estado vegetativo y puede que incluso la muerte. Este tipo de ataque no puede ser defendido con defensas físicas, como Salud o Armadura, y no puede ser parado o esquivado. Daña el Ego de la víctima.
  • Drenar: tu toque absorbe temporalmente la fortaleza física o mental de la víctima (elegir qué característica se drena en cada ataque sería un mejora para este poder). Ganas una porción de la energía drenada, dejando a la víctima debilitada o aturdida. Cualquier daño que hagas a tu oponente tras un ataque podrás convertirlo en incrementos de dado para restaurar el daño que hayas recibido. Si lo prefieres, puedes elegir añadir un incremento de un solo uso a uno o más poderes o características en lugar de utilizarlo para restaurar vida.
  • Duplicación: es la cualidad de producir clones o duplicados de uno mismo. El número de duplicados que puedes crear es igual a la mitad de tu tirada máxima (D4 serían dos duplicados, D6 serían tres y así sucesivamente). Por cada punto obtenido puedes incrementar sus características, habilidades y añadir poderes (empezando en D4); esos poderes serán los que tenga el personaje, sin exceder su nivel de dado. Por ejemplo: Caos tiene D4 en duplicación, por lo tanto tiene dos duplicados. Obtiene un 2, así que incrementa su Ego a D6 y dota a ambos de Volar a D4 (que es un poder que él tiene). Algunos Superiores crean un número aleatorio de esbirros duplicados, basado simplemente en el resultado de su tirada, con todas las características y habilidades a D4. Otros tienen la limitación de un solo duplicado. Algunos duplicados pueden seguir simplemente lo que el personaje está haciendo, mientras que otros pueden actuar de manera independiente. Generalmente los duplicados no pueden duplicarse a sí mismos, aunque si el director de juego lo desea podría añadirse esta opción como una mejora. 

 


E

  • Elasticidad: eres capaz de alargar las distintas partes de tu cuerpo, incluso remodelarlas. Puedes escurrirte a través de angostas rendijas y adoptar todo tipo de formas bizarras. Puedes derretir tus miembros como si fueran de lodo o estirarlos a voluntad, lo que te hace resistente al daño físico.
  • Electroquinesis: es la habilidad de controlar, generar o absorber electricidad. Se considera un poder bastante potente. Escudo de fuerza: los escudos de fuerza generalmente son invisibles o trasparentes, y están hechos de energía que algunos personajes generan como forma de protección. Aunque los escudos de fuerza pueden usarse de muchas formas, normalmente son esferas nítidas de energía que envuelven al usuario. Este poder es uno de los pocos que pueden usarse para defender varias veces durante el mismo turno. Algunos escudos protegen solo contra ciertos tipos de ataque (como limitación).
  • Escudo mental: es el poder de proteger tu mente de ataques (Descarga mental), invasión (Telepatía, Control mental) y poderes psíquicos similares. Sin embargo, este poder es inútil contra ataques físicos. Es uno de los pocos poderes que puede usarse para defender más de una vez en un turno.

F

  • Forma elemental: te permite transformar tu cuerpo en un elemento, como, tierra, agua, fuego, etc. Algunos superhéroes pueden transformarse solo en uno de los elementos; otros pueden transformarse en cualquiera de ellos, lo que debería ser una mejora. Recibes un incremento de dado a a la forma elegida si también controlas un poder del mismo elemento.
  • Fotoquinesis: es la capacidad de controlar, generar o absorber la luz.

 


G

  • Generar calor: este poder permite generar cualquier forma de calor sin el uso de fuego.
  • Geoquinesis: es la capacidad de controlar el elemento tierra: arena, piedra, roca, lava, lodo, etc. Usando este poder, un héroe puede crear desprendimientos de rocas y movimientos de tierra, convertir roca en lodo y viceversa, o incluso crear temblores y terremotos.
  • Gravitoquinesis: es la cualidad que permite controlar o generar gravedad. Aunque Gravitoquinesis no es tan conocida como otros poderes, se considera un poder importante que puede ser usado de muchas formas ingeniosas, tanto en ataque como en defensa.

 


H

  • Hidroquinesis: este poder permite controlar, generar o absorber agua. Ilusión: engloba cualquier habilidad que altere o desvíe la percepción de otro. En su mayoría son ilusiones visuales, pero podría incluir sonidos, olores o incluso texturas palpables. Cuanto más nivel de dado haya en el poder, más realista es la ilusión. Un ataque ilusorio no hace daño físico al objetivo, pero puede atacar el Ego y causar malestar o trauma. Aun sin herir al objetivo es un recurso táctico porque gasta una de las opciones de defensa de la víctima.

 


I

  • Ilusión: Engloba cualquier habilidad que altere o desvíe la percepción de otro. En su mayoría son ilusiones visuales, pero podría incluir sonidos, olores o incluso texturas palpables. Cuanto más nivel de dado haya en el poder, más realista es la ilusión. Un ataque ilusorio no hace daño físico al objetivo, pero puede atacar el Ego y causar malestar o trauma. Aun sin herir al objetivo es un recurso táctico porque gasta una de las opciones de defensa de la víctima.
  • Inmortalidad: no puedes morir ya sea de viejo, por enfermedad, siendo tiroteado, apuñalado, envenado, electrocutado, etcétera; nada puede matarte. Esto te da cierto grado de resistencia, haciendo que el poder esté prácticamente enfocado a acciones defensivas. Todavía sufres miedo y puedes ser noqueado o puesto fuera de combate de otro modo. Si todas tus condiciones llegan a cero, no morirás, incluso si quieres hacerlo; en su lugar te recuperas normalmente, a menos que tengas también Regeneración. Dicho esto, quizás haya algo que pueda matarte como la decapitación o tener una estaca atravesándote el corazón. Esto podría ser una limitación. Inmortalidad puede ser tanto una bendición como una maldición.
  • Invisibilidad: este es un poder que hace que el personaje sea invisible a simple vista. Los personajes con Sentidos aumentados podrían ser capaces de verlo (haciendo una tirada enfrentada) dependiendo de la naturaleza de sus supersentidos, pero aquellos con visión normal no podrán localizarle. Otros sentidos pueden ayudar; oído u olfato mejorado podría servir para localizar al Superior invisible. Si un personaje invisible no puede ser visto, no puede ser golpeado fácilmente. Podrías usar este poder para emular la habilidad del camaleón en lugar de una invisibilidad completa, esto sería un ejemplo de limitación.
  • Invocación: es la capacidad de invocar criaturas o seres (generalmente demonios o muertos) para ayudar al invocador. El resultado de tu tirada es el número de esbirros que son invocados. Por otro lado, puedes elegir invocar menos esbirros; por cada esbirro de menos que invoques obtienes un incremento a uno de los niveles de dado de uno de los esbirros. Por ejemplo, si obtienes un 4, podrías invocar cuatro esbirros con las características a D4 y Lucha a D4; podrías invocar tres esbirros, uno de los cuales tendría su característica a D4 y Lucha a D6; o podrías invocar dos esbirros, ambos con las caracteríasticas a D4 y Lucha a D6. Ninguno de tus esbirros puede tener un nivel de dado más alto que tu nivel de dado en Invocación. Usar Invocación requiere al menos de un turno y, por lo general, los seres invocados permanecen hasta el final de la escena o hasta que mueren. Sin embargo, puedes “atarlos” una vez invocados. Retener a los seres invocados requiere una escena entera, durante la cual no podrás hacer nada más. Retener esbirros requiere una tirada de dificultad moderada. Puedes invocar cosas más grandes que esbirros (se crean del mismo modo que un personaje). Necesitas conocer la identidad específica del ser que estás invocando; este tipo de invocación puede ser peligrosa, porque los seres pueden decidir ignorarte y hacer su propia voluntad. Por cada nivel de poder de la entidad invocada (utiliza la Tabla 1: Nivel de Poder de la Campaña) se añade un nivel de dificultad a la tirada de Invocación, empezando con una dificultad base de difícil. Cuando se quieren dar órdenes o intentar retener al ser invocado, es necesario superar otra tirada como la anterior. Las órdenes deben ser expresadas cuidadosamente, porque el ser intentará buscar fisuras que le permitan liberarse; una vez ha cumplido sus órdenes, el ser volverá al lugar de donde procede. Una entidad retenida luchará por escapar constantemente.
  • Invulnerabilidad: este poder requiere que le asignes un D10 durante la creación del personaje para recibir una invulnerabilidad. Esto es básicamente una condición para poder ser inmune al daño, aunque debes elegir un tipo de invulnerabilidad (por ejemplo, solo al fuego o solo a la magia). Lo bueno de Invulnerabilidad es que es efectivo automáticamente. En otras palabras, no necesitas defender. Si el ataque es del tipo al que tú eres invulnerable, no tiene ningún efecto. El director de juego podría vetar cualquier invulnerabilidad que considere excesiva y restringir el número de cosas a las que puedes ser invulnerable (generalmente hay un límite de una o dos por personaje).

 


M

  • Magia: este es un don que suele ser elegido por personajes místicos. Se trata de una materia muy amplia y su uso varía enormemente de un personaje a otro, ya que se utiliza para simular otros poderes. Los conjuros menores o trucos que no causan daño directo son sencillos de realizar y rara vez requieren una tirada de ningún tipo. Sin embargo, para replicar poderes se necesita una tirada para poder llevar a cabo el conjuro, con una dificultad notable de 2 (ver Tabla 8: Resolución de Tareas) para un D4 en el poder a replicar, elevando en uno el nivel de dificultad (en la Tabla 8: Resolución de Acciones, página 51) por cada nivel de dado. Por tanto, un mago que quiera lanzar un conjuro de invisibilidad D6 necesita obtener un 4 (Tabla 8 Resolución de Tareas) o más. Una vez lanzado el conjuro satisfactoriamente, podría hacer lo mismo que cualquier personaje con ese poder. El conjuro normalmente dura hasta el final de la escena, pero a niveles de campaña más altos puede durar más. Los magos son capaces de lanzar conjuros incluso teniendo ya otros activos, pero los subsiguientes conjuros son más difíciles de ejecutar; añade un +1 (acumulativo) a la dificultad por cada conjuro adicional que tengas activo a la vez. Ejemplo: Si Hemlock tiene activo Invisibilidad a D6 e intenta un conjuro de Sentidos aumentados a D6, necesita obtener 4+1=5 o más. Si luego intenta añadir armadura a D6, necesita obtener 4+2=6 o más.
  • Magnetoquinesis: es el poder de generar y controlar campos magnéticos. Materia oscura: es una forma de energía extra dimensional, que se manifiesta por sí misma en nuestro universo como una sustancia negra y opaca que absorbe la luz. Algunos Superiores son capaces de manipular esta energía y usarla de diversas formas. Metamorfosis: es la capacidad de poder cambiar la apariencia. Este poder es muy variado; el usuario podrá cambiar a veces la forma imitando la de otros humanos, o transformarse en animales, o incluso podrá convertirse en objetos inanimados. Algunos metamorfos están limitados a una única forma o a un tipo único de forma. Por ejemplo, solo una pantera o solo gatos; esto serían limitaciones.
  • Materia oscura: es una forma de energía extra dimensional, que se manifiesta por sí misma en nuestro universo como una sustancia negra y opaca que absorbe la luz. Algunos Superiores son capaces de manipular esta energía y usarla de diversas formas. La dimensión oscura despierta sentimientos oscuros, y se alimenta de la parte negativa de todos los sentimientos que pudiera tener este. 
  • Metamorfosis: es la capacidad de poder cambiar la apariencia. Este poder es muy variado; el usuario podrá cambiar a veces la forma imitando la de otros humanos, o transformarse en animales, o incluso podrá convertirse en objetos inanimados. Algunos metamorfos están limitados a una única forma o a un tipo único de forma. Por ejemplo, solo una pantera o solo gatos; esto serían limitaciones.

 


O

  • Omnilingüismo: permite comprender y ser capaz de comunicarse de inmediato en cualquier idioma.

 


P

  • Piroquinesis: es la capacidad de controlar, generar y absorber fuego.
  • Poder mímico: es la cualidad de imitar otros poderes una vez se han observado en funcionamiento. Los poderes replicados duran solo un tiempo limitado (al menos la escena entera, aunque a niveles de poder mayores puede ser la aventura entera o incluso una campaña completa). Es más difícil reproducir los poderes cuanto más tiempo ha pasado desde que se observaron en funcionamiento.
  • Precognición: es la capacidad de ver el futuro. Como la mayoría de los poderes mentales, el uso y efecto de este poder varía dependiendo del usuario. Algunas veces se manifiesta en sueños difusos mientras el personaje está dormido, otras veces es nítido y ocurre a voluntad. También podría incluir la capacidad de sentir el peligro (normalmente no le revela al héroe la fuente del peligro, sencillamente le alerta de su inminente presencia).
  • Puntería: es la capacidad de ser un tirador excepcional. Por ejemplo, esto significa que en circunstancias normales el héroe raramente fallará cuando lanza un objeto o arma al objetivo que estaba apuntando. Acertar a otro personaje que está intentando evitar ser golpeado es una circunstancia inusual y siempre requiere una tirada. Normalmente, los personajes con Puntería son asesinos mercenarios. Cualquier habilidad de disparar que tengas ayudará a tu Puntería. Por tanto, puedes lanzar ambos dados y quedarte el resultado más alto.

 


R

  • Radiación: es el poder de controlar, generar y absorber radiación.
  • Regeneración: posees curación acelerada de manera natural. Tus heridas se cierran y las partes de tu cuerpo se regeneran al completo. Durante una escena, restauras un incremento a cualquier condición si te tomas un turno para recuperarte, y un segundo incremento si superas una tirada de nivel asombroso (6, ver Tabla 8: Resolución de Tareas). Al final de la escena, recuperarás automáticamente tu tirada máxima partida por dos cada minuto (incluso en características reducidas a 0). Regeneración es un poder innato y continuo. Forma parte de tu ser, aunque podrían aplicarse limitaciones. Podría haber tipos de daño que no pudiesen ser regenerados de este modo, como el daño por ácido o por fuego. Regeneración no restaura el daño recibido en Ego, aunque podría añadirse como una mejora.

 


S

  • Sentidos aumentados: este poder puede incluir las mejoras de visión, olfato, gusto, tacto y oído. Algunos superhéroes tienen solo uno de sus sentidos mejorado, mientras que otros los tienen todos. Para un D4 tienes dos sentidos aumentados de base. Por cada incremento de dado después de D4, puedes bien añadir otros dos sentidos o incrementar el nivel de dado. En otras palabras, asignar un D8 significa que puedes tener dos sentidos a D8, cuatro sentidos a D6, o seis sentidos a D4. Algunas opciones son: visión de rayos x, visión térmica, radar, só- nar, visión microscópica, oído subsónico, oído ultrasónico, visión ultravioleta, visión telescópica, tacto mejorado, olfato mejorado, gusto mejorado, visión astral o visión gamma. Los sentidos mejorados suelen ayudar a tiradas de Percepción, así que puedes lanzar ambos dados cuando el director de juego lo permita.
  • Sentir poder: es la cualidad de sentir la presencia del gen Superior o de otras cualidades superhumanas en los demás, y posiblemente también determinar qué poderes tienen y su nivel (nivel de dado).
  • Separación: es el extraño don de separar las distintas partes del cuerpo y hacerlas actuar de manera independiente. Puedes separarte en un número de partes igual a tu tirada máxima dividido entre dos.
  • Sofocar poder: es la habilidad de anular los poderes de otros Superiores. Puedes atacar los poderes de tu objetivo en lugar de sus características. Si tienes éxito causando daño, cada punto infligido penaliza un nivel de dado del poder de la víctima.
  • Soporte vital: con este poder nunca necesitas comer, beber o dormir; puedes sobrevivir en los entornos más inhóspitos, como debajo del agua o en el espacio exterior.
  • Suerte: es la capacidad de alterar la probabilidad a tu antojo. Sirve tanto para atacar como para defender. No sirve contra ataques mentales. Ejemplos de ataque podrían ser: la farola o el árbol que es golpeado durante el transcurso de un combate cae sobre un villano, o un ladrón se resbala y cae al suelo golpeándose la cabeza contra una piedra. Ejemplos de defensa podrían ser que el arma de un enemigo se encasquilla o un matón tropieza al intentar golpearte. Si se combina con habilidades de combate, puedes lanzar los dados juntos y quedarte el resultado más alto. Si además tienes el beneficio Afortunado, podrás repetir una tirada una vez por escena en lugar de una vez por aventura.
  • Superagilidad: eres increíblemente ligero y acrobático. Puedes hacer equilibrios en los salientes más estrechos, balancearte en los cables que cruzan las calles de la ciudad. También es posible llevar a cabo ejercicios gimnásticos asombrosos: zambullidas, piruetas, giros y otras acciones similares. Habrá ocasiones, cuando el director de juego lo permita, que podrás lanzar tu Superagilidad y tu Atletismo juntos, quedándote el resultado más alto.
  • Superfuerza: este poder engloba la mejora general de los músculos del personaje, permitiéndole golpear más fuerte y levantar grandes cantidades de peso. Podrás lanzar tu Atletismo y tu Superfuerza juntos para realizar algunas tareas. Los ejemplos de la siguiente tabla son una guía aproximada –el Empire State Building pesa 365.000 toneladas y la Burj Khalifa Tower pesa unas 550.000 toneladas, ambos vacíos–. Para un mejor ejemplo de pesos en toneladas ver Tabla 8: Resolución de Tareas. Superfuerza te confiere automáticamente la mejora Derribar gratis. 
  • Supergenio: tienes una inteligencia elevada y puedes llevar a cabo complejos cálculos con asombrosa velocidad y precisión más rápido que la mayoría de los ordenadores. Puedes lanzar tu dado de Supergenio con cualquier tarea que requiera Academia, Comerciar, Investigación, Medicina o Tecnología, y quedarte el mejor resultado.
  • Supersalto: puedes saltar edificios con un simple brinco y aterrizar donde quieras sin dañar el área circundante. Dependiendo de cómo de lejos quieras saltar puede requerir varios turnos volver a la tierra. Tu distancia normal de salto está recogida en la Tabla: 8 Resolución de Tareas.
  • Supervelocidad: es la cualidad de correr más rápido que un humano atlético normal. Si lo prefieres, puedes optar porque tu Supervelocidad esté enfocada a volar, tunelar o nadar en lugar de correr. Para ejemplos de las velocidades que puedes alcanzar mira en Tabla 8: Resolución de Tareas.

 


T

 

  • Tecnoquinesis: es la cualidad de controlar la tecnología con el poder de la mente.
  • Telaraña: es el poder de crear redes, hilos y otros materiales inmovilizadores y/o pegajosos. Telaraña puede usarse para escalar, balancearse y tejer cualquier cosa en la que puedas pensar. Si las telarañas atraviesan las defensas del oponente, el daño se causa directamente a Reflejos. Las defensas necesitan ser de algún tipo que detenga o destruya la telaraña para ser de utilidad; Armadura y Salud, por ejemplo, no son útiles defendiendo contra Telaraña. Tras liberarse de Telaraña, Reflejos volverá inmediatamente a su estado normal.
  • Telepatía: es el poder de leer las mentes o comunicarse con otros mentalmente. Como mejora, el poder podría incluir ser capaz de comunicarse con animales. Para resistir la lectura mental, Ego es la única característica de utilidad, aunque hay poderes que podrían usarse, como Magia, Escudo mental, etc.
  • Telequinesis: es la capacidad de controlar objetos con la mente. Puedes manipular objetos pesados de hasta la mitad de lo que puedes levantar con el equivalente de niveles en Superfuerza (ver Tabla 5).
  • Teletransporte: puedes desaparecer y reaparecer donde quieras sin recorrer el espacio intermedio. La distancia a la que puedes viajar se basa en tu nivel de dado en este poder y en cuánto conoces la localización a la que te estás teletransportando. Los saltos cortos a una ubicación que puedes ver son relativamente sencillos. Incluso saltos más largos a una ubicación bien conocida (predeterminada), como volver a la base, son fáciles si nada está intentado impedírtelo. Para grandes distancias o lugares que no conoces bien, probablemente necesitarás hacer una tirada. Hay muchas limitaciones y mejoras que podrían ser añadidas a este poder. Por ejemplo, si quieres ser capaz de teletransportar a otras personas, o si quieres ser capaz de teletransportarte a una dimensión alternativa, haría falta una mejora. Poder transportarse solo a lugares que puedes ver sería una limitación.
  • Trepamuros: es la capacidad de pegarse a las paredes y gatear por ellas. Los héroes con este poder pueden moverse por las paredes como si fuesen por el suelo. Algunas superficies lisas pueden ser más difíciles para algunas versiones de este poder; para otras, como aquellas con ventosas, las superficies lisas son incluso preferibles.
  • Tunelar: con este poder puedes excavar a través de la tierra (creando un túnel) a una velocidad equivalente a la de una persona normal corriendo. Materiales más duros podrían ralentizarte, así que necesitarás pasar una tirada para piedra, cemento y similares. Podrías aplicar Supervelocidad a este poder para tunelar más rápido. Viajar en el tiempo: es la capacidad de viajar a través del tiempo, tanto pasado como futuro. Una limitación podría ser viajar solo al pasado o solo al futuro. No es un poder común. Se ha de tener cuidado con él dada la extrema ventaja que otorga al personaje que lo posee. Además, puede romper la tensión dramática de la partida; necesitarás el consentimiento del director de juego para tener este poder y trabajar juntos para determinar las cosas específicas que puedes hacer con él.

 


V

 

  • Viaje astral: usando este poder, tu personaje es capaz de proyectarse fuera de su propio cuerpo. Su cuerpo físico permanece donde está, pero el astral (que puede volar hasta 100 km/h) puede ir donde quiera. El cuerpo astral no puede Tabla 6: una Guía Rudimentaria de Rango de Teletransporte Basada en el Nivel de Dado: Nivel de dado Distancia de viaje D4 Dentro del mismo vecindario D6 Dentro de la misma ciudad o de un área equivalente D8 Dentro del mismo estado (o país, si es pequeño) D10 A un país o estado cercano DD6 Cualquier lugar del mismo continente DD8 Cualquier lugar del mundo DD10 A través del espacio afectar ni ser afectado por el mundo físico, pero puede usar poderes psíquicos (y pueden ser usados contra él).
  • Vitaquinesis: es la capacidad de curar el daño a criaturas biológicas, como sanar heridas, curar enfermedades y otros males. Normalmente es un poder de toque, pero podría ser una ventaja llevarla a cabo a distancia. Por cada nivel de dado que tienes en este poder puedes incrementar un nivel cualquier característica de un objetivo si ha sido dañado; así, a D4 es un incremento, a D6 dos incrementos, etc. Puedes hacerlo solo una vez por persona y por escena. Una limitación para este poder podría ser que solo afectase a una característica.
  • Volar: se trata de un poder extremadamente común para el transporte, permitiendo al héroe levantarse del suelo y volar. Las limitaciones podrían ser solo levitar o planear, o tener que desplegar alas para volar. Las velocidades de vuelo son un 20% de la velocidad corriendo (ver Tabla 8: Resolución de Tareas). Multiplica la velocidad de vuelo por 10 si el personaje está volando en el espacio exterior (naturalmente necesitarás el poder Soporte vital).
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05/06/2020, 20:02
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A cambio de un penalizador en el nivel de dado del poder, este poder puede ser mejorado u obtener una ventaja extra. La mayoría de las mejoras solo penalizan el nivel de dado en uno, pero algunas pueden penalizar incluso más de un nivel. A continuación hay una lista de ejemplos de mejoras, pero tú y tu director de juego deberíais sentiros libres de diseñar las vuestras.

♦ Área de efecto: en lugar de afectar solo a un individuo, tu poder puede afectar a varias personas que se encuentren próximas. El número de personajes que puede afectar se determina dividiendo tu tirada máxima entre dos. Por tanto, si tienes un D4 en el poder, puede afectar a 2 objetivos; con D6 en el poder, puedes afectar a 3 objetivos; y así sucesivamente.

♦ Armadura blindada/Contra: tu armadura ha sido reforzada contra algún tipo de ataque (balas, armas de filo, fuego, electricidad, etc.). Contra estos ataques tu armadura siempre obtiene la tirada máxima del nivel de dado original. Por ejemplo, con armadura D8, añadir esta mejora reduce el nivel de dado a D6, aunque contra el tipo de ataque seleccionado la armadura siempre proporciona un 8. Puedes añadir esta mejora también a Escudos mentales.

♦ Ataque penetrante: esta mejora está diseñada para permitirte atacar a través de tipos específicos de defensas. Puedes elegir Armadura, Escudos de fuerza o Escudo mental (para lo cual, el poder atacante a mejorar deberá ser psíquico). Si tu objetivo defiende usando el poder elegido, obtienes tu tirada máxima del nivel de dado original. Por ejemplo, si tienes un poder a D8, añadir esta mejora reduce el nivel de dado a D6. Sin embargo, contra el tipo de defensa selecionada tus ataques siempre obtienen un 8.

♦ Contraataque: si usas el poder que tiene esta mejora para defender y no recibes daño, te confiere un contraataque inmediato con cualquier poder que no hayas usado todavía, incluso si ya has atacado este turno. También puedes atacar en tu turno normal si el contraataque se produjo antes, pero no con el poder que contraatacaste. El contraataque debe ser siempre contra el mismo atacante, aunque en el caso de haber varios esbirros envueltos en el combate, todos cuentan como si fuesen el mismo atacante.

♦ Derribar: el poder de golpear como un martillazo y derribar al objetivo. Si el ataque se esquivó utilizando Atletismo, Reflejos, o un poder como Saltar, Volar, o Supervelocidad, entonces el derribo no se produce. Si el ataque no fue evitado y se produjo daño, el objetivo es derribado a 1,5 metros por cada punto obtenido en la tirada de ataque (no de daño). Si el ataque golpea al objetivo porque este utilizó Salud o Armadura para defender, se produce el derribo independientemente de que el defensor reciba o no daño. Los Superiores que defienden con Superfuerza, Cambiatamaños (gigante) o los que utilizan Control de densidad, solo son derribados si el nivel de dado del atacante es mayor que el nivel de dado de su defensa.

♦ Multiataque: añadir esta mejora te permite adquirir el poder una segunda vez y usarlo para atacar por segunda vez en un turno. La segunda adquisición no tiene por qué ser del mismo nivel de dado y no se le aplican incrementos de dado. El segundo ataque se realiza una vez finalizado el turno de iniciativas.

♦ Penetrar armadura: esta mejora está diseñada para permitirte atacar perforando armaduras. Si tu objetivo defiende usando armadura, puedes obligarle a realizar su tirada de defensa de nuevo y a escoger el peor resultado.

♦ Poder mínimo: tu poder siempre funciona al menos moderadamente bien. Cuando lanzas los dados, cuentas los resultados que están por debajo de la mitad de tu tirada máxima como si hubieses obtenido la mitad. En otras palabras, si tienes Magia a D6, lo mínimo que puedes obtener es un 3, independientemente de tu tirada usando Magia. Cualquier número obtenido por debajo de 3 se cuenta como 3. Puedes añadir esta mejora solo a algunos poderes.

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05/06/2020, 20:02
*Directora*

Puedes incrementar un nivel de dado de un poder elegido otorgándole una limitación. No obstante, no puedes aplicar una limitación que realmente no restrinja el poder, como intentar limitar un ataque diciendo que solo afecta a tus enemigos. En general, solo puedes limitar un poder una vez (cualquier limitación adicional es por dar trasfondo al personaje). Puedes limitar un poder más de una vez si también añades una mejora (el efecto final es un incremento al nivel de dado). A continuación hay una lista de ejemplos de limitaciones, pero tú y tu director de juego deberíais sentiros libres de diseñar las vuestras.

♦ Activación: Tu poder necesita ser activado y requiere un turno hacerlo. También debes especificar la forma de activación: presionando un botón, haciendo un gesto, pronunciando una palabra y similares. Si eres incapaz de realizar la acción que activa el poder, no puedes usarlo. Esto convierte al poder en algo inútil para defenderse durante el primer turno.

♦ Armadura frágil: Tu armadura se debilita cada vez que es golpeada. Cada vez que utilizas Armadura para defender en la misma escena, sufres un penalizador acumulativo al nivel de dado. Esta limitación puede ser aplicada también a Escudo de fuerza y Escudo mental.

♦Cargando: Tu poder necesita tiempo para alcanzar su máxima potencia. El primer turno que lo utilizas sufres dos penalizadores al nivel de dado del poder, el siguiente turno sufres un penalizador mientras que el tercer turno estará disponible sin penalizadores. Si al penalizar el dado el poder es menor a D3, no podrás usarlo hasta que alcance al menos D3.

♦ Concentración: tu poder requiere que te concentres para utilizarlo. Si sufres cualquier daño durante el turno, pierdes la concentración y no puedes empezar a usar el poder, o no puedes continuar usándolo.

♦ Condicional: tu poder solo funciona en ciertas situaciones o bajo ciertas condiciones (como solo bajo el agua o solo de noche). Tú eliges la condición.

♦ Debilitante: Tu poder te debilita con el uso. Elige la característica que es afectada. Cada vez que utilizas el poder recibes un punto de daño en esa característica.

♦ Difícil de controlar: Tienes dificultades para mantener el control sobre tu poder y algunas veces no eres capaz. Cada vez que utilizas tu poder, si el número obtenido en la tirada es par funciona bien; con un resultado impar falla. Con un 1 funciona pero no como se pretendía (el director de juego debería decidir de qué modo). Debe notarse que solo serán válidos los resultados de 2, 4, 6, 8, etc. dependiendo del nivel de dado del poder. Ten en cuenta que si tu nivel de dado es DD6 o mayor no sufrirás el «funciona pero no como pretendías» por sacar 1.

♦ Efecto secundario: Tu poder tiene algún tipo de efecto secundario desagradable o no deseado. Quizás emite vapores nocivos, hace que tu piel brille, te da dolor de cabeza o envía una onda psíquica que otros mentalistas en la zona pueden recibir.

♦ Objeto: Si ubicas tus poderes dentro de un objeto, artefacto o dispositivo, puedes incrementar un nivel de dado todos los poderes contenidos en el objeto. Ejemplos de objetos podrían ser un anillo, un traje, un escudo, una capa, unas alas, un bastón, un arco, una pistola, un cinturón, etc. El lado malo de tener un objeto es que puede ser dañado o robado con relativa facilidad. Si el director de juego te arrebata o daña tu objeto, se trata como un inconveniente, por el cual recibes un dado Triumphant adicional.

♦ Colección de objetos: en lugar de un objeto, puedes tener varios objetos similares, generalmente (aunque no siempre) proyectiles o armas arrojadizas como flechas, granadas, estrellas ninja y similares. En su mayoría, la colección de objetos serán objetos usuales del Superior (con los que el personaje ataca normalmente), pero habrá varios que estarán diseñados con diferentes efectos (limitaciones y/o mejoras). Podrían ser explosivos, de gas somnífero, ensordecedores, cegadores, incendiarios, inmovilizadotes, aturdidores y también de otros usos no enfocados al combate; flechas diseñadas para llevar un mensaje, señalizadoras, con gachos de escalada y cable y similares.

♦ Paquete de poder: Si tienes varios poderes que dependen unos de otros, o forman parte o están conectados de algún modo a un concepto de personaje, puedes incrementar los poderes que componen este «paquete». Es decir, podrías por ejemplo tener un personaje llamado Grizzly cuyos poderes solo funcionan cuando se trasforma en oso. Por tanto, tiene Armas naturales (garras y colmillos), Superfuerza y Sentidos aumentados debido a su forma de oso (cada uno de estos poderes incrementa en un nivel de dado).

♦ Sobrecarga: Tu poder puede sufrir una sobrecarga. Cada vez que obtengas el resultado más bajo para tu nivel de dado (1 o 2) usando un poder con esta limitación, el poder falla y no puede usarse durante el resto de la escena.

♦ Solo emergencias: Parece que solo puedes usar este poder cuando estás en una situación límite, o cuando puede ser dramáticamente apropiado hacerlo para tu personaje. En términos de juego, significa gastar un dado Triumphant, tras lo cual podrás usar tu poder para el resto de la escena.

♦ Solo toque: Esta limitación solo se aplica a poderes que intencionadamente funcionan a distancia. Con esta restricción es necesario tocar al objetivo para utilizar el poder.

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05/06/2020, 20:04
*Directora*

Cada personaje tiene una reserva de hasta 5 dados Triumphant que puede utilizar cuando lo necesite. Cuando usas uno, puedes lanzarlo en cualquiera de tus tiradas incluyendo ataques y defensas. Si en el dado obtienes un resultado par, no tiene efecto y se devuelve a tu reserva. En cambio, si obtienes un resultado impar podrás elegir una de las opciones que se explican a continuación. Después, el dado Triumphant se pierde hasta el final de la aventura.

Tu reserva de dados Triumphant se restaura al principio de cada aventura (incluso si esto significa que pierdes dados ganados por usar inconvenientes en la aventura anterior).

Estas son las opciones disponibles:

♦ Mejora temporal: puedes añadir una mejora temporal al poder que estás usando, incluso si es una mejora que de otro modo no podrías tener.

♦ Ausencia temporal de limitación: puedes eliminar una limitación temporalmente.

♦ Tirada máxima: puedes incrementar tu resultado a la tirada máxima.

♦ Volver a tirar: puedes volver a tirar pero con un incremento al dado. Después te quedas con el resultado más alto de las dos tiradas (si has obtenido un 3 en tu D6, incrementas el dado a D8 y tiras; si obtienes un 1 o un 2, puedes quedarte con tu 3 original; si obtienes digamos un 5, puedes quedarte con este resultado).

♦ Derrotar esbirros: puedes elegir derrotar tantos esbirros como el resultado de tu tirada de ataque (ignorando cualquier tirada de defensa por parte de los esbirros). Es decir, si en tu tirada de ataque obtienes un 4, ese es el número de esbirros que queda fuera de combate de un modo u otro. Puedes noquearlos o pueden huir, como tú elijas. Si tienes el inconveniente «Psicópata», deberías matar al menos a uno de ellos.

♦ No dolió: si recibes algo de daño, puedes absorber tanto daño como el resultado que obtengas con tu dado Triumphant (de algún modo giraste al caer o con algo de suerte evitaste parte o todo el daño).

Las opciones siguientes no requieren que lances un dado Triumphant, simplemente gasta uno de tus dados para obtener el beneficio deseado:

♦ Recuperación asombrosa: si estás gravemente herido (todas las características a cero), y mientras cuentes con el permiso del director de juego, puedes gastar un dado Triumphant al final de la escena para recuperarte lo suficiente como para continuar la aventura.

♦ Artimaña poderosa: puedes ganar temporalmente un poder nuevo que no esté asociado al combate y que normalmente no estaría relacionado con tu poder actual. Para ello tendrás que usar tu poder de forma creativa. Por ejemplo, podrías utilizar Hidroquinesis para atravesar un muro adquiriendo una especie de superósmosis.