Partida Rol por web

[Zork] 01 - La difícil vida del aventurero medio

[Off-Topic] La sala VIP

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30/01/2017, 12:48
Chemo
Sólo para el director

¡Hola! 

Como hay bastantes VIPs y dada la peculiar configuración de esta campaña, que es totalmente improvisaba y permite la participación de cualquiera, incluso de incluso de los que miran alrededor de la mesa, he abierto esta escena por si alguien quiere decir algo. 

Hay barra libre. Podéis proponer escenarios, situaciones, trampas, monstruos, personajes e intentar participar en el 'world-building'. Evidentemente dentro de lo razonable: como director me reservo la premisa de escoger que cosas me podría gustar añadir y cuales descartar pero tal como va la partida ya veis que incluso las ideas más locas tienen cabida aquí dentro.

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30/01/2017, 13:15
Feng Femto
Sólo para el director

Hola!!

Obviamente una cueva húmeda con paredes de fría roca no es un lugar donde pueda vivir un elemental de fuego. Aunque sea un recién llegado a la existencia, eso lo sabe por... "instinto". Si pudiera encontrar una fragua alimentada noche y día con coque... o bueno, tampoco hay que aspirar a lo máximo, podría llegar a ser feliz en un asador, en un horno de pan... incluso en un brasero camilla alimentado con carbon de calidad pobre.

Todos tenemos nuestras aspiraciones de una vida mejor. Los elementales también.

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30/01/2017, 14:00
Xerbud
Sólo para el director

Inciso: ¿soy yo o no tenemos permisos de lectura en 1b?

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30/01/2017, 14:16
potty
Sólo para el director

Sep, parece que tenemos vedado el acceso a esa escena.

Respecto a aportes... viendo el cariño que le ha tomado Roark a la antorcha, ameritaría que fuera "especial" (algo así como lo que han propuesto los chicos de Fanzine Vieja Escuela en su n° 1 XD)

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30/01/2017, 15:39
Chemo
Sólo para el director

Me gusta la idea de la antorcha. Miraré la referencia que citas del 'Vieja escuela' y le daremos una sorpresa al buen Roark.

Yo creo que el elemental ahora mismo es como un bebé. Además estaba sopesando la posibilidad de que hablase Pirónico, que es un idioma de los Elementales de Fuego que suena como las brasas crepitando (¿lo sabrá hablar Rathilkus?). Aparte de eso me parece lógico que de primeras, como mínimo, quiera salir de la caverna. E igual no entiende que esos cacho-carne no pueden soportar el contacto con el fuego.

Ahora mismo os pongo los permisos de esa escena... despiste mío.

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30/01/2017, 16:05
Dae Din
Sólo para el director

-¿Padre?- dijo el elemental extendiendo sus... ¿brazos?, pero en Pirónico, por lo que si ninguno conocía dicho idioma, habrían escuchado sólo el crepitar de las llamas -¿Padre?-

¿Qué haría Rathikus, todo vestido de rojo? Y ahí entra el contacto con los "cacho-carne", y si se llegan a encontrar con la antorcha de Roark, puede estar más confundida la "Llama-bebé".

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30/01/2017, 16:23
lrd.valar
Sólo para el director

La verdad que esa idea puede dar para muchas sorpresas al pobre Rathilkus.

Ya estoy deseando ver que pasa.

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30/01/2017, 16:44
Xerbud
Sólo para el director

Confieso que me ha gustado mucho la derivación del elemental del fuego. Totalmente inesperada, totalmente improvisada, totalmente divertida. Ojalá yo tuviera ese tipo de buenas ideas.

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30/01/2017, 16:54
Chemo
Sólo para el director

Adjudicado el diálogo y la situación de Dae Din. A ver que pasa...

Sobre las ideas: es cuestión de dejarse llevar pero también un poco de sentarse en hombros de gigantes. Ahora estoy repasando de nuevo toda la obra de Terry Pratchett para encontrar inspiración. Aunque sigo teniendo el miedo de cruzar la línea del absurdo para caer en la payasada es un desafío que también me mantiene en forma. Hacía mucho tiempo que no tenía una experiencia nueva jugando a rol.

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30/01/2017, 18:17
Bran Bresal
Sólo para el director

Pues personalmente también me encantó la idea del elemental de fuego. No sé qué había leido el mago en los posts anteriores para que se le ocurriera lanzar un causar miedo a un incendio, pero que el fuego empezase a cobrar consciencia de sí mismo como efecto secundario de la magia me pareció brillante. Un poco heavy teniendo en cuenta que la tirada había sido un éxito parcial, pero brillante.

La verdad es que tengo ganas de probar este sistema, por eso te pedí el VIP para ver cómo funcionaba, porque hay cosas que no me han quedado del todo claras con el manual.

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30/01/2017, 20:54
Chemo
Sólo para el director

La antorcha es mágica pero voy a dejar que sea el propio Roark quien decida que tiene de especial. Acabo de leer el fanzine 'Vieja escuela' y la idea es buena pero ya serían demasiados elementales de juego en el mismo módulo. 

Por cierto por si alguien quiere echarle un ojo tenéis dicho Fanzine aquí de forma gratuita. Tras venderlo en formato papel ponen de forma gratuita el ejemplar en PDF.

Yo ya hice mi preinscripción para recibir el segundo número en papel y así colaborar con la idea, que me parece genial. De hecho voy a usar varias de las tablas del primer ejemplar en esta partida.

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30/01/2017, 21:30
Xerbud
Sólo para el director

¡Mola! Estoy leyendo el PDF. Creo que voy a suscribirme.

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01/02/2017, 01:08
Xerbud
Sólo para el director

Como fan de Adventure Time / Hora de Aventuras, tengo que señalar que el elemental de fuego me recuerda mucho a la Princesa Llama en sus primeras interacciones con el mundo exterior después de haber estado encerrada toda su vida. ¿Alguien más? ¿Alguien más lo ha notado?

*cri, cri*

¡Es una gran serie, joer!

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01/02/2017, 03:41
Sólo para el director

Yo solo sé que este sistema me resulta muy extraño, como que hay muchos conceptos en las reglas a las que uno está acostumbrado en los juegos de rol típicos (D&D principalmente) que aquí no son así....

En RpW imagino que resultará un poco más masticable, pero no imagino jugándolo en mesa. El DM debe ser un prodigio de la improvisación y los jugadores deben estar motivados y ser proactivos ¿o me equivoco?

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01/02/2017, 09:27
Bran Bresal
Sólo para el director

Kamro, el otro día estuve mirando unas cosas del sistema para aclararme una duda de Apocalypse World y en un foro enlazaban el Dungeon Word Guide. Luego he visto que está también en la sección de descargas de la propia web de DW. Le he echado un vistazo y la verdad es que aclara mucho sobre los sistemas Powered by the Apocalypse.

En realidad, pese a que DW tenga algunos conceptos muy distintos a otros juegos (por ejemplo, no hay iniciativas ni acciones de combate completamente regladas), el director de juego tampoco hace nada demasiado diferente a lo que haría en cualquier otro juego de forma natural: describir acciones y reacciones de todos los PNJs y consecuencias para los jugadores. Es cierto que está más obligado a tener en cuenta las descripciones de los jugadores para incorporarlas en su propia trama, pero no es algo que un buen DM no haga en cualquier otro juego.

La estructura del sistema está pensada para que todo fluya de forma muy dinámica (de hecho, en la guía que enlacé arriba comentan que precisamente esa es la razón por la que todo se basa en "movimientos") y la forma de presentarlo puede abrumar un poco. Pero creo que puede funcionar muy bien, al menos para mí, que uno de mis juegos preferidos siempre fue Séptimo Mar porque me encanta que los jugadores improvisen y se salten las normas de vez en cuando, sobre todo en las escenas de acción. En breve voy a intentar dirigir un one-shot a unos colegas. A ver qué tal me manejo con el sistema (y, si me gusta y me siento cómodo, igual planteo la partida para la KDD).

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01/02/2017, 09:58
Chemo
Sólo para el director

Yo estoy notando una diferencia radical con cualquier otro sistema de juego sobre todo en el combate. La escena de la araña, por ejemplo. En D&D (o en cualquier juego) se habría narrado como: aparece una araña. Y se pasaría a tirar dados, iniciativas y poco más. Como director nunca se me habría ocurrido que la araña se fuese por la pared ¡desperdiciando un ataque! Es algo que con Dungeon World fluye de forma natural. Y luego está el tema de que la narración realmente influye en la forma de tirar. La etiqueta de rol narrativo siempre me ha parecido una chorrada porque todo el rol es narrativo, pero confieso que en este caso la comprendo. No hay ninguna mecánica que escape de la narración, ni siquiera el combate.

Es un juego muy diferente. En algún sitio leí que el problema de este juego es que hay que desaprender muchos conceptos que los roleros tenemos grabados a fuego (iniciativa, combate, ataques). 

El otro punto es la improvisación. Sí que es cierto que Dungeon World está diseñado para improvisar mucho pero tampoco veo impedimento a jugar una partida más convencional, con su trama prefijada. Simplemente se seguirían aplicando las mecánicas básicas pero el director tendría su mapa de ruta. Lo que pasa es que se presta a improvisar y en su manual insisten que esa es la manera de sacarle todo el jugo. Y es cierto. 

Que el master pueda improvisar en mesa depende de su experiencia. Como leí en un anuncio de un banco: improvisar es fácil si llevas ensayando toda la vida. En mi experiencia personal ya he vivido de todo, así que creo que cualquier cosa que hagan los PJs se parecerá a algo que ya he visto en una partida, leído en un libro o visto en una película. Son 30 años de rolero. Pero sin exagerar tanto: los jugadores suelen ajustarse a ciertos patrones. Y además si tienes dudas ¡ellos crean el mundo para ti! Fijaos que yo no dije en ningún momento de que iba el dungeon en el que empezaban, ni tengo ningún mapa siquiera. Ellos mismos han puesto ahí una sala de palancas, una torre, las escaleras... yo solo tuve que añadir un pasadizo secreto y una cueva. E ir poblando lo que me dan.

Vamos, que en mesa esto tiene que ser igual de divertido. Tengo ganas de probarlo. A mí me viene ideal para la KDD porque soy de los que van a las KDDs al bar y me da pereza preparar nada 'serio' para dirigir. Pero con Dungeon World puedo llegar y si tengo un rato libre improvisar una partida donde haya una mesa. Se ha convertido en uno de mis juegos de cabecera.

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01/02/2017, 13:22
potty
Sólo para el director

En realidad, pese a que DW tenga algunos conceptos muy distintos a otros juegos (por ejemplo, no hay iniciativas ni acciones de combate completamente regladas), el director de juego tampoco hace nada demasiado diferente a lo que haría en cualquier otro juego de forma natural: describir acciones y reacciones de todos los PNJs y consecuencias para los jugadores. Es cierto que está más obligado a tener en cuenta las descripciones de los jugadores para incorporarlas en su propia trama, pero no es algo que un buen DM no haga en cualquier otro juego.

Tal cual. Si hay algo maravilloso (a mi entender) en los PbA es que los movimientos que tiene el director, son acciones "de sentido común" para cualquier juego de rol, que muchas veces, por estar inmersos en reglamentos y demás, se pierden de vista :)

En RpW imagino que resultará un poco más masticable, pero no imagino jugándolo en mesa. El DM debe ser un prodigio de la improvisación y los jugadores deben estar motivados y ser proactivos ¿o me equivoco?

Nah, creo que lo que sí debe ser, es flexible. Como dice Chemo, los jugadores aportan mucho a la partida. Si el director no está dispuesto a tomar todo eso, definitivamente no es un juego para él. Por lo demás, encuentros o "triggers" que se tengan preparados, se pueden ubicar en otra parte de la aventura sin problemas :)

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01/02/2017, 22:52
BarthomIII
Sólo para el director

Parece ser que los personajes han olvidado la alternativa de la bifurcación... ¿qué secretos esconde el muro de la palanca? ¿Quízás un atajo hacia el objetivo? ¿Una trampa mortal?  O una buena oportunidad para sacar a pasear a "llamita" ^_^

Uno de estos caminos lleva al centro del hogar, otro al resto del mundo. La sabiduría de los dioses tiende a ser demasiado críptica, me temo. Si tuviera que apostar, creo que probaría suerte con el muro. La palanca podría ser una trampa pero también otra entrada al pasadizo desde alguna otra cámara.

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01/02/2017, 23:07
Chemo
Sólo para el director

Mmm... yo siempre soy más de inclinarme hacia las trampas.

Y la verdad es que meter a un elemental de fuego en la guarida de un alquimista es... explosivo :D

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01/02/2017, 23:09
BarthomIII
Sólo para el director

Me imagino una escena donde "llamita", avivada por vapores y substancias alquímicas, aumenta de tamaño y ferocidad y lucha de tú a tú con el gólem para que los personajes -en especial su querido creador- puedan recuperar la dichosa caja, mientras esquivan como pueden a los dos gigantes, cascotes de piedra que caen de un techo que empieza a derrumbarse y todo el peligroso material del laboratorio que vuela violentamente por toda la sala...