Partida Rol por web

[Zork] 01 - La difícil vida del aventurero medio

[Off-Topic] Una taberna gallega con rock

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22/02/2017, 13:57
Chemo

Sobre el gnomo: lo que dice Tabaré. De hecho no me extrañaría que ya hubiese gnomos por ahí adelante hechos por otra gente y puesto en CC.

Sobre el dilema del ogro y la muerte de PNJs.

Sí, lo de matar PNJs es una técnica de manual para ambientar. Se usa también en las películas con los secundarios matables. El problema que tiene es que es tan de manual que ningún jugador sentirá miedo por ver morir a PNJs. Es más: pueden pensar equivocadamente que el miedo y la hostilidad es solo ambientación, como la lluvia. Cuando un ogro acaba de levantarte en vilo y ha estado a punto de lanzarte por un abismo dejas de creer que tu personaje es intocable y te das cuenta de que puedes morir en cualquier momento. Lo mismo ahora que el bárbaro acaba de recibir una buena hostia. ¿Podría poner goblins u otras criaturas? Sí, pero es que el sitio se llama Ogromuerto y esto es el Paso de los Ogros.

El tema es que Zork es un sandbox sin nivel de desafío. Hay tablas aleatorias que pueden ponerte en medio del paso de un ejército de orcos o con un encuentro con una mantícora en medio de un pantano. La lacra de los juegos con nivel de desafío es que los jugadores de nivel 4 esperan que el director de juego les ponga un desafío de nivel 4 para que la cosa sea tensa pero pasable. Y nunca retroceden. En centenares de partidas que he jugado en mi vida pocas veces he visto retirarse a un grupo de un combate. Asumen que un desafío mayor implica uno o dos muertos en el grupo pero que, por cojones, tienen que ganar. Porque el juego está nivelado.

Un verdadero sandbox NO está nivelado. Las cosas no pasan porque los personajes tengan nivel X. Pasan porque en el mundo pasan cosas.

Además los niveles de personaje de Dungeon World no son gran cosa. En todo momento puedes morir de manera absurda si tienes muy mala suerte. Pero sobre todo si acompañas esa mala suerte de malas decisiones.

¿Debería Nora haberse quedado con los otros? ¿Quién dice que entonces no les habría tirado una avalancha de rocas el ogro? De hecho es lo que tenía pensado (de ahí la calavera con el tío sepultado). Yo no sé que habría pasado entonces. Ni me importa mucho, la verdad. Espero que los jugadores hagan todo lo que puedan para sobrevivir y que tengan claro que yo no estoy ahí para poner una red de seguridad.

Aunque bueno: una red pequeña puse. Si hubiera querido matar a Nora la habría lanzado al abismo en vez de estamparla contra la pared. Pero entre el 'realismo' y el 'sadismo' hay un punto intermedio ;) 

Pero vamos... aquí si que no hay nada escrito. Son formas de ver el juego y el tipo de partida.

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22/02/2017, 14:12
Morapio

Entiendo lo que dices si te sientas en la butaca de director, pero cambia de bando y ponte en la del jugador. Imagina que comienza la partida, y lo primero que te pasa es eso. Y tienes mala suerte en la tirada y mueres. A mí me parece que es una forma nefasta de empezar (morir).

Y que sí, que será el paso de los ogros y que habrá ogros, pero es como si empiezas una partida en la guarida de la Tarasca, y dices "ah, si tomáis buenas decisiones no os pasará nada". Que me estás diciendo que si no luchan los tiran piedras... No sé que es peor xD

En cualquier caso, tú mismo. Tampoco quiero que cambies nada, si por resoluciones imaginativas no será... Llegué a CS Verde en Paranoia, así que te puedes imaginar. Pero personalmente no me parece de recibo que una mala decisión con una mala tirada te manden al otro barrio.

Y sobre los gnomos, he estado buscando y no he encontrado nada :(

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22/02/2017, 14:19
genarin937

A mí me gusta especialmente que sea impredecible y que te pueda caer un enemigo chungo que te mate por el sistema en sí.

Me explico: al forzarte el sistema a narrar lo que pasa te da un cierto control sobre qué, cuando y como pasa, pero el que sea impredecible te compensa ese control sobre la historia. Por mucho y bien que narres, por mucha potra que tengas en los dados, si enfrente te aparece una mala bestia al final vas a palmar y esa incertidumbre es la que te va a forzar a que la historia no sea un matamata de ir asaltando mazmorras sin más.

Por ejemplo, en mi opinión, lo de seguir explorando la mazmorra ahora es un error. Esa incertidumbre de que a lo mejor el primo del Zumosol del gólem decide aparecer para ver qué le ha pasado a su primo, y más teniendo en cuenta que al gólem nos lo hemos cepillado con más suerte y locura que habilidad, hace que Roark se las pire...

O lo que es lo mismo: lo que les está pasando a los otros nos puede pasar a nosotros, solo que nosotros tenemos ya la puta caja mientras que ellos tienen que pasar al otro lado del paso (o no) XDDDDDDDD

Como no hay un argumento definido (no es: hay un puzzle y luego una batalla con secuaces y luego una investigación y luego el boss y luego a casa a cobrar), sino que se va haciendo sobre la marcha... Pues a saber oiga...

... Y eso mola :)

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22/02/2017, 14:31
MalaKarne

A mi personalmente, que haya ogros en el "paso de los ogros" me parece más que adecuado. Es lo que tienen, o al menos deberían de tener, los Sandbox: el mundo es muy amplio y tu al principio eres un mindundi. Si te metes en un bosque en el que sabes que hay un ejército de trasgos, o si decides acampar sin hacer guardias en un camino por donde abundan los bandidos te estas rifando un viaje rápido para la otra vida. Hay que verlo como una especie de selección darwiniana: si tu personaje se pone innecesariamente en peligro lo más probable es que no dure muchos combates antes de que tengas que hacerte una nueva ficha.

El problema quizás es que no estamos ante un sandbox total, al menos ahora mismo. Estamos ante unas partidas introductorias en las que los personajes han entrado sin realmente "decidirlo" dentro de la partida. Así que quizás en estas partidas introductorias si sería bueno ser algo mas "blandito", no demasiado para que no se malacustumbren, pero sí que no se tengan que enfrentar a misiones imposibles. Por ejemplo enfrentarse a un par de ogros está bien (sobretodo en el paso de los ogros xD) pero quizás sea pasarse si después de estos dos aparecen cuatro más rodeándolos.

Notas de juego

Edit: Por cierto que me presento, por si todavía no lo había hecho por aquí. Soy un VIP y os estoy vigilando.... al menos de momento xD. Probablemente en la siguiente grupo entre como jugador, si la vida real no lo impide

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22/02/2017, 14:38
genarin937

¡Voyeur! ¡Pervertido! XDDDDD

Pues un placer, espero que te lo estés pasando bien :)

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22/02/2017, 14:56
Tabaré Santellán

Y sobre los gnomos, he estado buscando y no he encontrado nada :(

MOVIMIENTOS DE LOS GNOMOS

  • Bardo: muchos de los filósofos gnomos han decidido salir a ver mundo y compartir sus extensos complejos conocimientos con el resto de habitantes de Zork (a dar la tabarra, vaya). Obtienes dos Conocimientos de Bardo en lugar de uno.
  • Guerrero: un gnomo nunca va lo suficientemente equipado. Añade un +2 a tu carga máxima.
  • Ladrón: "Chicos, creo que tengo un plan". Cuando Desafías el peligro​ usando tu ingenio, recibes un +1
  • Mago: ¿a qué gnomo no le gusta hacer estallar cosas? Trata Proyectil mágico como si fuese un truco.

     

NOMBRES DE GNOMO

  • Hombre: Alek, Anzor, Borya, Demian, Dimmitri, Felix, Grogorius, Moris, Plutónicus, Yurik.
  • Mujer: Anya, Arkady, Bolodenka, Desia, Demetria, Evgeniya, Mavra, Nadenka, Nastya, Yelizaveta.

Notas de juego

¿Qué tal así? 

xD

(Lo acabo de improvisar ahora, es muy fácil crear razas nuevas con este sistema).

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22/02/2017, 15:01
genarin937

David y Lisa, en los nombres faltan David y Lisa XDDDD 

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22/02/2017, 15:03
Tabaré Santellán

David y Lisa, en los nombres faltan David y Lisa XDDDD 

Jajajajaja, lo cierto es que esa serie habría mejorado mucho si fuesen gnomos como en la fantasía y tuviesen avestruces mecánicas. Sí que resulta irónico que a esa raza se la asocie con el desapego a la naturaleza y al aprecio de los industrial teniendo en cuenta sus referentes.

Por cierto, si a Chemo le parece bien y estáis de acuerdo con lo aportado, puedo ir poniendo las características del Gnomo en Dudas y sugerencias técnicas o en Ambientación.

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22/02/2017, 15:59
potty

Buenas gente! yo también los sigo desde las gradas y estoy viviendo en carne propia el asalto de los ogros, por eso me atrevo a intervenir :)

A mí me puso el corazón en la boca ver a Nora colgando por encima del risco, mientras el ogro la sacudía por la muñeca. Como comentaba en el off de la otra partida, en mesa he tenido algunas experiencias extremas en este juego y sé que cualquier cosa puede pasar. De ahí también que la orden de la paladín fuera tan específica (lástima que el ogro decidió pasársela por donde no da el sol XDDDDD). No quería que si aceptaba mi deseo de soltarla, lo hiciera arrojándola por el precipicio.

Ahora creo que me voy a comer un buen mamporro y lo más probable es que mi siguiente acción (si aún estoy allí XD) sea tratar de convencer a los otros de salir pitando del camino. Vamos a ver que pasa.

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22/02/2017, 16:08
Chemo

Me parece bien Tabaré. Ponlas mejor en ambientación, a ver si esta noche traslado todo a la partida matriz, donde me gustaría abrir una sala de Off Topic global para discutir temas como éste, que me parece muy interesante. 

Está resultando una campaña muy interesante tanto a nivel narrativo como a nivel debate en los off-topics. 

Entiendo lo que me dices Morapio, sobre todo si añado este comentario muy acertado de MalaKarne:

Estamos ante unas partidas introductorias en las que los personajes han entrado sin realmente "decidirlo" dentro de la partida. Así que quizás en estas partidas introductorias si sería bueno ser algo mas "blandito", no demasiado para que no se malacustumbren, pero sí que no se tengan que enfrentar a misiones imposibles

Cierto. Los personajes no han tomado ninguna decisión errónea o arriesgada para empezar en un paso con dos ogros intentando matarlos... salvo ser aventureros, que es una decisión en si misma.

Las estructuras de las partidas de rol tienen a imitar a los libros y películas, donde hay algo llamado el 'plot armor' o 'armadura de guión'. ¿Por qué no muere el protagonista nada más empezar? Porque la gente dejaría de leer la historia o ver la película, se sentiría estafada. O quizás no y por eso Juego de Tronos tuvo tanto éxito al principio: por la sorpresa que suponía que pasaran a cuchillo a personajes que tú dabas como protagonista. La sorpresa se diluye cuando comprendes que el verdadero protagonista de JdT es el mundo en sí. De hecho para mí es el gran fallo de JdT como historia: no hay un comienzo y final abarcable, esto se puede alargar eternamente. Pero eso es otro tema.

Pero volvamos al juego. Si en vez de matar a Nora en la primera escena la mato al 30% de la partida entonces ya no parece tan grave porque al menos el jugador se ha divertido un rato. ¿Estamos de acuerdo? Pues no. No lo estamos. Eso quiere decir que cualquier jugador que empiece una partida tiene garantizado un 30% de supervivencia salvo que se le de por hacer cosas suicidas. Lo cual hace que en ese 30% inicial esté 'tranquilo'. Oh, sí, que tensión. Mueren PNJs a mi alrededor. Y vienen bichos que pretenden ser un desafío pero que todos sabemos que son morralla para mantenernos entretenidos. NO. Acabo de empezar y casi la espicho. Este tío es un hijoputa capaz de matarme y encima reírse. ¡Voy a sobrevivir! ¡Atento! ¡Atento!

Los juegos de rol actuales han bebido demasiado de los videojuegos actuales. Dan por imbécil al jugador y le facilitan la vida para que no se frustre. Por eso los 'gamers viejos' estamos hartos y pedimos más dificultad. Quiero desafío y que no me tomen por tonto, que no me lleven de la mano. Que me dan caña. Y lo pido como director y como jugador. Yo pongo dificultades y problemas y no me preocupo demasiado de si van a sobrevivir los jugadores. ELLOS se tienen que preocupar de sobrevivir. Mira que rápido le dieron la vuelta al tema del ogro. ¿Y si hubiera tirado piedras? Doy por hecho que vería a algunos desafiar el peligro, otros intentando derribar al ogro de la cima, etc... No lo sé. Porque yo no tengo el plan de escape de los jugadores. ¡Lo tienen que hacer ellos, que para eso son héroes! Y si no lo son... pues igual la próxima vez tienen más suerte (o pasan de mí y no quieren volver a por más).

Pero ojo, por muy crudo que lo pinte en el fondo hay un equilibrio mínimo: no es un ejército de ogros. Son dos ogros en un paso estrecho. Jodido, sí, pero no imposible. Se me ocurren muchas maneras de resolver el conflicto y creo que a mis jugadores también se les ocurrirán.

 

 

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22/02/2017, 16:58
Tabaré Santellán

Nueva raza añadida a ambientación (si hay alguna petición a mayores, y Chemo está de acuerdo, puedo hacer alguna más). Quizás con el gnomo pegue también la clase "ingeniero", pero no me voy a meter en ese jardín (por el momento).

Respecto al tema de las dificultades, yo ya estoy traumatizado después de jugar a Ánima. Todo me parece una amenaza, sobretodo si juego como mago. El único juego en el que voy más confiado con los enemigos (al menos los normales) es con La llamada de Cthulhu, y solo porque suelo tener una flor en el culo para las tiradas con ese sistema. Lo digo en serio, mi personaje era una psíquica con piroquinesis que estuvo al borde de la muerte en numerosísimas ocasiones, ¡y era una partida con escala de niveles! El máster la había diseñado para que los desafíos no nos desbordasen y pudiésemos salir bien parados, pero casi nos liquidan unos lobos de nivel 1. Cuando nos encontrábamos con guerreros con armadura de placas manchábamos las calzas. Así estaba la cosa.
 

Notas de juego

Resumen: no juguéis a Ánima a menos que os guste sentir que vuestro personaje puede morir en cualquier momento.

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22/02/2017, 18:07
Chemo

Me han dicho que lo que da miedo de verdad en Ánima es hacerse la nueva ficha, por eso todo el mundo está tan acojonado XDDDD

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22/02/2017, 18:09
Tabaré Santellán

A nosotros nos advirtieron de que fuésemos con tiempo para hacer la ficha, que nos iba a llevar toda la tarde. Ponerse con ese tipo de fichas es la burocracia del mundo del rol.

En una segunda campaña —que nunca llegó a ver la luz— en la que teníamos que hacernos nuevos personajes, el máster se sintió inspirado y nos pidió un perfil/novela completo sobre nuestros personajes porque quería escribir no-sé-qué a partir de la partida. Fue entretenido y tedioso a la vez. Me gusta mucho construir personajes e historias, y la ambientación de Ánima es entretenida (sobretodo porque resulta muy familiar, al calcar culturas enteras), pero tener que empollarse los manuales para ello... agh, ¡yo te maldigo Alianza Azur!
Vamos, que DW es mucho más agradable en ese sentido. Me gusta su adaptabilidad y su ambigüedad en algunos aspectos para hacer el worldbuilding y las historias a tu gusto.

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22/02/2017, 19:09
Chemo

Que miedo me dan los directores con ansia de convertirse en escritores. Suelo escapar de sus partidas como alma que lleva el diablo.

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22/02/2017, 19:24
genarin937

 

Acabo de empezar y casi la espicho. Este tío es un hijoputa capaz de matarme y encima reírse. ¡Voy a sobrevivir! ¡Atento! ¡Atento!

Que conste que esta vez no lo he dicho yo XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

 

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22/02/2017, 22:49
genarin937

Por cierto, y los dioses qué opinan de todo esto? XDDDD 

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22/02/2017, 23:04
Chemo

Aaaah... los dioses... por ahora vuelven a ser un misterio.

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22/02/2017, 23:05
genarin937

Lo dicho, unas hostias hay que darles para que espabilen XDDDDD 

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23/02/2017, 11:41
Tabaré Santellán

No sé si me parece buena idea mencionar explosiones con un elemental de dos metros cerca y un máster amante de los edificios a punto de derruirse y emboscadas de ogros con cachiporra ¡xD!

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23/02/2017, 11:47
Morapio

Es que si no no es divertido. Siempre puedo cambiarlo a una descripción más simple, pero así mola más. De todas formas, un petardo pequeño también explota, y muchos de ellos te los puedes explotar en las manosn