Partida Rol por web

[Zork] 01 - La difícil vida del aventurero medio

[Reglamento] Creación de personajes

Cargando editor
29/12/2016, 13:24
Director

Toda historia tiene unos protagonistas y aquí vamos a darles forma. 

Siguiendo el manual (pg. 43 en adelante) la cosa es sencilla:

  • Elige clase
  • Elige raza
  • Elige un nombre
  • Elige un aspecto
  • Elige características
  • Determina modificadores
  • Determina PG máximos
  • Elige movimientos iniciales
  • Elige alineamiento
  • Elige equipo
  • Presenta a tu personaje

En ese punto hacemos una pausa, añadimos avatar (escoged un avatar de ilustración, no foto, para mantener una coherencia visual) y ponemos cada cosa en la ficha de personaje donde corresponda (la descripción e historia en sus casillas, los datos de características y movimientos en la primera solapa).

En ese momento presentáis por aquí a vuestro personaje y cuando todos estén presentados empezaremos a poner los vínculos entre ellos.

 

Cargando editor
29/12/2016, 16:44
Roark

Qué arquetipos están libres?

EDITING: me quedo el ladrón :)

Cargando editor
29/12/2016, 17:03
Director

Creo que hasta el momento están pillados:

  • Guerrero (Morapio)
  • Druída (Sharak)
  • Clérigo (Alexrchies)
  • Ladrón (Genarin)

 

Cargando editor
29/12/2016, 17:15
Gromenauer el Enano

GROMENAUER EL ENANO

Guerrero Enano

Mirada mortal, con una cabeza envuelta en un casco magullado. Su piel es callosa, recubriendo un cuerpo macizo (estoy to güeno)

FUE 15 (+1)   DES 9 (0)   CON 16 (+2)   INT 13 (+1)   SAB 12 (+1)   CAR 8 (-1)

PG: 26

MOVIMIENTOS:
-Enano: Cuando compartes una bebida con alguien, puedes Parlamentar usando CON en lugar de CAR
-Arma Distintiva:
   -Martillo
   -Filos aserrados (+1 daño)
   -Enorme (escabrosa y contundente)
   -Manchada de sangre
-Blindado: Ignoras la etiqueta incómoda de cualquier armadura que lleves.
-Doblar puertas, alzar barras (o al revés): Cuando usas la fuerza bruta para destruir un obstáculo inanimado, tira+FUE. Con 10+ elige 3 de las siguientes opciones. Entre 7 y 9, elige 2.
   -No te lleva mucho tiempo
   -No hace una cantidad desorbitada de ruido
   -No resulta dañado nada de valor
   -Puedes volver a repararlos sin mucho esfuerzo

ALINEAMIENTO: Neutral (Derrotar a un enemigo digno)

EQUIPO:
Carga Máxima: 13    Carga Actual: 8
-Arma Distintiva   (2)
-Raciones de viaje x5 (1)
-Armadura de escamas [armadura 2] (3)
-Escudo [armadura 1] (2)
-Pociones de curación x2

VINCULOS:
______ me debe la vida, lo quiera reconocer o no.
He jurado proteger a ________.
Me preocupa la capacidad de _________ para sobrevivir en una mazmorra.
___________ es débil, pero haré que sea tan fuerte como yo.

Cargando editor
29/12/2016, 17:37
Rathikus "Nievetemprana"

RATHIKUS EL MAGO

Mago humano

Excéntrico hombre de unos cincuenta años con Ojos Alocados. Viste un típico Sombrero de Cono y una Túnica Extraña. (Un aspecto de lo más estrafalario).

FUE 8 (-1)   DES 12 (+0)   CON 9 (+0)   INT 16 (+2)   SAB 15 (+1)   CAR 13 (+1)

PG (Con+4): 13

MOVIMIENTOS:
-Humano: Elige un hechizo del clérigo, lo puedes lanzar como si fuera un hechizo de mago.
-Libro de Hechizos: Has dominado varios hechizos y los has inscripto en tu libro. Comienzas con tres hechizos de primer nivel en tu libro, así como con los trucos. Cada vez que ganes un nivel, agregas un nuevo hechizo de tu nivel o de un nivel más bajo. Tu libro tiene 1 peso.

   - Contactar Espíritus: Nombra al espíritu que quieres contactar(o déjaselo al DJ), tu atraes a esa criatura a través de los planos, lo suficientemente cerca como para hablarte. Es su deber responderte a cualquier pregunta que le hagas lo mejor que él pueda con lo que sabe.

   - Detectar Magia: Uno de tus sentidos entra brevemente en sintonía con la magia. El DJ te dirá que hay en el lugar que sea mágico

   - Contactar Espíritus: Nombra al espíritu que quieres contactar(o déjaselo al DJ), tu atraes a esa criatura a través de los planos, lo suficientemente cerca como para hablarte. Es su deber responderte a cualquier pregunta que le hagas lo mejor que él pueda con lo que sabe.

   - ¿?

Preparar Hechizos: Cuando pasas tiempo ininterrumpido (cerca de una hora) en silenciosa contemplación de tu libro de hechizos, tu: 

   • Pierdes cualquier hechizo que ya hayas preparado 

   • Preparas nuevos hechizos de tu libro cuyos niveles totales no superen tu propio nivel+1 

   • Preparas tus trucos, que nunca cuentan contra tu límite. 

Lanzar un Hechizo (Int): Cuando lanzas un hechizo que hayas preparado, tira+Int. ✴Con un 10+, el hechizo es exitosamente lanzado y no te olvidas el hechizo - lo puedes volver a lanzar más tarde. ✴Con un 7-9, el hechizo es lanzado, pero elige uno:

   • Atraes atención no deseada o te pones en peligro. El DJ te dirá como. • El hechizo perturba el tejido de la realidad cuando es lanzado—tienes -1 a Lanzar un Hechizo hasta la próxima vez que uses Preparar Hechizos. 

  • Luego de ser lanzado, el hechizo es olvidado. No lo puedes volver a lanzar hasta que uses Preparar Hechizos. Nota que mantener hechizos con efectos persistentes a veces generará una penalización a tu tirada de Lanzar un Hechizo Defensa Mágica Cuando transformas a un hechizo persistente en un escudo improvisado de energía arcana para desviar un ataque, el hechizo se termina y sustraes el nivel del hechizo del daño que has recibido. 

Ritual: Cuando dibujes en un lugar de poder para crear un efecto mágico, dile al DJ lo que estás intentando lograr. Los efectos de un Ritual son siempre posibles, pero el DJ te dará de una a cuatro de las condiciones siguientes: 

   • Va a demorar días/semanas/meses 

   • Primero debes ____ 

   • Necesitarás ayuda de ____ 

   • Requerirá un montón de dinero 

   • Lo mejor que puedes hacer es una versión menor, poco confiable y limitada 

   • Tú y tus aliados se arriesgarán al peligro de ____ 

   • Deberás desencantar ____ para hacerlo.

ALINEAMIENTO: Neutral (Descubrir algo acerca de un misterio mágico).

EQUIPO:

Carga máxima (7+Fue): 6.

Libro de hechizos (1 peso) y raciones (1 peso, 5 usos).

Defensas: Bolsa de libros (5 usos, 2 peso) y 3 pociones de curación

Armas: Cetro (Cuerpo a cuerpo, dos manos, 1 peso)

Extras: Tres antitoxinas (0 peso)

VINCULOS:
Completa con nombres de tu compañeros al menos uno: _______________ tendrá un rol importante en los eventos por venir. ¡Lo he predicho! _______________ me está ocultando un importante secreto. _______________ está miserablemente malinformado acerca del este mundo; le enseñaré todo lo que pueda.

Notas de juego

Tengo una duda, en el libro de hechizos solo puedo llevar tres hechizos y tres trucos, pero, ¿el hechizo de clérigo lo puedo llevar a mayores o es uno más del libro quitando uno de los de mago?

Cargando editor
29/12/2016, 17:57
Roark

Clase:Ladrón. 
Raza: Humano.
Nombre: Roark.
Aspecto: Mirada sospechosa, pelo despeinado, ropas normales, cuerpo ágil.
Alineamiento:caótico (Lanzarse al peligro sin tener un plan).

FUE 9   (0)
CON 15 (+1)
DES 16 (+2)
INT 13 (+1)
SAB 12 (0)
CAR 8 (-1)

PG máximos: 6 + CON = 21

Experto en trampas.

Cuando te paras un momento a examinar un área peligrosa, tira+des. * Con un 10+, recibes 3 puntos. * Entre 7 y 9, recibes 1 punto. Gasta esos puntos a medida que caminas por la zona para realizar las siguientes preguntas:
• ¿Hay una trampa aquí? Si es así, ¿cómo se activa?
• ¿Qué hace la trampa cuando se activa?
• ¿Qué más hay oculto por aquí?

Apuñalar por la espalda.

Cuando atacas a un enemigo sorprendido o indefenso con un arma cuerpo a cuerpo puedes elegir entre hacer tu daño o tirar+des. * Con un 10+ elige dos de las siguientes opciones. * Entre 7 y 9, elige una de las siguientes opciones.

• No te enzarzas en combate.
• Le haces tu daño+1d6.
• Creas una ventaja; +1 a la siguiente tirada para ti o un compañero que actúe contigo.
• Reduce su armadura en 1 hasta que la repare.

Principios flexibles.

Cuando alguien intenta detectar tu alineamiento puedes decir el que quieras.

Trucos del oficio.

Cuando abres cerraduras, vacías bolsillos o desarmas trampas, tira+des. * Con un 10+, lo haces sin problema. * Entre 7 y 9 lo haces, pero el DJ te dará a elegir dos opciones entre sospecha, peligro o un coste.

Envenenador.

Has dominado el arte de manejar y utilizar venenos. Elige un veneno de la siguiente lista, el cual ya no es peligroso para ti, y del que tienes tres dosis. Cada vez que tengas tiempo para reunir materiales y un lugar seguro en el que prepararlo puedes hacer gratuitamente tres dosis del veneno que elijas. Ten en cuenta que algunos venenos son aplicados, lo que significa que tendrás que aplicarlo sobre algo que beba o ingiera la persona que quieras envenenar. Los venenos de contacto solo necesitan tocar al objetivo, pudiendo ser usados incluso en el filo de una espada.

• Aceite de Tagit (aplicado): El objetivo cae en un sueño ligero.
• Yerbasangre (contacto): El objetivo inflige –1d4 de daño hasta que sea curado.
• Raizdorada (aplicado): El objetivo trata a la siguiente criatura que vea como si fuera un aliado de confianza hasta que se demuestre lo contrario.
• Lágrimas de serpiente (contacto): Cualquiera que haga daño al objetivo tira dos veces y se queda con el mejor resultado

Carga máxima 9.

Equipo:

Raciones de viaje (5 usos peso 1)
Armadura de cuero (armadura 1 peso 1)
Veneno 3 dosis
Estoque (cerca, preciso peso 1)
Arco ajado (medio alcance peso 2) + flechas (munición 3 peso 1)
Equipo de aventurero (peso 1)
Monedas 10

Cargando editor
29/12/2016, 18:47
Director

¿Qué veneno ha escogido Roark para tener inicialmente? 

Cargando editor
29/12/2016, 18:49
Roark

Notas de juego

Yerbasangre, que al copiarlo no lo puse...

Cargando editor
29/12/2016, 18:52
Rathikus "Nievetemprana"
Sólo para el director

Ya terminé la mía, aunque se me adelantaron, jejeje. El caso es que tengo una dudilla con los hechizos y no sé si los huecos de el apartados de Ritual debo cubrirlos ya o son para más adelante.

¡Gracias de antemano y perdona las molestias!

Cargando editor
29/12/2016, 19:40
Director

El ritual es así, en blanco. Cuando lo invoques yo alegremente te pediré requisitos. Por ejemplo os habéis quedado sepultados bajo un alud de rocas y no encontráis salida así que tú me dices:

- voy a hacer un ritual para abrir un portal de teleportación que nos saque de aquí. 

Yo preguntaría: 

- ¿A un sitio concreto?

Imaginemos que no eres muy ambicioso y solo pides lo básico:

- Oh, me llega con que estemos al otro lado de las rocas.

Atendiendo a la descripción del movimiento yo puedo exigir de 1 a 4 puntos y completar los vacíos. Como la situación es desesperada y no pides demasiado una posible respuesta del ritual sería:

- Primero debes pulverizar una joya que tengas. Necesitarás la ayuda de un enano que debe esparcirla con sus manos alrededor de donde se abrirá el portal. 

Pero si por ejemplo la situación fuera que estáis en la ciudad y queréis entrar en la cámara del rey usando un portal mi respuesta podría ser:

- La cosa se demorará dos días. Primero debes entonar un cántico sagrado durante esos dos días sin que nadie te interrumpa. Requerirá un montón de dinero porque para invocar el portal debéis usar el polvo de dos rubís de 2000 monedas de oro cada uno. Además tú y tus aliados os arriesgáis al peligro de aparecer allí sin vuestro equipo.

¡Y nada de dar gracias ni pedir disculpas por las dudas! Anda que no tendremos pocas dudas cuando empecemos ;) 

Cargando editor
29/12/2016, 20:01
Rathikus "Nievetemprana"
Sólo para el director

Chachi, sin problema. Luego está lo de los hechizos:

En el manual pone que en el Libro de Hechizos tengo los tres trucos y los tres hechizos. Además, al ser humano, puedo usar uno de los hechizos de clérigo como uno propio, pero no sé si sustituye a uno de los del libro o está a mayores (por lo que tendría cuatro hechizos en lugar de tres).

Cargando editor
29/12/2016, 20:12
Director

Puedes poner un hechizo de clérigo en tu listado de conjuros conocidos. Es decir que tendrás los trucos, tres conjuros de mago y uno de clérigo. Cada vez que prepares conjuros tendrás los trucos más dos conjuros (tu nivel +1). Uno de esos conjuros puede ser el de clérigo.

Yo lo interpreto así pero miré en foros por si acaso. En español no lo tienen claro pero en inglés sí que lo ponen como yo digo.

Cargando editor
29/12/2016, 20:43
Rathikus "Nievetemprana"
Sólo para el director

Perfecto, voy añadiendo los hechizos que me faltan pues.

Cargando editor
30/12/2016, 11:55
Director

Bien, la cosa va tomando forma. Sólo nos faltan el druida y el clérigo. En cuanto estén los cinco personajes establecemos los vínculos y estaremos preparados para empezar...

Cargando editor
30/12/2016, 12:13
Rudar "buscahierbas"

Estoy trabajando en ellou... bueno, en realidad no pero pienso hacerlo esta misma tarde.

Cargando editor
30/12/2016, 12:14
Rathikus "Nievetemprana"

¿Vamos marcándonos ya la historia y descripción o esperamos a establecer los vínculos?

 

Cargando editor
30/12/2016, 12:26
Director

Dejad todo listo excepto los vínculos, que estableceréis cuando todos los personajes estén presentados en sociedad.

Cargando editor
31/12/2016, 20:13
Dworkin El Rojo

Dworkin El Rojo

Clérigo Enano

Ojos tristes, Pelo Extraño (grandes barbas y pelo hasta la cintura), Atuendo común, Cuerpo protuberante

FUE 15 (+1)   DES 8 (-1)   CON 16 (+2)   INT 12 (0)   SAB 13 (+1)   CAR 9 (0)

PG: 24

Daño Base: d6

MOVIMIENTOS:

  • Eres Uno con la Roca.
  • Orientación Divina
  • Comunión
  • Expulsar Muertos Vivientes
  • Deidad (Hammarragh)
    • Dominio: Lo que yace en las profundidades
    • Precepto Religioso: Tu religión cree en el juicio por combate.
    • Petición: Victoria Personal
  • Lanzar Conjuro

ALINEAMIENTO: Legal (ponerte en peligro siguiendo los preceptos de tu iglesia o deidad)

EQUIPO:
Carga Máxima: 11    Carga Actual: 5

  • Raciones de Viaje (5 usos, peso 1)
  • Símbolo Divino (Peso 0)
  • Cota de Mallas (armadura 1, peso 1)
  • Escudo (+1 Armadura, peso 2)
  • Martillo de guerra (cerca, peso 1)
  • Poción Curativa (Peso 0)

VINCULOS:
______ ha insultado a mi deidad. No me fío.
________ es una persona buena y fiel. Confío plenamente en él.
_________ siempre está en peligro. Le mantendré a salvo.
Estoy intentando convertir a __________ a mi fe.

Notas de juego

Un detalle para todos. Habéis calculado mal la "Carga máxima". La carga se calcula como el valor que os indica +FUE (esto es, el modificador de FUE, no su valor).

En DW, cuando tienes que usar el valor de la característica, pone el nombre completo (p.e. 8 + Constitución). En cambio, cuando debes usar el modificador, usa el acrónimo (p.e. 10 +FUE).

Cargando editor
01/01/2017, 10:23
Director

¡Gracias por la aclaración Dworkin! Voy a corregir los post de los jugadores y luego que cada uno lo haga en su ficha.

Sólo nos queda el vagoneta de Sharak para que termine su ficha y mañana comenzamos con los vínculos. No sé vosotros pero yo tengo un montón de ganas.

Cargando editor
01/01/2017, 13:50
Roark

Hecho.

Pues yo voy a tener que robar un caballo o una carreta o algo que sino los tesoros a ver como los llevo de un lado para otro XDDDDD