Partida Rol por web

[Zork] Regreso a Zork: La campaña

[OFF TOPIC] Off Topic global para las partidas

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08/03/2017, 21:31
genarin937

Más ocurrencias de Roark:

Fendor es una ciudad famosa por sus formidables defensas: una doble muralla de más de 20 metros de altura con fuertes torreones protege la ciudad que se sitúa en la margen derecha del río negro. En un saliente de roca, sobre el río, se alza la ciudadela: una fortaleza inexpugnable que domina la ciudad.

La ciudad en sí está diseñada para una sola cosa: la guerra. Dentro de las murallas hay varias zonas de cultivo comunales para la eventualidad de un asedio (Fendor ha resistido 9, dos de más de un año) y hay almacenes que pueden abastecer a la ciudad en caso de emergencia.

La ciudadela es aún más formidable y sirve de cuartel de varias unidades de infantería, arqueros y caballería albergando una de las guarniciones más potentes de todo Zork. Los fendorianos son guerreros formidables y son famosos por sus contingentes de caballería y sus lanceros pesados, 

Aunque sea famosa por la guerra, dentro de las murallas hay barrios de comerciantes y artesanos entre los que destacan, por supuesto, los armeros. Algunas de las mejores armas y armaduras humanas de Zork se realizan en Fendor, pero el comercio en general florece, en parte por la seguridad de sus murallas, y en sus bazares (Fendor tiene 3 y dos mercados) se puede encontrar casi de todo.

Notas de juego

Pues venga, más sitios :)

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09/03/2017, 20:10
alexrchies

Harrash


Más allá de los Valles de Ûr, donde los enanos de las colinas cultivan los cereales que alimentan su famosa cerveza, atravesando el Paso del Centinela, se encuentran las Krarakhorum, los picos más altos del mundo conocido bajo el que tienen su hogar los Enanos de las Montañas, uno de los pueblos más longevos de Zork.

En la tercera de esas montañas en altitud, se eleva majestuosa la ciudad de Harrash, poderosa y sabia, y entre sus muros la Gran Biblioteca, cuna de la sabiduría enana y referente de entre todos los pueblos conocidos.

En lugar de la estructura habitual en anillos en los que se estructura la parte exterior de las ciudades enanas, Harrash tiene una extraña planta cuadrangular y prácticamente la totalidad de la ciudad se encuentra bajo tierra.

Los más sabios de los enanos dicen que así eran las ciudades enanas en los tiempos antiguos, cuando los dioses caminaban entre su pueblo, y que Harrash fue así construida por ser la primera capital de su reino y la primera ciudad en ser fundada por su raza bajo el mandato del legendario Thorin Trono de Piedra, Rey de Reyes, Padre y Señor de todos los Enanos.

Con el tiempo y tras el desastre que supuso la Guerra de las Manos Negras contra los traicioneros miembros del clan Hjalmar, la capital fue trasladada a su asentamiento actual, en la poderosa ciudad-fortaleza de Khranno-Dar.

Las puertas de la ciudad están moldeadas sobre la propia cara de la montaña, así como una poderosa muralla que nace de sus entrañas y sobre la que podrían cruzarse dos carros de combate con holgura.

Tras las puertas se pueden encontrar espectaculares pasillos cuyo techo no alcanza la vista, grandes galerías iluminadas por lámparas de aceite que jamás se apagan y pasillos y corredores que se hunden en lo más profundo de la tierra.

En estos primeros niveles viven los enanos con un mayor contacto con el exterior, los que forman la guardia de la ciudad y los famosos miembros de las caravanas que cruzan Zork con sus yaks en busca de comercio y mercancías que no pueden encontrarse en las montañas.

Pero en lo más profundo, donde las llamas de los fuegos y las forjas luchan por mantener a la oscuridad a raya, se encuentra la ciudad en la ciudad, la biblioteca-monasterio conocida como la Gran Biblioteca de Harrash.

En su interior, en el corazón de la montaña, viven más de 9.000 monjes que actúan de sirvientes, bibliotecarios, eruditos y aprendices en un laberinto de galerías y niveles cubiertos de estanterías llenas de libros, pergaminos, tablillas y grabados que dicen que nadie ha visto jamás en su totalidad.

Alrededor de la Gran Biblioteca, los Barrios Internos de Harrash se llenan de comercios y zonas residenciales, incluyendo la sede de la gobernación y el poderoso Templo de Hammarragh, sede principal de la Orden clerical que venera al Dios de la Montaña y de la Forja, padre de todos los enanos.

Los barrios bajos, todavía más profundamente ocultos en la montaña, son los ocupados por los trabajadores y mineros más humildes que, no por casualidad, viven cerca de las minas y las forjas enanas, donde el trabajo es más duro y la luz más tenue, pero donde los milagros enanos toman forma en increíbles objetos de bella manufactura.

Los mejores herreros rúnicos de entre los enanos beben de los secretos de la Gran Biblioteca de Harrash, y es por eso que de aquí, han salido algunos de los objetos más increíbles que ha visto el mundo.

Precisamente por la importancia y la grandeza de sus secretos, Harrash es una ciudad vetada para los miembros de otras razas e incluso para algunos clanes enanos como los traicioneros Hjalmar.

Notas de juego

Lo dejo de momento aquí que si me lanzo hago un Atlas ilustrado de la zona. Tengo aquí material para desarrollar un rato XDD.

Los temas de ambientación los vamos dejando aquí en el off-topic y los mueves tú @chemo? o prefieres que los pongamos ya donde corresponden?

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09/03/2017, 22:09
Chemo

Trasládala a [Ambientación] Lugares de Zork.

Tenemos las siguientes escenas disponibles:

  • Lugares de Zork. Donde pondremos las descripciones de lugares, reinos, ducados, zonas, razas que habitan Zork.
  • Facciones de poder. Donde especificaremos quienes cortan el bacalao en Zork. Gobernantes, casas feudales, concilios de magos, religiones, etc.
  • Panteón. Donde iremos definiendo el Panteón de Zork.
  • Mapas. Para la información visual, los mapas.
  • Artefactos y Lugares de Poder. Cosas mágicas muy tochas que existen en Zork.

 

@Genarin: haz tú lo mismo con lo que has ido subiendo, ponlo en los sitios adecuados porfa.

Luego yo iré creando unas escenas secretas (sólo para el director) donde aplico el reglamento de 'Páramos Aventurados' para crear Atlas detallados del mundo, con encuentros, peligros, etc... basándome en lo que me dais y que se usarán en las partidas a nivel juego. Y de todo este caos primigenio acabará saliendo un libreto de campaña y todo...

 

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09/03/2017, 22:33
Xerbud

Chemo, ojo: tienes ahora mismo dos escenas aquí llamadas "Facciones de poder". Supongo que querías llamar a una "Facciones de poder" (en mi opinión, mejor "Facciones" o "Facciones de Zhork") y a otra "Artefactos y lugares de poder".

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09/03/2017, 22:40
genarin937

Hecho, ¿borro los posts de ocurrencias de aquí?

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09/03/2017, 23:24
Chemo

Gracias por avisar @Xerbud, porque estaba repetida. La de Lugares y Artefactos de Poder era otra. A mí ya me sonaba que había subido el Concilio de Magos en algún lado pero no la vi en el listado. Eliminada la duplicidad.

@Genarin: como quieras. Lo importante es que estén en su sitio clasificadas para posteriormente poder usarlas. Aquí aunque no las borres acabarán sepultadas por los mensajes de off-topic.

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10/03/2017, 00:01
Tabaré Santellán

@Chemo, si quieres, estaría bien añadir en la entrada del Concilio de magos la información que dije aquí:

No existe un culto como tal, pero algunos magos han inscrito en prendas, amuletos y otros artefactos, sus símbolos: una mano derecha alzada (representando el poder de la magia), un ojo abierto (representando la clarividencia y la omnipresencia asociadas a ésta) o un pentáculo (haciendo referencia a las cinco escuelas fundamentales de la magia: Adivinación, Encantamiento, Evocación, Ilusión e Invocación)[1].
Este hecho, y el complejo de superioridad de los adeptos a la magia, dan forma al lema del Concilio de magos: "El sacerdote suplica, pero el hechicero gobierna"[2].

Notas de juego

[1] De hecho, el emblema del Concilio de magos es un pentáculo con una mano en el centro.

Cada una de las escuelas tiene su símbolo, pero no quiero acaparar.

Notas de juego

EDIT: siento liar tanto la perdiz con los símbolos y los emblemas. Es un defecto de fábrica por estudiar artes.

EDIT 2: ¡Gracias! :)

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10/03/2017, 00:19
Chemo

¡Hecho!

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10/03/2017, 11:04
Chemo

Dioses, se ha abierto la caja de los truenos... XDDDDDD

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10/03/2017, 12:08
Tabaré Santellán

Esto es lo que pasa por dejarnos manga ancha, ¡xD!

Ahora en serio, perdonad si he puesto mucho rollo, la historia del lugar es una curiosidad sin más.

Notas de juego

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10/03/2017, 12:33
Chemo

Nada que perdonar. Estoy disfrutando mucho al leer los contenidos que subís porque son todos de calidad. La verdad es que da gusto dirigir una campaña y recibir semejante feedback

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10/03/2017, 15:24
genarin937

Es que mola que te cagas. Ni siquiera necesitas que sean ideas coherentes o completas: haces cuatro pinceladas y ya se irán completando y encajando en la historia entre todos.

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11/03/2017, 13:59
alexrchies

Es que mola que te cagas. Ni siquiera necesitas que sean ideas coherentes o completas: haces cuatro pinceladas y ya se irán completando y encajando en la historia entre todos.

Esa es la magia de Dungeon World y su principio "dibuja mapas, deja huecos", que las cosas se vayan dibujando sobre la marcha, según van sucediendo cosas. Una genialidad :-)

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24/03/2017, 12:10
Chemo

Cambio el estado de la partida a 'En pausa' para que no me aparezca en mi panel de 'Partidas en juego'. De este modo sé que no tengo que actualizarla. Las novedades se reciben igual así que lo único que varía es su posición en nuestros paneles de novedades.

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24/03/2017, 12:20
Morapio

Lo malo de hacer eso es que la partida deja de aparecernos a los VIPs, por lo que tenemos que buscarla directamente si queremos consultar algo. Y como ahora todo está centralizado en esta partida, mirar el mapa de la partida de la vida del aventurero medio (por ejemplo) es complicado.

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24/03/2017, 12:23
Tabaré Santellán

Coincido con Morapio, consultarlo ahora va a ser un engorro.

Notas de juego

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24/03/2017, 13:03
Chemo

Ah, eso no lo sabía.

Pues la vuelvo a poner en juego.

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25/03/2017, 09:46
MalaKarne

Hombre alezchies, gracias por las montañas de Assur y el paso de Essen, ya tengo un lugar donde colocar mi reino gnoll y a los terroríficos llorT. Ahora lo único que me falta es tiempo xD

Notas de juego

Que ganas tengo de jugar al sistema y ampliar el mundo de Zork

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25/03/2017, 10:16
Chemo

Si vais a dirigir en Zork en Dungeon World en Umbría avisadme y montamos la franquicia, pudiendo intercambiar personajes, PNJs, acontecimientos. Puede ser todo un puntazo. Ojo: lo digo por hacerlo en plan más grande y divertido, que si alguien quiere usar los contenidos 'a su aire' que no se corte que todo lo que pongamos aquí es para ser utilizado de un modo u otro.

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25/03/2017, 21:57
alexrchies

Hombre alezchies, gracias por las montañas de Assur y el paso de Essen, ya tengo un lugar donde colocar mi reino gnoll y a los terroríficos llorT. Ahora lo único que me falta es tiempo xD

De nada, hombre. Un placer. Es un sitio extraordinario para una aventura, y con buenas vistas ^_^.