Partida Rol por web

[Zork] Regreso a Zork: La campaña

[OFF TOPIC] Off Topic global para las partidas

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27/02/2017, 23:39
Chemo

Ahora que estoy subiendo movimientos específicos de 'Perilous Wilds' he decidido abrir esta sección por si queréis comentar algo que afecte a todas las partidas. Dudas, comentarios, etc... 

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27/02/2017, 23:44
Morapio

Entiendo que Alerta es el mismo movimiento que Hacer Guardia, por lo que estaría repetido en movimientos avanzados y en movimientos de viaje.

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27/02/2017, 23:53
Chemo

Sí. Ahora acabo de eliminar los movimientos avanzados que han sido sustituidos por las reglas de 'Perilous Wilds'. La traducción es mía al vuelo, así que cuando salga el manual definitivo en castellano (a ver si se espabilan los del verkami y está el mes que viene) seguramente algunos movimientos cambien de nombre. Pero vamos: que esos son los que son.

Perilous Wilds es un manual basado en la exploración a gran escala. Las reglas básicas de Dungeon World están más pensadas para los dungeons.

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27/02/2017, 23:55
Morapio

Bueno, pues entonces sólo tienes que explicar qué es +1 en adelante.

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28/02/2017, 00:04
Chemo

Quiere decir que todas las tiradas tienen un +1 hasta que el director estipule que se agota el efecto de ese movimiento. Por ejemplo en 'Estar alerta' hasta que termine el encuentro con el Peligro de haberlo.

Los Peligros y los Descubrimientos son cosas para el director que aparecen en la descripción del territorio donde estáis. Pueden estar predefinidos para esa zona o sacárselos de la manga.

Lo de +1 en adelante está en el manual básico, que conste, en la página 17.

Hay +1 en adelante (hasta que se den las condiciones de finalización) y +1 a la próxima tirada.

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28/02/2017, 10:04
genarin937

Las ocurrencias de Roark:

Arsenius: dios de los ladrones. Juergista, anda más atento a sus asuntos personales que a los ladrones, pero si tienes suerte y le pillas libre, lo mismo te libra de una turba furiosa que te pone al alcance de los dedos esa joya que está justo un milímetro más allá de estos. Si no le pillas pues te apedrean o la joya rueda hacia el otro lado y ni se inmuta. 

Gremio de ladrones: Como su propio nombre indica, la asociación de ladrones de Zork. Se preocupan más que Arsenius, la verdad, aunque tienen menos poder. Eso sí, se rumorea que está extendida por todo Zork y presenta grandes ventajas para sus miembros: desde casas seguras a peristas honrados para vender el botín, pasando por rutas de escape o contactos para obtener equipamiento apropiado o encargos. Dicen que no hay honor entre ladrones, pero no es cierto, es solo que su honor es distinto al de los demás.

Karak Negro: dominio enano de las montañas del sur dirigido por Lothan Barbagrís. Famoso por su cerveza y su maestra cervecera: Rudmila.

Tomaria: grande y próspera ciudad-estado situada en las estribaciones de las montañas del sur.

Camino Real Tomariano: ruta que, partiendo de Tomaria, atraviesa las montañas del sur pasando cerca del Karak Negro. Muy frecuentada por mercaderes.

Río Dentado: el gran río de la llanura de Tomaria. En la zona de las montañas está lleno de cataratas y rápidos. Al llegar a la llanura forma junto a sus afluentes un río de gran caudal y grandes meandros que desemboca en el Mar Occidental.

Notas de juego

No sabía si ponerlo aquí o en el otro lado, pero creo que mejor lo dejo aquí que lo vemos todos. :)

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28/02/2017, 12:49
Tabaré Santellán

El otro día (durante una tarde muerta) me puse a traducir la clase básica: Duelista Arcano. Me gustó mucho el concepto y quería incluirlo en una partida de mesa que planeo hacer en las Galicias con unos amigos. Al igual que con el otro material, está sujeto a cambios y a comentarios. En algunos apartados confieso que me tomé alguna pequeña licencia, espero que sirva y que alguien se anime a jugarla.


EDIT: la nueva clase ya está lista en [Reglamento] Razas, libretos, clases avanzadas. No olvidéis echarle un ojo ;)

Notas de juego

Próximamente: las ocurrencias de Rhatikus. Un delirante viaje por los entresijos de La Academia, y algunos trapos sucios.

 

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28/02/2017, 13:54
Chemo

Me molan, me molan mucho.

Hay que trasladar las deidades a su sitio, luego en un rato lo hago, de paso que completo unos libretos secretos (que por el momento sólo puede ver el master, se siente) con los atlas y almanaques de los lugares donde se están desarrollando aventuras.

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28/02/2017, 15:18
Tabaré Santellán

Hay que trasladar las deidades a su sitio, luego en un rato lo hago, de paso que completo unos libretos secretos (que por el momento sólo puede ver el master, se siente) con los atlas y almanaques de los lugares donde se están desarrollando aventuras.

Pues mientras no hay una sección para el panteón, añado por aquí una de las entidades.

HEKHO (pronunciado "eco")
Personificación de la magia primordial que existe en Zork desde el principio de los tiempos. Está escrito que carece de una jerarquía dentro del panteón de los dioses, pues su poder existe en todos ellos. También se dice que carece de género, o que es desconocido. Sin embargo, muchos hechiceros se refieren a Hekho (y a la magia) en femenino.
No existe un culto como tal, pero algunos magos han inscrito en prendas, amuletos y otros artefactos, sus símbolos: una mano derecha alzada (representando el poder de la magia), un ojo abierto (representando la clarividencia y la omnipresencia asociadas a ésta) o un pentáculo (haciendo referencia a las cinco escuelas fundamentales de la magia: Adivinación, Encantamiento, Evocación, Ilusión e Invocación)[1].
Este hecho, y el complejo de superioridad de los adeptos a la magia, dan forma al lema del Concilio de magos: "El sacerdote suplica, pero el hechicero gobierna"[2].

Notas de juego

[1] De hecho, el emblema del Concilio de magos es un pentáculo con una mano en el centro.

Cada una de las escuelas tiene su símbolo, pero no quiero acaparar.

[2] Lema que, de hecho, es similar al que tenían los antiguos sacerdotes de Heka (la personificación de la magia en el Antiguo Egipto e inspiración de Hekho).

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02/03/2017, 20:12
genarin937

La cantina de Shen: cantina de Sarem regentada por un señor mayor llamado Shen que viene de las lejanas tierras orientales y ayudado por toda su, numerosa, familia. Buen cocinero pero se empeña en intentar que sus clientes coman arroz, pollo, pato y cosas así. Evidentemente sin mucho éxito, por suerte también sirve comida más convencional.

Es un lugar obligado para aventureros y para gente que quiere contratar aventureros. La mayoría de los negocios del tipo contratar un explorador, una escolta, un clérigo, vender un mapa de un tesoro, contratar a alguien que mate algo, etcetc que se realizan en Sarem, se arreglan en la cantina de Shen.

También alquila habitaciones y animales de monta y carga ya que forma parte del sistema de postas de Zork con lo que no es raro que mercaderes y comerciantes y viajeros en general coman, duerman o hagan negocios en el local.

Notas de juego

... Y no tiene bombonas de butano... XDDDDDDDD

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02/03/2017, 20:26
Chemo

Así me gusta, preparando el terreno ;) 

Te pillo esto para cuando lleguéis a Salem. Estas cosas van en una sección 'sólo para el director' que ni los VIPs pueden ver, donde se detallan en formato Almanaque/Atlas de 'Perilous Wilds' los lugares donde se desarrollan las aventuras.

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07/03/2017, 22:57
Chemo

Ya ha sucedido el primer cruce de sucesos entre partidas de la campaña, por el momento de forma alejada. Pero todo es un comienzo... 

https://www.comunidadumbria.com/partida/zork-01-la-dificil-vida-del-aventurero-medio/3-el-bosque-de-seedwood

https://www.comunidadumbria.com/partida/zork-02-el-licor-del-fin-del-mundo/1a-descendiendo-al-valle

No esperaba que pasase tan pronto, pero las cosas de la magia son así. 

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07/03/2017, 23:17
Tabaré Santellán

Madre mía, los pelos como escarpias por el encuentro. Ha quedado muy bien. Lo que no me ha quedado claro es si el "ladrón de magia" es Rathikus (en la descripción faltaba Dworkin, y el mago tiene como unos 40 años y tiene el pelo blanco). Sería genial que fuese una coincidencia (como esas con las que tanto le gustaba jugar a Douglas Adams) o que se viese borroso porque, bueno, no sé cómo de nítida es la imagen a través de un portal mágico.

Por lo demás, reitero en que me está encantando este argumento (y no solo porque me haya salido una tirada espectacular[1]).

Notas de juego

[1]De la que nos hemos librado.

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07/03/2017, 23:48
Chemo

Dworkin está al otro lado del portal, por eso no lo ve, igual que Gromenauer, que está a un lado. Lo de la descripción del mago ha sido una patinada, ahora la cambio. No sé por qué veía a Rathikus como un aprendiz jovenzuelo XDDD

Me podría aprovechar de lo de las coincidencias pero en este caso no era mi intención. Lo tendré en cuenta para otras ocasiones. Y sí, yo creo que ha quedado genial la despedida (temporal) de Psshhh. Ha sido una escena de muchísimo riesgo :D

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07/03/2017, 23:51
Tabaré Santellán

He de reconocer que me temblaba el pulso como a un novato cuando iba a tirar el dado, ¡xD!

Lo de la descripción de Rathikus lo había puesto en mi escueta Historia/Descripción (en la que explico porqué le pusieron el mote de "Nievetemprana". En el manual y el los juegos de rol Ols School, los magos aparecen como ancianos. Sin embargo, la mecánica casi podría adaptarse a un aprendiz, a un veterano olvidadizo o a un aventurero novato (el típico que sale por fin de su torre/biblioteca para ver mundo por primera vez en muchos años). 
Yo quería uno estilo Rincewind, pero cuarentón y más amargado. 
Pero vamos, no te preocupes, el fallo es comprensible, no se puede estar siempre en todo. Yo tampoco me fijé bien en la posición de Dworkin, por ejemplo.

 

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07/03/2017, 23:58
MalaKarne

También hay que tener en cuenta que para un fantasma milenario cualquier ente de carne y hueso es un jovenzuelo sin experiencia xDDD

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08/03/2017, 00:57
Chemo

¡Eso me lo quedo Malakarne! Si señor: ahí has estado ágil :D 

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08/03/2017, 08:53
alexrchies

Yo no tengo acceso a la escena cruzada. No obstante, decir que la nuestra ha quedado espectacular. Quizá se nos ha ido un poco la mano con lo que pueden hacer PJs de nivel 1 en esta primera sesión pero nadie podrá negar que el resultado ha valido la pena XDDD. Y lo de cruzar las escenas, ya ni te cuento.

Ha quedado de cine :-)

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08/03/2017, 09:51
Chemo

En realidad no veo Zork como un mundo 'de niveles'. Aunque Dungeon World tiene un sistema de 'subida de nivel' con los movimientos avanzados no es algo que considere realmente niveles. Prefiero, igual que en una novela, ver a los personajes capaces de todo y que sea la historia quien diga que sucede, sin barreras. Evidentemente el uso de la caja para crear un sitio de Poder lo he sacado de la manga porque me pareció divertido y para nivelarlo he buscado ese 'efecto secundario'. Si por ejemplo se usase la caja de forma abusiva para crear sitios de Poder los efectos secundarios empeorarían. Aunque por el tema de dejar aportar a los jugadores no lo parezca en realidad Dungeon World es el reglamento que más poder le da al director del juego de todos los que he probado. Porque ningún munchkin puede detenerte apuntando una regla siniestra de alguna página perdida del manual.

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08/03/2017, 09:59
Tabaré Santellán

Yo siempre apoyo que los "niveles" se presenten de forma orgánica y coherente con la historia/diégesis, como en este caso.
Que un reto pueda salirse de las manos o que no sepas qué puede estar detrás de la esquina solo lo hace más emocionante.
De todas formas, este es el juego en el que he buscado más formas de retorcer la situación a mi favor gracias a cómo está planteado esto. No puedo esperar a dirigir una partida, ¡xD!

Notas de juego